Occulum
La hoguera contra la aguja

Códice · La vida en el servidor · III · Social

Clanes y asentamientos

Cómo se funda una casa alrededor de un motor de ración, cómo se escribe su liturgia y cómo se rompe en dos.

01Unidad

Qué es un clan

Un clan no es una guilda con un tabardo. Es la unidad mínima capaz de mantener a alguien vivo en la oscuridad, y por eso pertenecer a uno no es opcional.

Un personaje sin clan tiene cuatro problemas inmediatos y ninguno se resuelve jugando mejor: no tiene fuego donde desconectar sin morir, no tiene sitio en ninguna cola de reparto, no tiene con quién cruzar un Umbral cardinal y no tiene ganado que le guarde cuerpo — si muere, su copia espera dentro de la Pila a que alguna casa le preste una cabeza, y las casas cobran. La sociabilidad de este juego no se pide, se necesita. Hasta para morir.

Una Antorcha y Ningún Fuego. Se ha parado en el borde del barro, donde la cuesta empieza a bajar hacia las tiendas, y sostiene la antorcha apartada del cuerpo para no anunciarse todavía. Abajo arden diez o doce fuegos ámbar, todos con nombre y todos con dueño: en ninguna de esas colas tiene sitio, y en ninguno de esos fuegos puede dormir sin que lo maten. Encima, la máquina deja caer su hilo de luz cian sobre el valle, y a la máquina le da igual que tenga casa o no.
Tamaño
De cinco a doscientos. Por encima de eso, el motor de ración no da y el clan se parte solo.
Qué aporta
Fuego, sitio en la cola, techo, entierro, un cuerpo al que volver y el derecho a que vayan a por tu carga al páramo.
Qué exige
Trabajo en turnos, ración compartida, cumplimiento de la liturgia propia.
Cómo se entra
Alguien te avala. El aval es un vínculo real: quien te avala responde de ti ante la casa.
Cómo se sale
Marchándote, y sin nada. O por expulsión, que en varios dominios se ejecuta apagándote el fuego.
La diferencia con una guilda

Una guilda es un chat con permisos. Un clan es una infraestructura de supervivencia con política interna: reparte comida escasa, decide quién entra en qué Prueba, gestiona su Saliencia colectiva y entierra a los suyos.

Todo lo que hace interesante a un grupo humano —el reparto, el mérito, la lealtad, la traición— aparece solo en cuanto el grupo administra algo escaso. Aquí administra la cena. Y los cuerpos.

La vida en el servidor · IQué es exactamente el ganado, qué hace la Pila y qué se sabe del que presta su cuerpo, en Ungidos y rebaño
02Fundación

Alrededor de un motor

Fundar un asentamiento consiste en encontrar una boca que reparta y convencer a gente de dormir a su alrededor.

  1. Encontrar el motor

    Casi todos los motores conocidos ya tienen dueño. Los que quedan libres están en Escarcha, en el Silencio o dentro del radio de algo que mata. La exploración de largo alcance existe por esto. Y los mejores sitios tienen las dos bocas: un motor sin Pila a menos de una marcha cría campamentos, no pueblos — los ungidos de la casa morirían lejos de casa.

  2. Medir el ciclo

    Antes de traer a nadie hay que saber cuánto da y cada cuánto. Un Escriba con tres ciclos medidos vale más que veinte lanzas: determina cuánta gente puede vivir ahí sin que se maten entre ellos.

  3. Encender

    El primer fuego permanente es el acto fundacional. A partir de ese momento el sitio existe en el mapa para todo el servidor, con nombre, y cualquiera puede acercarse: aliados, comerciantes y gente peor.

  4. Escribir la liturgia

    El grupo fija sus reglas de reparto y de rito. Es una pantalla de configuración con consecuencias reales, y es el momento en que un grupo de jugadores decide qué clase de sitio va a ser.

  5. Sobrevivir al primer ciclo

    La mitad de los asentamientos nuevos no llegan al segundo reparto. El fracaso es normal, es barato —se pierde el fuego, no los personajes— y produce mejores historias que el éxito.

El clan de los pendones blancos. Una ciudad joven levantada dentro del esqueleto de otra vieja: muros de escombro de catedral, cuerdas, telas colgadas con marcas de clan y hogueras pequeñas repartidas como puntos de guardia. A la derecha, la torre dispensadora abre su corona de ventanas frías sobre una explanada que el fuego humano no se atreve a pisar. Trabajan, cargan, discuten precios de cosas que no valen nada; el dios sigue repartiendo y ninguno sabe a cuenta de qué.
03Reglas

La liturgia configurable

La liturgia es el reglamento del clan, escrito por los jugadores, aplicado por el juego.

No es un texto decorativo: es un conjunto de reglas que el mundo hace cumplir de verdad, y cambiarlas es el acto político por excelencia. Un clan configura nueve cláusulas.

