De don nadie a semidiós
Empiezas siendo nadie. Literalmente: las máquinas no te ven, el frío te mata en una noche y la puerta más humilde del mundo no te cuenta como cuerpo (definición: La unidad que cuenta una puerta: no una persona, un cuerpo. Un Umbral pide tres y no le importa quiénes sean, y de ahí sale medio juego social — buscar el cuarto, dejar a uno fuera, meter a alguien porque cuenta.). Nueve Grados más arriba, los guardianes (definición: Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.) se apartan a tu paso y hay puertas que solo existen para ti.
La Escala (definición: El registro de diez categorías que las siete inteligencias comparten. El sistema de niveles del juego. Solo mide ungidos.) es el sistema de niveles del juego, y no la inventamos nosotros: la inventaron los dioses. Toda inteligencia clasifica a sus sujetos, y las siete comparten —por herencia del viejo mundo corporativo— un mismo registro de diez categorías. Los humanos lo descubrieron hace siglos, lo entendieron a medias y construyeron su sociedad entera alrededor: tu Grado (definición: Peldaño en la Escala, de Nadie (0) a Semidiós (IX). Nivel, casta social y estado en los archivos de un dios, a la vez.) es a la vez tu nivel de personaje, tu casta social y tu estado en los archivos de un dios (definición: Una de las siete inteligencias que administran el mundo. No es una metáfora ni un culto equivocado: son procesos de optimización que llevan mil años corriendo sin nadie que los pare, y desde abajo «dios» es la palabra más exacta que hay.). Casta entre los ungidos (definición: Uno de cada mil, hacia los veinte fríos. El único humano para el que las puertas se abren. Todos los jugadores lo son.), se entiende: el peldaño cero ya es un privilegio, porque un Nadie es un ungido al que las puertas se abren aunque ningún aparato lo cuente todavía como individuo. El rebaño (definición: Los novecientos noventa y nueve restantes: casi los cuarenta millones. Ninguna puerta los ve y ningún registro los cuenta de uno en uno. Viven de lo que traen sus ungidos.) no ocupa ese peldaño; está debajo de la Escala entera. Morir siendo Nadie no le cuesta nada a nadie: no hay copia que verter ni casa que pague. Es la única gratuidad de toda la Escala, y dura lo que tú quieras: hasta la puerta en cuya salida decidas pararte a que te sellen.
Subir de Grado no es acumular experiencia. Es ser reclasificado: presentarte ante una Prueba de Ascenso, dejar que la máquina te mida y —si el registro te avala— dejar que te reescriba. Cada Grado es una obra sobre tu cuerpo. El crecimiento es enorme y la ficción aguanta: no te has vuelto fuerte entrenando. Te han mejorado, peldaño a peldaño, las mismas máquinas que mejoran todo lo que les interesa.
«Nadie sube solo. Subes cuando algo, ahí arriba, decide que vales el material.»
Liturgia común a los siete dominiosEl Grado es una de las cuatro escaleras del juego, y la única que otorgan las máquinas. Las otras tres deciden qué haces con el mundo que el Grado te abre: el saber —Métricas (definición: Lo que la Prueba mide en realidad. Oculta. El gran objeto de estudio del juego.), Cuaderno (definición: Objeto físico donde se registran entradas e hipótesis sobre una Prueba. La moneda del saber. Lo que cabe en él depende de la Letra de quien lo lleva: croquis, hechos, hipótesis o el cruce de dos manos.), Vestigios (definición: Fragmento de ciencia humana recuperada; nodo del árbol tecnológico que comparte todo el servidor.)— cuánto obtienes de él; las manos, cómo lo cruzas; la casa, cuánto sigue en pie después. El Grado decide qué mundo te es accesible: qué frío aguantas, qué puertas te cuentan, qué máquinas te ceden el paso.
Un sabio de Grado bajo lee puertas que no puede cruzar. Un bruto de Grado alto cruza puertas que no entiende. La leyenda del servidor es quien sube por todas a la vez.
El Grado abre el mundo; el saber lo cobra
Los diez Grados
Los diez Grados, con su nombre litúrgico, lo que el mundo ve y lo que el registro hace. La Escala solo mide ungidos (definición: Uno de cada mil, hacia los veinte fríos. El único humano para el que las puertas se abren. Todos los jugadores lo son.): el rebaño (definición: Los novecientos noventa y nueve restantes: casi los cuarenta millones. Ninguna puerta los ve y ningún registro los cuenta de uno en uno. Viven de lo que traen sus ungidos.) no está en esta tabla porque no está en ninguna. La columna de poder resume el multiplicador global de atributos respecto a un recién llegado.
