Qué es un clan
Un clan no es una guilda con un tabardo. Es la unidad mínima capaz de mantener a alguien vivo en la oscuridad, y por eso pertenecer a uno no es opcional.
Un personaje sin clan tiene cuatro problemas inmediatos y ninguno se resuelve jugando mejor: no tiene fuego donde desconectar sin morir, no tiene sitio en ninguna cola de reparto, no tiene con quién cruzar un Umbral cardinal y no tiene ganado que le guarde cuerpo — si muere, su copia espera dentro de la Pila a que alguna casa le preste una cabeza, y las casas cobran. La sociabilidad de este juego no se pide, se necesita. Hasta para morir.
- Tamaño
- De cinco a doscientos. Por encima de eso, el motor de ración no da y el clan se parte solo.
- Qué aporta
- Fuego, sitio en la cola, techo, entierro, un cuerpo al que volver y el derecho a que vayan a por tu carga al páramo.
- Qué exige
- Trabajo en turnos, ración compartida, cumplimiento de la liturgia propia.
- Cómo se entra
- Alguien te avala. El aval es un vínculo real: quien te avala responde de ti ante la casa.
- Cómo se sale
- Marchándote, y sin nada. O por expulsión, que en varios dominios se ejecuta apagándote el fuego.
Una guilda es un chat con permisos. Un clan es una infraestructura de supervivencia con política interna: reparte comida escasa, decide quién entra en qué Prueba, gestiona su Saliencia colectiva y entierra a los suyos.
Todo lo que hace interesante a un grupo humano —el reparto, el mérito, la lealtad, la traición— aparece solo en cuanto el grupo administra algo escaso. Aquí administra la cena. Y los cuerpos.
Alrededor de un motor
Fundar un asentamiento consiste en encontrar una boca que reparta y convencer a gente de dormir a su alrededor.
- Encontrar el motor
Casi todos los motores conocidos ya tienen dueño. Los que quedan libres están en Escarcha, en el Silencio o dentro del radio de algo que mata. La exploración de largo alcance existe por esto. Y los mejores sitios tienen las dos bocas: un motor sin Pila a menos de una marcha cría campamentos, no pueblos — los ungidos de la casa morirían lejos de casa.
- Medir el ciclo
Antes de traer a nadie hay que saber cuánto da y cada cuánto. Un Escriba con tres ciclos medidos vale más que veinte lanzas: determina cuánta gente puede vivir ahí sin que se maten entre ellos.
- Encender
El primer fuego permanente es el acto fundacional. A partir de ese momento el sitio existe en el mapa para todo el servidor, con nombre, y cualquiera puede acercarse: aliados, comerciantes y gente peor.
- Escribir la liturgia
El grupo fija sus reglas de reparto y de rito. Es una pantalla de configuración con consecuencias reales, y es el momento en que un grupo de jugadores decide qué clase de sitio va a ser.
- Sobrevivir al primer ciclo
La mitad de los asentamientos nuevos no llegan al segundo reparto. El fracaso es normal, es barato —se pierde el fuego, no los personajes— y produce mejores historias que el éxito.
La liturgia configurable
La liturgia es el reglamento del clan, escrito por los jugadores, aplicado por el juego.
No es un texto decorativo: es un conjunto de reglas que el mundo hace cumplir de verdad, y cambiarlas es el acto político por excelencia. Un clan configura nueve cláusulas.
