El juego
Lo que se juega
Eres uno de cada mil. No porque valgas más que los demás: porque a ti las puertas te cuentan.
Occulum (definición: La esfera de Dyson que envuelve el sol: enjambre de placas en órbita. Cárcel, cosecha y símbolo religioso. Nadie abajo la llama así — dicen «la tapa», «las costillas», «el cielo».) es un MMO en el que las mazmorras son experimentos que nadie mira desde hace siglos. Cada una tiene una puerta que dice quién entra —«cinco, a oscuras»—, una boca que paga en golpes (definición: La unidad de la Dispensa. Una boca no vierte: golpea, y cada apertura suelta una carga entera e idéntica por cada cuerpo del grupo que aún no ha cobrado esa boca este ciclo; los cobrados ven caer y no tocan. Da entre cero y cuatro por entrada, nunca cinco y nunca medio, y ese número es lo único que el aparato dice en voz alta — se cuenta de oído, así que un Ciego de letra lleva la misma contabilidad que un Letrado.): uno, dos, tres o cuatro —o ninguno, que también es respuesta—, y alguien fuera que grita lo que la puerta no pide: «un Ojo (definición: El sentido que lee la Luz: dibuja los conos de mirada de todo lo que mira, cortados por lo que los tapa, y la cadencia de cada ronda; a rango alto, el punto débil de la máquina. Quien la lleva alta acaba llamándose Escriba.) y una Nariz (definición: El sentido que lee el Olor: dibuja el trazo que deja cada cuerpo y hacia dónde lo lleva el tiro, hasta la nariz que lo espera o lejos de ella; a rango alto, la impronta de la bestia.)». Lo que pide la puerta se lee gratis, desde fuera, sin gastar una antorcha. Lo que premia la boca no lo dice nadie: se deduce entrada a entrada, se apunta en un Cuaderno (definición: Objeto físico donde se registran entradas e hipótesis sobre una Prueba. La moneda del saber. Lo que cabe en él depende de la Letra de quien lo lleva: croquis, hechos, hipótesis o el cruce de dos manos.) y se vende, se copia o se falsifica.
Se entra en grupo porque cada uno ve una sola cosa. El que lleva el Ojo (definición: El sentido que lee la Luz: dibuja los conos de mirada de todo lo que mira, cortados por lo que los tapa, y la cadencia de cada ronda; a rango alto, el punto débil de la máquina. Quien la lleva alta acaba llamándose Escriba.) ve los conos de las lentes tendidos en el suelo; el que lleva la Nariz (definición: El sentido que lee el Olor: dibuja el trazo que deja cada cuerpo y hacia dónde lo lleva el tiro, hasta la nariz que lo espera o lejos de ella; a rango alto, la impronta de la bestia.) ve hacia dónde se lleva el aire vuestro olor; el que lleva el Oído (definición: El sentido que lee el Ruido: dibuja hasta dónde llega un sonido, contra qué muere y qué cadencia trae una máquina desde detrás de un muro; a rango alto, dónde está su puerto.) oye a la máquina detrás del muro antes de que nadie la vea. Nadie ve lo que ve otro, y por eso este juego se susurra.
No hay barra de maná, no hay clases de fantasía y no hay elegido de profecía: te eligieron como se elige al espécimen. Hay oficios que se aprenden de otro jugador, en persona y con horas; un cuerpo que se enfría, y bestias criadas para medir si vuelves a por el herido.
Se juega en el navegador, gratis y sin instalar nada: un mundo generado por máquinas donde lo único que no genera una máquina son las personas.
