Oficios, no clases
Nadie de este mundo elegiría ser «mago». Se elige un oficio porque hay una puerta que pide algo y alguien tiene que saber hacerlo.
Una Senda no es una clase de fantasía: es una manera de ser útil ante una máquina que cuenta. No tiene barra de maná y no bloquea armas. Lo que hace es darte un verbo —llevar, sostener, abrir, contar, parecer— y un coste que pagas por ejercerlo. Los prodigios llegan después, y no los da la Senda: los da la Escala, cuando el Grado reescribe cada gesto hasta que parece un milagro.
Las cuatro reglas del sistema
- Todas las Sendas pueden pelear y ninguna vive de pelear. El combate es un accidente compartido, no un reparto de papeles.
- Cada Senda resuelve una clase de Umbral. Ese es su verdadero poder: no hacer más daño, sino abrir puertas que a otros se les cierran.
- Cada Senda tiene un coste permanente. No es un tiempo de recarga: es algo que le pasa a tu personaje, a tu clan o a tu Saliencia.
- Cada Senda tiene una herejía. Un uso que su propio dominio considera pecado, que suele ser el uso más eficaz, y que es la razón por la que un jugador sigue jugándola tres meses después.
Un personaje nuevo no tiene Senda. Aparece con frío, sin sello y sin oficio, y juega así sus primeras horas.
La Senda se toma cuando alguien te la enseña: otro jugador, un maestro del asentamiento, o una Prueba que te obliga a improvisarla. Elegir clase en una pantalla de creación de personaje no significa nada; elegirla porque hacía falta un cuarto cuerpo y nadie sabía abrir la reja, sí.
Anatomía de una Senda
Toda Senda se especifica con seis campos. Si no caben en seis, la Senda está mal diseñada.
Verbo
Una palabra. Todo lo que hace la Senda tiene que poder deducirse de ella.
Función
Qué papel cubre en un grupo: Ancla, Carga, Llave, Cuenta, Voz o Filo.
Puerta
Qué familia de Umbral resuelve. Su valor real, y lo que la hace insustituible.
Kit
Tres gestos. Nunca más de tres. Se aprenden en diez minutos y se dominan en cien horas.
Coste
Lo que se paga por ejercerla. Permanente, visible y narrativo.
Herejía
El uso prohibido, más eficaz y socialmente caro.
Las nueve Sendas
- Fantasía
- La mula sagrada. El que aparece cargado con todo lo que al grupo se le ha olvidado y sigue de pie cuando los demás ya no pueden.
- Puerta
- Umbrales de peso y de material: sabe qué se puede dejar fuera y qué no, y reparte la carga para que el grupo entero pase.
- Coste
- La Carga: un bulto que no se puede soltar sin ceremonia. Estorba siempre, y si lo sueltas mal pierdes lo que hay dentro.
- Herejía
- Alterar el sello de un lote. Reparto lo castiga con la muerte porque falsea el inventario del dios; funciona, y es la mayor fuente de riqueza ilegal del mundo.
- RepartoAliento medio · dos segundos
- Distribuye peso entre el grupo en el sitio. Convierte un grupo que no pasa el Umbral en uno que pasa.
- Paso largoAliento continuo
- Marcha sostenida que reduce el gasto de calor de todo el grupo. La razón por la que las expediciones largas llevan siempre uno.
- HombroPostura propia
- Carga a un compañero caído y lo saca. Lento, ruidoso y la única forma fiable de cumplir una Métrica de rescate.
- Fantasía
- El que se queda en el sitio. No mata mejor que nadie: es que no se mueve, y eso en este mundo es una forma de arquitectura.
- Puerta
- Umbrales de permanencia y protocolos de sacrificio. Cuando alguien tiene que quedarse dentro, ya hay un voluntario y sabe cómo aguantar.
- Coste
- Peso obligado y ruido. Un Yelmo no puede jugar sigilo y cierra al grupo un tercio de las Pruebas del mundo por llevar metal.
- Herejía
- Retirarse. La doctrina del Muro no contempla la retirada ordenada, y el Yelmo que la ejecuta salva a su grupo y pierde su casa.
- LíneaAliento alto · mantenida
- Planta una posición: los guardianes con protocolo de perímetro la respetan como si fuera muro. Funciona por reglamento, no por provocación.
- TrabaPostura
- Absorbe un impacto destinado a otro. Se paga con Postura propia, y romper Postura delante de un guardián es cómo se muere un Yelmo.
- Voz de relevoRuido alto
- Grito de formación que sincroniza al grupo. Da un segundo de coordinación perfecta y anuncia tu posición a todo el valle.
