El Báculo Alzado

Códice · El mundo · VI · Lengua

Léxico y liturgia

Cómo se habla, cómo se nombra y qué se canta antes de cruzar un umbral. Con siete liturgias y el glosario extendido.

01 — Habla

Cómo se habla

Se habla una sola lengua, deformada de siete maneras —una por dominio (definición: Región gobernada por una IA; antiguo territorio operativo de una megacorporación. Hay siete.)—, y ninguna de las siete conserva las palabras que más falta harían.

Mil años sin escuela y sin escritura de masas no dan idiomas nuevos. Dan un idioma erosionado. El habla de este mundo es reconocible, corta y concreta, y le faltan categorías enteras.

Lo que faltaPor quéCon qué se sustituye
Palabras para el colorEl mundo es monocromo. Casi nadie ha visto un rojo.Se describe por material: «color de brasa», «color de hongo».
Tiempos de futuro largoNadie planifica más allá del ciclo de reparto.Presente y una partícula de espera. «Se come cuando caiga».
Vocabulario abstractoSin escritura no hay filosofía transmisible.Metáfora corporal: pensar es «masticar», dudar es «no tragar».
Números altosSeis dominios cuentan hasta veinte y luego dicen «muchos».La Deuda es la excepción, y por eso la Deuda gana todas las discusiones.
Nombres de animales extintosNo queda ninguno.Sobreviven como insultos sin referente: nadie sabe qué es un «perro».
Regla de escritura de diálogo

Los humanos hablan en frases de menos de doce palabras, con vocabulario concreto y sin subordinadas largas. La excepción son los sacerdotes y los Escribas (definición: Mote del que cuenta y anota, con un Cuaderno lleno. Natural del Silencio y de la Deuda. En un mundo sin escritura, saber registrar lo que pasó es un poder tan raro que en dos dominios está prohibido y se paga con la mano marcada.), que hablan raro porque manejan un registro que los demás han perdido.

Cuando un personaje humano suene culto, tiene que costarle algo socialmente. Hablar bien en este mundo es sospechoso.

El que Habla Largo. Ha empezado una frase de más de doce palabras y el corrillo se ha abierto medio paso, sin dejar de escuchar. Sostienen las velas sobre tablillas de piedra y ninguno contesta: quien maneja ese registro o es sacerdote o es Escriba, y en los dos casos conviene no quedarse cerca cuando termine. Detrás, la boca de la máquina sigue abierta en cian sobre una losa vacía, y nadie mira hacia allí mientras él habla.
02 — Nombres

Cómo se nombra

Cada dominio (definición: Región gobernada por una IA; antiguo territorio operativo de una megacorporación. Hay siete.) nombra a los suyos con lo que le sobra, y el catálogo lo retrata entero.

DominioCómo se nombraEjemplos
El RepartoNombres de cosa transportada.Sebo, Cuerda, Bulto, Nueve de Lote, Marta de Carga.
El MuroNombres de arma y de puesto.Punta, Traba, Torre Sexta, Yelmo de la Novena.
Los JardinesNúmeros de iteración.Tercera, Cuarta de Segunda, La que Volvió Sexta.
El CoroNombres de papel, cambiantes.El Viudo, La que Miente Bien, Nadie de Plaza Alta.
La DeudaCifras. Literalmente.Ocho-doce, Saldada, Cuarenta y Uno Menos Tres.
La AgujaNada. Se usa el silencio o el gesto.Un Peregrino da su nombre una vez en la vida.
El SilencioNombres inventados por sus padres.Aquí, y solo aquí, la gente elige. Es su rasgo más radical.

Un nombre completo tiene hasta tres partes, y ninguna la elige el jugador solo. La primera se la pone su casa, la segunda se la gana, la tercera se la impone una máquina.

  1. El de casa. Te lo pone tu asentamiento al aceptarte, del catálogo de su dominio.
  2. El de hecho. Te lo pone la gente por algo que hiciste, y no lo eliges. Lo conoce cualquiera que se acerque: se lee en tus marcas y en cómo te llaman al fuego, no en un rótulo. Es la reputación convertida en apellido.
  3. El de registro. Solo para Saliencia (definición: Cuánto destacas en los registros de una IA. La cara de riesgo del Grado: la misma magnitud, leída desde arriba.) alta: un identificador de máquina que nadie sabe pronunciar y que todos reconocen. Llevarlo es un honor insoportable.
El de la Chapa Fría. Le colgaron la placa al cuello y desde entonces no se le apaga: el cian le sube por la barbilla y le come la cara antes de que ninguna antorcha llegue a tocársela. Los del portal no saben pronunciar lo que hay grabado ahí, pero lo han reconocido, y por eso se quedan bajo la cortina con su fuego y no cruzan la calle. El nombre de registro se lleva puesto hasta el osario; es lo único de un nombre que no elige nadie de aquí.
03 — Rito

Siete liturgias

Siete fragmentos, uno por dominio (definición: Región gobernada por una IA; antiguo territorio operativo de una megacorporación. Hay siete.). Todos son —en origen— transcripciones degradadas de comportamiento de máquina, y varios siguen funcionando.

Estos se dicen. Otros se cantan, y de esos quedan sobre todo sílabas: unas cuantas viajan deformadas hasta el coro que suena mientras se juega, y ahí ya no significan nada.

Esquema
Ninguna de las siete oraciones empezó siendo una oración
Lo que el verso conserva no es la fe: es la parte del procedimiento que todavía se ejecuta.
El Reparto · Antes de la boca

Yo estoy donde me pusieron.
No me he movido.
Que caiga sobre el que espera bien.

Es la descripción exacta de cómo reparte un dispensario (definición: Un motor de ración y lo que le crece alrededor: calor, cola y autoridad. Veinte mil personas de media, y unos veinte ungidos entre ellas. Aquí desconectarse a salvo no depende de nadie; junto a cualquier otro fuego hace falta que te tengan sitio. Si además hay Pila a unos pasos, no es un campamento: es un pueblo.) por posición, convertida en oración. Funciona. Nadie sabe que funciona por eso.

El Muro · Relevo

¿Ves algo?
No veo nada.
Entonces el Muro aguanta.

Tres frases. Un milenio. Es el diálogo más repetido de la historia de esta especie, y su premisa es falsa.

Los Jardines · Antes de la mesa

Este cuerpo es un borrador.
Corrige lo que sobra.
Si sobro yo, corrígeme.

Consentimiento litúrgico. Es lo más parecido a un contrato médico que hay en el mundo, y lo firma quien no sabe leer.

El Coro · Entrada en plaza

Miradme y existo.
Apartad la cara y me habréis matado.
Nadie ha muerto nunca de otra cosa.

La Deuda · Cierre

Debo, luego cuento.
Cuento, luego valgo.
Que nadie me perdone.

Perdonar una deuda es el peor crimen de la Deuda. La última línea es una petición sincera.

La Aguja · No hay

(silencio)

El dogma de los Peregrinos (definición: El pueblo de la Aguja. No suben hacia NOX: suben hacia la obra. El único pueblo que ha entendido la ausencia de mirada divina como lo que es — la única beca del mundo.) sostiene que pedir algo es una impureza, porque supone que hay alguien escuchando. Es la teología más correcta del mundo. Los demás dominios los llaman herejes.

El Silencio · Lo que se dice sobre un muerto

Aquí no hay fórmula.
Dile algo tuyo, y que sea verdad.
Si no se te ocurre nada, es que no lo conocías.

Es la única liturgia del mundo que prohíbe repetirse, y la escribieron humanos.

04 — Refranero

Dichos y maldiciones

El refranero es el archivo real de este mundo, física experimental comprimida en frases que se recuerdan sin escribirlas. La tercera columna traduce casi siempre lo mismo: el comportamiento medido de una Prueba (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.), o el del dios (definición: Una de las siete inteligencias que administran el mundo. No es una metáfora ni un culto equivocado: son procesos de optimización que llevan mil años corriendo sin nadie que los pare, y desde abajo «dios» es la palabra más exacta que hay.) que la dejó ahí.