La Losa de las Cláusulas. Cuatro en cuclillas alrededor de una lámpara de sebo del tamaño de un pulgar, rascando con punzón las cláusulas en una losa lisa, uno por turno y sin levantar la voz. A un lado espera el montón de placas de la casa; al otro, un cubo vacío que alguien tendrá que llevar a la cola en cuanto decidan quién come primero. Al fondo, la boca del motor sigue encendida en cian por encima de las tiendas y no espera a que terminen de discutir.
CláusulaOpcionesEfecto real
RepartoPor cabeza · por trabajo · por rango · por colaQuién come primero cuando no hay para todos.
UmbralVoluntario · por turno · por sorteo · por decisión de cargoQuién entra en las Pruebas peligrosas.
SacrificioNadie · el que se ofrezca · el último en llegar · el más nuevoQuién se queda dentro cuando el Protocolo lo exige.
HeridoSe vuelve siempre · si se puede · nuncaAfecta a Métricas de rescate. Y a que la gente se quede.
MarcadoSe protege · se aísla · se expulsa · se entregaQué se hace con quien tiene Saliencia alta.
SaberComún · del que lo halló · del cargo · se vendeQuién posee las páginas de Cuaderno del clan.
ForasteroBienvenido · con aval · con prenda · nuncaSi el clan crece o se pudre.
MuerteOsario común · pira · entrega a Segadoras · sin ritoQué queda de un miembro. Y qué cuenta el mundo de vosotros.
GanadoPor rango · por sorteo · al que más trae · se alquilaQuién de la casa tiene cuerpo garantizado junto a la Pila. Y si se cobra por prestar los que sobren.
Reglas con dientes

Cada cláusula tiene un efecto mecánico comprobable, no un texto de ambientación. «Se vuelve siempre a por el herido» cuesta raciones y sube las dispensas de las Pruebas con Métrica de rescate. «Se expulsa al marcado» protege a la casa de la Poda y le cierra el acceso al mejor contenido del juego.

Ninguna combinación es óptima. Cada una es una manera de ser gente, con su ventaja y su precio, y los jugadores la eligen sabiendo las dos cosas.

El juego · IVLa cláusula del Marcado existe porque los Grados altos traen fortuna y desgracia a la vez; qué gana y qué arriesga una casa con un Observado dentro, en La Escala
04Poder

Cargos

Cuatro cargos, elegidos como diga la liturgia. Ninguno da poder mágico: dan la llave de un sistema.

El que reparte
Cola · Ración · Odio

Administra la dispensa. Es el cargo más poderoso y el más breve: en la mitad de los clanes del servidor dura menos de un mes antes de que alguien lo mate, lo destituya o se marche.

El que enciende
Fuego · Combustible · Turnos

Gestiona el fuego permanente y el combustible. Poco glamuroso, absolutamente crítico: si se apaga, el asentamiento deja de ser un sitio donde desconectar sin morir. En casi todas las casas custodia también la Pila y lleva la cuenta del ganado: dos fuegos que no pueden apagarse.

El que anota
Cuaderno · Saber · Memoria

Custodia las páginas de la casa. Suele ser un Escriba y suele ser quien más sabe de los vecinos, lo que lo convierte en el diplomático de facto y en el primer sospechoso de todo.

El que habla
Fuera · Tratos · Guerra

Representa al clan en las Junturas y ante otros asentamientos. Firma acuerdos que el mundo hace cumplir si se firmaron ante ÍNDICE, y ahí es donde se pierden las casas.

Lámina
Cada cargo es un objeto, y el que lo tiene abre un sistema
De izquierda a derecha, el cucharón, el hierro, el cuaderno y la prenda: el primero es el que menos dura en la misma mano.
05Ruptura

Cismas

Los clanes no se disuelven. Se parten en dos, y las dos mitades siguen jugando a diez minutos la una de la otra.

Un cisma se convoca cuando un grupo suficiente discrepa de una cláusula de la liturgia. No es una función de administrador: es un procedimiento del mundo, con rito, con testigos y con reparto de bienes.

Quién puede
Cualquier grupo que reúna a un tercio de los miembros activos y un aval de otra casa.
Qué se disputa
Una sola cláusula. Los cismas por dos cláusulas a la vez no se permiten, y esa restricción los hace legibles.
Qué se lleva la escisión
Su parte de páginas, su parte de materia y ni una ración. Nunca el fuego: el fuego se queda.
Dónde va
Funda casa nueva, se une a otra o se convierte en Junturas. La mayoría acaba en un radio de dos horas de marcha.
Qué recuerda el mundo
Todo. El cisma queda registrado en el Osario común, y los dos nombres quedan emparentados para siempre.
Esquema
Un cisma no cierra una casa: abre un vecino
En ningún paso se reparte el fuego. Por eso al final hay dos casas y un solo fuego viejo.
Por qué el drama de guilda es contenido, no un problema

En la mayoría de los MMO, cuando una guilda se rompe, sus jugadores se van del juego. Aquí, cuando un clan se rompe, aparece un vecino con motivos: un asentamiento nuevo, a dos horas, que conoce vuestras rutas, vuestras Pruebas y vuestras páginas.

El sistema no intenta evitar el conflicto social. Lo canaliza, lo ritualiza y lo convierte en geografía.

