El Arco y la Fila

Material de mundo

El Códice

Veintiocho cuadernos en cinco familias con el detalle que la visión solo enuncia: mundo, pueblos, juego, servidor y horizonte.

Este documento afirma. El Códice demuestra.

Detrás de la visión hay veintiocho cuadernos con el mundo entero anotado: lo que hace falta para escribir una misión, diseñar una Prueba (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.), dibujar un guardián (definición: Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.) o discutir una decisión de sistema sin inventarse nada. Se leen sueltos y en cualquier orden.

Cada afirmación de la visión tiene aquí su sección: qué mide de verdad la máquina que dejó la puerta, qué le pasa a un cuerpo que sangra en el frío y qué se rompe cuando una casa se parte en dos.

Familia I

El mundo

Qué hay ahí fuera y cómo llegó a estarlo: tiempo, geografía, dioses, fauna y lengua.

Familia II

Los pueblos

Siete maneras de ser humano bajo siete dioses distintos. Un cuaderno por dominio, todos con la misma anatomía.

Familia III

El juego

Lo que se hace con las manos: Pruebas, combate, sombra, habilidades, letra y la escalera de Grados.

Familia IV

La vida en el servidor

Lo que pasa cuando hay miles de jugadores: la muerte, la economía, los clanes y el avance del borde.

Familia V

El horizonte

Hacia dónde va esto: el final de la partida, el plan para construirla, la máquina que tiene que sostenerla, y cómo suena y cómo se modela.

Cómo usarlo

Las familias ordenan el estante. Las rutas lo cruzan:

Para entender el mundo: Cronología, Atlas, Teología y Ungidos (definición: Uno de cada mil, hacia los veinte fríos. El único humano para el que las puertas se abren. Todos los jugadores lo son.), en ese orden. Para entender a la gente: los siete cuadernos de pueblos, de los Repartidos (definición: El pueblo del Reparto. El más honrado de la Tierra y el que lleva ochocientos años enmendándole el inventario a su dios: falsificar para ti es el crimen, falsificar para la cola es el sacramento.) a los Huérfanos (definición: Los humanos del dominio cuyo dios lleva trescientos años en silencio. Sin nadie que los mida, se volvieron los mejores científicos del mundo.). Para entender el juego: Pruebas, Combate, Sigilo, Habilidades (definición: Lo que abre un rango y se hace con las manos: tres en cada rango si es una senda —treinta, diez por rama—, tres en el I, el II, el III y el V si es un sentido —doce—. El rango en el que abre dice para qué es: pegar, abrir el gancho, sostener, cobrarlo, salvarte, el oficio o la gorda, y las tres que no ocupan hueco y salen solas. De cada cinco, tres son de pelea y dos de oficio: entrar, leer, cargar, apagar, arreglar, desaparecer. Nombra su coste con las cinco palabras de siempre: cuerpo, seña, tiempo, material, Saliencia, y dice cuánto hay que esperar para volver a sacarla. Doscientas veintiocho en todo el árbol, de las que solo caben nueve en las manos a la vez. Una por rama —la del rango X— es la que la Escala puede reescribir como prodigio: dieciocho en las seis sendas y ni una más.) y la Escala (definición: El registro de diez categorías que las siete inteligencias comparten. El sistema de niveles del juego. Solo mide ungidos.). Para entender la operación: Progresión, Clanes (definición: La casa: el grupo de jugadores que sostiene un fuego y una cola. De cinco a doscientos ungidos; el rebaño que come de esa cola son miles, y no se cuenta. La unidad social del juego.), el Borde y Producción. Para entender la máquina: la sala de máquinas, detrás del plan. Y para saber a dónde va todo esto, la Aguja (definición: El dominio de NOX: el territorio bajo las torres de acceso a la esfera. Vacío, gélido, monumental, y el endgame vertical del juego.).

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