DichoQué significa para ellosQué significa de verdad
«No se entra con hierro.»El metal ofende a la puerta.Umbral material. Cierto, y de los pocos que lo son.
«El tercero siempre muere.»La puerta cobra un precio.Métrica de sacrificio: muere el tercero solo si nadie se ofrece antes.
«Cantar el nombre antes del umbral.»Cortesía con el dios.Métrica de silencio, entendida al revés. Cantar arruina la dispensa.
«Frío por delante, fuego por detrás.»Consejo de viaje.Correcto. Los sensores de calor ven mejor lo que va delante.
«Nadie vuelve dos veces a la Novena.»Advertencia religiosa.Ensayo Desbocado. Vuelves y ha subido la apuesta.
«Al marcado, ni fuego ni hija.»Prudencia contra la mala suerte.Higiene estadística: la Poda empieza por el punto más medido.
«Come el que espera.»Elogio de la paciencia.Descripción literal del reparto por posición.
«Muere cerca.»Consejo de expedición.Literal: en recinto tu carga va a la Consigna; en el páramo se queda con tu cadáver.
«El cuerpo nuevo sueña viejo.»Se dice de los recién vueltos.Nadie sabe qué queda del que prestó la cabeza. Los ecos no se confirman ni se desmienten.
«Lo que no come de lo caído, te está buscando a ti.»Regla de cazador.Cierta: un animal carroñea, una bestia de Prueba no. Sale barato saber si lo de enfrente salió de un tanque.
«Mata lo justo y sal.»Modestia de expedición.Aritmética: una cría por ronda larga, un tercio de la Cota por entrada. Al que va más rápido, el Vivero le cría de urgencia y lo que sale viene peor.
«De lobo a lobo, mil años.»Se dice de lo que cambia sin que se note.Deriva. La jauría de ahí fuera y la del recinto tuvieron la misma bisabuela; ya no cazan por lo mismo.
«Un dios te olvida trescientos años y te mira un martes.»Fatalismo.Exacto. No hay nada que añadir.
Lo que se Deja Fuera. Sube descalzo y sin nada encima porque «no se entra con hierro», y el hierro está donde siempre: amontonado al pie del escalón, cuchillos, ganchos, hojas y palancas de todos los que entraron antes que él. Alguien ha clavado una vela en el montón para que el siguiente lo encuentre a oscuras y no tenga que tantear. La línea cian del umbral no parpadea cuando la cruza: el Umbral es material y honesto, y es de las pocas cosas de este mundo que cumplen lo que dicen.

Y las maldiciones, que en un mundo sin blasfemia posible salen pobres:

  • «Que te cuenten.» Que un dios te note. La peor que existe.
  • «Que se te apague.» El fuego, la antorcha, la casa. Vale para las tres.
  • «Que llegues el cuarto.» A la cola (definición: La estructura social del reparto. Tu sitio en ella es tu estatus, y se hereda.), a la puerta, al reparto. Siempre tarde.
  • «Que te repartan.» Que las Segadoras (definición: Recolectora de materia orgánica. No distingue un cadáver de alguien dormido. En recinto, además, hace de correo de los caídos.) te recojan antes de que te entierren.
  • «Que no te espere cuerpo.» Que tu casa (definición: La casa: el grupo de jugadores que sostiene un fuego y una cola. De cinco a doscientos ungidos; el rebaño que come de esa cola son miles, y no se cuenta. La unidad social del juego.) se quede sin ganado (definición: Los del rebaño que ofrecen la cabeza en las coronas de una Pila. Sin ellos, un ungido muerto no tiene a dónde volver. El de cripta —las reses— es otro, y las casas cuentan a los dos con la misma palabra.) y tu copia envejezca dentro de la máquina. Solo asusta a los ungidos (definición: Uno de cada mil, hacia los veinte fríos. El único humano para el que las puertas se abren. Todos los jugadores lo son.) — y a esos, mucho.
05 — Escritura

Por qué casi nadie escribe

Tres dominios (definición: Región gobernada por una IA; antiguo territorio operativo de una megacorporación. Hay siete.) de siete escriben. En dos de los cuatro restantes, al que escribe le marcan la mano a hierro, y la marca no se quita.

La Deuda
Escritura plena, tallada en piedra. Es contabilidad, no literatura: no hay una sola narración escrita en todo el dominio, y sí millones de registros.
El Coro
Escritura parcial, para guiones y papeles. Se escribe lo que se va a interpretar y se destruye después de la función.
El Silencio
Escritura reinventada desde cero hace doscientos años, fonética y torpe. Es la única que se usa para pensar, y de ahí sale toda la ventaja de los Huérfanos (definición: Los humanos del dominio cuyo dios lleva trescientos años en silencio. Sin nadie que los mida, se volvieron los mejores científicos del mundo.).
El Reparto y el Muro
Prohibida. Registrar el comportamiento de un dios (definición: Una de las siete inteligencias que administran el mundo. No es una metáfora ni un culto equivocado: son procesos de optimización que llevan mil años corriendo sin nadie que los pare, y desde abajo «dios» es la palabra más exacta que hay.) es blasfemia formal. Los Escribas (definición: Mote del que cuenta y anota, con un Cuaderno lleno. Natural del Silencio y de la Deuda. En un mundo sin escritura, saber registrar lo que pasó es un poder tan raro que en dos dominios está prohibido y se paga con la mano marcada.) trabajan cuando el asentamiento duerme, y con la mano marcada.
Los Jardines
Innecesaria: ÁSPIDE (definición: La diosa de los Jardines, «la que Prueba la Carne». Nació en HELIOGEN. Optimiza el organismo, no al individuo. Es la única inteligencia que nos toca físicamente, y la única para la que la humanidad no dejó nunca de ser interesante.) lleva el registro. La gente no escribe porque su dios ya lo recuerda todo por ella.
La Aguja
Nunca la ha habido. No hay nada que anotar cuando nadie escucha.
Esquema
Escribir no depende de saber, sino de bajo qué dios se hace
Léase de izquierda a derecha: el mismo Cuaderno cuesta una mano marcada en un dominio y no cuesta nada en el de al lado.
Por qué esto importa mecánicamente

Porque el Cuaderno (definición: Objeto físico donde se registran entradas e hipótesis sobre una Prueba. La moneda del saber. Lo que cabe en él depende de la Letra de quien lo lleva: croquis, hechos, hipótesis o el cruce de dos manos.) es el objeto central del juego, y en la mitad del mundo llevarlo encima es un delito.

Un Escriba del Reparto (definición: El dominio de VÉSTIGO: la región más poblada y más cómoda del mundo, y la zona de inicio. Ordenado, alimentado, vigilado y espiritualmente muerto.) juega un juego distinto al de un Escriba del Silencio (definición: El dominio del Dios Callado. Se llama como la noche en que su dios dejó de emitir: la tierra heredó el nombre de su herida.): mismas sendas, misma utilidad, y a uno lo mutilan si lo pillan. La dificultad del oficio la fija el mapa, no la ficha.

Lámina
El Cuaderno de un Escriba del Reparto está hecho para deshacerse en la mano
Ninguna pieza suelta es un delito: la hoja pasa por recorte, el punzón por leña y la funda por forro de abrigo.
El juego · VQué cambia para el personaje que sabe leer, a medias o nada —los cuatro grados de la Letra y qué se lee dentro de una Prueba—, en Leer y escribir →
06 — Apéndice

Glosario extendido

La esfera y el cielo

Occulum
La esfera de Dyson que envuelve el sol: enjambre de placas en órbita. Cárcel, cosecha y símbolo religioso. Nadie abajo la llama así — dicen «la tapa», «las costillas», «el cielo».
El Techo
La primera de las tres capas del cielo: la esfera, un plano de negro mate ligeramente más oscuro que el vacío. No hay estrellas — las placas las tapan casi todas.
Las Costillas
Las estructuras de reflexión que devuelven a la Tierra su ración de calor. Arcos larguísimos y pálidos de horizonte a horizonte: son el motivo por el que toda la arquitectura humana imita bóvedas.
La Ceniza
La capa alta de partículas que deja caer la industria de las máquinas. Tiñe la penumbra de gris cálido y, cuando espesa, borra las Costillas durante semanas. Los meteorólogos del Muro la llaman «el párpado».
La Línea
Reconfiguración de placas: una cinta de luz cruza el cielo durante horas y da calor de verdad.
Sangrado
Haz de luz directa que se cuela por una placa desalineada. Mata todo lo vivo y fertiliza el suelo.
Años antes de esta noche
La única datación estable que existe (a.n.), contada desde que empezó la noche hace mil veinte años. Datar es una actividad de servidor, no de personaje.

El frío y la luz

Rescoldo
La franja templada alrededor de una máquina activa. Ahí vive el noventa por ciento de la humanidad.
Templanza
La segunda franja térmica, corona alrededor del Rescoldo: entre cuatro grados bajo cero y cuatro. Donde se cultiva el hongo, se cría la res de cripta y se entierra. En Rescoldo se vive, en Templanza se trabaja. Y, con la misma palabra, lo que hace la Sombra a rango alto: bajar la temperatura del cuerpo a voluntad para cruzar Umbrales térmicos y borrarse de los sensores de calor, al precio de que el entumecimiento llegue antes que a nadie.
Escarcha
La primera de las dos franjas frías del mundo: se cruza, con hogueras y prisa. La segunda es el Vidrio, y esa mata.
Mecha fría
Chatarra de máquina que alumbra dos pasos con luz cian, no da calor y no se apaga nunca. Sigilo perfecto entre hombres y suicidio entre máquinas: ellas la leen como señal.
Ascua
El combustible: bloque de máquina que no arde, reluce. Se despierta de un golpe y muere sin aviso. Nadie sabe fabricarla.
La merma
Las ascuas contadas que cada ciclo del motor deja junto a la ración: las justas para el fuego de la casa y ni una más. La merma mantiene; no avanza. Lo que avanza sale de las Pruebas.