06Espacio

Territorio y cola

El territorio no se pinta en un mapa: se mide en horas de marcha y en calor.

AnilloDistanciaQuién mandaQué pasa allí
El fuego0La liturgia. Sin excepción.Nadie pelea. Ni siquiera los enemigos declarados.
La cola0 – 100 mEl que reparte.Donde se decide de verdad la política del clan.
El anillo10 minEl clan, de facto.Pila, cripta, taller, osario, guardias. Se defiende.
La marcha2 hNadie, y todos lo saben.Rutas, Pruebas propias, encuentros. Aquí ocurre el juego.
Lejos+2 hLa casualidad.Expediciones, Junturas, otros dominios.

Dos instituciones que emergen solas y que conviene que existan desde el primer día:

  • La cola. No es una fila: es la estructura social entera del Reparto exportada al mundo. Tu sitio en la cola es tu estatus, se hereda, se compra y se pierde. Los clanes que no son del Reparto tienen cola igual, y la llaman de otra manera para no admitirlo.
  • El Osario. Territorio neutral por acuerdo universal, incluso entre casas en guerra. Nadie lo impone y nadie lo rompe, porque todo el mundo entierra. Es la única ley del mundo que no viene de una máquina.
Esquema
La autoridad de una casa se mide en minutos de marcha y se acaba a las dos horas
Léase desde el fuego hacia fuera: cada corona manda menos que la anterior, y en la última no manda nadie.
La vida en el servidor · IVEstas coronas no son fijas: cómo se empujan hacia la noche con ascuas, hogueras y hatos, y qué cuesta sostener lo empujado, en El Borde
07Conflicto

Por qué casi nunca conviene

Se puede hacer la guerra. Casi nunca compensa, y el juego no lo esconde: lo demuestra con números.

VíaCosteBeneficioRiesgo
Asalto al anilloAlto: heridas, raciones, tiempo.Materia, páginas, cripta.El fuego no se puede tomar. Solo apagar.
Bloqueo de rutaBajo y sostenido.Peaje, información, hambre ajena.Todo el mundo te odia y las Junturas te cierran.
Robo de páginasMínimo.El bien más caro del juego.Refutación pública: tu nombre se hunde en el servidor.
Negar el ganadoBajo: basta pagar mejor.Los ungidos del rival mueren lejos y no vuelven.Comprar cabezas se perdona. Vaciar una corona se recuerda como apagar un fuego.
Guerra de UmbralMedio.Control de una Prueba rentable.La Prueba puede dejar de dar por exceso de uso.
Apagar el fuegoAltísimo.Ninguno material.Es lo más parecido a un crimen que existe. Se recuerda durante años.
Por qué el mapa no se conquista

Porque un asentamiento no vale nada sin su motor de ración, y el motor no se puede robar, ni mover, ni poseer: reparte a quien esté delante cuando toca. Tomar un asentamiento significa mudarse a él y heredar su cola, su hambre y sus vecinos.

Esto elimina de raíz el problema clásico del PvP de territorio —el clan grande que barre el mapa— sin ninguna regla artificial. Barrer el mapa significa tener que alimentarlo.

08Legado

Cómo un clan deja huella

Lo último que hace un clan, y lo único que sobrevive: dejar constancia.

El nombre en un Vestigio

Quien publica un Vestigio queda grabado en el árbol del servidor para siempre. Es la inmortalidad barata y la mejor: cualquier jugador que use ese nodo dentro de dos años verá vuestro nombre.

Una página que circula

Una Métrica bien deducida y bien copiada viaja por el mundo con vuestra marca de procedencia. Puede llegar a un dominio donde nadie ha oído hablar de vosotros.

El Osario

Los muertos y sus ritos. Un Osario grande y bien cuidado es el archivo emocional de una casa, y es lo primero que visitan los recién llegados para saber dónde se están metiendo.

Una liturgia copiada

Cuando otro clan adopta vuestras cláusulas, vuestra manera de repartir se extiende. Es la única forma de poder cultural del juego, y es lenta, silenciosa y real.

Un cisma

Vuestros hijos enfadados. Emparentados con vosotros en el registro del mundo, para siempre, tanto si os habláis como si no.

Un fuego apagado

Y esto también se recuerda. Los sitios donde hubo casa y ya no hay quedan en el mapa como ruina humana, con su nombre. El mundo se llena de vuestros fracasos, y está bien que así sea.

El Sitio Donde Hubo Casa. El anillo de piedra sigue en su sitio, con la parrilla caída dentro y la ceniza hasta el borde; nadie la ha vaciado porque ya no queda turno que la vacíe. Las tiendas se han venido abajo sobre sus propios palos, los muertos están amontonados contra el muro sin osario y sin rito, y los cráneos se ven desde el camino. A cuatrocientos pasos, la boca del motor sigue repartiendo en cian como el primer día, y los dos que cruzan el barro con una sola antorcha no son de aquí: vienen a la cola y se marcharán antes de dormir.
El mundo · IVLo que ronda el anillo cuando el fuego baja, en Lo que hay ahí fuera
Occulum

Códice · La vida en el servidor · III — Clanes y asentamientos