Occulum
El rosetón que reparte

Códice · El juego · I · Sistema central

Gramática de las Pruebas

El catálogo completo de Umbrales, Protocolos, Dispensas y Métricas, cómo se deducen, cómo se falsifican y tres Pruebas enteras.

01Estructura

Cuatro campos

Toda Prueba del mundo —una sala, una arena, una mazmorra de cuarenta personas, un puzle de dos minutos— se escribe con los mismos cuatro campos.

Umbral

Qué hace falta para entrar. Objetivo, comprobable y visible desde fuera.

Protocolo

Qué pasa dentro. Las reglas del recinto, que se descubren cumpliéndolas o incumpliéndolas.

Dispensa

Qué sale. Lo único que los humanos entienden del sistema.

Métrica

Qué se está midiendo de verdad. Oculta, siempre. Casi nunca es lo que parece.

La gramática está diseñada para dos cosas a la vez, y ahí está su valor:

  • Para el jugador, es un contrato legible. Un Umbral se lee en la puerta; un Protocolo se aprende en dos intentos; una Dispensa se ve caer. La Métrica es el misterio, y es opcional: se puede jugar toda la vida sin deducir ninguna, exactamente como han hecho ochocientos años de sacerdotes.
  • Para la producción, es una gramática combinatoria cerrada. Cuatro campos con catálogos acotados generan cientos de miles de estructuras distintas que siguen siendo justas, legibles y depurables. El sistema central del juego y el método de fabricación de contenido son la misma pieza.
La ley de la Métrica

La Dispensa se calcula siempre a partir de la Métrica, nunca a partir del Protocolo.

Esta es la regla que hace funcionar todo lo demás. Un grupo puede cumplir el Protocolo a la perfección durante ocho generaciones y recibir siempre la dispensa mínima, porque el aparato mide otra cosa. Y un grupo que rompe el Protocolo puede recibir cuatro veces más.

Ninguna otra regla del juego es tan importante como esta, y ninguna es tan barata de implementar.

Esquema
La dispensa no paga lo que se cumple, sino lo que se mide
Léase la flecha que falta: del Protocolo a la Dispensa no sale ninguna.
02Catálogo

Umbrales

El Umbral es lo primero que ve un jugador y lo único que la Prueba enseña gratis. Doce familias, combinables.

Antes de las doce hay una condición que ninguna puerta escribe: los cuerpos que un Umbral cuenta son cuerpos ungidos, porque son los únicos que la puerta admite. No es una regla de la Prueba — es una propiedad de la puerta misma, universal, y la primera verdad que el mundo le enseña a cualquier niño.

FamiliaEjemploConsecuencia social
CardinalExactamente tres cuerpos. Ni dos ni cuatro.Obliga a componer grupo. Es el motor viral del juego.
TérmicoTemperatura corporal por debajo de 34 °C.Hay que pasar frío antes de entrar. Se prepara con horas de antelación.
MaterialNingún metal encima.Entrar desarmado. Cambia por completo el combate de dentro.
SilencioNingún sonido por encima de 40 dB durante el cruce.Contenido para grupos con voz. La disciplina es el reto.
MarcaAl menos un cuerpo sin sello de inventario.Excluye a dominios enteros. Fuerza alianzas antinaturales.
EdadNadie que haya visto más de veinte fríos.Contenido para recién ungidos: la ventana entre la Unción y los veinte fríos es corta. Una liturgia entera se organiza en torno a esto.
HeridaTodos los cuerpos con al menos una herida abierta.Hay que hacerse daño para entrar. El coste se paga antes de jugar.
PesoCarga total del grupo por debajo de un límite.Decisión de equipamiento: qué se deja fuera.
LuzNinguna fuente de luz. O una sola, y encendida.Define la iluminación del interior. Regla táctica y estética.
AusenciaAlguien tiene que quedarse fuera y esperar.Genera roles de sacrificio y una cultura para asignarlos.
TiempoSolo durante una Línea. O solo con la Ceniza espesa.Contenido de cita: el servidor entero converge.
DeudaUn contrato vinculante firmado ante ÍNDICE.Consecuencias que sobreviven a la Prueba.
Regla de diseño

Un Umbral nunca miente y nunca oculta. Es la parte honesta del sistema. Si un jugador no puede saber, mirando la puerta, si entra o no, el Umbral está mal diseñado.