Dirección de arte
Cómo se ve
Un momento del juego
Una noche en el Puente de Ocho-doce
El Puente de Ocho-doce es una Prueba (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.): uno de los recintos que las máquinas dejaron por el mundo para medir a la gente que entra. Su puerta pide tres cosas, y las pide sin palabras. Cinco personas: los cinco huecos del suelo se encienden cuando los pisáis. Nada de metal: la banda del marco se apaga cuando el Portante (definición: Mote del que lleva lo de todos, siempre cargado. Natural del Reparto. La mula sagrada: aparece cargado con todo lo que al grupo se le olvidó y sigue de pie cuando los demás ya no pueden.) —el que carga con todo lo del grupo— deja el hierro fuera. Y que uno firme: la placa espera a que uno de vosotros apoye el sello y empeñe parte de lo que aún no habéis ganado. Cualquiera con sello puede; el que lo hace siempre es el Tasador (definición: Mote del que apuesta y ata, con contratos firmados. Natural de la Deuda. No es el rico: es el que sabe qué se puede empeñar y por cuánto.) —el que apuesta y ata, y el único de los cinco que ya debe—. Si esta noche caen cuatro golpes, su parte del cuarto no será suya: se la queda el dios de la Deuda para cuadrar lo que él debe. La línea del dintel se cierra entera. Entráis.
Dentro no hay suelo: hay agua negra hasta la rodilla y, encima, una pasarela de rejilla que la cruza de punta a punta. Debajo de la pasarela cuelga un enjambre pálido —un Panal (definición: Bestia de cepa abeja. Enjambre que responde a los gestos amplios: la velocidad de tu brazo es la señal. Se le pasa moviéndose despacio, todo el grupo a la vez.)— y al fondo espera un guardián sin ojos y con dos brazos de mazo: un Percutor (definición: Guardián de sonido: golpea el origen del ruido. Tres golpes, pausa, repite. Lo detiene el silencio, o un ruido señuelo bien colocado. No tiene ojos, y se le ve.), que golpea donde oye. La Chispera (definición: Mote del que mete la mano en la máquina, con las manos marcadas. Natural del Silencio. No entiende la máquina —nadie la entiende— pero ha abierto cuatrocientas y le quedan ocho dedos.) —la que abre máquinas, y que lleva el oído tan alto como la mano— pega la oreja al muro antes de que nadie pise la rejilla. Levanta tres dedos, cierra la mano, levanta ocho: golpea tres veces, y descansa ocho. Nadie hablará esta noche más alto que esa mano.
La Escriba (definición: Mote del que cuenta y anota, con un Cuaderno lleno. Natural del Silencio y de la Deuda. En un mundo sin escritura, saber registrar lo que pasó es un poder tan raro que en dos dominios está prohibido y se paga con la mano marcada.) es la que cuenta y anota, y la única de vosotros que ve dónde mira cada cosa. Mira la sala con ese ojo y no ve a nada mirando. Lo cierra y se pone a contar.
Se cruza despacio, los cinco a la vez, con los brazos pegados al cuerpo. Vais por la mitad cuando la rejilla cede bajo el Portante —el más cargado, siempre— y se va al agua con la carga en alto.
El ruido despierta al Percutor: tres golpes en el agua, junto a él, y pausa. En la pausa oís lo demás. El enjambre ha subido de tono. Y el agua no suena, pero la Escriba ve al Portante temblar antes de que él lo note: lo que se le ha pegado a la ropa mojada no muerde, enfría. Un hombre frío en una Prueba es un hombre lento en la siguiente sala.
Los sacerdotes de la Deuda lo dicen así: «lo que cae al agua lo cobra el Contable». Nadie vuelve a por el que cae. Vosotros no habéis venido a hacer lo que dicen los sacerdotes.