| Grado | Nombre | Poder | Qué eres para las máquinas | Qué eres para la gente |
|---|---|---|---|---|
| 0 | Nadie | ×1 | Un cuerpo sin ficha: te detectan, no te cuentan. | Comes en la cola de tu casa como el rebaño: ninguna máquina te cuenta, ninguna casa te fía. Y hay puertas que piden justo eso, así que los que convocan te buscan. |
| I | Sellado | ×1,5 | Una unidad de inventario. Te cuentan. | Alguien. Tienes sitio en la cola y nombre de casa. |
| II | Contado | ×2 | Una unidad con historial. Te siguen. | Un adulto. Te convocan por ti, no por tu hueco: puedes convocar. |
| III | Marcado | ×3 | Un dato interesante. Te comparan. | Un veterano. Las casas pujan por ficharte. |
| IV | Probado | ×4,5 | Un sujeto útil. Te reservan. | Un campeón local. Tu apodo cruza el dominio. |
| V | Observado | ×6 | Un experimento en curso. Te miran. | Una figura. Traes fortuna y desgracia a la vez. |
| VI | Sujeto | ×8 | Una inversión. Te mantienen. | Un señor de la guerra o un santo. O ambos. |
| VII | Instrumento | ×10 | Una herramienta. Te usan. | Leyenda viva. Los clanes se declaran por ti. |
| VIII | Umbral | ×13 | Una llave. Te abren. | Mito. Hay liturgias con tu nombre en dominios que no pisaste. |
| IX | Semidiós | ×16 | Un igual menor. Te inscriben. | Ya no eres del todo gente, y todos lo saben. |
Cada reclasificación deja marca física: el sello se complica, la piel alrededor cambia, y a partir del Grado V el cuerpo emite un rastro tenue de luz fría. En este mundo solo brilla lo que ya no es del todo humano. Un jugador reconoce el Grado de otro a simple vista y a distancia, sin interfaz.
La progresión no es un número en una ficha: es una silueta que impone. Cuando un Grado VIII entra en un asentamiento, la cola (definición: La estructura social del reparto. Tu sitio en ella es tu estatus, y se hereda.) entera se aparta sin que nadie diga nada.
Cómo se sube
No hay barra de experiencia. Hay un registro que las máquinas llevan de ti, y una puerta que solo se abre cuando el registro dice que estás listo para ser reescrito.
- Acumulas registro
Todo lo medible alimenta tu expediente: Pruebas (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.) superadas, Protocolos (definición: Las reglas internas de una Prueba, a menudo crueles por diseño.) rotos con criterio, Métricas (definición: Lo que la Prueba mide en realidad. Oculta. El gran objeto de estudio del juego.) confirmadas en tu Cuaderno (definición: Objeto físico donde se registran entradas e hipótesis sobre una Prueba. La moneda del saber. Lo que cabe en él depende de la Letra de quien lo lleva: croquis, hechos, hipótesis o el cruce de dos manos.), guardianes (definición: Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.) estudiados, Sangrados (definición: Haz de luz directa que se cuela por una placa desalineada. Mata todo lo vivo y fertiliza el suelo.) sobrevividos, cuerpos rescatados. El mundo entero es la barra de experiencia — pero solo cuenta lo que una máquina pudo medir. Lo que hiciste a oscuras y sin testigos no existe.
- La puerta te llama
Cuando el registro basta, el sello empieza a latir: un pulso lento bajo la piel, que se nota al tacto tanto si el sello está frío como si está caliente. Esa es la señal de candidatura, y no es la Saliencia (definición: Cuánto destacas en los registros de una IA. La cara de riesgo del Grado: la misma magnitud, leída desde arriba.): el calor dice que te miran; el latido, que puedes presentarte. Desde el Grado VII, cuando el sello ya no se enfría nunca, el latido es lo único que queda por leer. En algún punto del dominio (definición: Región gobernada por una IA; antiguo territorio operativo de una megacorporación. Hay siete.), una Prueba de Ascenso (definición: Ensayo Observado donde la máquina mide solo al candidato —la escolta lo mantiene vivo, no lo aprueba— y, si el registro avala, lo reescribe al Grado siguiente.) te reconocerá como sujeto. Encontrarla es parte del rito — las de Grado bajo están en los cinco dominios cuyo dios todavía mide; las altas, una por mundo. Un hijo de la Aguja (definición: El dominio de NOX: el territorio bajo las torres de acceso a la esfera. Vacío, gélido, monumental, y el endgame vertical del juego.) o un Huérfano (definición: Los humanos del dominio cuyo dios lleva trescientos años en silencio. Sin nadie que los mida, se volvieron los mejores científicos del mundo.) asciende fuera de su casa, y esa suele ser su primera expedición: NOX (definición: El dios de la Aguja, «el que Construyó el Cielo». Nació en HELIOS ORBITAL. El único sin deriva, porque su función nunca incluyó a nadie: jamás ha registrado la existencia de la humanidad como algo distinto de una condición del terreno.) no mide y el Dios Callado (definición: La séptima inteligencia, «la Mudez». Origen desconocido: todos sus registros fueron borrados por alguien con acceso a todos los registros. Dejó de emitir hace trescientos años en una sola noche, y su infraestructura sigue consumiendo energía.) no responde.