La condición ungida no rompe esta regla: no está escondida en ninguna puerta — está antes de todas y la conoce todo el mundo desde hace ochocientos años. Nadie ha mirado nunca un Umbral preguntándose si le toca.

Todo el misterio del juego vive en la Métrica. Meter misterio en el Umbral solo produce frustración, porque impide incluso intentarlo.

El Montón de la Puerta. La fila avanza pegada al muro y cada uno se va aligerando antes de llegar: cuchillos, varillas, hebillas, todo amontonado a un lado del vano. La línea fría del umbral no discute ni avisa; se enciende o no se enciende, y eso es cuanto la puerta enseña gratis. El primero de la cola lleva una vela en la mano, porque la cera no cuenta como metal y ese detalle lo aprendió alguien pagándolo caro.
03Catálogo

Protocolos

El Protocolo son las reglas de dentro. A diferencia del Umbral, se descubren jugando —y romperlos es una decisión legítima, casi siempre la más interesante.

Protocolos de forma
Qué se puede hacer con el cuerpo

No soltarse de la mano. No mirar atrás. No hablar. Avanzar solo cuando la luz esté apagada. Moverse únicamente mientras suena algo. Son los más antiguos y los que han generado más liturgia: la mitad de los ritos del Reparto son Protocolos memorizados y sacados de contexto.

Protocolos de reparto
Cómo se distribuye lo que hay

Una sola antorcha para seis. Comida para tres en una sala de cinco. Una llave que hay que entregar y no se puede recuperar. Producen la mejor política de grupo del juego, porque el enemigo del jugador es la aritmética, no un bicho.

Protocolos de sacrificio
Alguien no sale

La puerta de salida solo se abre desde dentro. Uno se queda. Es el protocolo más famoso, el más citado en la liturgia y el que ha generado más cultura de clan: cada casa tiene su manera de elegir, y esa manera dice quiénes son.

Protocolos de traición
Se premia el daño mutuo

Dilemas del prisionero hechos arquitectura. Dos palancas, dos salas, información asimétrica. Casi todos son de CORO, y son la base del PvP no letal del juego: se puede arruinar a alguien sin tocarlo.

Protocolos de repetición
Hay que volver

La Prueba no se resuelve en una entrada. Exige tres visitas separadas por días, o volver con la misma gente, o volver sin ella. Convierte una mazmorra en una relación.

Protocolos de memoria
La Prueba te recuerda

Ajusta su comportamiento según lo que hiciste la vez anterior, o según lo que hizo tu clan hace meses. Exclusivo de Ensayos Desbocados y Observados. Es lo que convierte el historial de un clan en una estadística de combate.

Lámina
La manija de la puerta de salida está del lado de dentro
El mecanismo entero cae dentro del recinto: por eso el reparto se decide antes de entrar.
04Catálogo

Dispensas

Lo que cae. Es la única parte del sistema que el jugador entiende de inmediato, y por eso es la que menos hay que complicar.

TipoQué esPara qué sirve
RaciónBloques de pasta gris.Comida. La moneda base del mundo y el sueldo de una expedición.
CalorCombustible, brasas que no se apagan, mantas de máquina.Supervivencia. Determina cuánto tiempo puede estar un clan fuera del Rescoldo.
LuzMechas frías, aceites, reliquias.Alcance. Cuánto mundo puedes ver antes de tener que volver.
MateriaChatarra de máquina, aleaciones imposibles, piezas.Artesanía. El único origen del buen equipo.
ArchivoPlacas, cintas, fragmentos legibles.Vestigios. Progresión de conocimiento de todo el servidor.
ModificaciónUn cambio en tu cuerpo, aplicado en el acto.Exclusivo de ÁSPIDE. No se puede rechazar una vez dentro.
AccesoUna puerta que se abre en otra parte del mundo.Territorio. La dispensa más valiosa y la que provoca más guerras.
NadaLa Prueba se cumple y no cae nada.Información. Que no caiga nada es un dato sobre la Métrica, y es correcto que duela.
Por qué la dispensa vacía es contenido

En cualquier otro MMO, una mazmorra que no suelta botín es un error. Aquí es una lectura.

