Experiencia de jugador
Todo jugador es un ungido (definición: Uno de cada mil, hacia los veinte fríos. El único humano para el que las puertas se abren. Todos los jugadores lo son.). La unción llega hacia los veinte fríos (definición: Un año, en la única cuenta que casi todo el mundo entiende: un periodo de escarcha intensa, declarado por acuerdo. La edad se dice en fríos porque no hay estaciones que contar.), sin aviso y sin mérito, y desde ese día las puertas de las Pruebas (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.) lo dejan pasar. Los jugadores empiezan en clanes (definición: La casa: el grupo de jugadores que sostiene un fuego y una cola. De cinco a doscientos ungidos; el rebaño que come de esa cola son miles, y no se cuenta. La unidad social del juego.) humanos olvidados y desentierran conocimiento perdido, tecnología prohibida y la verdad de la decadencia de nuestra especie — mientras el rebaño (definición: Los novecientos noventa y nueve restantes: casi los cuarenta millones. Ninguna puerta los ve y ningún registro los cuenta de uno en uno. Viven de lo que traen sus ungidos.), la mayoría que ninguna puerta ve, vive de lo que ellos traen.
Pilares
- Supervivencia en la oscuridad: escasez de calor, luz, comida, refugio y confianza.
- Ungidos y rebaño: el jugador es la milésima parte que cruza puertas; su pueblo come de su dispensa (definición: La recompensa que otorga una Prueba. Se calcula siempre desde la Métrica, no desde lo que creías estar haciendo.) y presta los cuerpos en los que renace. Dentro de una casa que ha declarado ganado (definición: Los del rebaño que ofrecen la cabeza en las coronas de una Pila. Sin ellos, un ungido muerto no tiene a dónde volver. El de cripta —las reses— es otro, y las casas cuentan a los dos con la misma palabra.) nunca esperas más de un ciclo (definición: El periodo de reposición de un motor de ración: entre cuarenta y ciento veinte horas, constante hasta el minuto. Aquí no se cuentan días, se cuentan repartos.) por un cuerpo; fuera, lo que tarde alguien en ofrecer la cabeza. La primera muerte la cubre la cola que te crió, una sola vez y a días de marcha de donde empiezas.
- Exploración gótica: catedrales en ruinas, arcologías muertas, templos de máquina, hábitats subterráneos, torres de acceso (definición: Elevador de la esfera. Kilómetros de altura, funcionando, sin nada que impida subir salvo el frío, la altura y lo que vive en los tramos altos.) a la esfera.
- Sociedad tribal MMO: clanes, asentamientos, rituales, territorio, alianzas, traiciones.
- Las Pruebas: el contenido central, entendido primero como fe y después como dato.
- Progresión prohibida: los jugadores recuperan fragmentos de ciencia que a su pueblo le parecen magia.
- Encuentros con dioses (definición: Una de las siete inteligencias que administran el mundo. No es una metáfora ni un culto equivocado: son procesos de optimización que llevan mil años corriendo sin nadie que los pare, y desde abajo «dios» es la palabra más exacta que hay.): eventos masivos, raros y transformadores del mundo, causados por inteligencias fuera de todo control humano.
De la ignorancia a la comprensión peligrosa
Los jugadores no pasan de débiles a fuertes. Pasan de ignorantes a peligrosamente lúcidos. La progresión del personaje arrastra una escalera epistemológica que atraviesa también el clan y el servidor entero.
- SupersticiónCumples el rito porque siempre se ha hecho. Sobrevives por costumbre heredada.
- ObservaciónNotas que el rito falla a veces. Empiezas a contar. Anotar es ya casi herejía.
- HipótesisPropones que la regla tiene una causa. Tu clan puede matarte por decirlo en voz alta.
- MétodoRepites, aíslas variables, sacrificas gente para probar. Recuperas la ciencia sin conocer su nombre.
- ComprensiónEntiendes el aparato. Puedes engañarlo, repararlo, apagarlo… o hacer que el dios vuelva a mirar.
La escalera del saber sube pegada a la Escala (definición: El registro de diez categorías que las siete inteligencias comparten. El sistema de niveles del juego. Solo mide ungidos.) de los diez Grados (definición: Peldaño en la Escala, de Nadie (0) a Semidiós (IX). Nivel, casta social y estado en los archivos de un dios, a la vez.) —el nivel del cuerpo— y las dos acaban en el mismo sitio: la recompensa final es agencia. Mentirle a un dios es el nivel máximo de este mundo, y es el Don (definición: Capacidad cualitativa otorgada por cada Grado: ver el calor, portar reliquias, mentirle a una Métrica. Fija por peldaño; no se compra, hereda ni presta.) del último Grado.