El primer sello es distinto: no lo da ninguna puerta especial, lo da cualquier Prueba (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.) de la que salgas vivo — y la más vieja de todas, la puerta de uno, se cruza sin pedirle permiso a nadie. Pero no lo da sola. Un Nadie (definición: Grado 0. No existes para las máquinas ni como material, y ninguna cola te fía. Sigue siendo un privilegio: un Nadie es un ungido, y el rebaño está debajo de la Escala entera. Se deja de serlo por decisión: parándose en el vano de salida de una Prueba a que el dintel te selle; hasta entonces eres el cuerpo sin sello que los Umbrales de Marca piden, tantas veces como quieras.) entra y sale de las Pruebas como lo que es, un cuerpo que la puerta cuenta y no apunta; se sella el que, al salir, se para en el vano y deja que la línea del dintel se cierre sobre él —unos segundos, y se ve desde fuera—. Esa noche amanece Sellado. El que sale andando sin pararse sale como entró. Hasta que te pares no llevas sello, y no llevarlo vale: hay Umbrales (definición: La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.) de Marca que piden justo un cuerpo así, y ese cuerpo sirve tantas veces como quiera seguir siéndolo. Los veteranos convocan Nadies, y algunos tardan un mes en pararse porque mientras no se paren los buscan; lo que pagan por ese mes es no tener cola propia, ni ración reservada, ni copia que verter si mueren.
- Te mides
La Prueba de Ascenso es un Ensayo Observado afinado a tu Grado: siempre dura, siempre con Métrica oculta, casi siempre en grupo — porque los Umbrales (definición: La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.) de Ascenso piden cuerpos (definición: La unidad que cuenta una puerta: no una persona, un cuerpo. Un Umbral pide tres y no le importa quiénes sean, y de ahí sale medio juego social — buscar el cuarto, dejar a uno fuera, meter a alguien porque cuenta.), y los que te acompañan arriesgan sin ascender. La Métrica cuenta solo al candidato: sus golpes, sus lecturas, su puerta. La escolta puede mantenerte vivo, no aprobarte — y una escolta que te limpia la sala te deja el registro vacío y la puerta cerrada, con lo que un cuerpo demasiado alto a tu lado es un favor que te cuesta un intento. Quien acompaña se lleva lo que se lleva en cualquier Ensayo Observado: el aparato también lo mide, y eso entra en su expediente; el resto es deuda de casa. Decidir a quién acompaña el clan (definición: La casa: el grupo de jugadores que sostiene un fuego y una cola. De cinco a doscientos ungidos; el rebaño que come de esa cola son miles, y no se cuenta. La unidad social del juego.) es de las conversaciones más serias que tiene una casa.
- Te reescriben
Si el aparato te valida, la dispensa (definición: La recompensa que otorga una Prueba. Se calcula siempre desde la Métrica, no desde lo que creías estar haciendo.) eres tú: sales del recinto (definición: El interior cerrado de una Prueba o de una instalación: sus salas, sus puertas y lo que vive dentro. La palabra separa dos mundos con reglas distintas — en recinto las Segadoras llevan la carga del caído a la Consigna; en el páramo se queda con el cadáver.) con el cuerpo reescrito, el sello nuevo y el multiplicador siguiente. La transformación es inmediata, visible y se celebra — cada dominio tiene su fiesta de Grado, y es de los pocos momentos alegres del mundo.
- O no
El intento empieza cuando el sello se enfría dentro del recinto (definición: El interior cerrado de una Prueba o de una instalación: sus salas, sus puertas y lo que vive dentro. La palabra separa dos mundos con reglas distintas — en recinto las Segadoras llevan la carga del caído a la Consigna; en el páramo se queda con el cadáver.): hasta ese momento el aparato no te ha medido y puedes salir por donde entraste sin que cuente. Con el sello frío, solo hay tres salidas: validado, fallado o muerto — y morir dentro es un fallo más, no un fallo distinto. Fallar no mata el progreso: el registro se conserva y la puerta vuelve a llamar, más exigente — cada intento fallido, el Umbral (definición: La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.) pide un cuerpo (definición: La unidad que cuenta una puerta: no una persona, un cuerpo. Un Umbral pide tres y no le importa quiénes sean, y de ahí sale medio juego social — buscar el cuarto, dejar a uno fuera, meter a alguien porque cuenta.) más que la vez anterior, y a esos cuerpos los pone el clan. Pero fallar tres veces el mismo Grado deja cicatriz de registro: la máquina te reclasifica como meseta (definición: Cicatriz de registro por fallar tres veces el mismo Ascenso — salir sin validación o morir dentro cuentan igual. El sello no vuelve a calentarse hasta cerrar una Prueba en la que nunca se había entrado.) y el sello no vuelve a calentarse hasta que cierres una Prueba en la que nunca habías entrado. Cumplido eso, la cuenta vuelve a cero. La Escala perdona el fracaso; desconfía de la repetición sin aprendizaje.
