Estas son las palabras que hay que conocer para leer cualquier otra página; cada nombre lleva a la sección donde se cuenta entera. Lo que aquí cabe en dos frases, allí ocupa un catálogo: los Umbrales, las siete inteligencias, los Dones de cada Grado.
- Occulum
- La esfera de Dyson que envuelve el sol: enjambre de placas en órbita. Cárcel, cosecha y símbolo religioso. Nadie abajo la llama así — dicen «la tapa», «las costillas», «el cielo».
- La Línea
- Reconfiguración de placas: una cinta de luz cruza el cielo durante horas y da calor de verdad.
- Sangrado
- Haz de luz directa que se cuela por una placa desalineada. Mata todo lo vivo y fertiliza el suelo.
- Rescoldo
- La franja templada alrededor de una máquina activa. Ahí vive el noventa por ciento de la humanidad.
- Escarcha
- La primera de las dos franjas frías del mundo: se cruza, con hogueras y prisa. La segunda es el Vidrio, y esa mata.
- Dominio
- Región gobernada por una IA; antiguo territorio operativo de una megacorporación. Hay siete.
- Junturas
- Tierra de nadie entre dominios. Sin dispensa, sin ley, y con todo el comercio.
- El Silencio
- El dominio del Dios Callado. Se llama como la noche en que su dios dejó de emitir: la tierra heredó el nombre de su herida.
- Motor de ración
- Sintetizador de comida del tamaño de una catedral. El centro de todo asentamiento y el motivo de que haya cola.
- Prueba
- Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.
- Umbral
- La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.
- Puerta de uno
- Prueba con Umbral cardinal de un solo cuerpo. Es el tutorial del juego —la más vieja es la cámara de dos puertas, y hay una en cada dominio— y la garantía del que juega solo: cada banda de Grado conserva las suyas, más pobres y más lentas que las de tres, pero abiertas.
- Protocolo
- Las reglas internas de una Prueba, a menudo crueles por diseño.
- Dispensa
- La recompensa que otorga una Prueba. Se calcula siempre desde la Métrica, no desde lo que creías estar haciendo.
- Golpe
- La unidad de la Dispensa. Una boca no vierte: golpea, y cada apertura suelta una carga entera e idéntica por cada cuerpo del grupo que aún no ha cobrado esa boca este ciclo; los cobrados ven caer y no tocan. Da entre cero y cuatro por entrada, nunca cinco y nunca medio, y ese número es lo único que el aparato dice en voz alta — se cuenta de oído, así que un Ciego de letra lleva la misma contabilidad que un Letrado.
- Métrica
- Lo que la Prueba mide en realidad. Oculta. El gran objeto de estudio del juego.
- Ensayo Vivo
- Prueba que funciona como el día que se construyó: se cumple el Protocolo y cae la dispensa. El pan del mundo, y la más domesticada — hay clanes que llevan siglos viviendo de una sola.
- Ensayo Roto
- Prueba cuyo dispensador se estropeó hace ochocientos años y cuyo peligro sigue intacto. Se entra igual: los materiales del propio aparato valen más que cualquier ración.
- Ensayo Desbocado
- Prueba a la que se le dio capacidad de ajustar su dificultad al sujeto y que nadie detuvo. Lleva un milenio subiendo la apuesta: aprende de cada grupo, recuerda a los que sobrevivieron y castiga a los que aprenden deprisa.
- Ensayo Observado
- Prueba a la que un dios ha vuelto a prestar atención. La recompensa es desproporcionada y el resultado se propaga al mundo — y deja una marca invisible sobre quienes participaron.
- Ensayo Ciego
- Prueba cuyo Umbral ningún humano puede cruzar. No está rota: espera a otro sujeto.
- Cuaderno
- Objeto físico donde se registran entradas e hipótesis sobre una Prueba. La moneda del saber. Lo que cabe en él depende de la Letra de quien lo lleva: croquis, hechos, hipótesis o el cruce de dos manos.