| Cláusula | Opciones | Efecto real |
|---|---|---|
| Reparto | Por cabeza · por trabajo · por rango · por cola | Quién come primero cuando no hay para todos. |
| Umbral | Voluntario · por turno · por sorteo · por decisión de cargo | Quién entra en las Pruebas peligrosas. |
| Sacrificio | Nadie · el que se ofrezca · el último en llegar · el más nuevo | Quién se queda dentro cuando el Protocolo lo exige. |
| Herido | Se vuelve siempre · si se puede · nunca | Afecta a Métricas de rescate. Y a que la gente se quede. |
| Marcado | Se protege · se aísla · se expulsa · se entrega | Qué se hace con quien tiene Saliencia alta. |
| Saber | Común · del que lo halló · del cargo · se vende | Quién posee las páginas de Cuaderno del clan. |
| Forastero | Bienvenido · con aval · con prenda · nunca | Si el clan crece o se pudre. |
| Muerte | Osario común · pira · entrega a Segadoras · sin rito | Qué queda de un miembro. Y qué cuenta el mundo de vosotros. |
| Ganado | Por rango · por sorteo · al que más trae · se alquila | Quién de la casa tiene cuerpo garantizado junto a la Pila. Y si se cobra por prestar los que sobren. |
Cada cláusula tiene un efecto mecánico comprobable, no un texto de ambientación. «Se vuelve siempre a por el herido» cuesta raciones y sube las dispensas de las Pruebas con Métrica de rescate. «Se expulsa al marcado» protege a la casa de la Poda y le cierra el acceso al mejor contenido del juego.
Ninguna combinación es óptima. Cada una es una manera de ser gente, con su ventaja y su precio, y los jugadores la eligen sabiendo las dos cosas.
Cargos
Cuatro cargos, elegidos como diga la liturgia. Ninguno da poder mágico: dan la llave de un sistema.
Administra la dispensa. Es el cargo más poderoso y el más breve: en la mitad de los clanes del servidor dura menos de un mes antes de que alguien lo mate, lo destituya o se marche.
Gestiona el fuego permanente y el combustible. Poco glamuroso, absolutamente crítico: si se apaga, el asentamiento deja de ser un sitio donde desconectar sin morir. En casi todas las casas custodia también la Pila y lleva la cuenta del ganado: dos fuegos que no pueden apagarse.
Custodia las páginas de la casa. Suele ser un Escriba y suele ser quien más sabe de los vecinos, lo que lo convierte en el diplomático de facto y en el primer sospechoso de todo.
Representa al clan en las Junturas y ante otros asentamientos. Firma acuerdos que el mundo hace cumplir si se firmaron ante ÍNDICE, y ahí es donde se pierden las casas.
Cada cargo es un objeto, y el que lo tiene abre un sistema
Cismas
Los clanes no se disuelven. Se parten en dos, y las dos mitades siguen jugando a diez minutos la una de la otra.
Un cisma se convoca cuando un grupo suficiente discrepa de una cláusula de la liturgia. No es una función de administrador: es un procedimiento del mundo, con rito, con testigos y con reparto de bienes.
- Quién puede
- Cualquier grupo que reúna a un tercio de los miembros activos y un aval de otra casa.
- Qué se disputa
- Una sola cláusula. Los cismas por dos cláusulas a la vez no se permiten, y esa restricción los hace legibles.
- Qué se lleva la escisión
- Su parte de páginas, su parte de materia y ni una ración. Nunca el fuego: el fuego se queda.
- Dónde va
- Funda casa nueva, se une a otra o se convierte en Junturas. La mayoría acaba en un radio de dos horas de marcha.
- Qué recuerda el mundo
- Todo. El cisma queda registrado en el Osario común, y los dos nombres quedan emparentados para siempre.
Un cisma no cierra una casa: abre un vecino
En la mayoría de los MMO, cuando una guilda se rompe, sus jugadores se van del juego. Aquí, cuando un clan se rompe, aparece un vecino con motivos: un asentamiento nuevo, a dos horas, que conoce vuestras rutas, vuestras Pruebas y vuestras páginas.
El sistema no intenta evitar el conflicto social. Lo canaliza, lo ritualiza y lo convierte en geografía.