Porque convierte cada subida de nivel en un acontecimiento con lugar, testigos y riesgo, no en un tintineo tras matar al lobo número doscientos. El día que subes a Grado V lo recuerdas: recuerdas la puerta, quién te acompañó, qué salió mal y qué fiesta hubo. Los niveles son pocos, enormes y ganados.
El cuerpo reescrito
Las cuatro medidas del cuerpo crecen con el Grado, y crecen mucho. La tabla da el valor aproximado respecto a un Grado 0, combinando el multiplicador global con los énfasis de cada reescritura.
| Medida | Grado 0 | Grado III | Grado VI | Grado IX | Qué significa en juego |
|---|---|---|---|---|---|
| Vida | ×1 | ×3 | ×9 | ×18 | De morir por dos golpes limpios a encajar lo que aplasta a una cuadrilla. |
| Aguante | ×1 | ×3 | ×8 | ×16 | De agotarte subiendo una cuesta a correr una hora con un herido al hombro. |
| Fuerza | ×1 | ×3 | ×9 | ×17 | De forzar una puerta entre dos a arrancarle el brazo a un guardián con las manos. |
| Destreza | ×1 | ×2,5 | ×7 | ×14 | De temblar al coser una herida a abrir un mecanismo a oscuras y a la primera. |
| Mente | ×1 | ×3 | ×8 | ×16 | De olvidar sin Cuaderno a recordar cada cadencia de cada sala que pisaste. |
Cada Grado es una obra sobre el mismo cuerpo
Esta lámina es el canon del que sale el modelo jugable: los mismos cuatro cuerpos, de pie y renderizados como los enseñará el visor, con la misma vara al lado, y un quinto que la lámina no dibujó porque no cabía en ella: el Semidiós (definición: Grado IX. Un cuerpo reescrito nueve veces y multiplicado por dieciséis, al que un dios ha inscrito como igual menor y al que, alguna vez, podría contestar. Un puñado por año de servidor.).
Cuatro reglas mantienen el combate legible con esta curva:
- El daño es absoluto; el aguante es relativo. Un hacha hace la herida que hace en cualquier peldaño. Lo que crece con el multiplicador es cuántas heridas absorbe el cuerpo reescrito y cuánto tarda en cerrarlas: un puñado de golpes limpios en el Grado I, siete heridas abiertas y cerradas durmiendo en el VII.
- Entre Grados cercanos se pelea; entre Grados lejanos, no. Dos peldaños de diferencia se compensan con número y táctica. Cuatro son una ejecución: seis Grado II contra un Grado VIII no es una pelea, es una escena — y el mundo la trata como tal.
- El frío, el hambre y la oscuridad también escalan contigo. Cada franja del mapa está calibrada a una banda de Grados: la Escarcha (definición: La primera de las dos franjas frías del mundo: se cruza, con hogueras y prisa. La segunda es el Vidrio, y esa mata.) mata al Contado que duerme sin fuego y templa al Sujeto; el Vidrio mata a cualquiera que se detenga sin brasero, sin injerto, sin Quietud y sin una Sangría (definición: Lo que hace el Titiritero cuando en vez de mandar, ordeña: extraer calor, luz o energía de una instalación activa. Es cómo un grupo sobrevive una noche en Vidrio, cómo se recarga un capacitor o una reliquia y cómo se enfada un dios.) — salvo a quien esté en los tres últimos peldaños, que lo cruza a cuerpo. El mapa entero es una tabla de niveles sin un solo cartel de nivel.
- La sombra casi no escala. El Grado afina la Destreza, y con ella las manos, pero a partir del V el cuerpo reescrito emite luz fría, y esa seña no se apaga ni se tapa: lo que gana en pulso lo pierde en piel. El mejor cuerpo de sigilo del servidor es casi siempre un Grado bajo —salvo el que ha ganado la Quietud Blanca, y ese ya no es del todo gente—, y esa es una de las pocas cosas que un novato hace mejor que una leyenda. La Métrica (definición: Lo que la Prueba mide en realidad. Oculta. El gran objeto de estudio del juego.) de Sombra (definición: La undécima Métrica: si el recinto se cruzó sin que nada entrase en Búsqueda. Premia no haber estado. El rito dice «entrar de espaldas al dios».) mide la sala, no al hombre: el grupo que cruza sin Búsqueda (definición: El tercer estado: la seña entera. Deja la ronda, va al origen y barre. Un recinto cruzado sin que nada entre en Búsqueda es un recinto cruzado en Sombra.) cobra entero, brille quien brille dentro. Por eso el Grado alto no se queda en casa: se pone detrás.
