Este documento afirma. El Códice demuestra.
Detrás de la visión hay veintiocho cuadernos con el mundo entero anotado: lo que hace falta para escribir una misión, diseñar una Prueba (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.), dibujar un guardián (definición: Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.) o discutir una decisión de sistema sin inventarse nada. Se leen sueltos y en cualquier orden.
Cada afirmación de la visión tiene aquí su sección: qué mide de verdad la máquina que dejó la puerta, qué le pasa a un cuerpo que sangra en el frío y qué se rompe cuando una casa se parte en dos.
El mundo
Qué hay ahí fuera y cómo llegó a estarlo: tiempo, geografía, dioses, fauna y lengua.
Los pueblos
Siete maneras de ser humano bajo siete dioses distintos. Un cuaderno por dominio, todos con la misma anatomía.
El juego
Lo que se hace con las manos: Pruebas, combate, sombra, habilidades, letra y la escalera de Grados.
La vida en el servidor
Lo que pasa cuando hay miles de jugadores: la muerte, la economía, los clanes y el avance del borde.
El horizonte
Hacia dónde va esto: el final de la partida, el plan para construirla, la máquina que tiene que sostenerla, y cómo suena y cómo se modela.
Las familias ordenan el estante. Las rutas lo cruzan:
Para entender el mundo: Cronología, Atlas, Teología y Ungidos (definición: Uno de cada mil, hacia los veinte fríos. El único humano para el que las puertas se abren. Todos los jugadores lo son.), en ese orden. Para entender a la gente: los siete cuadernos de pueblos, de los Repartidos (definición: El pueblo del Reparto. El más honrado de la Tierra y el que lleva ochocientos años enmendándole el inventario a su dios: falsificar para ti es el crimen, falsificar para la cola es el sacramento.) a los Huérfanos (definición: Los humanos del dominio cuyo dios lleva trescientos años en silencio. Sin nadie que los mida, se volvieron los mejores científicos del mundo.). Para entender el juego: Pruebas, Combate, Sigilo, Habilidades (definición: Lo que abre un rango y se hace con las manos: tres en cada rango si es una senda —treinta, diez por rama—, tres en el I, el II, el III y el V si es un sentido —doce—. El rango en el que abre dice para qué es: pegar, abrir el gancho, sostener, cobrarlo, salvarte, el oficio o la gorda, y las tres que no ocupan hueco y salen solas. De cada cinco, tres son de pelea y dos de oficio: entrar, leer, cargar, apagar, arreglar, desaparecer. Nombra su coste con las cinco palabras de siempre: cuerpo, seña, tiempo, material, Saliencia, y dice cuánto hay que esperar para volver a sacarla. Doscientas veintiocho en todo el árbol, de las que solo caben nueve en las manos a la vez. Una por rama —la del rango X— es la que la Escala puede reescribir como prodigio: dieciocho en las seis sendas y ni una más.) y la Escala (definición: El registro de diez categorías que las siete inteligencias comparten. El sistema de niveles del juego. Solo mide ungidos.). Para entender la operación: Progresión, Clanes (definición: La casa: el grupo de jugadores que sostiene un fuego y una cola. De cinco a doscientos ungidos; el rebaño que come de esa cola son miles, y no se cuenta. La unidad social del juego.), el Borde y Producción. Para entender la máquina: la sala de máquinas, detrás del plan. Y para saber a dónde va todo esto, la Aguja (definición: El dominio de NOX: el territorio bajo las torres de acceso a la esfera. Vacío, gélido, monumental, y el endgame vertical del juego.).