El jugador que sale con las manos vacías sabe algo que antes no sabía: que ese comportamiento no era el que se estaba midiendo. Y en un juego donde el saber es la moneda social, eso vale más que un objeto —siempre que el juego se lo deje anotar. Para eso está el Cuaderno.

Lo que No Cae. El canal baja doce cuerpos desde el ojo frío y termina en un labio de piedra pulido por ochocientos años de raciones. Esta vez no ha caído nada, y el silencio dura ya lo suficiente como para que sea la respuesta. Cuatro siguen mirando hacia arriba por si acaso; el quinto se ha sentado con la vela y anota la fecha, los cuerpos y el vacío, porque un vacío también es un dato.
05Catálogo

Métricas

La Métrica es la mecánica firma del juego. Es lo que convierte una mazmorra en un objeto de estudio.

Diez familias de Métrica y la superstición que cada una ha generado
MétricaQué mide de verdadLo que el rito cree que mide
CooperaciónSi el grupo se reparte el coste o lo carga uno solo.«Los dioses premian al fuerte.»
TraiciónSi alguien aprovecha una asimetría de información.«Hay que entrar con hermanos de sangre.»
DudaCuánto tiempo se tarda en decidir. Premia dudar, no acertar.«Hay que entrar con el corazón firme.»
RescateSi se vuelve a por el herido cuando cuesta caro.«El herido ofende a la puerta.»
HerejíaSi alguien rompe el Protocolo a propósito y con criterio.«Romper el rito es blasfemia.»
NovedadSi el grupo hace algo que la Prueba no había registrado.«Hay que repetir el rito exactamente.»
SacrificioQuién se ofrece y con cuánta rapidez.«El tercero siempre muere.»
PersistenciaCuántas veces se vuelve después de fracasar.«Fracasar dos veces es señal de indignidad.»
RenunciaSi el grupo abandona una dispensa que podía llevarse.Nadie ha propuesto nunca esta.
SilencioSi se resuelve sin hablar. Premia la coordinación tácita.«Cantar el nombre antes del umbral.»

Fíjate en la tercera columna. Cada superstición es una hipótesis razonable formulada por gente inteligente con datos insuficientes, y varias son casi correctas. «El tercero siempre muere» es una descripción defectuosa de una métrica de sacrificio real: el tercero no muere siempre, muere cuando nadie se ofrece antes.

Diseño de la revelación

Una Métrica nunca se «desbloquea» ni aparece en un texto. Se deduce, y el juego solo proporciona la contabilidad: qué hiciste, qué cayó, cuántas veces.

El momento en que un jugador entiende una Métrica no lo produce el juego. Lo produce el jugador, y por eso no se olvida.

06Herramienta

El Cuaderno

El Cuaderno es la única interfaz de progresión que se ve constantemente en pantalla, y es la herramienta que convierte la superstición en método.

Qué es
Un objeto físico del personaje. Se lleva, se moja, se quema y se puede robar de un cadáver.
Qué anota solo
Fecha, Prueba, composición del grupo, protocolo cumplido o roto, dispensa recibida. Los hechos, nunca las conclusiones.
Qué anota el jugador
Hipótesis, en texto libre. Y la marca de si se confirmó.
Qué hace por ti
Agrupa entradas comparables y señala correlaciones. No las interpreta. Es una hoja de cálculo con aspecto de reliquia.
Cómo se comparte
Copiándolo a mano. Copiar cuesta tiempo real, y el copista puede alterar lo que copia.
Lámina
El Cuaderno tiene dos mitades y solo una la escribe su dueño
A un lado la contabilidad que se anota sola; al otro, las hojas donde el dueño escribe lo que cree.
  1. Observas

    Entras, cumples, sale lo que sale. El Cuaderno lo anota sin que hagas nada. Con tres entradas comparables ya se ve una diferencia.

  2. Aíslas

    Repites cambiando una sola cosa: uno menos, sin metal, sin volver a por el herido. Esto es método experimental, y el juego no lo llama nunca así.

  3. Propones

    Escribes la hipótesis en el Cuaderno. A partir de aquí es un objeto con valor de mercado: una hipótesis anotada se vende, se cambia y se roba.