Las Habilidades
Nadie de este mundo elegiría ser «mago» en una pantalla. Se aprende a abrir cerraduras porque había una cerradura, y a parar un golpe porque venía un golpe.
No hay clases. Hay cuatro sentidos y seis sendas: lo que lees y lo que haces. Diez en total, y todo el mundo las tiene las diez desde el primer minuto a rango (definición: La medida de una senda o de un sentido, de 0 a X. Cada rango es un pasivo continuo —más lejos, menos ruido, más ventana— y además abre habilidades: tres en cada rango si es una senda, una por rama; tres en el I, el II, el III y el V si es un sentido. Ninguno se ve como número.) cero, y cada una sube haciéndola: cada cerradura abierta enseña a abrir, cada golpe parado enseña a parar. Nadie reparte puntos en un menú, nadie te obliga a especializarte, y ninguna senda cierra la puerta a otra. Lo que sí hay es profundidad: las habilidades llegan en los rangos III, VI y X, y las que de verdad cambian el juego están arriba, donde solo llega el que se ha centrado.
Tampoco hay pantalla de creación de personaje. Llegas sin sello —la marca de Grado (definición: Peldaño en la Escala, de Nadie (0) a Semidiós (IX). Nivel, casta social y estado en los archivos de un dios, a la vez.) con la que un aparato empieza a contarte—, con frío y a rango cero en todo, y a las pocas horas ya se te nota en las manos qué has estado haciendo. Un maestro —otro jugador, en persona— te hace subir el doble; los objetos y las páginas (definición: La unidad del saber: una entrada de Cuaderno copiada a mano, con su cadena de procedencia. Se vende, se cambia, se roba y se falsifica. Una página con una Métrica confirmada se paga con raciones para un ciclo entero.) de Cuaderno (definición: Objeto físico donde se registran entradas e hipótesis sobre una Prueba. La moneda del saber. Lo que cabe en él depende de la Letra de quien lo lleva: croquis, hechos, hipótesis o el cruce de dos manos.) adelantan rangos; y lo aprendido no se pierde nunca.
Las diez, con su verbo y lo que hacen:
| Nombre | Verbo | Qué hace | |
|---|---|---|---|
| Sentidos | Vista | mirar | Los conos de mirada, la cadencia de la ronda, el punto débil de la máquina. |
| Oído | escuchar | Los anillos de ruido, lo que hay detrás del muro, el puerto de la máquina. | |
| Olfato | oler | El trazo de olor y su rumbo por el tiro; la impronta de la bestia. | |
| Tacto | palpar | Lo escrito en los muros, leído a oscuras y sin encender una sola seña de luz. | |
| Caminos | Sombra | no estar | Colarse, engañar y abrir. A rango X, la Quietud. |
| Filo | cortar | La pelea de cerca: romper la Postura ajena y guardar la propia. | |
| Tiro | alcanzar | Flecha, lazo y gancho: matar de lejos, atar sin herir, abrir la ruta vertical. | |
| Mago | quemar | La magia de este juego: pulso, arco y fundido desde un capacitor o una reliquia. | |
| Titiritero | uncir | Apagar una máquina, cegarla y, arriba, que ande contigo y pelee contra los suyos. | |
| Monje | sostener | Sostener a los que van contigo y remendarlos. Cura y potencia; dentro de la pelea la Vida la devuelve alguien. |
No hay tanque, ni sanador, ni daño asignados. Los roles aparecen solos: como los rangos altos son pocos y caros, quien lleva el Monje a IX es el sanador de facto y quien lleva el Filo a IX es el ancla, y todo el mundo lo sabe al verlos andar. Un grupo equilibrado es el que cabe por el Umbral (definición: La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.) que ha elegido, cubre los sentidos del recinto y sabe por dónde piensa cruzarlo: por sombra, por filo o por magia. Tres cuerpos (definición: La unidad que cuenta una puerta: no una persona, un cuerpo. Un Umbral pide tres y no le importa quiénes sean, y de ahí sale medio juego social — buscar el cuarto, dejar a uno fuera, meter a alguien porque cuenta.), uno sin sello (definición: El cuerpo sin sello de Grado que piden muchos Umbrales: un Nadie. Es también como apareces al empezar, sin nombre y sin que nadie te llame de ninguna manera. El anonimato de las primeras horas es intencionado.), nadie con metal si la puerta lo cuenta, una Vista porque hay lentes.
