Occulum
El aliento de la nave

Códice · El juego · III · Personaje

Las nueve Sendas

No son clases, son oficios: nueve maneras de ser útil ante una puerta que cuenta cuerpos. Con kit, coste y herejía propia.

01Tesis

Oficios, no clases

Nadie de este mundo elegiría ser «mago». Se elige un oficio porque hay una puerta que pide algo y alguien tiene que saber hacerlo.

Una Senda no es una clase de fantasía: es una manera de ser útil ante una máquina que cuenta. No tiene barra de maná y no bloquea armas. Lo que hace es darte un verbo —llevar, sostener, abrir, contar, parecer— y un coste que pagas por ejercerlo. Los prodigios llegan después, y no los da la Senda: los da la Escala, cuando el Grado reescribe cada gesto hasta que parece un milagro.

Las cuatro reglas del sistema

  1. Todas las Sendas pueden pelear y ninguna vive de pelear. El combate es un accidente compartido, no un reparto de papeles.
  2. Cada Senda resuelve una clase de Umbral. Ese es su verdadero poder: no hacer más daño, sino abrir puertas que a otros se les cierran.
  3. Cada Senda tiene un coste permanente. No es un tiempo de recarga: es algo que le pasa a tu personaje, a tu clan o a tu Saliencia.
  4. Cada Senda tiene una herejía. Un uso que su propio dominio considera pecado, que suele ser el uso más eficaz, y que es la razón por la que un jugador sigue jugándola tres meses después.
Por qué se elige tarde

Un personaje nuevo no tiene Senda. Aparece con frío, sin sello y sin oficio, y juega así sus primeras horas.

La Senda se toma cuando alguien te la enseña: otro jugador, un maestro del asentamiento, o una Prueba que te obliga a improvisarla. Elegir clase en una pantalla de creación de personaje no significa nada; elegirla porque hacía falta un cuarto cuerpo y nadie sabía abrir la reja, sí.

El que Llegó sin Sello. Está descalzo en el barro helado, con la manta cerrada sobre los hombros y el aliento saliéndole en vaho, y lleva ahí el rato suficiente para haber entendido que nadie va a llamarlo de ninguna manera. A veinte pasos, cuatro con antorcha cargan un carro contra la muralla: esos tienen oficio, y por eso tienen sitio dentro del círculo de luz. Por la pared baja una vena cian hasta el suelo y se pierde rodeando la explanada; él todavía no la mira, y todavía no sabe que un hilo así es una puerta que alguien tendrá que aprender a abrir.
02Formato

Anatomía de una Senda

Toda Senda se especifica con seis campos. Si no caben en seis, la Senda está mal diseñada.

Verbo

Una palabra. Todo lo que hace la Senda tiene que poder deducirse de ella.

Función

Qué papel cubre en un grupo: Ancla, Carga, Llave, Cuenta, Voz o Filo.

Puerta

Qué familia de Umbral resuelve. Su valor real, y lo que la hace insustituible.

Kit

Tres gestos. Nunca más de tres. Se aprenden en diez minutos y se dominan en cien horas.

Coste

Lo que se paga por ejercerla. Permanente, visible y narrativo.

Herejía

El uso prohibido, más eficaz y socialmente caro.