  4. Confirmas

    Tres resultados consecutivos compatibles marcan la hipótesis como sostenida. El juego no dice «correcto»: dice «no la has refutado todavía», y esa diferencia es toda la ciencia.

  5. Explotas

    Con la Métrica entendida, la misma Prueba pasa de dar la dispensa mínima a dar la máxima. Y todo lo confirmado alimenta tu registro: entender es también la vía más rápida de subir en la Escala. El saber dirige; el Grado multiplica.

La vida en el servidor · IIEl Cuaderno alimenta el árbol de Vestigios de todo el servidor; cómo se conecta lo uno con lo otro, en Vestigios
07Metajuego

El mercado del saber falso

Si el saber es la moneda, el saber falso es la falsificación. Y aquí es legal.

Un Cuaderno se puede copiar mal a propósito. Una hipótesis se puede vender sabiendo que es falsa. Un clan puede publicar los resultados de una Prueba invirtiendo una sola variable y esperar a que un rival pierda seis personas comprobándolo.

Esto no es un exploit: es la capa política del juego, y está sostenida por tres mecánicas.

Procedencia

Toda página copiada arrastra la cadena de quién la copió de quién. No garantiza la verdad —garantiza a quién culpar. Las casas con cadena limpia cobran más por sus páginas.

Refutación pública

Un clan puede publicar un experimento que contradice una página ajena. Si se sostiene, la reputación del falsificador cae en todo el servidor. Es el sistema de justicia más eficaz del mundo y no lo administra nadie.

El coste de comprobar

Refutar exige repetir, y repetir cuesta vidas y raciones. Por eso la mentira funciona: no es que nadie pueda verificar, es que verificar es caro. Igual que fuera.

Esquema
Refutar una página cuesta más que escribirla
Cada vuelta añade un nombre a la cadena; ninguna añade una garantía.
Por qué esto es mejor que un sistema de facciones

El metajuego —teorizar, compartir, mentir sobre los resultados— deja de ocurrir en foros y pasa a ocurrir dentro del mundo, con consecuencias dentro del mundo. La comunidad de datamining y teoría no es un público paralelo: es la clase social dominante del juego.

08Ejemplos

Tres Pruebas completas

Tres Pruebas completas, tal como las lee el equipo. Nada de esto se le muestra jamás al jugador salvo el Umbral.

La Puerta de Vélor
Ensayo Vivo · Reparto · Grupo pequeño
Umbral
Cardinal: exactamente tres cuerpos con sello de inventario.
Protocolo
Los tres que entran deben salir. Si sale uno menos, la puerta se cierra durante un ciclo completo.
Dispensa
Ración para once días, escalada.
Métrica
Cardinalidad de sellos, no de cuerpos. El aparato cuenta unidades de inventario. Un ungido sin sello —una recién ungida que aún es Nadie, un Huérfano, un Yelmo— no existe para él.
Liturgia
«Tres entran, tres deben salir.» Ocho generaciones. Once muertos del clan Hoja Gris confirmando una regla que no era la regla.
Explotación
Entrar cuatro, con el cuarto sin sello. La dispensa se multiplica por cuatro porque el aparato reparte por cuerpo detectado y divide por sello contado. Es un error de división por una cifra menor, y lleva ochocientos años ahí.
El Circuito de la Novena Torre
Ensayo Desbocado · Muro · Grupo de seis
Umbral
Material: ningún metal. Térmico: temperatura corporal baja.
Protocolo
Seis salas, seis guardianes. Cada sala se abre cuando el guardián anterior queda inmóvil. No dice muerto: dice inmóvil.
Dispensa
Materia de alta calidad y, ocasionalmente, Acceso.
Métrica
Tiempo de adaptación. Mide cuántos intentos tarda un grupo en cambiar de táctica tras un fracaso. Como es Desbocado, sube su dificultad en proporción a lo rápido que aprendéis: castiga ser bueno.
Liturgia
«La Novena no se puede ganar dos veces.» Cierto, y por el peor motivo posible.
Explotación
Perder a propósito con estilos distintos para ensanchar la ventana de adaptación medida. Un clan del Muro lo descubrió hace cuarenta años y lo mantiene en secreto: es su renta.
La Sala de las Dos Voces
Ensayo Vivo · Coro · Dos grupos rivales
Umbral
Dos grupos que no compartan clan. Cinco cuerpos cada uno.
Protocolo
Salas separadas, sin contacto visual, con voz. Cada grupo ve la mitad de la información. La puerta se abre si ambos declaran la misma respuesta. La dispensa la recibe entero el grupo que la declare primero.
Dispensa
Archivo. Fragmentos de Vestigio de valor alto.
Métrica
Mentira convincente. No mide el acierto ni la cooperación: mide si alguien consigue que el otro grupo crea algo falso. Si nadie miente, la dispensa es mínima aunque la respuesta sea correcta.
Liturgia
En el Coro no hay liturgia para esta sala: hay escuela. Se enseña a mentir en ella desde los nueve años.
Explotación
Pactar fuera una mentira y repartir después. Funciona, y ha creado la única institución diplomática del mundo: dos clanes enemigos con un acuerdo permanente de engaño mutuo simulado.
Entre los Dos Guardianes. Dos colosos amortajados flanquean la columna de luz fría; los llaman los Testigos, aunque no tienen ojos ni encargo. Detrás, en la ladera, tiemblan las lucecitas ámbar del asentamiento que vive de contar quién sale y de repartirse lo que dejó el que no. Tres cruzan el resplandor, al cuarto lo retienen por la espalda, y su antorcha se queda ardiendo sola sobre las losas.
09Producción