- Fantasía
- El cuerpo como borrador. Cada mejora es un ensayo clínico del que puedes salir mejor, distinto o peor, y no se sabe cuál hasta el día siguiente.
- Puerta
- Umbrales térmicos, de herida y de resistencia. Es el único que puede cruzar puertas que exigen sangrar, congelarse o envenenarse.
- Coste
- Iteración. Cada injerto sustituye a otro: el cuerpo tiene sitio limitado, y quitar uno duele más que ponerlo.
- Herejía
- Injertar a otro. ÁSPIDE modifica; un humano que modifica a un humano está haciendo el trabajo del dios, y a ÁSPIDE le interesa muchísimo esa persona.
- OfrendaUna herida propia
- Cede carne, sangre o calor a un compañero. Es el sistema de curación del juego, y siempre lo paga alguien.
- ToleranciaSaliencia con Áspide
- Aguanta durante un rato un estado que mataría a otro: frío extremo, veneno, asfixia. La puerta se abre; el precio llega después.
- MudaLarga · en asentamiento
- Cambia un injerto por otro. Es la pantalla de personaje de esta Senda y ocurre en una mesa, con testigos y con riesgo real de fallo.
- Fantasía
- La identidad es un papel y el papel se gana actuando. No engaña a la gente: engaña a los aparatos, que es mucho más difícil y mucho más rentable.
- Puerta
- Umbrales de marca, de edad y de cardinalidad. Un Máscara puede hacer que la puerta cuente a alguien de otra manera, y esa es la habilidad más valiosa del juego.
- Coste
- Nadie sabe quién eres, y eso incluye a tu clan. Un Máscara no puede heredar cargo, y su palabra no vale como testimonio en ningún dominio.
- Herejía
- Quitarse la máscara. En el Coro, mostrar la cara es una confesión: existir sin papel equivale a admitir que no eres nadie.
- Otro selloPreparación larga · material
- Falsifica una marca de inventario ante un lector de máquina. Dura una entrada. Si falla, la puerta te clasifica como material.
- Segunda vozAliento bajo
- Habla con la voz de un Eco: los Menores degradados obedecen frases que reconocen. No funciona dos veces con el mismo.
- TestigoReputación
- Declara ante un Protocolo social lo que convenga al grupo. En las Pruebas de CORO, mentir bien es literalmente la solución.
- Fantasía
- Todo tiene precio, incluida la próxima hora de tu vida. El Tasador no es rico: es el que sabe qué se puede empeñar y por cuánto.
- Puerta
- Umbrales de deuda y protocolos de riesgo. Es el único que puede firmar ante ÍNDICE en nombre del grupo, y esa firma abre puertas cerradas para todos los demás.
- Coste
- Las deudas se cumplen. Siempre. Un Tasador con contratos vencidos arrastra consecuencias reales sobre su clan, no sobre él.
- Herejía
- Perdonar una deuda. En la Deuda es el peor crimen posible —corrompe el mundo— y es la única forma conocida de que ÍNDICE deje de mirarte.
- PrendaUn bien futuro
- Empeña una dispensa que aún no has recibido a cambio de recursos ahora. El préstamo lo concede el aparato, no un jugador.
- TasaciónTiempo · en el sitio
- Lee el valor real de un objeto de máquina, de una ruta o de una oferta. Convierte el regateo del mundo en información dura.
- ContratoVinculante
- Firma un acuerdo entre jugadores que el mundo hace cumplir. Es la única promesa de este juego que no se puede romper.
- Fantasía
- El asceta que camina hacia arriba. Pocos, viejos, callados y extraordinariamente duros. No esperan recompensa: eso es exactamente lo que los hace peligrosos.
- Puerta
- Umbrales de silencio, de ausencia y de frío. Y la geografía entera de la Aguja, que no es una puerta pero se comporta como si lo fuera.
- Coste
- Soledad mecánica: casi todo su kit funciona mejor cuanta menos gente haya cerca. Un Peregrino en un grupo de seis es medio Peregrino.
- Herejía
- Rezar. NOX no escucha y el dogma peregrino dice que pedir algo es una impureza. Los que rezan igual son los únicos que han vuelto de los tramos altos.
- AscensoAliento sostenido
- Escala superficies que nadie más puede: torres, costillas, fachadas de máquina. Abre rutas verticales para todo el grupo.
- TemplanzaInmovilidad
- Reduce su temperatura corporal a voluntad. Cruza Umbrales térmicos y se vuelve casi invisible para los sensores de calor.