La composición se decide leyendo la puerta, no la ficha de personaje; y como nadie está obligado a especializarse, el mismo jugador cabe en convocatorias distintas noches distintas.
Las habilidades crecen con el Grado, pero solo arriba: cada Grado desde el IV reescribe una habilidad de rango X, la que más usaste delante de la máquina en la Prueba: tres veces a obra, tres a prodigio (definición: La tercera talla de una habilidad de rango X, la que solo da la Escala: desde el Grado IV, cada Grado reescribe una habilidad —rango, obra, prodigio— hasta que deja de parecer una habilidad y empieza a parecer un milagro con nombre propio.), y la que no encuentra habilidad se pierde. Seis reescrituras en toda una vida, y solo para lo que ya llevaste a X. La misma habilidad que aprendiste en una noche acaba, dos reescrituras después, pareciendo un milagro con nombre propio.
Pelear de verdad
En casi todos los MMO, pelear es la actividad por defecto. Aquí es una de las tres maneras de cruzar una puerta, y la única que la máquina entiende del todo.
Combate de acción, en tercera persona, ágil y letal: se para, se esquiva, se contra, se dispara y se mete la mano en la máquina. La palabra que lo define no está en esa lista: se pulsa. Es una barra de nueve —el básico, el botón que se mantiene y siete habilidades con su reloj, libres todas menos la de la gorda— y una barra de senda que se vacía y se rellena dentro de la pelea. Si has jugado a un MOBA ya sabes dónde tienes las manos; lo que cambia es la cámara. Nada de lo que gastas peleando hacía falta para otra cosa, y a cambio lo que se cruzó por filo deja algo en el suelo que se recoge.
Las cuatro barras
- La barra de la senda. Estamina (definición: La barra de las tres sendas que pelean con el cuerpo —Filo, Sombra y Monje—: se gasta pulsando botones y se llena sola y deprisa, dentro de la pelea. Andar no la toca, correr no la toca y esquivar no la toca: lo único que la vacía son las habilidades, porque una barra que se va por moverte es la barra de un juego que preferiría que no te movieras. La sube el Aguante y la abarata el Monje.) el que pelea con el cuerpo, munición (definición: La barra del Tiro, y la única de las tres que no se llena sola: se recoge del suelo, se recarga y se reparte. Por eso el que la lleva mira el suelo de la sala igual que mira a lo que tiene delante, y por eso Munición cruzada y Munición de fortuna son habilidades y no adornos. Vaciarla no te deja fuera de la pelea: te deja pegando con el básico.) el Tiro, maña (definición: La barra del Mago y del Titiritero, que es lo mismo que decir la de los que pelean con la máquina: se llena sola y despacio, y se gasta en tacos grandes. Con ella la pregunta no es cuántas veces puedes, es cuál de las tres cosas caras haces con lo que hay. Se llena dentro de la pelea y no se cuenta al salir de casa.) el Mago y el Titiritero. La vacían los botones y nunca el moverte; a cero no te quedas lento, te quedas pegando con el básico.
- Postura. Equilibrio. Rota, quedas expuesto un segundo entero. Es la barra que decide los combates, y no se ve. La rompe Melé y la guarda Parada.
- Vida. Lo que aguanta el cuerpo. Caes a cero y solo a cero. Fuera de la pelea vuelve sola; dentro la devuelven una venda —una herida por venda— o alguien con Curación.
- Peso. Todo lo que llevas, contra lo que aguanta tu cuerpo. Decide la velocidad, el ruido, cómo de larga es la esquiva —dos pasos ligero, uno cargado, un quiebro a plena carga— y si pasas por un Umbral (definición: La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.) de carga.
Las cinco reglas duras
- El daño es absoluto; el aguante es del Grado (definición: Peldaño en la Escala, de Nadie (0) a Semidiós (IX). Nivel, casta social y estado en los archivos de un dios, a la vez.). Lo que crece con el Grado es cuánta Vida tiene el cuerpo reescrito, y caes a cero y solo a cero. Entre iguales decide quién para y quién abre la ventana.
- Huir siempre es una opción. Correr no basta: huir es cortar la seña, el trazo o el recinto.