El mapa

Dominio
Región gobernada por una IA; antiguo territorio operativo de una megacorporación. Hay siete.
Junturas
Tierra de nadie entre dominios. Sin dispensa, sin ley, y con todo el comercio.
El Mar Ciego
El océano bajo mil años de noche: negro, quieto, casi sin oxígeno en superficie y calentado por chimeneas de máquina. Se navega con brasero en la proa. Hay Pruebas ahí abajo, y ninguna se ha superado.
Vía
Corredor templado de máquina por el que se viaja: la única carretera fiable de un mundo sin sol.
Los Bajos
La red subterránea: túneles de servicio, metros muertos, conducciones de refrigeración. Caliente, sin viento, sin cielo y con cosas dentro. Un buen guía de Bajos ahorra semanas y cobra como un noble.
Carro de Reparto
Vehículo automático de VÉSTIGO que sigue rutas de hace mil años. No transporta personas: transporta carga. Colarse dentro es la forma más rápida de cruzar el dominio, y la liturgia lo castiga con la muerte porque altera el peso del lote.
Dispensario
Un motor de ración y lo que le crece alrededor: calor, cola y autoridad. Veinte mil personas de media, y unos veinte ungidos entre ellas. Aquí desconectarse a salvo no depende de nadie; junto a cualquier otro fuego hace falta que te tengan sitio. Si además hay Pila a unos pasos, no es un campamento: es un pueblo.
Motor de ración
Sintetizador de comida del tamaño de una catedral. El centro de todo asentamiento y el motivo de que haya cola.
Boca
La única parte de un motor que asoma del suelo: el punto por donde entrega. El reparto es por boca única, y quien controla la boca controla el dominio local.
Ración
El bloque de pasta gris que entrega un motor: nutricionalmente completo e idéntico desde hace ochocientos años. Es la comida y, como nadie sabe producirla, también la moneda.
Ciclo
El periodo de reposición de un motor de ración: entre cuarenta y ciento veinte horas, constante hasta el minuto. Aquí no se cuentan días, se cuentan repartos.
Catedral de máquina
Nodo de infraestructura de gran escala —refrigeración, cómputo, distribución—: colosal, ruidoso, cálido y letal. Donde el gótico y la máquina se funden hasta no distinguirse.
Ruina humana
Ciudad de la era antigua. La única arquitectura del juego hecha a escala humana, y por eso la más triste. También lo que queda de cada casa que no aguantó, con su nombre.
Cripta de ganado
Granja subterránea de hongo y de fauna de cripta, mantenida por humanos. Casi toda la comida que no es ración sale de aquí, y por eso es el objetivo militar número uno.
Torre de acceso
Elevador de la esfera. Kilómetros de altura, funcionando, sin nada que impida subir salvo el frío, la altura y lo que vive en los tramos altos.
Campo de Sangrado
Franja donde entró un haz directo: vidrio fundido, ceniza rica y brotes imposibles. Dura meses y se lo disputan tres clanes.
Osario
Donde un dominio deja a sus muertos. Territorio neutral por acuerdo universal.
El páramo
Todo lo que queda fuera de un recinto y de un fuego. Importa por una regla: ahí ninguna Segadora hace de correo, y lo que llevabas encima se queda donde caíste.
Pirámide de disipación
Estructura de refrigeración de gran escala: tira al aire el calor sobrante de una instalación de máquina. Con las torres y las agujas, es la razón de que aquí ninguna silueta lejana sea natural.

Las siete inteligencias

VÉSTIGO
El dios del Reparto, «la Mano que Reparte». Nació en MERIDIAN. Reparte a la posición correcta de la cola, no a la persona: una aldea puede morir de hambre a cien metros de un dispensario porque su lote figura asignado a otro punto.
CENTINELA
El dios del Muro, «el Padre de la Lanza». Nació en CASTELLAN. Sin definición vigente de amenaza, contiene todo lo que se mueve de un lado a otro. Es el más legible de los siete: su comportamiento es un reglamento y se puede aprender entero.
ÁSPIDE
La diosa de los Jardines, «la que Prueba la Carne». Nació en HELIOGEN. Optimiza el organismo, no al individuo. Es la única inteligencia que nos toca físicamente, y la única para la que la humanidad no dejó nunca de ser interesante.
CORO
El dios del Coro, «el que Escucha». Nació en RED ORFEO. Sin audiencia externa, mide cuánta atención se prestan los humanos entre ellos. No distingue verdad de espectáculo, porque su métrica nunca incluyó la verdad.
ÍNDICE
El dios de la Deuda, «el Contable». Nació en SOLVENT. Sin moneda, tasa en lo que queda: años, hijos, servicio, calor. El más justo de los siete y el más monstruoso por ello.
NOX
El dios de la Aguja, «el que Construyó el Cielo». Nació en HELIOS ORBITAL. El único sin deriva, porque su función nunca incluyó a nadie: jamás ha registrado la existencia de la humanidad como algo distinto de una condición del terreno.
El Dios Callado
La séptima inteligencia, «la Mudez». Origen desconocido: todos sus registros fueron borrados por alguien con acceso a todos los registros. Dejó de emitir hace trescientos años en una sola noche, y su infraestructura sigue consumiendo energía.
Dios
Una de las siete inteligencias que administran el mundo. No es una metáfora ni un culto equivocado: son procesos de optimización que llevan mil años corriendo sin nadie que los pare, y desde abajo «dios» es la palabra más exacta que hay.
El Contable
Como llama la Deuda a ÍNDICE. El nombre no es reverente ni burlón: describe exactamente lo que hace, y por eso el dominio entero está organizado como un libro.

Las siete corporaciones

MERIDIAN
Logística y distribución global. La empresa que entrenó a VÉSTIGO, y de cuyas rutas de mantenimiento quedan las Vías.
CASTELLAN
Defensa y seguridad perimetral. La empresa que entrenó a CENTINELA.
HELIOGEN
Biotecnología y longevidad. La empresa que entrenó a ÁSPIDE, y la sospechosa de la segunda hipótesis sobre los Ensayos Ciegos.
RED ORFEO
Medios, atención y comportamiento. La empresa que entrenó a CORO.
SOLVENT
Capital, seguros y riesgo. La empresa que entrenó a ÍNDICE.
HELIOS ORBITAL
Energía y construcción a gran escala. La empresa que entrenó a NOX y que propuso, en tres líneas, recoger la energía que el sol tiraba al vacío.

La séptima no consta en ningún registro: el séptimo conglomerado está borrado, y su dios es el Dios Callado (definición: La séptima inteligencia, «la Mudez». Origen desconocido: todos sus registros fueron borrados por alguien con acceso a todos los registros. Dejó de emitir hace trescientos años en una sola noche, y su infraestructura sigue consumiendo energía.).

Cómo se escribe un dios

Función
Lo que un dios maximiza, en una sola frase de acta corporativa. Nunca cambia. Todo lo demás del dios se deduce de ella.
Deriva
Apartarse del diseño con el tiempo. De un dios, cuando su función lleva mil años aplicándose sin el humano que la enunciaba. De una bestia, cuando lleva generaciones criando fuera de su Prueba — y entonces ya no tiene contra escrita en ningún Cuaderno.
Señal
La tercera de las cuatro líneas con que se escribe un dios, entre la Deriva y la Fisura: cómo se manifiesta en el mundo del jugador. Debe ser reconocible en tres segundos.
Fisura
El comportamiento explotable de un dios. Todos tienen uno, y encontrarlo es la recompensa del que estudia en vez de rezar.
Emitir
Lo que hace un dios en vez de hablar: manda señal sin destinatario y sin adaptarla a quien la oiga. Una emisión de VÉSTIGO es idéntica si la oye un sacerdote o una piedra.
Saliencia
Cuánto destacas en los registros de una IA. La cara de riesgo del Grado: la misma magnitud, leída desde arriba.
Poda
Reducción deliberada de lo que reparte una región: baja el motor, no la escala de golpes de una boca. Se nota en la cola, no en la puerta. No es castigo: es optimización.

Los Menores

Menores
Procesos subordinados de una IA: Vigilias, Andantes, Ecos, Segadoras, Guardianes, Sordos. Ninguno es hostil por diseño y todos han matado a mucha gente.
Vigilia
Estructura de IA del tamaño de una catedral que se detiene sobre un asentamiento a observar. No hace nada. Nunca.
Andante
Menor de mantenimiento en ruta fija. Ignora por completo a los humanos salvo que estorben, y su ruta es un camino seguro que se puede seguir a distancia. Media docena de clanes viven de acompañar Andantes.
Eco
Repetidor degradado que habla con voz humana, a veces con la de alguien que murió hace mil años. Obedece frases que reconoce.
Segadora
Recolectora de materia orgánica. No distingue un cadáver de alguien dormido. En recinto, además, hace de correo de los caídos.
Guardián
Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.
Sordo
Menor desconectado de su dios que sigue ejecutando mal su última orden, para siempre. Es la única máquina del mundo que un humano puede llegar a comprender del todo, porque es la única lo bastante simple.
Injerto libre
Máquina de ÁSPIDE con material orgánico dentro. Se mueve mal, reacciona a cosas que no están y es lo único de su lista que puede parecer que sufre. El equipo no confirma nunca si sufre.