03Catálogo

Las nueve Sendas

El Reparto · Carga
PORTANTE
El verbo es llevar
Fantasía
La mula sagrada. El que aparece cargado con todo lo que al grupo se le ha olvidado y sigue de pie cuando los demás ya no pueden.
Puerta
Umbrales de peso y de material: sabe qué se puede dejar fuera y qué no, y reparte la carga para que el grupo entero pase.
Coste
La Carga: un bulto que no se puede soltar sin ceremonia. Estorba siempre, y si lo sueltas mal pierdes lo que hay dentro.
Herejía
Alterar el sello de un lote. Reparto lo castiga con la muerte porque falsea el inventario del dios; funciona, y es la mayor fuente de riqueza ilegal del mundo.
RepartoAliento medio · dos segundos
Distribuye peso entre el grupo en el sitio. Convierte un grupo que no pasa el Umbral en uno que pasa.
Paso largoAliento continuo
Marcha sostenida que reduce el gasto de calor de todo el grupo. La razón por la que las expediciones largas llevan siempre uno.
HombroPostura propia
Carga a un compañero caído y lo saca. Lento, ruidoso y la única forma fiable de cumplir una Métrica de rescate.
El Muro · Ancla
YELMO
El verbo es sostener
Fantasía
El que se queda en el sitio. No mata mejor que nadie: es que no se mueve, y eso en este mundo es una forma de arquitectura.
Puerta
Umbrales de permanencia y protocolos de sacrificio. Cuando alguien tiene que quedarse dentro, ya hay un voluntario y sabe cómo aguantar.
Coste
Peso obligado y ruido. Un Yelmo no puede jugar sigilo y cierra al grupo un tercio de las Pruebas del mundo por llevar metal.
Herejía
Retirarse. La doctrina del Muro no contempla la retirada ordenada, y el Yelmo que la ejecuta salva a su grupo y pierde su casa.
LíneaAliento alto · mantenida
Planta una posición: los guardianes con protocolo de perímetro la respetan como si fuera muro. Funciona por reglamento, no por provocación.
TrabaPostura
Absorbe un impacto destinado a otro. Se paga con Postura propia, y romper Postura delante de un guardián es cómo se muere un Yelmo.
Voz de relevoRuido alto
Grito de formación que sincroniza al grupo. Da un segundo de coordinación perfecta y anuncia tu posición a todo el valle.
Los Jardines · Carne
INJERTO
El verbo es cambiar
Fantasía
El cuerpo como borrador. Cada mejora es un ensayo clínico del que puedes salir mejor, distinto o peor, y no se sabe cuál hasta el día siguiente.
Puerta
Umbrales térmicos, de herida y de resistencia. Es el único que puede cruzar puertas que exigen sangrar, congelarse o envenenarse.
Coste
Iteración. Cada injerto sustituye a otro: el cuerpo tiene sitio limitado, y quitar uno duele más que ponerlo.
Herejía
Injertar a otro. ÁSPIDE modifica; un humano que modifica a un humano está haciendo el trabajo del dios, y a ÁSPIDE le interesa muchísimo esa persona.
OfrendaUna herida propia
Cede carne, sangre o calor a un compañero. Es el sistema de curación del juego, y siempre lo paga alguien.
ToleranciaSaliencia con Áspide
Aguanta durante un rato un estado que mataría a otro: frío extremo, veneno, asfixia. La puerta se abre; el precio llega después.
MudaLarga · en asentamiento
Cambia un injerto por otro. Es la pantalla de personaje de esta Senda y ocurre en una mesa, con testigos y con riesgo real de fallo.
El Coro · Voz
MÁSCARA
El verbo es parecer
Fantasía
La identidad es un papel y el papel se gana actuando. No engaña a la gente: engaña a los aparatos, que es mucho más difícil y mucho más rentable.
Puerta
Umbrales de marca, de edad y de cardinalidad. Un Máscara puede hacer que la puerta cuente a alguien de otra manera, y esa es la habilidad más valiosa del juego.
Coste
Nadie sabe quién eres, y eso incluye a tu clan. Un Máscara no puede heredar cargo, y su palabra no vale como testimonio en ningún dominio.
Herejía
Quitarse la máscara. En el Coro, mostrar la cara es una confesión: existir sin papel equivale a admitir que no eres nadie.
Otro selloPreparación larga · material
Falsifica una marca de inventario ante un lector de máquina. Dura una entrada. Si falla, la puerta te clasifica como material.
Segunda vozAliento bajo
Habla con la voz de un Eco: los Menores degradados obedecen frases que reconocen. No funciona dos veces con el mismo.
TestigoReputación
Declara ante un Protocolo social lo que convenga al grupo. En las Pruebas de CORO, mentir bien es literalmente la solución.
La Deuda · Prenda
TASADOR
El verbo es apostar
Fantasía
Todo tiene precio, incluida la próxima hora de tu vida. El Tasador no es rico: es el que sabe qué se puede empeñar y por cuánto.
Puerta
Umbrales de deuda y protocolos de riesgo. Es el único que puede firmar ante ÍNDICE en nombre del grupo, y esa firma abre puertas cerradas para todos los demás.
Coste
Las deudas se cumplen. Siempre. Un Tasador con contratos vencidos arrastra consecuencias reales sobre su clan, no sobre él.
Herejía
Perdonar una deuda. En la Deuda es el peor crimen posible —corrompe el mundo— y es la única forma conocida de que ÍNDICE deje de mirarte.
PrendaUn bien futuro
Empeña una dispensa que aún no has recibido a cambio de recursos ahora. El préstamo lo concede el aparato, no un jugador.
TasaciónTiempo · en el sitio