- QuietudNo hacer nada
- Tras un minuto sin actuar, deja de existir para los protocolos de detección. Es la mejor habilidad de sigilo del juego y consiste en esperar.
- Fantasía
- El que mete la mano donde no se debe. No entiende la máquina —nadie la entiende— pero ha abierto cuatrocientas y le quedan ocho dedos.
- Puerta
- Todas, por la mala. No cumple Umbrales: los desarma, los retrasa o los engaña, con un riesgo alto de romper la Prueba entera para siempre.
- Coste
- Cada apertura forzada degrada el aparato. Un Chispero deja el mundo peor de como lo encontró, y eso es acumulativo y visible en el servidor.
- Herejía
- Toda su Senda lo es. En seis dominios de siete, tocar un aparato es sacrilegio; en el Silencio es la única profesión respetada.
- PalancaRuido · daño al aparato
- Fuerza un mecanismo. Rápido, escandaloso y con probabilidad real de estropear la dispensa de forma permanente.
- EscuchaTiempo · silencio
- Lee la cadencia de una máquina y anticipa su procedimiento. Convierte un guardián desconocido en uno estudiado en treinta segundos.
- SangríaMaterial · Saliencia
- Extrae calor, luz o energía de una instalación activa. Es cómo un grupo sobrevive una noche en Vidrio, y cómo se enfada un dios.
- Fantasía
- El que anota. En un mundo sin escritura, saber registrar lo que pasó es un poder tan raro que en cuatro dominios está prohibido.
- Puerta
- Ninguna directamente, y todas a plazo: el Escriba es quien convierte tres fracasos en una hipótesis y una hipótesis en la dispensa máxima.
- Coste
- Lentitud. Anotar bien exige quedarse quieto en sitios donde nadie quiere quedarse quieto, y el Cuaderno pesa, se moja y se roba.
- Herejía
- Escribir delante de un sacerdote. En el Reparto y en el Muro, registrar el comportamiento de un dios es blasfemia formal, y se castiga cortando la mano.
- CuentaAtención · no combatir
- Mide cadencias, tiempos y repeticiones en vivo, y las marca para el grupo. Lo que un Chispero hace con una máquina, el Escriba lo hace con una sala entera.
- CopiaHoras reales
- Duplica páginas de Cuaderno, propias o ajenas. Puede introducir errores a propósito, y nadie sabrá cuál fue hasta que alguien muera comprobándolo.
- CotejoDos fuentes
- Cruza dos registros y señala la contradicción. Es la mecánica que desmonta liturgias, y desmontar una liturgia cambia la política de una región.
- Fantasía
- El que mata gente. No hay dios para esto, no hay liturgia y no hay excusa: es la única Senda que nació entera dentro de la humanidad.
- Puerta
- Ninguna. Ningún aparato del mundo reconoce a un Segador como nada más que un cuerpo, y a menudo ni eso.
- Coste
- El mundo lo sabe. Un Segador acumula una marca social que ningún dominio perdona, y ningún asentamiento le da fuego dos noches seguidas.
- Herejía
- Entrar en una Prueba. La superstición dice que las puertas rechazan a los que matan hombres. La superstición se equivoca, y comprobarlo es de las cosas más interesantes que puede hacer un jugador.
- FiloAliento alto
- Una secuencia de ejecución corta contra objetivos humanos. Contra máquina no vale de nada, y esa asimetría es todo el diseño de la Senda.
- RastroTiempo
- Sigue sangre, ceniza y luz. Es cómo se caza a un grupo que vuelve cargado de una Prueba, que es cómo ocurre el PvP en este juego.
- SilencioUna vida
- Mata sin ruido. Cumple Protocolos de silencio de la peor manera concebible, y varias Métricas lo registran como exactamente lo que es.
La Segunda Senda
El Grado lo otorgan las máquinas. El oficio, no: el oficio solo se hereda de una persona.
La Segunda Senda es el avance que ninguna Prueba de Ascenso puede darte, y no se compra con registro: se hereda de otro jugador. Un maestro enseña, y al enseñar pierde algo.
- Requisito
- Haber ejercido tu primera Senda lo suficiente como para que alguien te reconozca por ella. Es un umbral social, no un contador visible.
- Cómo se toma
- Un jugador que ya tiene esa Senda te la enseña, en persona, durante un tiempo real considerable. No hay tutor de máquina.
- Qué cuesta al maestro
- Uno de sus tres gestos queda degradado durante semanas. Enseñar debilita, y por eso enseñar significa algo.