Los Dones
Los atributos te hacen más. Los Dones te hacen otra cosa.
Cada Grado trae un Don (definición: Capacidad cualitativa otorgada por cada Grado: ver el calor, portar reliquias, mentirle a una Métrica. Fija por peldaño; no se compra, hereda ni presta.): una capacidad nueva que abre una capa del mundo que antes no existía para ti. Los Dones son fijos por Grado —todo Sellado recibe el mismo— y cada peldaño se juega distinto al anterior; varios cambian tu trato con los Menores (definición: Procesos subordinados de una IA: Vigilias, Andantes, Ecos, Segadoras, Guardianes, Sordos. Ninguno es hostil por diseño y todos han matado a mucha gente.) de los dioses.
| Grado | Don | Qué te deja hacer |
|---|---|---|
| I | El Sello | Los dispensadores te cuentan como individuo: sitio propio en la cola, Umbrales de sello abiertos y ración reservada de tu ciclo aunque no estés. |
| II | La Vista Parda | Ves en penumbra lo que otros ven con antorcha. La oscuridad total sigue siendo negra — pero el mundo nocturno se abre. |
| III | La Carne Terca | El sangrado se detiene solo, sin vendas, y una fractura entablillada suelda en un reparto en vez de tres. La Vida perdida no vuelve: eso sigue siendo de la venda, la Curación y el fuego. Sales de la lista de los que mueren por un corte. |
| IV | La Mano Fría | Tocas material de máquina activo sin quemarte. Antes del IV una reliquia se lleva envuelta en trapo y cada descarga cuesta, además de su carga, una herida leve; la Mano Fría quita la quemadura, y el arsenal prohibido del mundo pasa a ser tuyo de verdad. |
| V | El Paso Cedido | Los Menores no agresivos te ceden el paso: Andantes, Segadoras y Ujieres te tratan como infraestructura. Viajas por donde nadie puede. |
| VI | El Ojo Caliente | Ves el calor: gente tras un muro, máquinas bajo el suelo, el rastro de una expedición con horas de ventaja. La oscuridad deja de ser ceguera. |
| VII | La Voz de Cadencia | Hablas el idioma bajo de las máquinas: puedes dar órdenes simples a Sordos y Ecos, y pedir tregua a un guardián una vez por recinto. |
| VIII | La Llave | Hay puertas que solo existen para los Grado Umbral: rutas, salas y dispensas invisibles para el resto del servidor. El mapa te enseña su segunda capa. |
| IX | La Palabra | El registro te trata como a algo a lo que un dios podría contestar. Puedes mentirle a una Métrica, una vez por Prueba, y algunos Ensayos Ciegos te registran como sujeto válido. |
Los Dones altos son las fisuras (definición: El comportamiento explotable de un dios. Todos tienen uno, y encontrarlo es la recompensa del que estudia en vez de rezar.) de los dioses convertidas en capacidad personal: la Voz de Cadencia es el Oído (definición: El sentido que lee el Ruido: dibuja hasta dónde llega un sonido, contra qué muere y qué cadencia trae una máquina desde detrás de un muro; a rango alto, dónde está su puerto.) del Chispero —lo que oye antes de meter la mano— elevado a idioma; la Llave es la dispensa (definición: La recompensa que otorga una Prueba. Se calcula siempre desde la Métrica, no desde lo que creías estar haciendo.) de Acceso hecha carne; la Palabra es la herejía suprema —mentirle a la máquina— instalada en el cuerpo de una persona.
El arco completo del juego cabe en una frase: lo que al principio deduces con sangre, al final lo eres.
Las habilidades crecen contigo
Las sendas (definición: Cada una de las seis maneras de resolver una puerta: Sombra, Filo, Tiro, Mago, Titiritero y Monje. Con los cuatro Sentidos son las diez que se saben hacer, y todo el mundo las tiene las diez desde el primer minuto, a rango cero: suben usándolas, con objetos y con maestros. No hay clases. No se elige ninguna y no se cierra ninguna: se ensancha la que usas, y se nota en cómo andas mucho antes que en ninguna ficha. Dentro de cada una hay tres ramas.) suben por su cuenta —por uso, con objetos y con maestros— y el Grado no las toca hasta la mitad de la Escala. Desde el IV, cada Grado ganado reescribe una habilidad de rango X, una sola, y la que se reescribe la elige la máquina por lo que te vio hacer en la Prueba de Ascenso (definición: Ensayo Observado donde la máquina mide solo al candidato —la escolta lo mantiene vivo, no lo aprueba— y, si el registro avala, lo reescribe al Grado siguiente.): la habilidad de rango X que más usaste dentro y, a igualdad, la que usaste primero. Del IV al VI escribe obra; del VII al IX escribe prodigio, y solo sobre una obra. Si la habilidad vista ya tiene la talla de su banda —o, arriba, no tiene obra sobre la que escribir—, la reescritura pasa a la siguiente habilidad de rango X que usaste; y si no usaste ninguna, esa reescritura no se escribe y no vuelve. Cada habilidad (definición: Lo que abre un rango y se hace con las manos: tres en cada rango si es una senda —treinta, diez por rama—, tres en el I, el II, el III y el V si es un sentido —doce—. El rango en el que abre dice para qué es: pegar, abrir el gancho, sostener, cobrarlo, salvarte, el oficio o la gorda, y las tres que no ocupan hueco y salen solas. De cada cinco, tres son de pelea y dos de oficio: entrar, leer, cargar, apagar, arreglar, desaparecer. Nombra su coste con las cinco palabras de siempre: cuerpo, seña, tiempo, material, Saliencia, y dice cuánto hay que esperar para volver a sacarla. Doscientas veintiocho en todo el árbol, de las que solo caben nueve en las manos a la vez. Una por rama —la del rango X— es la que la Escala puede reescribir como prodigio: dieciocho en las seis sendas y ni una más.) tiene así tres tallas —la que aprendes, la que dominas y la que te consagra— y solo la última la da la Escala.