Lee el valor real de un objeto de máquina, de una ruta o de una oferta. Convierte el regateo del mundo en información dura.
ContratoVinculante
Firma un acuerdo entre jugadores que el mundo hace cumplir. Es la única promesa de este juego que no se puede romper.
La Aguja · Altura
PEREGRINO
El verbo es subir
Fantasía
El asceta que camina hacia arriba. Pocos, viejos, callados y extraordinariamente duros. No esperan recompensa: eso es exactamente lo que los hace peligrosos.
Puerta
Umbrales de silencio, de ausencia y de frío. Y la geografía entera de la Aguja, que no es una puerta pero se comporta como si lo fuera.
Coste
Soledad mecánica: casi todo su kit funciona mejor cuanta menos gente haya cerca. Un Peregrino en un grupo de seis es medio Peregrino.
Herejía
Rezar. NOX no escucha y el dogma peregrino dice que pedir algo es una impureza. Los que rezan igual son los únicos que han vuelto de los tramos altos.
AscensoAliento sostenido
Escala superficies que nadie más puede: torres, costillas, fachadas de máquina. Abre rutas verticales para todo el grupo.
TemplanzaInmovilidad
Reduce su temperatura corporal a voluntad. Cruza Umbrales térmicos y se vuelve casi invisible para los sensores de calor.
QuietudNo hacer nada
Tras un minuto sin actuar, deja de existir para los protocolos de detección. Es la mejor habilidad de sigilo del juego y consiste en esperar.
El Silencio · cualquiera · Llave
CHISPERO
El verbo es abrir
Fantasía
El que mete la mano donde no se debe. No entiende la máquina —nadie la entiende— pero ha abierto cuatrocientas y le quedan ocho dedos.
Puerta
Todas, por la mala. No cumple Umbrales: los desarma, los retrasa o los engaña, con un riesgo alto de romper la Prueba entera para siempre.
Coste
Cada apertura forzada degrada el aparato. Un Chispero deja el mundo peor de como lo encontró, y eso es acumulativo y visible en el servidor.
Herejía
Toda su Senda lo es. En seis dominios de siete, tocar un aparato es sacrilegio; en el Silencio es la única profesión respetada.
PalancaRuido · daño al aparato
Fuerza un mecanismo. Rápido, escandaloso y con probabilidad real de estropear la dispensa de forma permanente.
EscuchaTiempo · silencio
Lee la cadencia de una máquina y anticipa su procedimiento. Convierte un guardián desconocido en uno estudiado en treinta segundos.
SangríaMaterial · Saliencia
Extrae calor, luz o energía de una instalación activa. Es cómo un grupo sobrevive una noche en Vidrio, y cómo se enfada un dios.
El Silencio · La Deuda · Cuenta
ESCRIBA
El verbo es contar
Fantasía
El que anota. En un mundo sin escritura, saber registrar lo que pasó es un poder tan raro que en cuatro dominios está prohibido.
Puerta
Ninguna directamente, y todas a plazo: el Escriba es quien convierte tres fracasos en una hipótesis y una hipótesis en la dispensa máxima.
Coste
Lentitud. Anotar bien exige quedarse quieto en sitios donde nadie quiere quedarse quieto, y el Cuaderno pesa, se moja y se roba.
Herejía
Escribir delante de un sacerdote. En el Reparto y en el Muro, registrar el comportamiento de un dios es blasfemia formal, y se castiga cortando la mano.
CuentaAtención · no combatir
Mide cadencias, tiempos y repeticiones en vivo, y las marca para el grupo. Lo que un Chispero hace con una máquina, el Escriba lo hace con una sala entera.
CopiaHoras reales
Duplica páginas de Cuaderno, propias o ajenas. Puede introducir errores a propósito, y nadie sabrá cuál fue hasta que alguien muera comprobándolo.
CotejoDos fuentes
Cruza dos registros y señala la contradicción. Es la mecánica que desmonta liturgias, y desmontar una liturgia cambia la política de una región.
Sin dominio · Filo
SEGADOR
El verbo es cortar
Fantasía
El que mata gente. No hay dios para esto, no hay liturgia y no hay excusa: es la única Senda que nació entera dentro de la humanidad.
Puerta
Ninguna. Ningún aparato del mundo reconoce a un Segador como nada más que un cuerpo, y a menudo ni eso.
Coste
El mundo lo sabe. Un Segador acumula una marca social que ningún dominio perdona, y ningún asentamiento le da fuego dos noches seguidas.
Herejía
Entrar en una Prueba. La superstición dice que las puertas rechazan a los que matan hombres. La superstición se equivoca, y comprobarlo es de las cosas más interesantes que puede hacer un jugador.
FiloAliento alto
Una secuencia de ejecución corta contra objetivos humanos. Contra máquina no vale de nada, y esa asimetría es todo el diseño de la Senda.
RastroTiempo
Sigue sangre, ceniza y luz. Es cómo se caza a un grupo que vuelve cargado de una Prueba, que es cómo ocurre el PvP en este juego.
SilencioUna vida
Mata sin ruido. Cumple Protocolos de silencio de la peor manera concebible, y varias Métricas lo registran como exactamente lo que es.
Bajo la bóveda helada. Cuatro manchas de ámbar al pie de un arco que se traga la luz entera y no devuelve nada: dentro cuelgan agujas de resplandor frío como carámbanos que no se derriten. La cuerda, atada al pilar de la derecha, es toda la cartografía que existe de este lugar. Se entra por costumbre, no por mapa; el muro de la izquierda gotea azul y ese azul no calienta a nadie.
04Avance