- La oscuridad es táctica. Apagar ciega a los dos bandos — salvo al que ve el calor, y eso es un Don (definición: Capacidad cualitativa otorgada por cada Grado: ver el calor, portar reliquias, mentirle a una Métrica. Fija por peldaño; no se compra, hereda ni presta.) de Grado.
- Nada te odia. No hay tablas de amenaza: hay protocolos (definición: Las reglas internas de una Prueba, a menudo crueles por diseño.) que se aprenden y hambres que se leen. Y las máquinas se pueden volver.
- Nada se cobra en la sala siguiente. Las barras se llenan dentro de la pelea, la Vida vuelve fuera de ella, y de un recinto se sale como se entró. Lo que hace difícil una sala es lo que hay dentro, no lo que traías.
Un golpe se telegrafía entre un tercio y medio segundo, y en ese aviso caben tres respuestas: esquivar, bloquear, o parar en la ventana — que no gasta Postura y apenas barra, deja al otro abierto y, a cambio, suena a metal en toda la sala. La parada perfecta es lo que separa a quien sabe pelear de quien aguanta, y la contra que sigue es la sensación que hace volver. Contra lo que no se para está el ancla; contra lo que no conviene tocar, el tiro al punto débil o el pulso a la lente; y contra la máquina, el Mago (definición: La senda de la corriente, y las dos magias de este juego, que se llaman por su color. Tres ramas: la magia azul, que es la chispa —la carga que salta, luz, chasquido y la cuenta perdida—; la magia ámbar, que es la brasa —la carga que no encuentra salida y se queda dentro del metal poniéndolo al rojo—; y el arco en medio, que no hace nada por sí solo y necesita un camino puesto para cruzar la sala saltando de una cosa a otra. Aquí no hay fuego y no hay maná: hay capacitor y hay Saliencia. Pulso, arco y fundido desde cualquier pieza de máquina cargada. Es la magia que se ve —suelta Fulgor, que da seña de luz y de calor como ninguna otra cosa— y por eso quien la lleva alta es el mejor señuelo vivo que hay, quiera o no.): un guardián vuelto contra los suyos es la sala más dura del mundo con un enemigo menos y un aliado más.
Con qué se paga cada tramo
Las tres maneras de cruzar salen al mismo sitio y gastan cosas distintas. La sombra paga en tiempo y en voz, y no deja botín. El filo paga en ruido, y deja lo que llevara encima lo que se cruzó. El mago paga en Saliencia (definición: Cuánto destacas en los registros de una IA. La cara de riesgo del Grado: la misma magnitud, leída desde arriba.), y deja una máquina trabajando para ti. Ninguna de las tres se paga con la barra —ésa vuelve sola—: se pagan con lo que la sala y el recinto sepan de ti después, y eso no se enfría. Esa es la capa estratégica del juego, y no tiene pantalla: se juega mirando quién te ha visto.
Encima de eso hay una sola conversión, y explica por qué aquí se gana estudiando: el saber no pega más fuerte, pega antes. La cadencia de una ronda, el sentido dominante de un guardián, la impronta (definición: Aquello que una bestia fue hecha para cazar: el que corre, la sangre, el ruido, la cuenta. No es lo mismo que sus sentidos: con los sentidos te encuentra, con la impronta decide si te ataca. Averiguarla es todo el trabajo.) de una bestia, el punto débil, el puerto, el aviso de un golpe — nada de eso sube un número de daño. Todo compra segundos, y los segundos son lo único que decide un combate en el que tres golpes limpios matan.
Y matar, cuando toca, es difícil y no está castigado. Nada te resta por un cuerpo en el suelo: lo que pasa es que la sala se entera, el vivero cría con prisa y lo que cría con prisa es peor de pelear. El precio se cobra en dificultad, delante de ti y en el momento.
Las cicatrices (definición: Lo que queda de haber sobrevivido: un mínimo peor y algo que se cuenta. El Grado escribe el cuerpo hacia arriba y la cicatriz lo escribe hacia abajo, y las dos capas se ven a distancia.) son la ficha de personaje. En vez de una pantalla de estadísticas hay un cuerpo que acumula historia y la enseña —una mano que no cierra, un ojo que no ve en penumbra, una cojera que se nota en el frío—. Es progresión al revés, y se lee sin abrir nada.
Un guardián (definición: Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.) detecta con un sentido dominante —calor, metal, sonido, movimiento—, te clasifica y aplica un procedimiento. Siempre el mismo, en el mismo orden.