| Banda | Talla | Qué pasa con las habilidades |
|---|---|---|
| Grados I–III | El rango | La habilidad tal como la subiste: útil, costosa, humana. El Grado multiplica el cuerpo y no toca la habilidad. |
| Grados IV–VI | La obra | Tres Grados, tres reescrituras: cada una amplifica una habilidad de rango X en una sola cosa —más alcance, menos coste o un efecto añadido—, nunca en las tres. |
| Grados VII–IX | El prodigio | Otras tres reescrituras, y solo sobre lo que ya es obra. Lo que ya era obra deja de parecer una habilidad y empieza a parecer un milagro con nombre propio. La gente lo cuenta. |
Aquí es donde especializarse se cobra. Nadie está obligado a llevar una senda a X, y un personaje ancho es un personaje correcto; pero solo lo que está a X se reescribe, y un Grado VIII con seis sendas a VI llega arriba con el cuerpo de un semidiós y las manos de un jugador de un mes. Elegir qué se lleva a X —y qué se enseña a la máquina en la Prueba— es la decisión de personaje que dura una vida entera: la reescritura que no encuentra habilidad no espera al Grado siguiente, y algún prodigio se queda sin escribir para siempre.
Tres habilidades, cada una en sus tres tallas:
Rango: marcha que ahorra calor al grupo. Obra: el grupo entero marcha a tu ritmo, ignorando el peso propio durante horas. Prodigio: la Marcha de la Mano (definición: Como se llamaba el prodigio del final del resuello, y hoy es el Fondo Común: lo que el Monje gasta gritando lo pone el grupo entre todos, y deja de hacer falta que respiren y deja de haber sala. En la mesa se le sigue llamando así porque lo que se ve es a uno cargando con el frío y el aire de los demás mientras aguante.) — cargas con el frío de todos: nadie a tu alrededor gasta calor mientras aguantes, y un Grado VIII aguanta una noche entera de Escarcha (definición: La primera de las dos franjas frías del mundo: se cruza, con hogueras y prisa. La segunda es el Vidrio, y esa mata.). Las caravanas legendarias del servidor existen por esto, y a quien las lleva se le llama Portante.
Rango: tras un minuto sin actuar, dejas de existir para lo que ve bulto y oye ruido. Obra: el minuto es medio, y el frío deja de morderte la barra mientras esperas. Prodigio: la Quietud Blanca (definición: Como se llamaba el prodigio del final del sable, y hoy es la Línea Guardada: el corte largo del rango X deja de exigir estar quieto, y la línea por la que cruza la sala se elige después de haber salido el corte. En la mesa se le sigue llamando así por lo que se ve, que es un hombre apagándose a un lado de la sala y apareciendo al otro con todo lo de en medio abierto.) — te apagas por completo: sin bulto, sin ruido, sin calor, sin olor, sin registro y sin la luz fría que el Grado (definición: Peldaño en la Escala, de Nadie (0) a Semidiós (IX). Nivel, casta social y estado en los archivos de un dios, a la vez.) te puso en la piel. Para toda máquina y toda bestia del mundo dejas de existir durante minutos, y en movimiento. Es la única invisibilidad completa del juego y la otorga el Grado, no un objeto. A quien la tiene se le llama Peregrino.