- Vestigio
- Fragmento de ciencia humana recuperada; nodo del árbol tecnológico que comparte todo el servidor.
- Menores
- Procesos subordinados de una IA: Vigilias, Andantes, Ecos, Segadoras, Guardianes, Sordos. Ninguno es hostil por diseño y todos han matado a mucha gente.
- Vigilia
- Estructura de IA del tamaño de una catedral que se detiene sobre un asentamiento a observar. No hace nada. Nunca.
- Segadora
- Recolectora de materia orgánica. No distingue un cadáver de alguien dormido. En recinto, además, hace de correo de los caídos.
- Guardián
- Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.
- Reactivo
- La palabra de la máquina para una bestia criada y soltada dentro de una Prueba: en un experimento, el reactivo es lo que se añade para ver qué hace el sujeto. Abajo se dice bestia.
- Cepa
- El animal de archivo del que desciende una bestia: lobo, córvido, suido. Los dioses no inventaron fauna nueva — reescribieron la que nosotros ya habíamos catalogado.
- Impronta
- Aquello que una bestia fue hecha para cazar: el que corre, la sangre, el ruido, la cuenta. No es lo mismo que sus sentidos: con los sentidos te encuentra, con la impronta decide si te ataca. Averiguarla es todo el trabajo.
- Vivero
- La sala de tanques donde una Prueba cría sus bestias y repone las que matas. Suele ser lo mejor defendido del recinto y lo que más paga.
- Saliencia
- Cuánto destacas en los registros de una IA. La cara de riesgo del Grado: la misma magnitud, leída desde arriba.
- Despertar
- Evento de mundo provocado por la atención renovada de un dios.
- Ciclo de Despertar
- La temporada del juego: unas doce semanas, tres o cuatro por año de servidor. Los Despertares no caen al azar, caen en tandas, y dentro del mundo la tanda no tiene nombre: tiene dueños. El calendario que la anticipa es un Vestigio, y por eso se guarda y se roba.
- Poda
- Reducción deliberada de lo que reparte una región: baja el motor, no la escala de golpes de una boca. Se nota en la cola, no en la puerta. No es castigo: es optimización.
- La Respuesta
- Un dios contesta a un jugador. Una vez, con una palabra. Nueve veces en mil años.
- Ungido
- Uno de cada mil, hacia los veinte fríos. El único humano para el que las puertas se abren. Todos los jugadores lo son.
- La Unción
- El cambio que llega sin aviso y sin criterio conocido. Nadie sabe qué mira la máquina, ni si mira.
- El rebaño
- Los novecientos noventa y nueve restantes: casi los cuarenta millones. Ninguna puerta los ve y ningún registro los cuenta de uno en uno. Viven de lo que traen sus ungidos.
- La Pila
- Sitio fijo de máquina donde un ungido deja copia de sí: memoria y cuerpo. Tarda segundos, cuesta ración y decide dónde se vuelve de la muerte. Los rangos y el Grado no van en la copia: van en el registro, y no se pierden.
- Ganado
- Los del rebaño que ofrecen la cabeza en las coronas de una Pila. Sin ellos, un ungido muerto no tiene a dónde volver. El de cripta —las reses— es otro, y las casas cuentan a los dos con la misma palabra.
- La Escala
- El registro de diez categorías que las siete inteligencias comparten. El sistema de niveles del juego. Solo mide ungidos.
- Grado
- Peldaño en la Escala, de Nadie (0) a Semidiós (IX). Nivel, casta social y estado en los archivos de un dios, a la vez.
- Prueba de Ascenso
- Ensayo Observado donde la máquina mide solo al candidato —la escolta lo mantiene vivo, no lo aprueba— y, si el registro avala, lo reescribe al Grado siguiente.
- Don
- Capacidad cualitativa otorgada por cada Grado: ver el calor, portar reliquias, mentirle a una Métrica. Fija por peldaño; no se compra, hereda ni presta.