La Chispera sabe hasta dónde llega un ruido y dónde muere. Tira una piedra al rincón contrario y el Percutor se va con ella: tres golpes al rincón, pausa. En esa pausa se mueve el Injerto (definición: Mote del que remienda, con el cuerpo cambiado. Natural de los Jardines. El cuerpo como borrador: cada mejora es un ensayo clínico del que puedes salir mejor, distinto o peor.) —el que lleva un cuerpo cambiado por su diosa y aguanta lo que a otro lo mataría—: se descuelga de la rejilla y se mete en el agua hasta el pecho. Le arranca al Portante lo que lleva pegado y le da de su propio calor, y sale de ahí con una herida que antes no tenía. Arriba, la Escriba se ha fijado en algo: el enjambre se agita cada vez que alguien alza una mano. Susurra la única voz de todo el tramo: «Sebo. Un brazo. Solo uno.» El Portante se echa la carga a un hombro y el enjambre se calma. Nadie sabe por qué los enjambres de la Deuda cuentan brazos. Ahora vosotros sabéis que lo hacen.
Del vado se sale por un conducto templado, y en los conductos templados vive una Sierpe de vía (definición: Bestia de cepa serpiente. Vive en conductos templados y muerde lo más caliente que pase. Se la evita enfriándose, o soltando un ascua a diez metros.): no ve, no oye, muerde lo más caliente que pase. Entra primero el Portante, porque un hombre que ha estado en el agua es lo más frío de la fila, y la Sierpe lo deja pasar como si fuera piedra. Al otro lado hay una palanca. Tira, y una reja cae sobre el nicho de la Sierpe. Pasáis los demás.
Se abre una sala alta, con vigas en el techo, y ahí os separáis. Hay que separarse porque desde abajo no se ve nada. La sala siguiente es un laberinto de corrales de piedra a la altura del pecho, y en ella viven dos Alanos (definición: Bestia de cepa perro. No mata: conduce. Muerde los flancos del grupo hasta meterlo por donde el Protocolo quiere, y si cumples se queda sin trabajo y se sienta a mirar.): perros sin pelo criados no para matar sino para conducir. Muerden los tobillos hasta meter al grupo por donde la máquina quiere que vaya. La Escriba sube por las cadenas hasta las vigas. Desde arriba ve el corral entero como un dibujo: los dos perros, los pasillos, y al fondo la palanca. Y aquí, por fin, puede hablar alto: al Alano el ruido le da igual y el Percutor se quedó dos salas atrás.
Baja la voz por el hueco: «Izquierda. Juntos. Al que se quede atrás lo muerden.» Los cuatro avanzan por donde ella dice; el perro que se les pega al flanco no muerde: se sienta. Un Alano que no muerde es una brújula, y dice que vais bien. Llegáis a la palanca, tiráis, y arriba, entre las vigas, se abre una trampilla. La Escriba se descuelga hasta vosotros con el cuaderno seco.
Delante está la boca (definición: La única parte de un motor que asoma del suelo: el punto por donde entrega. El reparto es por boca única, y quien controla la boca controla el dominio local.): la ranura por la que la Prueba paga. Se abre y suelta una carga de comida. Otra vez. Otra. Cuatro. Es lo máximo que una boca da, y a quien solo cumple el rito le da una. Uno de los cuatro ya tiene dueño: es el que el Tasador firmó, y esta noche caerá tallado con su nombre en el muro de su acreedor. La Escriba anota en su Cuaderno (definición: Objeto físico donde se registran entradas e hipótesis sobre una Prueba. La moneda del saber. Lo que cabe en él depende de la Letra de quien lo lleva: croquis, hechos, hipótesis o el cruce de dos manos.) lo que pasó —cuatro rayas por los golpes, una debajo por el guardián que despertasteis— y, con su nombre al lado, lo que cree que la Prueba estaba midiendo de verdad: «Vuelve a por el que cae.»
Mañana el Puente vuelve a abrirse. Y todo el que compre esa página tendrá que decidir, encima del agua, si se la cree.
La documentación
Por dónde entrar
Cinco capítulos de visión y veintiocho cuadernos de mundo. Se leen en orden o sueltos.
Lo que ya funciona
Prototipos
Tres piezas del juego que corren de verdad en el navegador. Cada una tiene su página, y el cuaderno que la explica está a un enlace.