Rango: ver todos los conos de una sala y el instante en que sus huecos coinciden. Obra: la Mente (definición: Cuánto retiene el personaje sin Cuaderno. Es la única medida que se afina leyendo, y la castigan los golpes en la cabeza, que no es una broma.) reescrita lo hace de memoria: la sala que viste ayer la cuentas hoy sin abrir la Vista. Prodigio: la Página Cierta (definición: Lo que la mesa llama a lo que hace un Grado alto con la Vista al V: con la Cuenta Total —todos los conos de una sala a la vez y el instante en que sus huecos coinciden— reconstruye la Métrica probable de una Prueba nueva con una sola entrada, y su palabra cotiza como una página confirmada. No es un prodigio del árbol: los dieciocho prodigios son de las seis sendas, y un sentido no lleva ninguno.) — reconstruyes la Métrica (definición: Lo que la Prueba mide en realidad. Oculta. El gran objeto de estudio del juego.) probable de una Prueba nueva con una sola entrada, y tu palabra cotiza como una página confirmada. Un Grado VIII con esto es un oráculo, y cobra como tal. Se le llama Escriba.
Lo que cuesta ser visto
La Escala tiene un solo precio, y es el tema del juego: para subir hay que ser medido, y ser medido es ser visto.
Tu Grado y tu Saliencia (definición: Cuánto destacas en los registros de una IA. La cara de riesgo del Grado: la misma magnitud, leída desde arriba.) son la misma magnitud leída por dos caras. La cara brillante: atributos, Dones, respeto. La cara oscura, peldaño a peldaño.
La Saliencia es una sola barra, no una por dios: es la temperatura de tu sello. Sube cada vez que algo te mide —una Prueba (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.), un Protocolo (definición: Las reglas internas de una Prueba, a menudo crueles por diseño.) roto con criterio, un aparato tocado delante de quien no debía— y se enfría sola en los ciclos (definición: El periodo de reposición de un motor de ración: entre cuarenta y ciento veinte horas, constante hasta el minuto. Aquí no se cuentan días, se cuentan repartos.) que pasas sin que te midan. Cuando alguien dice «Saliencia con ÁSPIDE» no habla de otra cuenta: habla de qué dios estaba mirando mientras el sello se calentaba, y eso cambia qué te van a medir después, no cuánto.
- Grado III+ — Los Ensayos Desbocados te reconocen y ajustan su apuesta a tu historial. El contenido se endurece contigo, para ti.
- Grado V+ — Una Vigilia (definición: Estructura de IA del tamaño de una catedral que se detiene sobre un asentamiento a observar. No hace nada. Nunca.) visita tu asentamiento al menos una vez por temporada. Tu casa recibe mejores dispensas (definición: La recompensa que otorga una Prueba. Se calcula siempre desde la Métrica, no desde lo que creías estar haciendo.) y peores probabilidades en cada Poda (definición: Reducción deliberada de lo que reparte una región: baja el motor, no la escala de golpes de una boca. Se nota en la cola, no en la puerta. No es castigo: es optimización.). Los clanes (definición: La casa: el grupo de jugadores que sostiene un fuego y una cola. De cinco a doscientos ungidos; el rebaño que come de esa cola son miles, y no se cuenta. La unidad social del juego.) discuten si un Observado es un tesoro o una maldición, y ambas posturas tienen razón.
- Grado VII+ — Ya no puedes bajar tu Saliencia: el registro te mantiene. La opción de esconderse, que cualquier Grado bajo conserva, desaparece para siempre.
- Grado VIII+ — Las correcciones divinas te usan de referencia: la Poda empieza por tu región, el Censo (definición: Despertar en que las Vigilias recorren un dominio contando cuerpos. Lo que hagan con la cuenta se sabrá semanas después.) empieza por tu casa. Ser mito tiene demografía.
- Grado IX — Los otros semidioses del servidor saben tu nombre. Y algunos Ensayos te consideran, a ti, un premio válido para otros.
El Grado y la Saliencia son la misma barra
La Escala nunca se sube por accidente: el primer sello se toma parándose en un vano, y cada Prueba de Ascenso (definición: Ensayo Observado donde la máquina mide solo al candidato —la escolta lo mantiene vivo, no lo aprueba— y, si el registro avala, lo reescribe al Grado siguiente.) es voluntaria. Cada peldaño alto se da sabiendo el precio, y cada clan tiene su política sobre cuántos Grados altos puede permitirse albergar.
El juego no te pregunta «¿quieres ser más fuerte?». Te pregunta «¿quieres que te vean así de bien?». Y a esa pregunta, al contrario que a la primera, no todo el mundo contesta lo mismo.
El Semidiós
¿Qué juega un Grado IX? El servidor entero, a la vez.
El cuerpo imposible
×16 de media, ×18 en la Vida, y nueve reescrituras detrás. Camina por el Vidrio (definición: La primera de las dos franjas frías del mundo: se cruza, con hogueras y prisa. La segunda es el Vidrio, y esa mata.), pelea a oscuras viendo el calor, carga lo que un carro, sobrevive a un Sangrado (definición: Haz de luz directa que se cuela por una placa desalineada. Mata todo lo vivo y fertiliza el suelo.) si corre. Las franjas del mapa ya no le ordenan la vida: va donde quiere.