Aquí la fantasía de poder tiene dos mitades. Un grupo que se ha aprendido el orden de un guardián pasa por delante mientras el aparato lo cumple, y sale con la carga. Y un grupo que además ha encontrado su puerto lo pone a trabajar para él.
Los guardianes custodian las puertas. Lo que llena el resto del recinto (definición: El interior cerrado de una Prueba o de una instalación: sus salas, sus puertas y lo que vive dentro. La palabra separa dos mundos con reglas distintas — en recinto las Segadoras llevan la carga del caído a la Consigna; en el páramo se queda con el cadáver.) está vivo y salió de un vivero: cada bestia (definición: La palabra de la máquina para una bestia criada y soltada dentro de una Prueba: en un experimento, el reactivo es lo que se añade para ver qué hace el sujeto. Abajo se dice bestia.) lleva una Impronta (definición: Aquello que una bestia fue hecha para cazar: el que corre, la sangre, el ruido, la cuenta. No es lo mismo que sus sentidos: con los sentidos te encuentra, con la impronta decide si te ataca. Averiguarla es todo el trabajo.) —calor, sonido, sangre, la cuenta del grupo— que decide a quién de vosotros persigue.
Eso sustituye a la tabla de amenaza: el que recibe es el que está dando la seña. Si sangras, eres tú. Si corres, eres tú. Nadie elige ese papel en una pantalla; alguien lo reparte por la voz abierta (definición: En expedición la voz está siempre abierta: lo que dices lo oyen los que están cerca, tal como lo dices, y lo oye también todo lo que tiene oído. El volumen con que hablas es una seña. Por eso el juego se susurra.) cada treinta segundos.
De don nadie a semidiós
Empiezas siendo nadie: ninguna máquina te registra, una noche a la intemperie te mata y en la puerta más humilde del mundo no cuentas. Nueve Grados (definición: Peldaño en la Escala, de Nadie (0) a Semidiós (IX). Nivel, casta social y estado en los archivos de un dios, a la vez.) más arriba caminas por donde nada humano sobrevive, los guardianes (definición: Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.) se apartan a tu paso y hay puertas que solo existen para ti.
El sistema de niveles es la Escala (definición: El registro de diez categorías que las siete inteligencias comparten. El sistema de niveles del juego. Solo mide ungidos.), y no lo inventamos nosotros: lo inventaron los dioses. Las siete inteligencias comparten un registro de diez categorías, y tu Grado (definición: Peldaño en la Escala, de Nadie (0) a Semidiós (IX). Nivel, casta social y estado en los archivos de un dios, a la vez.) es a la vez tu nivel, tu casta social y tu estado en los archivos de un dios. La Escala solo cuenta ungidos: el rebaño (definición: Los novecientos noventa y nueve restantes: casi los cuarenta millones. Ninguna puerta los ve y ningún registro los cuenta de uno en uno. Viven de lo que traen sus ungidos.) no ocupa el peldaño más bajo, está debajo de la Escala entera. Subir no es acumular experiencia: es ser reclasificado. Te presentas ante una Prueba de Ascenso (definición: Ensayo Observado donde la máquina mide solo al candidato —la escolta lo mantiene vivo, no lo aprueba— y, si el registro avala, lo reescribe al Grado siguiente.), dejas que la máquina te mida y, si el registro te avala, que te reescriba. Aquí nadie se vuelve fuerte entrenando. Te mejoran, peldaño a peldaño, las mismas máquinas que mejoran todo lo que les interesa.