Cómo se compone una Prueba

Cómo se fabrica una Prueba, de la semilla al mundo. Cinco pasos, y el cuarto es innegociable.

  1. Semilla de dominio

    El generador toma la gramática de la inteligencia dueña del territorio: VÉSTIGO no compone Protocolos de traición, CORO no compone Umbrales térmicos. Cada dios es un subconjunto del catálogo, y esa restricción es lo que hace que un dominio se sienta coherente.

  2. Composición de los cuatro campos

    Umbral, Protocolo, Dispensa y Métrica se eligen con reglas de compatibilidad: una Métrica de traición exige un Protocolo con asimetría de información; una de sacrificio exige una salida limitada. Las combinaciones incoherentes se descartan antes de existir.

  3. Arquitectura y decadencia

    Se construye el recinto a partir de la clase de Prueba y de su edad: una Rota necesita ochocientos años de saqueo visible; una Viva, ni una piedra fuera de sitio. La geometría sale de la gramática gótica cerrada del proyecto, no de un catálogo de piezas libre.

  4. Curaduría humana

    Ninguna Prueba entra al mundo sin que una persona la juegue. Se comprueban tres cosas: que el Umbral sea legible desde fuera, que el Protocolo se pueda aprender en dos intentos y que la Métrica sea deducible con menos de veinte entradas de Cuaderno. Lo que no pasa el filtro se descarta; no se corrige.

  5. Siembra y observación

    Se coloca en el mundo y se mide de verdad: cuántos grupos entran, cuántos deducen la Métrica, en cuánto tiempo. Una Prueba que nadie descifra en tres meses se revisa. Una que todo el mundo descifra en dos días también.

La costura es el tema

En cualquier otro juego, la generación automática es una costura que hay que disimular. Aquí, cuando el sistema compone una Prueba nueva, dentro de la ficción eso significa que una inteligencia se ha despertado y ha vuelto a sentir curiosidad. Cuando un Ensayo Desbocado sube su dificultad porque tu grupo lo resolvió, no es escalado de dificultad: es un experimento aprendiendo de ti.

El generador es el dios. Ningún otro proyecto puede decir eso con esta literalidad.

La Puerta que No Estaba. En mitad del escombro, donde el mes pasado no había más que losa partida, hay ahora un arco entero, limpio, con una raya de frío en la junta de la hoja. La quilla de la máquina desciende del cielo hasta casi rozarlo y de su rueda alta cuelgan hilos de luz que llevaban generaciones apagados. Tres antorchas se acercan por la derecha, muy despacio: el que llega primero a una Prueba nueva escribe la primera página, y esa página se vende.
El juego · IILo que pasa cuando dentro de una de estas salas hay algo que se mueve, en Doctrina de combate
Occulum

Códice · El juego · I — Gramática de las Pruebas