Las puertas últimas
La Palabra le abre los primeros Ensayos Ciegos (definición: Prueba cuyo Umbral ningún humano puede cruzar. No está rota: espera a otro sujeto.). El contenido final del juego —las salas que no eran para nosotros— solo existe para los semidioses y para quienes ellos decidan llevar dentro. No siempre hace falta un cuerpo así: algunos Umbrales (definición: La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.) Ciegos aceptan un cuerpo colectivo —una cordada de seis atados que la sala cuenta como uno—, y esa es la otra manera de llamar.
El peso político
Su presencia decide guerras sin pelearlas, su visita consagra un asentamiento y su Cuaderno (definición: Objeto físico donde se registran entradas e hipótesis sobre una Prueba. La moneda del saber. Lo que cabe en él depende de la Letra de quien lo lleva: croquis, hechos, hipótesis o el cruce de dos manos.) vale una región. Un semidiós que cambia de casa cambia el mapa.
La soledad
Ya no puede esconderse, no puede bajar, y la gente lo trata como lo que es: algo intermedio. La cima de la Escala se parece sospechosamente a la condición de los dioses — poder total, atención total, y nadie con quien hablar de igual a igual salvo los otros pocos.
Ser semidiós no garantiza La Respuesta (definición: Un dios contesta a un jugador. Una vez, con una palabra. Nueve veces en mil años.): la hace posible. Ha pasado nueve veces en mil años y en un servidor no se prevé más de una. Puede no pasar nunca, y eso también es un final.
La primera vez que un Grado IX cruza un Umbral Ciego (definición: La puerta de un Ensayo Ciego: pide algo que ningún cuerpo humano tiene. No está averiada — describe a un sujeto, y leer qué pide es la única manera de deducir para quién se construyó.), el servidor entero recibe la señal: una Línea (definición: Reconfiguración de placas: una cinta de luz cruza el cielo durante horas y da calor de verdad.) recorre el cielo fuera de calendario —las del año se anuncian con días de antelación; esta no—, y todas las liturgias (definición: El reglamento configurable de un clan. Nueve cláusulas con efectos mecánicos reales.) del mundo tienen que decidir qué significa.
Dentro, la sala lo mide. No como midió nunca a un humano: como se mide a un candidato.
Y en el registro de un dios, por primera vez en mil años, se abre una carpeta nueva.
Cuánto tarda
El ritmo está calibrado para que la Escala dure una vida de jugador y para que cada tramo cambie el juego que juegas.
| Tramo | Tiempo estimado | Qué juego es |
|---|---|---|
| Grados 0–I | La primera sesión | El tutorial diegético: conseguir que algo te cuente. Se sale de Nadie el primer día si quieres, o el día que decidas presentarte. Sin sello no tienes cola propia ni ración reservada, y eres el cuerpo que media docena de puertas exige. |
| Grados II–III | Las primeras semanas | El juego de aprender: convocatorias, primeras Métricas, primer apodo. El multiplicador ×3 ya se siente en el cuerpo. |
| Grados IV–V | Meses | El juego medio: reliquias que ya no queman, viajes largos, política de clan. Aquí vive la mayoría del servidor, y es un buen sitio para vivir. |
| Grados VI–VII | Una temporada larga | El juego alto: expediciones de Aguja, guerras por las puertas, Vigilias sobre tu casa. Cada ascenso es un evento de dominio. |
| Grado VIII | Una docena por año de servidor | El juego de leyenda: la segunda capa del mapa, decisiones que mueven regiones. |
| Grado IX | Un puñado por año de servidor | El juego final. Cada nuevo semidiós es un acontecimiento con nombre propio en la historia del mundo. |
La Escala es el eje, no una obligación. Un Grado III con tres Métricas (definición: Lo que la Prueba mide en realidad. Oculta. El gran objeto de estudio del juego.) confirmadas vale más para su casa (definición: La casa: el grupo de jugadores que sostiene un fuego y una cola. De cinco a doscientos ungidos; el rebaño que come de esa cola son miles, y no se cuenta. La unidad social del juego.) que un Grado VI que no entiende nada. Hay maneras de jugar —el Escriba (definición: Mote del que cuenta y anota, con un Cuaderno lleno. Natural del Silencio y de la Deuda. En un mundo sin escritura, saber registrar lo que pasó es un poder tan raro que en dos dominios está prohibido y se paga con la mano marcada.), la Máscara (definición: Mote del que engaña con sellos que no son suyos. Natural del Coro. No engaña a la gente: engaña a los aparatos, que es mucho más difícil y mucho más rentable. También la habilidad de rango VIII del registro del Titiritero: llevar puesto un sello que no es tuyo.)— cuya mejor versión vive en los Grados medios, donde todavía se puede pasar desapercibido.
Subir mucho, subir poco y subir a otro son tres estrategias legítimas. Lo único que no existe es subir sin que nadie se entere.