- Qué obtienes
- Dos gestos de la nueva Senda, nunca los tres. El tercero solo lo tiene quien la tomó primero.
- Límite
- Dos Sendas. Nunca tres. Un personaje completo sabe hacer dos cosas bien y no más.
Porque convierte la progresión en una relación. En este mundo el conocimiento es la única riqueza real y no lo reparte ninguna máquina: lo reparte alguien que decidió enseñarte, a su costa, y a quien probablemente le debas algo por ello.
Las combinaciones más buscadas del juego —Escriba y Chispero, Máscara y Tasador, Yelmo y Portante— se convierten así en linajes con nombre, y un linaje es una institución que los jugadores mantienen sin que se lo pidamos.
El oficio no baja de una máquina: da la vuelta entre jugadores
Cuerpo, don y coste
Debajo de la Senda hay un cuerpo, y el cuerpo se describe con cuatro medidas. Su base la fija el Grado —el multiplicador de la Escala, de ×1 a ×16—, y sobre esa base cada medida se afina con lo que le haces.
Las cuatro medidas están repartidas por el cuerpo, y se ven antes de nombrarse
| Medida | Qué gobierna | Qué la afina | Qué la castiga |
|---|---|---|---|
| Fuelle | Aliento máximo y recuperación. | Marchas largas, trabajo, comer caliente. | Frío crónico, hambre, humo. |
| Callo | Tolerancia al dolor y a las heridas. | Sobrevivir a heridas. Literalmente. | Meses en el Rescoldo sin salir. |
| Pulso | Precisión, sigilo y manos. | Repetición fina: abrir, copiar, coser. | Miedo, fracturas, alcohol de cripta. |
| Tino | Cuánto retiene el personaje sin Cuaderno. | Estudiar. Es la única medida que se afina leyendo. | Golpes en la cabeza, y no es una broma. |
Tres notas que evitan que esto se convierta en una hoja de cálculo:
- Ninguna medida se ve como número. Se ve en la animación, en el aguante, en la silueta y —a partir del Grado V— en la luz tenue que emite el cuerpo reescrito. El Grado de alguien se reconoce a distancia, sin interfaz.
- El Grado multiplica; el saber dirige. Un Grado VIII aguanta lo que aplasta a una cuadrilla, pero la misma Prueba le da la dispensa mínima si no entendió su Métrica. Las dos escaleras se necesitan.
- Los gestos del kit tienen tres tallas —oficio, obra y prodigio— ligadas a bandas de Grado. La misma habilidad que aprendiste en una noche acaba pareciendo un milagro con nombre propio.
Las dos escaleras son independientes, y una Prueba pregunta por las dos
Quién hace falta en la puerta
Un grupo no se compone por roles: se compone leyendo la puerta. Cuatro ejemplos reales de convocatoria, tal como se anuncian en un asentamiento.
Portante para repartir lo que se deja fuera, Máscara para el sello, y quien sea. Un Yelmo no puede venir: su Senda es metal. Esta convocatoria excluye a la clase marcial del juego, y eso es sano.
Portante obligatorio, Peregrino si hay que subir, Injerto para las heridas. La pelea es contra el frío y contra el reloj; ningún Filo hace falta y todos lo saben.
Escriba y Chispero delante, dos cuerpos detrás. Se va a perder. Se va a perder de la manera más informativa posible, y la dispensa es la página del Cuaderno.
Segador, Segador, alguien con Cuerda. No hay puerta, no hay Métrica y no hay dios mirando. Solo gente esperando en la oscuridad a gente que viene cansada, que es la forma más antigua que tiene esta especie de resolver la escasez.
Cómo te llaman
El nombre del personaje no lo elige el jugador solo. Lo elige a medias con el mundo.
- Naces sin nombre
Apareces como uno sin sello. Durante las primeras horas nadie te llama de ninguna manera, y eso es intencionado: el anonimato del principio es la sensación central del juego.
- Te ponen un apodo
Tu asentamiento te da un nombre corto, del catálogo de su dominio: nombres de cosa en el Reparto, nombres de arma en el Muro, números en la Deuda, nada en la Aguja.
- Te ganas un segundo
El segundo lo pone la gente y describe algo que hiciste. No es cosmético: aparece sobre tu personaje para todo el mundo, y no lo controlas. La reputación en este juego es literalmente un apellido.
- Y a veces un tercero
Los muy pocos que alcanzan Saliencia alta reciben un nombre de máquina: un identificador de registro que ningún humano sabe pronunciar y que todos reconocen. Llevarlo es un honor insoportable.