La Segunda Senda

El Grado lo otorgan las máquinas. El oficio, no: el oficio solo se hereda de una persona.

La Segunda Senda es el avance que ninguna Prueba de Ascenso puede darte, y no se compra con registro: se hereda de otro jugador. Un maestro enseña, y al enseñar pierde algo.

Requisito
Haber ejercido tu primera Senda lo suficiente como para que alguien te reconozca por ella. Es un umbral social, no un contador visible.
Cómo se toma
Un jugador que ya tiene esa Senda te la enseña, en persona, durante un tiempo real considerable. No hay tutor de máquina.
Qué cuesta al maestro
Uno de sus tres gestos queda degradado durante semanas. Enseñar debilita, y por eso enseñar significa algo.
Qué obtienes
Dos gestos de la nueva Senda, nunca los tres. El tercero solo lo tiene quien la tomó primero.
Límite
Dos Sendas. Nunca tres. Un personaje completo sabe hacer dos cosas bien y no más.
Por qué se transmite entre jugadores

Porque convierte la progresión en una relación. En este mundo el conocimiento es la única riqueza real y no lo reparte ninguna máquina: lo reparte alguien que decidió enseñarte, a su costa, y a quien probablemente le debas algo por ello.

Las combinaciones más buscadas del juego —Escriba y Chispero, Máscara y Tasador, Yelmo y Portante— se convierten así en linajes con nombre, y un linaje es una institución que los jugadores mantienen sin que se lo pidamos.

Esquema
El oficio no baja de una máquina: da la vuelta entre jugadores
Léase por lo que se pierde en cada paso. El aro solo gira porque enseñar debilita a quien enseña.
05Atributos

Cuerpo, don y coste

Debajo de la Senda hay un cuerpo, y el cuerpo se describe con cuatro medidas. Su base la fija el Grado —el multiplicador de la Escala, de ×1 a ×16—, y sobre esa base cada medida se afina con lo que le haces.

Lámina
Las cuatro medidas están repartidas por el cuerpo, y se ven antes de nombrarse
De arriba abajo: lo que retiene la cabeza, lo que cabe en el pecho, lo que aguanta la piel del hombro y lo que hacen las manos.
MedidaQué gobiernaQué la afinaQué la castiga
FuelleAliento máximo y recuperación.Marchas largas, trabajo, comer caliente.Frío crónico, hambre, humo.
CalloTolerancia al dolor y a las heridas.Sobrevivir a heridas. Literalmente.Meses en el Rescoldo sin salir.
PulsoPrecisión, sigilo y manos.Repetición fina: abrir, copiar, coser.Miedo, fracturas, alcohol de cripta.
TinoCuánto retiene el personaje sin Cuaderno.Estudiar. Es la única medida que se afina leyendo.Golpes en la cabeza, y no es una broma.