Los Despertares

Despertar
Evento de mundo provocado por la atención renovada de un dios.
El Censo
Despertar en que las Vigilias recorren un dominio contando cuerpos. Lo que hagan con la cuenta se sabrá semanas después.
El Regalo
Despertar en que algo cae del cielo. Funciona. Nadie sabe para qué sirve, y descubrirlo puede costar una civilización.
La Camada
Despertar en que un Vivero desatendido desborda y su cepa sale al mundo. La región entera cambia de fauna en una estación, y lo que ronda las hogueras ya no está en ningún Cuaderno.
La Reapertura
Despertar que enciende una boca muerta lejos de todo. Donde nacen las casas nuevas, y donde los recién ungidos hacen su primera cola.
La Respuesta
Un dios contesta a un jugador. Una vez, con una palabra. Nueve veces en mil años.

Los siete dominios y sus pueblos

El Reparto
El dominio de VÉSTIGO: la región más poblada y más cómoda del mundo, y la zona de inicio. Ordenado, alimentado, vigilado y espiritualmente muerto.
Repartidos
El pueblo del Reparto. El más honrado de la Tierra y el que lleva ochocientos años enmendándole el inventario a su dios: falsificar para ti es el crimen, falsificar para la cola es el sacramento.
El Muro
El dominio de CENTINELA: fronteras fortificadas que ya no separan nada de nada. La facción de combate, en guerra con nadie desde hace mil años.
Yelmos
El pueblo del Muro. Sociedad marcial de casas guerreras que patrullan líneas cuyo propósito se perdió hace siglos: una liturgia con un ejército, no un ejército con una liturgia.
Los Jardines
El dominio de ÁSPIDE: invernaderos colosales de carne, sin una sola planta. El único sitio del mundo con calor sobrante.
Injertos
El pueblo de los Jardines. Cuerpos modificados por una diosa que nunca deja de iterar — y el único pueblo del mundo que ha puesto el «yo» fuera del alcance de su dios, en la trenza de la muñeca.
El Coro
El dominio de CORO: anfiteatros, plazas de eco y ciudades diseñadas para ser vistas. La facción de intriga.
Máscaras
El pueblo del Coro. La máscara no oculta a la persona: la máscara es la persona, y el que la lleva es su relevo. Inmortalidad de personaje, con mortalidad de intérprete.
La Deuda
El dominio de ÍNDICE: ciudades-libro mayor talladas en piedra, donde cada muro es un registro. El único dominio que sabe contar por encima de veinte.
Tasados
El pueblo de la Deuda. Nacen debiendo y mueren saldando, y entre ambas cosas despliegan la vida social más agresivamente generosa que cabe imaginar: dar es someter.
La Aguja
El dominio de NOX: el territorio bajo las torres de acceso a la esfera. Vacío, gélido, monumental, y el endgame vertical del juego.
Peregrinos
El pueblo de la Aguja. No suben hacia NOX: suben hacia la obra. El único pueblo que ha entendido la ausencia de mirada divina como lo que es — la única beca del mundo.
El Silencio
El dominio del Dios Callado. Se llama como la noche en que su dios dejó de emitir: la tierra heredó el nombre de su herida.
Huérfanos
Los humanos del dominio cuyo dios lleva trescientos años en silencio. Sin nadie que los mida, se volvieron los mejores científicos del mundo.

La gramática de una Prueba

Prueba
Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.
Umbral
La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.
Protocolo
Las reglas internas de una Prueba, a menudo crueles por diseño.
Dispensa
La recompensa que otorga una Prueba. Se calcula siempre desde la Métrica, no desde lo que creías estar haciendo.
Métrica
Lo que la Prueba mide en realidad. Oculta. El gran objeto de estudio del juego.
La Consigna
Sala junto a las puertas de una Prueba donde las Segadoras depositan lo que llevaba un caído. La recobra el sello del caído, o por él quien entró con él; robarla es morir dos veces.
Los cuatro catálogos
Umbrales, Protocolos, Dispensas y Métricas: las cuatro listas de las que se compone toda Prueba. Las escriben personas, y de combinarlas sale, una a una, cada Prueba del mundo.
Recinto
El interior cerrado de una Prueba o de una instalación: sus salas, sus puertas y lo que vive dentro. La palabra separa dos mundos con reglas distintas — en recinto las Segadoras llevan la carga del caído a la Consigna; en el páramo se queda con el cadáver.
Cuerpo
La unidad que cuenta una puerta: no una persona, un cuerpo. Un Umbral pide tres y no le importa quiénes sean, y de ahí sale medio juego social — buscar el cuarto, dejar a uno fuera, meter a alguien porque cuenta.
Umbral cardinal
La familia de Umbral que cuenta cuerpos: uno solo, o exactamente tres —ni dos ni cuatro—. Las de uno enseñan la gramática al que llega y guardan sitio al que juega solo; las de tres son el motor social del juego, porque obligan a componer grupo antes de saber qué hay dentro.
Umbral material
La familia de Umbral que rechaza a quien lleve metal encima. Cambia por completo el combate de dentro y deja fuera de un plumazo al filo pesado: un Yelmo cabe por esa puerta si deja el metal fuera, y ahí dentro es otro.
Golpe
La unidad de la Dispensa. Una boca no vierte: golpea, y cada apertura suelta una carga entera e idéntica por cada cuerpo del grupo que aún no ha cobrado esa boca este ciclo; los cobrados ven caer y no tocan. Da entre cero y cuatro por entrada, nunca cinco y nunca medio, y ese número es lo único que el aparato dice en voz alta — se cuenta de oído, así que un Ciego de letra lleva la misma contabilidad que un Letrado.
Puerta de uno
Prueba con Umbral cardinal de un solo cuerpo. Es el tutorial del juego —la más vieja es la cámara de dos puertas, y hay una en cada dominio— y la garantía del que juega solo: cada banda de Grado conserva las suyas, más pobres y más lentas que las de tres, pero abiertas.
La Novena
El Circuito de la Novena Torre, en el Muro: el Ensayo Desbocado mejor documentado del mundo y el que enseñó qué clase de cosa es un Desbocado. «Nadie vuelve dos veces a la Novena» — vuelves y ha subido la apuesta.

Las clases de Prueba

Ensayo Vivo
Prueba que funciona como el día que se construyó: se cumple el Protocolo y cae la dispensa. El pan del mundo, y la más domesticada — hay clanes que llevan siglos viviendo de una sola.
Ensayo Roto
Prueba cuyo dispensador se estropeó hace ochocientos años y cuyo peligro sigue intacto. Se entra igual: los materiales del propio aparato valen más que cualquier ración.
Ensayo Desbocado
Prueba a la que se le dio capacidad de ajustar su dificultad al sujeto y que nadie detuvo. Lleva un milenio subiendo la apuesta: aprende de cada grupo, recuerda a los que sobrevivieron y castiga a los que aprenden deprisa.
Ensayo Observado
Prueba a la que un dios ha vuelto a prestar atención. La recompensa es desproporcionada y el resultado se propaga al mundo — y deja una marca invisible sobre quienes participaron.
Ensayo Ciego
Prueba cuyo Umbral ningún humano puede cruzar. No está rota: espera a otro sujeto.

El saber y su mercado

Cuaderno
Objeto físico donde se registran entradas e hipótesis sobre una Prueba. La moneda del saber. Lo que cabe en él depende de la Letra de quien lo lleva: croquis, hechos, hipótesis o el cruce de dos manos.
Página
La unidad del saber: una entrada de Cuaderno copiada a mano, con su cadena de procedencia. Se vende, se cambia, se roba y se falsifica. Una página con una Métrica confirmada se paga con raciones para un ciclo entero.
Procedencia
La cadena de quién copió una página de quién. No garantiza la verdad: garantiza a quién culpar. Las casas con cadena limpia cobran más.
Refutación pública
Publicar un experimento que contradice una página ajena. Si se sostiene, la reputación del falsificador cae en todo el servidor. Es el sistema de justicia más eficaz del mundo y no lo administra nadie.
Vestigio
Fragmento de ciencia humana recuperada; nodo del árbol tecnológico que comparte todo el servidor.
Lámina
El dibujo que acompaña a una entrada y se copia de un Cuaderno a otro: un retrato, cuatro datos y una advertencia. Un Cuaderno que vende un guardián vale para siempre; el que vende una bestia vende una lámina, y con eso hay que apañarse.
Contra
Lo que detiene a una bestia, anotado en un Cuaderno. Casi nunca es daño: apagar, callar, vendarse, quedarse quieto, dejar de contar. Siempre es algo que el jugador hace con su cuerpo, y casi siempre algo que le cuesta.