Territorio y cola
El territorio no se pinta en un mapa: se mide en horas de marcha y en calor.
| Anillo | Distancia | Quién manda | Qué pasa allí |
|---|---|---|---|
| El fuego | 0 | La liturgia. Sin excepción. | Nadie pelea. Ni siquiera los enemigos declarados. |
| La cola | 0 – 100 m | El que reparte. | Donde se decide de verdad la política del clan. |
| El anillo | 10 min | El clan, de facto. | Pila, cripta, taller, osario, guardias. Se defiende. |
| La marcha | 2 h | Nadie, y todos lo saben. | Rutas, Pruebas propias, encuentros. Aquí ocurre el juego. |
| Lejos | +2 h | La casualidad. | Expediciones, Junturas, otros dominios. |
Dos instituciones que emergen solas y que conviene que existan desde el primer día:
- La cola. No es una fila: es la estructura social entera del Reparto exportada al mundo. Tu sitio en la cola es tu estatus, se hereda, se compra y se pierde. Los clanes que no son del Reparto tienen cola igual, y la llaman de otra manera para no admitirlo.
- El Osario. Territorio neutral por acuerdo universal, incluso entre casas en guerra. Nadie lo impone y nadie lo rompe, porque todo el mundo entierra. Es la única ley del mundo que no viene de una máquina.
La autoridad de una casa se mide en minutos de marcha y se acaba a las dos horas
Por qué casi nunca conviene
Se puede hacer la guerra. Casi nunca compensa, y el juego no lo esconde: lo demuestra con números.
| Vía | Coste | Beneficio | Riesgo |
|---|---|---|---|
| Asalto al anillo | Alto: heridas, raciones, tiempo. | Materia, páginas, cripta. | El fuego no se puede tomar. Solo apagar. |
| Bloqueo de ruta | Bajo y sostenido. | Peaje, información, hambre ajena. | Todo el mundo te odia y las Junturas te cierran. |
| Robo de páginas | Mínimo. | El bien más caro del juego. | Refutación pública: tu nombre se hunde en el servidor. |
| Negar el ganado | Bajo: basta pagar mejor. | Los ungidos del rival mueren lejos y no vuelven. | Comprar cabezas se perdona. Vaciar una corona se recuerda como apagar un fuego. |
| Guerra de Umbral | Medio. | Control de una Prueba rentable. | La Prueba puede dejar de dar por exceso de uso. |
| Apagar el fuego | Altísimo. | Ninguno material. | Es lo más parecido a un crimen que existe. Se recuerda durante años. |
Porque un asentamiento no vale nada sin su motor de ración, y el motor no se puede robar, ni mover, ni poseer: reparte a quien esté delante cuando toca. Tomar un asentamiento significa mudarse a él y heredar su cola, su hambre y sus vecinos.
Esto elimina de raíz el problema clásico del PvP de territorio —el clan grande que barre el mapa— sin ninguna regla artificial. Barrer el mapa significa tener que alimentarlo.
Cómo un clan deja huella
Lo último que hace un clan, y lo único que sobrevive: dejar constancia.
Quien publica un Vestigio queda grabado en el árbol del servidor para siempre. Es la inmortalidad barata y la mejor: cualquier jugador que use ese nodo dentro de dos años verá vuestro nombre.
Una Métrica bien deducida y bien copiada viaja por el mundo con vuestra marca de procedencia. Puede llegar a un dominio donde nadie ha oído hablar de vosotros.
Los muertos y sus ritos. Un Osario grande y bien cuidado es el archivo emocional de una casa, y es lo primero que visitan los recién llegados para saber dónde se están metiendo.
Cuando otro clan adopta vuestras cláusulas, vuestra manera de repartir se extiende. Es la única forma de poder cultural del juego, y es lenta, silenciosa y real.
Vuestros hijos enfadados. Emparentados con vosotros en el registro del mundo, para siempre, tanto si os habláis como si no.
Y esto también se recuerda. Los sitios donde hubo casa y ya no hay quedan en el mapa como ruina humana, con su nombre. El mundo se llena de vuestros fracasos, y está bien que así sea.