| Grado | Nombre | Poder | Lo que se abre |
|---|---|---|---|
| 0 | Nadie | ×1 | Nada propio: ni cola, ni ración reservada. Pero eres un cuerpo sin sello, y hay puertas que piden justo eso. Se sale de aquí la primera sesión, si quieres; al que tarda semanas en aceptar el sello lo llaman todos. |
| I–III | Sellado → Marcado | ×1,5 – ×3 | Ver en penumbra, el sangrado que se detiene solo, un apodo que cruza el dominio. |
| IV–VI | Probado → Sujeto | ×4,5 – ×8 | Tocar máquina activa sin quemarte, los Menores te ceden el paso, ver el calor a través de los muros. |
| VII–VIII | Instrumento → Umbral | ×10 – ×13 | Dar órdenes a máquinas, y una segunda capa del mapa: puertas que solo existen para ti. |
| IX | Semidiós | ×16 | Un dios te ha inscrito como igual menor. Puedes mentirle a una Métrica y los Ensayos Ciegos empiezan a reconocerte como sujeto. Alguna vez en la historia de un mundo, uno contesta. |
Cada reclasificación (definición: Cómo se sube de Grado: no se acumula experiencia, se cambia de categoría en el registro de las máquinas. Cuando el registro basta, una Prueba de Ascenso reescribe el cuerpo para que coincida con la ficha.) deja marca física. Desde el Grado V el cuerpo emite un rastro de luz fría: lo único humano que brilla en este mundo, porque ya no es del todo humano. El Grado se reconoce a distancia, sin interfaz. Y no se apaga: el Sombra (senda) (definición: La senda de no estar: colarse, abrir y cortar. Tres ramas y dos armas: el vidrio, que son las dos hojas cortas; el sable, que es la larga; y las tres hojas en medio, que las lleva todas y no domina ninguna. Menos bulto y menos ruido, la seña puesta donde conviene y la cerradura fuera del medio. A rango X, el desenvaine largo, las tres a la vez y la sala vacía, una por rama. No confundir con la Métrica de Sombra, que es lo que se premia por haberlo hecho.) casi no escala —el Grado afina la Destreza, pero desde el V lo que gana en manos lo pierde en piel—, así que el cuerpo que mejor cruza un recinto (definición: El interior cerrado de una Prueba o de una instalación: sus salas, sus puertas y lo que vive dentro. La palabra separa dos mundos con reglas distintas — en recinto las Segadoras llevan la carga del caído a la Consigna; en el páramo se queda con el cadáver.) sin levantar nada sigue siendo el que no brilla, y el Grado alto va detrás.
La Escala tiene un solo precio, y es el tema del juego: para subir hay que ser medido, y ser medido es ser visto. Tu nivel y tu Saliencia (definición: Cuánto destacas en los registros de una IA. La cara de riesgo del Grado: la misma magnitud, leída desde arriba.) son la misma barra, la temperatura de tu sello: sube cada vez que te miden y se enfría sola en los ciclos (definición: El periodo de reposición de un motor de ración: entre cuarenta y ciento veinte horas, constante hasta el minuto. Aquí no se cuentan días, se cuentan repartos.) en que nadie te mide. Cada peldaño trae más poder y más atención divina: Vigilias (definición: Estructura de IA del tamaño de una catedral que se detiene sobre un asentamiento a observar. No hace nada. Nunca.) sobre tu casa, Pruebas (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.) que se afinan contra ti, Podas (definición: Reducción deliberada de lo que reparte una región: baja el motor, no la escala de golpes de una boca. Se nota en la cola, no en la puerta. No es castigo: es optimización.) que empiezan por tu región. El juego nunca pregunta «¿quieres ser más fuerte?». Pregunta «¿quieres que te vean así de bien?».
El Grado y la Saliencia son la misma barra
Junto al Grado suben otras tres escaleras: las sendas —lo que saben hacer las manos, que sube usándolas—, el saber —Métricas (definición: Lo que la Prueba mide en realidad. Oculta. El gran objeto de estudio del juego.) y páginas de Cuaderno (definición: Objeto físico donde se registran entradas e hipótesis sobre una Prueba. La moneda del saber. Lo que cabe en él depende de la Letra de quien lo lleva: croquis, hechos, hipótesis o el cruce de dos manos.), que deciden cuánto sacas del mundo que ya puedes pisar— y la casa. Por encima de las cuatro, el árbol de Vestigios (definición: Fragmento de ciencia humana recuperada; nodo del árbol tecnológico que comparte todo el servidor.) del servidor, irreversible, con el nombre del clan (definición: La casa: el grupo de jugadores que sostiene un fuego y una cola. De cinco a doscientos ungidos; el rebaño que come de esa cola son miles, y no se cuenta. La unidad social del juego.) que publicó cada nodo grabado para siempre. El cuerpo multiplica, las manos hacen, el saber dirige, la casa conserva. Y por debajo, lo que hace volver mañana: el botín con sus cuatro rarezas, el tablón de contratos de la casa, la racha, las colecciones y la placa de tiempos de cada puerta.
El juego · VILos diez Grados al detalle —atributos, Dones, Pruebas de Ascenso, los prodigios y el precio de la cima— en La Escala →La vida en el servidor · IILas otras escaleras, el botín y sus rarezas, el árbol de Vestigios, la economía de la ración y por qué se vuelve mañana, en Vestigios →