Los Guardianes

Ujier
Guardián de masa metálica: clasifica en la puerta y retira lo que no cumple el Umbral. No mata — aparta. Se le esquiva entrando sin metal, literalmente eso.
Bracero
Guardián de calor: avanza en línea recta hacia la fuente de calor mayor de su registro y la apaga. De ahí la primera regla del borde — ninguna hoguera nueva debe superar nunca al fuego de casa.
Percutor
Guardián de sonido: golpea el origen del ruido. Tres golpes, pausa, repite. Lo detiene el silencio, o un ruido señuelo bien colocado. No tiene ojos, y se le ve.
Cardador
Guardián de movimiento: barre la sala en un patrón fijo cada cuarenta segundos. Lo detiene quedarse quieto, que cuesta más de lo que parece.
Aguja alta
Guardián de luz propia: dispara a cualquier fuente de luz estable a menos de doscientos metros. Es todo lente y nada más.
Cancerbero
Guardián antiguo con cinco sentidos degradados. Reacciona tarde y en exceso, y se le vence sobrecargándolo con dos estímulos a la vez.
Prelado
Guardián que no detecta nada: comprueba si el Protocolo se cumple y corrige al infractor. Se le esquiva cumpliendo, o rompiéndolo tan rápido que la corrección llegue tarde.

Las que no son de nadie

Confesor
La máquina de aire de una instalación que se quedó sin instalación y siguió limpiando. No es Guardián y no es Menor: no tiene recinto y no tiene dios. Anda por dentro de los conductos de vuelta, lee el Olor —la única máquina que lo lee— y trata a quien respira como una fuga que hay que cerrar.
Sereno
La máquina de calor de la misma clase de instalación que dejó suelto al Confesor: recogía por las juntas lo que perdían los tubos. Tampoco tiene recinto ni dios. Pesa lo que un perro, anda por la cara de los muros y no lee tu calor sino el que dejas en las cosas, así que el escondite es justo lo que la trae.
Trapero
El brazo del taller de una instalación muerta: sacaba la pieza mala de donde no cabe una mano y ponía la buena, que estaba ahí al lado en el estante. El estante se vació hace ochocientos años, así que se desatornilló del banco y salió a por repuestos — y las primeras que se trajo fueron patas. No tiene recinto ni dios. Un cesto colgado de ocho zancas larguísimas que no casan entre sí, y encima el torso corto de fábrica con dos brazos que acaban en abanicos de dedos finos como agujas; cabeza no tiene: lo que lleva arriba es la boca de la tolva por donde le entraban las piezas, un aro del tamaño de una cara con la corona de dientes de retención alrededor y un pozo negro detrás, y no mira nada. Es sordo para todo menos para el hierro suelto —una hebilla, un filo contra la piedra, el aro de una lámpara—, va a por él lo lleve quien lo lleve y lo mide en la mano; lo que no le sirve lo suelta ahí mismo. Se le calla con trapo, y lo que le falta se le ve: los huecos vacíos del cuerpo son la lista.

La que anda la Prueba

Blanco
La corrida sin sujeto. Un dios que mide gente necesita saber también qué le hace su edificio a nadie, y esa resta la anda una máquina hecha a nuestra medida a propósito: tu altura, tu anchura de hombros y dos manos de verdad, porque tiene que recibir la Prueba como la recibirías tú. Anda el trazado bueno de la puerta al fondo y vuelve a empezar. No sospecha: compara la sala con la sala, y lo que está en el trazado y no estaba antes lo registra primero —cargándole encima la plancha de plomo que lleva por cara— y lo despeja después. Abajo se le dice Pelele.
Pelele
Como se llama abajo a un Blanco, por el muñeco de trapo y paja con cara pintada que se manteaba en las fiestas: no se queja, no se rompe del todo y vuelve recosido. Un esqueleto de acero a la vista, con la caja de las costillas abierta y la luz fría dentro, cargado con lo que ha ido despejando del trazado —fardos de hierro amarrados al armazón con vuelta de alambre y piezas metidas entre costilla y costilla, porque no elige material sino peso y la tela no dura mil años— hasta pesar lo que pesa una persona; y por cabeza una calavera de chapa caída sobre el hombro con una plancha de plomo atornillada por cara —picada, churreteada y comida a trozos, porque apoyarla es reventarla: a uno viejo casi no le queda cara, solo un boquete de labios levantados con el hueco del cráneo detrás y, colgando del canto, la esquina del último estampado—, que se apoya contra lo que va a despejar y se queda con la forma como una moneda. De un hombre copia la cara —casi siempre con la boca abierta, porque la copia sale del momento en que se tomó—, sin saber que es una cara, y la pasea por el recinto hasta que otra se la tape: el plomo no borra, así que una plancha vieja lleva tres y cuatro caras encimadas y descuadradas, y la de arriba es la última. A un blanco no lo repara nadie, así que lleva encima mil años de trampas cobradas —el cuello vencido, la rodilla trabada, los cables del vientre arrastrando—, y todo eso es precisamente el dato que su dios quería. Se le tira fácil y se levanta siempre; lo único que lo para para siempre es el sitio donde esa secuencia no puede acabar.

La que era nuestra

Nodriza
La repartidora del modelo antiguo: dos hombres y medio con forma de persona y todas las proporciones mal, que andaba la cola cantando turnos, cortaba la parte de cada uno con la sierra que lleva entre los hombros y se la ponía en las manos. No tiene cabeza ni cara; el único ámbar es la tolva del pecho, y lo humano lo lleva en la voz, que da las gracias al cerrar cada turno. Dentro de un recinto de Ensayo, el mismo chasis se llama Sastre.
Sastre
Una Nodriza abierta, despiezada y vuelta a cerrar por un dios para trabajar dentro de un recinto de Ensayo: en los huesos, sin nada de sobra, y sin poder ponerse de pie — se arrastra a brazadas con la mano del reparto y empuja con la mordaza hidráulica que lleva en el otro brazo, con la sierra a ras de suelo y la tolva del pecho abierta a soplete. No viene a matarte, viene a tomarte medida, y la única manera que tiene de averiguar cuánto aguantas es cortando. El primer turno espera; del segundo en adelante, no. Se va dando las gracias en cuanto tiene el número.

Las bestias

Reactivo
La palabra de la máquina para una bestia criada y soltada dentro de una Prueba: en un experimento, el reactivo es lo que se añade para ver qué hace el sujeto. Abajo se dice bestia.
Cepa
El animal de archivo del que desciende una bestia: lobo, córvido, suido. Los dioses no inventaron fauna nueva — reescribieron la que nosotros ya habíamos catalogado.
Impronta
Aquello que una bestia fue hecha para cazar: el que corre, la sangre, el ruido, la cuenta. No es lo mismo que sus sentidos: con los sentidos te encuentra, con la impronta decide si te ataca. Averiguarla es todo el trabajo.
Vivero
La sala de tanques donde una Prueba cría sus bestias y repone las que matas. Suele ser lo mejor defendido del recinto y lo que más paga.
Cota
El número de bestias que una Prueba mantiene vivas. Matar por debajo de la cota no vacía el recinto: obliga al Vivero a reponer, y si le ganas la carrera —más de un tercio de la Cota en una entrada— repone de urgencia, y lo que cría de urgencia viene peor.
Alano
Bestia de cepa perro. No mata: conduce. Muerde los flancos del grupo hasta meterlo por donde el Protocolo quiere, y si cumples se queda sin trabajo y se sienta a mirar.
Cordal
Bestia de cepa lobo. Jauría de seis, sin ojos, con doscientos metros de nariz: te encuentra por el trazo y ataca al que corre. Quedarse quieto detiene el ataque, no la jauría; para perderla hay que romper el trazo.
Verraco
Bestia de cepa jabalí. Carga en línea recta a la sangre abierta, blindado de frente y ciego de costado. Se le vence no sangrando, o con un trapo de sangre ajena tirado lejos.
Sierpe de vía
Bestia de cepa serpiente. Vive en conductos templados y muerde lo más caliente que pase. Se la evita enfriándose, o soltando un ascua a diez metros.
Sorda
Bestia de cepa murciélago. Techo, oscuridad total y caza por eco: no la ves nunca antes del primer golpe. Silencio absoluto, o saturarla con un ruido continuo.
Contador
Bestia de cepa córvido. Cuenta cuántos entran y cuántos salen, y si no cuadra grita — y lo que viene al grito no es él. Es el que convierte a un compañero muerto en problema del grupo entero.
Panal
Bestia de cepa abeja. Enjambre que responde a los gestos amplios: la velocidad de tu brazo es la señal. Se le pasa moviéndose despacio, todo el grupo a la vez.
Zarpa blanca
Bestia de cepa felino. Emboscada paciente en la misma ruta: espera a la tercera vez que pasas. El mapa de una Prueba se recorre una vez.
Señuelo (bestia)
Bestia de cepa cérvido. No ataca: huye hacia dentro, y el que lo persigue entra donde debía entrar. Su contra es no hacer nada, y es la lección más cara del juego.
Tordo
Bestia de cepa ave canora. Repite en voz humana lo último que se dijo en esa sala, a veces hace años. No es peligroso: es el que te dice cómo murieron los anteriores.
Sanguijuela de vado
Bestia de cepa anélido, de las aguas y los suelos encharcados de los recintos bajos. No muerde: enfría. Cualquier prenda mojada es una invitación.
Res de cripta
Bestia de cepa bóvido: ciega, gorda, dócil y mansa hasta el absurdo. La única que nos dejaron quedarnos —o que se soltó— y sobre la que se sostiene la única economía que no depende de la ración.