- Semidiós
- Grado IX. Un cuerpo reescrito nueve veces y multiplicado por dieciséis, al que un dios ha inscrito como igual menor y al que, alguna vez, podría contestar. Un puñado por año de servidor.
- Senda
- Cada una de las seis maneras de resolver una puerta: Sombra, Filo, Tiro, Mago, Titiritero y Monje. Con los cuatro Sentidos son las diez que se saben hacer, y todo el mundo las tiene las diez desde el primer minuto, a rango cero: suben usándolas, con objetos y con maestros. No hay clases. No se elige ninguna y no se cierra ninguna: se ensancha la que usas, y se nota en cómo andas mucho antes que en ninguna ficha. Dentro de cada una hay tres ramas.
- Rango
- La medida de una senda o de un sentido, de 0 a X. Cada rango es un pasivo continuo —más lejos, menos ruido, más ventana— y además abre habilidades: tres en cada rango si es una senda, una por rama; tres en el I, el II, el III y el V si es un sentido. Ninguno se ve como número.
- Habilidad
- Lo que abre un rango y se hace con las manos: tres en cada rango si es una senda —treinta, diez por rama—, tres en el I, el II, el III y el V si es un sentido —doce—. El rango en el que abre dice para qué es: pegar, abrir el gancho, sostener, cobrarlo, salvarte, el oficio o la gorda, y las tres que no ocupan hueco y salen solas. De cada cinco, tres son de pelea y dos de oficio: entrar, leer, cargar, apagar, arreglar, desaparecer. Nombra su coste con las cinco palabras de siempre: cuerpo, seña, tiempo, material, Saliencia, y dice cuánto hay que esperar para volver a sacarla. Doscientas veintiocho en todo el árbol, de las que solo caben nueve en las manos a la vez. Una por rama —la del rango X— es la que la Escala puede reescribir como prodigio: dieciocho en las seis sendas y ni una más.
- Mote
- El nombre que el mundo te pone por lo que te ha visto hacer. Chispera, Escriba, Segador. No sale de ninguna ficha y no lo desbloquea ningún rango: se gana en la boca de los demás y se pierde igual, se colecciona, y nadie lleva más de dos a la vez. Es la única «clase» que tiene este juego.
- Estamina
- La barra de las tres sendas que pelean con el cuerpo —Filo, Sombra y Monje—: se gasta pulsando botones y se llena sola y deprisa, dentro de la pelea. Andar no la toca, correr no la toca y esquivar no la toca: lo único que la vacía son las habilidades, porque una barra que se va por moverte es la barra de un juego que preferiría que no te movieras. La sube el Aguante y la abarata el Monje.
- Vida
- Cuánto aguanta el cuerpo antes de caer, y cuánto dolor tolera de pie: es a la vez la barra y la medida que la fija, multiplicada por el Grado. Se afina sobreviviendo a heridas, literalmente. Caes cuando llega a cero, y solo entonces: mientras quede una raya sigues peleando igual de bien. Fuera de pelea vuelve sola, y dentro la devuelven una venda o alguien de Monje. Lo que hace difícil una sala no es lo que te queda en la barra al entrar: es lo que hay dentro.
- Clan
- La casa: el grupo de jugadores que sostiene un fuego y una cola. De cinco a doscientos ungidos; el rebaño que come de esa cola son miles, y no se cuenta. La unidad social del juego.
- Liturgia
- El reglamento configurable de un clan. Nueve cláusulas con efectos mecánicos reales.
- Cisma
- Ruptura ritualizada de un clan por una cláusula de su liturgia. Queda registrada para siempre.
- La cola
- La estructura social del reparto. Tu sitio en ella es tu estatus, y se hereda.
- Huérfanos
- Los humanos del dominio cuyo dios lleva trescientos años en silencio. Sin nadie que los mida, se volvieron los mejores científicos del mundo.
- Uno sin sello
- El cuerpo sin sello de Grado que piden muchos Umbrales: un Nadie. Es también como apareces al empezar, sin nombre y sin que nadie te llame de ninguna manera. El anonimato de las primeras horas es intencionado.