Tres notas que evitan que esto se convierta en una hoja de cálculo:

  • Ninguna medida se ve como número. Se ve en la animación, en el aguante, en la silueta y —a partir del Grado V— en la luz tenue que emite el cuerpo reescrito. El Grado de alguien se reconoce a distancia, sin interfaz.
  • El Grado multiplica; el saber dirige. Un Grado VIII aguanta lo que aplasta a una cuadrilla, pero la misma Prueba le da la dispensa mínima si no entendió su Métrica. Las dos escaleras se necesitan.
  • Los gestos del kit tienen tres tallas —oficio, obra y prodigio— ligadas a bandas de Grado. La misma habilidad que aprendiste en una noche acaba pareciendo un milagro con nombre propio.
Esquema
Las dos escaleras son independientes, y una Prueba pregunta por las dos
El eje de abajo lo reparten las máquinas. El de la izquierda no lo reparte nadie: se lee, se anota y se hereda de alguien.
El juego · IVLa Escala completa —los diez Grados, la curva de atributos y las tres tallas de cada gesto— en La Escala
06Composición

Quién hace falta en la puerta

Un grupo no se compone por roles: se compone leyendo la puerta. Cuatro ejemplos reales de convocatoria, tal como se anuncian en un asentamiento.

«Tres, sin metal, uno sin sello»
Ensayo Vivo · Reparto

Portante para repartir lo que se deja fuera, Máscara para el sello, y quien sea. Un Yelmo no puede venir: su Senda es metal. Esta convocatoria excluye a la clase marcial del juego, y eso es sano.

«Seis, largo, con brasero, se pasa la noche fuera»
Expedición a Escarcha

Portante obligatorio, Peregrino si hay que subir, Injerto para las heridas. La pelea es contra el frío y contra el reloj; ningún Filo hace falta y todos lo saben.

«Cuatro, se entra a ciegas, se anota»
Ensayo desconocido

Escriba y Chispero delante, dos cuerpos detrás. Se va a perder. Se va a perder de la manera más informativa posible, y la dispensa es la página del Cuaderno.

«Vuelve cargada la Hoja Gris por la Vía baja»
PvP · La vuelta

Segador, Segador, alguien con Cuerda. No hay puerta, no hay Métrica y no hay dios mirando. Solo gente esperando en la oscuridad a gente que viene cansada, que es la forma más antigua que tiene esta especie de resolver la escasez.

La Cuerda sobre el Hielo. Van seis encordados sobre la costra de hielo, en fila y a paso corto, y todo el fuego de la partida cabe en la antorcha del que tira del trineo. El muro les queda al costado, de horizonte a horizonte, con sus ranuras encendidas en cian a ras de llanura: ninguna de ellas es una puerta y todos lo saben. Muy adelante, ya reducida a un punto ámbar, camina la cuadrilla que salió antes; se pasa la noche fuera, y en Escarcha la pelea es contra el frío y contra el reloj, nunca contra nadie.
07Identidad

Cómo te llaman

El nombre del personaje no lo elige el jugador solo. Lo elige a medias con el mundo.

  1. Naces sin nombre

    Apareces como uno sin sello. Durante las primeras horas nadie te llama de ninguna manera, y eso es intencionado: el anonimato del principio es la sensación central del juego.

  2. Te ponen un apodo

    Tu asentamiento te da un nombre corto, del catálogo de su dominio: nombres de cosa en el Reparto, nombres de arma en el Muro, números en la Deuda, nada en la Aguja.

  3. Te ganas un segundo

    El segundo lo pone la gente y describe algo que hiciste. No es cosmético: aparece sobre tu personaje para todo el mundo, y no lo controlas. La reputación en este juego es literalmente un apellido.

  4. Y a veces un tercero

    Los muy pocos que alcanzan Saliencia alta reciben un nombre de máquina: un identificador de registro que ningún humano sabe pronunciar y que todos reconocen. Llevarlo es un honor insoportable.

El Nombre en la Mano. La vieja sostiene algo pequeño en la palma y se lo pasa a quien tiene enfrente; el corro que los rodea está ahí para eso, para haberlo visto. No hay ceremonia: la antorcha va clavada en un palo, la tierra está pisada y el asunto dura lo que dura un brazo extendido, que es lo que tarda un asentamiento en dejar de tener uno sin sello. Detrás caen las columnas frías desde el techo del mundo y la jaula de la máquina cuelga encendida sobre la llanura: aquello no tiene apodo, y nadie se lo va a poner.
La vida en el servidor · IIQué se acumula a lo largo de una vida de personaje —y qué se acumula por encima de él, en el clan y en el servidor— en Vestigios
Occulum

Códice · El juego · III — Las nueve Sendas