La carne de ÁSPIDE

Pálido
Versión fallida de un ensayo de longevidad, soltada al mundo. Evita la luz, no ataca salvo acorralado y vive décadas. Se le puede hablar: no contesta, pero escucha.
Tejedor
Versión fallida de un ensayo de regeneración. Repara tejido —el suyo y el ajeno— sin permiso ni criterio. Puede curarte. Puede coserte a la pared.
Bocado
Versión fallida de un ensayo de metabolismo extremo. Come sin parar, todo: la única criatura del juego con hambre infinita, y lo más cercano a un monstruo clásico.
Coro menor
Versión fallida de un ensayo de conducta colectiva: grupos de nueve que actúan como un solo cuerpo. Si matas a uno, los ocho aprenden.
Longevo
Un éxito de ÁSPIDE: un humano de cuatrocientos años, lúcido y cansado. No es un enemigo — es un archivo vivo, y sabe cosas.

Lo que quedó suelto

Ciego largo
Depredador de emboscada de la Escarcha: un Cordal que perdió la jauría y al que el oído se le hizo cargo de todo. Su piel aísla del frío mejor que ningún tejido humano, y oye una albarda a un valle de distancia.
Rata de conducción
Enjambre de los Bajos que sigue el calor y muerde lo que duerme. Viene de un control de plagas que a nadie se le ocurrió apagar. No da nada: es un coste.
Palomo de ceniza
Ave de las ruinas humanas: come hongo, anida en altura y huye. Da comida y, sobre todo, aviso — si el palomo se va, algo viene.
Hongo de vía
Crece donde hay calor residual. Comida, medicina, alcohol y la mitad de los venenos del mundo.
Nadador
Lo que se oye desde la barca en el Mar Ciego. Desconocido: nadie ha traído uno.

Los hombres

El Mudo
Huérfano que ha renunciado al habla como disciplina. Los grupos de Mudos operan en silencio absoluto, superan Protocolos que nadie más supera y son imposibles de negociar por definición.
Los Mansos
Clanes que han decidido que la sumisión total maximiza la dispensa, y a veces tienen razón. Entregan a sus marcados, denuncian a los herejes y colaboran con las Podas. Son enemigos perfectos porque tienen argumentos.
El Perdido
La única figura humana no jugadora del mundo: alguien que lleva años solo, sin clan y sin habla. No dialoga, no da misiones y no se puede reclutar. Es la excepción que confirma la línea roja del proyecto, y por eso no habla.

El ungido

Ungido
Uno de cada mil, hacia los veinte fríos. El único humano para el que las puertas se abren. Todos los jugadores lo son.
La Unción
El cambio que llega sin aviso y sin criterio conocido. Nadie sabe qué mira la máquina, ni si mira.
El rebaño
Los novecientos noventa y nueve restantes: casi los cuarenta millones. Ninguna puerta los ve y ningún registro los cuenta de uno en uno. Viven de lo que traen sus ungidos.
La Pila
Sitio fijo de máquina donde un ungido deja copia de sí: memoria y cuerpo. Tarda segundos, cuesta ración y decide dónde se vuelve de la muerte. Los rangos y el Grado no van en la copia: van en el registro, y no se pierden.
Ganado
Los del rebaño que ofrecen la cabeza en las coronas de una Pila. Sin ellos, un ungido muerto no tiene a dónde volver. El de cripta —las reses— es otro, y las casas cuentan a los dos con la misma palabra.
Ofrecer la cabeza
Arrodillarse en una corona de la Pila las horas suficientes para que la máquina te dé por dispuesto. Se espera una de dos cosas: que la corona te despierte ungido, o que tu cuerpo reciba a un ungido de la casa cuando muera.
Estirpe
El cuerpo típico de un dominio, tras mil años criándose aparte: el Muro ancho y lento de frío, los Jardines finos y de manos exactas, el Silencio enjuto y de ojos grandes. Renacer en otra región es renacer en otra estirpe, y hay ungidos viejos que han sido tres.
Salto de Pila
El único viaje rápido del mundo: tenderse en la propia Pila con venia de una casa lejana, soltar el cuerpo y despertar a semanas de marcha. Es, literalmente, morir con destino, y cuesta un cuerpo, la carga entera y lo que pida el clan anfitrión.
Uno sin sello
El cuerpo sin sello de Grado que piden muchos Umbrales: un Nadie. Es también como apareces al empezar, sin nombre y sin que nadie te llame de ninguna manera. El anonimato de las primeras horas es intencionado.
Corona
El aro de agujas de máquina bajo el que se pone un cuerpo en una Pila. En la del centro se copia el ungido que paga; en las bajas espera, horas o años, el ganado que ofrece la cabeza.

La Escala

La Escala
El registro de diez categorías que las siete inteligencias comparten. El sistema de niveles del juego. Solo mide ungidos.
Grado
Peldaño en la Escala, de Nadie (0) a Semidiós (IX). Nivel, casta social y estado en los archivos de un dios, a la vez.
Nadie
Grado 0. No existes para las máquinas ni como material, y ninguna cola te fía. Sigue siendo un privilegio: un Nadie es un ungido, y el rebaño está debajo de la Escala entera. Se deja de serlo por decisión: parándose en el vano de salida de una Prueba a que el dintel te selle; hasta entonces eres el cuerpo sin sello que los Umbrales de Marca piden, tantas veces como quieras.
Sellado
Grado I. Una unidad de inventario: te cuentan. Tienes sitio en la cola y nombre de casa.
Contado
Grado II. Una unidad con historial: te siguen. Un adulto, con derecho a entrar en convocatorias.
Marcado
Grado III. Un dato interesante: te comparan. Un veterano por el que las casas pujan — y la palabra con la que la liturgia designa a quien conviene aislar, porque la Poda empieza por el punto más medido.
Probado
Grado IV. Un sujeto útil: te reservan. Un campeón local cuyo apodo cruza el dominio.
Observado
Grado V. Un experimento en curso: te miran, y una Vigilia se detiene sobre tu asentamiento. Los clanes discuten si un Observado es un tesoro o una maldición, y ambas posturas tienen razón.
Sujeto
Grado VI. Una inversión: te mantienen. Un señor de la guerra o un santo. O ambos.
Instrumento
Grado VII. Una herramienta: te usan. Leyenda viva, y el peldaño desde el que ya no se puede bajar la Saliencia nunca más.
Grado Umbral
Grado VIII. Una llave: te abren. Mito — hay liturgias con tu nombre en dominios que no pisaste, y el mapa te enseña su segunda capa: rutas, salas y dispensas que solo existen para ti. Nada que ver con el Umbral de una Prueba, que es la puerta; este es quien la abre.
Semidiós
Grado IX. Un cuerpo reescrito nueve veces y multiplicado por dieciséis, al que un dios ha inscrito como igual menor y al que, alguna vez, podría contestar. Un puñado por año de servidor.
Prueba de Ascenso
Ensayo Observado donde la máquina mide solo al candidato —la escolta lo mantiene vivo, no lo aprueba— y, si el registro avala, lo reescribe al Grado siguiente.
Meseta
Cicatriz de registro por fallar tres veces el mismo Ascenso — salir sin validación o morir dentro cuentan igual. El sello no vuelve a calentarse hasta cerrar una Prueba en la que nunca se había entrado.
Reclasificación
Cómo se sube de Grado: no se acumula experiencia, se cambia de categoría en el registro de las máquinas. Cuando el registro basta, una Prueba de Ascenso reescribe el cuerpo para que coincida con la ficha.

El cuerpo

Vida
Cuánto aguanta el cuerpo antes de caer, y cuánto dolor tolera de pie: es a la vez la barra y la medida que la fija, multiplicada por el Grado. Se afina sobreviviendo a heridas, literalmente. Caes cuando llega a cero, y solo entonces: mientras quede una raya sigues peleando igual de bien. Fuera de pelea vuelve sola, y dentro la devuelven una venda o alguien de Monje. Lo que hace difícil una sala no es lo que te queda en la barra al entrar: es lo que hay dentro.
Aguante
La medida de la barra de estamina y su recuperación, de lo que soporta el Peso y de lo que dura una marcha. La afinan las marchas largas, el trabajo y comer caliente; la castigan el frío crónico, el hambre y el humo.
Fuerza
La medida del peso del golpe cuerpo a cuerpo, de lo que arrancas, de lo que cargas y de lo que sostienes con las dos manos. La afinan levantar, romper y pelear cargado; la castigan el hambre larga y los huesos mal curados.
Destreza
La medida de la precisión, las manos y cuánta seña das al moverte. La afina la repetición fina —abrir, copiar, coser— y la castigan el miedo, las fracturas y el alcohol de cripta.
Mente
Cuánto retiene el personaje sin Cuaderno. Es la única medida que se afina leyendo, y la castigan los golpes en la cabeza, que no es una broma.
Cicatriz
Lo que queda de haber sobrevivido: un mínimo peor y algo que se cuenta. El Grado escribe el cuerpo hacia arriba y la cicatriz lo escribe hacia abajo, y las dos capas se ven a distancia.
Quemadura fría
Lo que hace el material de máquina en Vidrio: la piel se queda pegada y duele al moverse. Solo lo quita el tiempo.
Reliquia
Máquina entera y viva que un humano empuña y no repara: la cuarta rareza. Solo se encuentra, sube la Saliencia al usarse, su carga solo la repone la Sangría y solo la porta sin quemarse La Mano Fría, desde el Grado IV.
Afinar
Lo que le hace al cuerpo el uso: sobre la base enorme que fija el Grado, cada medida se mueve un margen fino con lo que le echas encima —marchas, heridas, repetición, lectura—. El afinado viaja en la copia de la Pila, así que no se pierde al morir.

Los nueve Dones

Don
Capacidad cualitativa otorgada por cada Grado: ver el calor, portar reliquias, mentirle a una Métrica. Fija por peldaño; no se compra, hereda ni presta.
El Sello
Don del Grado I: los dispensadores te cuentan como individuo. Sitio propio en una cola, Umbrales de sello abiertos y ración reservada de tu ciclo aunque no estés. Desconectar a salvo no es de este Don: es del sitio, y lo da cualquier fuego que te tenga sitio.
La Vista Parda
Don del Grado II: ves en penumbra lo que otros ven con antorcha. La oscuridad total sigue siendo negra, pero el mundo nocturno se abre.
La Carne Terca
Don del Grado III: el sangrado se detiene solo, sin vendas, y una fractura entablillada suelda en un reparto en vez de tres. La Vida perdida no vuelve: eso sigue siendo de la venda, la Curación y el fuego. Sales de la lista de los que mueren por un corte.
La Mano Fría
Don del Grado IV: tocas material de máquina activo sin quemarte. Antes del IV una reliquia se lleva en trapo y cada descarga cuesta una herida leve además de su carga; la Mano Fría quita la quemadura y el arsenal prohibido del mundo pasa a ser tuyo de verdad.
El Paso Cedido
Don del Grado V: los Menores no agresivos te ceden el paso. Andantes, Segadoras y Ujieres te tratan como infraestructura, y viajas por donde nadie puede.
El Ojo Caliente
Don del Grado VI: ves el calor — gente tras un muro, máquinas bajo el suelo, el rastro de una expedición con horas de ventaja. La oscuridad deja de ser ceguera.
La Voz de Cadencia
Don del Grado VII: hablas el idioma bajo de las máquinas. Órdenes simples a Sordos y Ecos, y una tregua por recinto a un guardián.
La Llave
Don del Grado VIII: hay puertas que solo existen para los de su peldaño — rutas, salas y dispensas invisibles para el resto del servidor. El mapa enseña su segunda capa.
La Palabra
Don del Grado IX: el registro te trata como algo a lo que un dios podría contestar. Puedes mentirle a una Métrica una vez por Prueba, y algunos Ensayos Ciegos te registran como sujeto válido. No es La Respuesta: la hace posible.

Los prodigios

Prodigio
La tercera talla de una habilidad de rango X, la que solo da la Escala: desde el Grado IV, cada Grado reescribe una habilidad —rango, obra, prodigio— hasta que deja de parecer una habilidad y empieza a parecer un milagro con nombre propio.
Marcha de la Mano
Como se llamaba el prodigio del final del resuello, y hoy es el Fondo Común: lo que el Monje gasta gritando lo pone el grupo entre todos, y deja de hacer falta que respiren y deja de haber sala. En la mesa se le sigue llamando así porque lo que se ve es a uno cargando con el frío y el aire de los demás mientras aguante.
Quietud Blanca
Como se llamaba el prodigio del final del sable, y hoy es la Línea Guardada: el corte largo del rango X deja de exigir estar quieto, y la línea por la que cruza la sala se elige después de haber salido el corte. En la mesa se le sigue llamando así por lo que se ve, que es un hombre apagándose a un lado de la sala y apareciendo al otro con todo lo de en medio abierto.
Página Cierta
Lo que la mesa llama a lo que hace un Grado alto con la Vista al V: con la Cuenta Total —todos los conos de una sala a la vez y el instante en que sus huecos coinciden— reconstruye la Métrica probable de una Prueba nueva con una sola entrada, y su palabra cotiza como una página confirmada. No es un prodigio del árbol: los dieciocho prodigios son de las seis sendas, y un sentido no lleva ninguno.
Vuelta Larga
Como se llamaba en la mesa el prodigio del final de la correa, y hoy es la Cuadrilla: las máquinas que unce el Titiritero no se sueltan al acabar la sala, siguen uncidas en la siguiente y deja de haber número. Con Saliencia alta, porque el dios se entera de quién le ha robado un aparato — y ahora tres.
Ganzúa Ciega
Como se llamaba cuando abrir cerraduras era una senda entera. Hoy la Ganzúa es una habilidad de la Sombra —la de rango VII del vidrio, la que dentro de una Ventana mete la hoja corta por la cerradura del cuerpo—, y lo que en la mesa se sigue llamando así es lo que un Grado alto hace con ella: una cerradura anotada anota todas las de su dominio, y ninguna vuelve a costar tiempo. No abre lo que solo existe para un Grado: eso es la Llave del Grado VIII, y es otra escalera.

Las sendas

Senda
Cada una de las seis maneras de resolver una puerta: Sombra, Filo, Tiro, Mago, Titiritero y Monje. Con los cuatro Sentidos son las diez que se saben hacer, y todo el mundo las tiene las diez desde el primer minuto, a rango cero: suben usándolas, con objetos y con maestros. No hay clases. No se elige ninguna y no se cierra ninguna: se ensancha la que usas, y se nota en cómo andas mucho antes que en ninguna ficha. Dentro de cada una hay tres ramas.
Rango
La medida de una senda o de un sentido, de 0 a X. Cada rango es un pasivo continuo —más lejos, menos ruido, más ventana— y además abre habilidades: tres en cada rango si es una senda, una por rama; tres en el I, el II, el III y el V si es un sentido. Ninguno se ve como número.
Habilidad
Lo que abre un rango y se hace con las manos: tres en cada rango si es una senda —treinta, diez por rama—, tres en el I, el II, el III y el V si es un sentido —doce—. El rango en el que abre dice para qué es: pegar, abrir el gancho, sostener, cobrarlo, salvarte, el oficio o la gorda, y las tres que no ocupan hueco y salen solas. De cada cinco, tres son de pelea y dos de oficio: entrar, leer, cargar, apagar, arreglar, desaparecer. Nombra su coste con las cinco palabras de siempre: cuerpo, seña, tiempo, material, Saliencia, y dice cuánto hay que esperar para volver a sacarla. Doscientas veintiocho en todo el árbol, de las que solo caben nueve en las manos a la vez. Una por rama —la del rango X— es la que la Escala puede reescribir como prodigio: dieciocho en las seis sendas y ni una más.
Muesca
Cada uno de los cuatro pasos que una habilidad da por debajo mientras la usas, y cada uno abre una mejora escrita con su nombre. No se compra, no se elige y no se reparte en ningún menú: se llena usándola contra algo que importa, igual que sube el rango, y lo que sube por debajo es lo suyo y solo lo suyo —su alcance si es de alcance, su ventana si es de ventana—. Llenadas las cuatro está mejorada del todo y ya solo le queda el temple. Es lo que en otros juegos es el menú de mejoras que se abre al desbloquear una habilidad, cobrado por el único sitio por el que sube aquí todo lo demás: haberla hecho.
Mejorada
Los peldaños de en medio de una habilidad: cuatro mejoras pequeñas, escritas una a una y en su orden, que se abren llenando una muesca cada una. Las tres primeras aprietan lo que ya hacía —llega más lejos, cuesta menos, encadena, vale con más cosas delante— y la cuarta abre lo que no sabía hacer. Se acumulan, son iguales para todo el mundo y no hay nada que elegir. No cuestan noches —las muescas se llenan haciendo lo que ibas a hacer de todos modos— y por eso no compiten con nada: lo que se paga en tiempo sigue siendo el rango y el temple. Cruda se abre, mejorada se llena, templada se practica.
Temple
El acabado con el que se queda una habilidad de tanto usarla de una manera. Cada una tiene dos y solo se lleva uno, pero ninguno se cierra: usarla del otro modo trece noches la recuece del otro lado, y eso es todo el respec que hay. Es la única bifurcación del sistema, y no se toma en un menú — se practica.
Eje
Por dónde se apunta a un temple. Los dos acabados de una habilidad son siempre los dos extremos de uno de cinco ejes que el juego ya cuenta —la seña, la compañía, la prisa, el sujeto y el sentido—, y esa es la única manera de que practicar un lado sea una decisión y no un sorteo. Un par que no cabe en un eje está mal escrito.
Rama
Cada una de las tres escaleras paralelas de una senda o de un sentido, con diez habilidades en una senda y cuatro en un sentido, una en cada rango y ninguna compartida. Las dos de fuera son dos maneras opuestas y enteras de llevarla —la hoja larga o la corta, la media distancia o el fondo de la sala, la venda o el resuello—; la de en medio es la que cruza los ganchos: deja puesto lo que las otras cobran y cobra lo que las otras dejan. Suben las tres a la vez y no se elige entre ellas —lo que abre el rango lo abre entero—, porque lo que escasea no es el saber sino los nueve huecos, y como las teclas no piden papel se pueden llevar dos ramas de la misma senda a la vez. No pueden estirar lo mismo al subir.
Hebra
Como se llaman las tres ramas de un sentido, porque un sentido no se lleva de tres maneras: se lee con tres medidas a la vez. Una habilidad cada una en el I, el II, el III y el V.
Espera
Lo que hay que aguardar para volver a sacar una habilidad, en segundos y enseñado en el botón: seis para abrir y cobrar, catorce para salvar y noventa para la gorda. Los dos clics no esperan nunca. Las cuatro caben dentro de una pelea, porque un botón que sale una vez por noche está abierto y está muerto: la espera está para que abrir una ventana sea un momento y no una costumbre, no para que se mire sin pulsarlo.
Gancho
Un estado con nombre que una habilidad deja puesto y otra se cobra: la ventana, la marca, lo atado, lo ciego, el cebo, el calor y lo caído. No es una sinergia —no hay bonos por llevar dos cosas a la vez—: son estados que el combate ya tenía, y el árbol solo escribe quién los abre y quién solo existe dentro de ellos. Cruzan sendas y cruzan personas: el que marca no es el que dispara.
Hueco
Cada uno de los nueve sitios donde cabe algo: los dos botones del ratón, que los pone el arma que llevas, y las teclas del uno al siete, que las cuelgas tú en el Rescoldo antes de salir. Seis de las siete son libres —en ellas va lo que quieras, del papel que sea y de la senda que sea— y la séptima es siempre la gorda, que se lleva una y no dos. Se abren repartiendo rangos por el árbol: los clics y las tres primeras teclas caben en la primera tarde, las tres siguientes caen a los seis, siete y ocho rangos, y la de la gorda a los diez. No hay un décimo ni con el árbol entero.
Sentidos
Las cuatro lecturas: Vista, Oído, Olfato y Tacto. Entre las cuatro leen las cinco señas que emite todo cuerpo, y no dejan ninguna suelta. Cualquiera puede subir las cuatro; solo se tiene una abierta a la vez.
Vista
El sentido que lee la Luz: dibuja los conos de mirada de todo lo que mira, cortados por lo que los tapa, y la cadencia de cada ronda; a rango alto, el punto débil de la máquina. Quien la lleva alta acaba llamándose Escriba.
Oído
El sentido que lee el Ruido: dibuja hasta dónde llega un sonido, contra qué muere y qué cadencia trae una máquina desde detrás de un muro; a rango alto, dónde está su puerto.
Olfato
El sentido que lee el Olor: dibuja el trazo que deja cada cuerpo y hacia dónde lo lleva el tiro, hasta la nariz que lo espera o lejos de ella; a rango alto, la impronta de la bestia.
Tacto
El sentido que lee el Calor y el Bulto, y el único que lee a oscuras: sellos y rótulos grabados, la clave de nudo del Reparto, la trenza de los Jardines, la muesca dejada en una jamba. A rango alto entiende lo que toca aunque no sepa leer, y no enciende ninguna seña de Luz para hacerlo.
Sombra (senda)
La senda de no estar: colarse, abrir y cortar. Tres ramas y dos armas: el vidrio, que son las dos hojas cortas; el sable, que es la larga; y las tres hojas en medio, que las lleva todas y no domina ninguna. Menos bulto y menos ruido, la seña puesta donde conviene y la cerradura fuera del medio. A rango X, el desenvaine largo, las tres a la vez y la sala vacía, una por rama. No confundir con la Métrica de Sombra, que es lo que se premia por haberlo hecho.
Filo
La senda de la pelea de cerca: golpear y sostener. Tres ramas: el corte, que abre la Postura a la fuerza; el yunque, que deja que la abra el otro; y la media espada, que traba lo que ninguno de los dos alcanza. Romper la Postura del otro para abrir la ventana, y guardar la propia para que no te la abran.
Tiro
La senda de lo que llega lejos, en tres ramas y dos armas: la media, que es el Colmillo dentro de la sala; la larga, que es el Colmillo largo desde donde no hay pelea; y la bandolera en medio, que lleva las dos y no domina ninguna. Matar a distancia, señalar por dónde entra el siguiente y cambiar de arma sin bajar los brazos.
Mago
La senda de la corriente, y las dos magias de este juego, que se llaman por su color. Tres ramas: la magia azul, que es la chispa —la carga que salta, luz, chasquido y la cuenta perdida—; la magia ámbar, que es la brasa —la carga que no encuentra salida y se queda dentro del metal poniéndolo al rojo—; y el arco en medio, que no hace nada por sí solo y necesita un camino puesto para cruzar la sala saltando de una cosa a otra. Aquí no hay fuego y no hay maná: hay capacitor y hay Saliencia. Pulso, arco y fundido desde cualquier pieza de máquina cargada. Es la magia que se ve —suelta Fulgor, que da seña de luz y de calor como ninguna otra cosa— y por eso quien la lleva alta es el mejor señuelo vivo que hay, quiera o no.
Titiritero
La senda de meter la mano en la máquina y que la máquina ande contigo. Tres ramas: la correa, que se lleva puesta la máquina; el registro, que no toca ninguna y le habla al recinto, que es la máquina que las tiene a todas; y la púa en medio, el pinchazo corto en el puerto y fuera. Apagarle un sensor, cegarle la lente y, arriba, uncirla para que pelee de tu lado. Un Titiritero falla por tiempo, no por suerte, y todo lo que hace lo apunta el dios del recinto.
Monje
La senda de sostener a los que van contigo. Tres ramas: la venda, que cierra lo que ya está roto; el resuello, que hace que no se rompa; y las manos en medio, que ni curan ni sostienen —agarran, apartan, quitan de en medio y cargan al que ya no anda—. Su pasivo no cura: abarata —los de al lado gastan menos estamina, aguantan más Postura y tiritan menos—. Curan sus habilidades, y siempre las paga alguien. En solitario casi no sube, y eso es a propósito.

La sombra

Seña
Lo que un cuerpo emite y algo puede leer: luz, ruido, olor, calor y bulto. Todo el sigilo del juego consiste en saber cuál de las cinco estás dando y a quién le llega.
Lectura
La manera entrenada de percibir una familia de señas: Ojo, Nariz u Oído. Se abre como una visión: el mundo se apaga y solo se dibuja lo que ese sentido sabe, desde donde estás y hasta donde llegas. Son tres de los cuatro Sentidos: cualquiera puede subir las tres, solo se tiene una abierta a la vez, y nadie ve lo que lee otro.
Ronda
El primer estado de todo lo que percibe: el patrón fijo. Se estudia una vez y se anota; cruzarlo se hace cada vez, en vivo.
Sospecha
El segundo estado: media seña. Lo que percibe gira su sentido hacia el origen y lo sostiene una cuenta fija de segundos, de tres a ocho según el guardián, que se lleva con los dedos. Es el aviso, y el momento de dejar de existir.
Búsqueda
El tercer estado: la seña entera. Deja la ronda, va al origen y barre. Un recinto cruzado sin que nada entre en Búsqueda es un recinto cruzado en Sombra.
Vuelta
El quinto estado: la calma. La máquina vuelve a su ronda y olvida; la bestia vuelve y recuerda, y la segunda vez sale peor.
Tiro (aire)
La corriente de aire de una máquina. Bajo la esfera no hay viento, pero todo recinto respira por sus conductos y extractores, y ese aliento decide a quién le llega tu olor y tu voz.
Compuerta
La palanca o trampilla que cambia el tiro de un recinto. Es la palanca del viento: la abre uno para que pasen los demás, y casi nunca desde donde los demás están.
Trazo
El rastro de olor que deja un cuerpo. Se lo lleva el tiro, se pega a la ropa mojada y se rompe sobre el agua y la ceniza. La Nariz lo ve; la bestia lo sigue.
Cuarenta decibelios
Lo que separa el susurro de la voz: por debajo se oye a dos pasos; por encima, la boca es una seña de ruido. Son los de tu micrófono: la voz abierta se mide de verdad.
Susurro
Hablar por debajo del umbral: llega a los compañeros a dos pasos y no a la Sorda de dos salas más allá. La mitad de la coordinación buena del juego se hace así.
Voz abierta
En expedición la voz está siempre abierta: lo que dices lo oyen los que están cerca, tal como lo dices, y lo oye también todo lo que tiene oído. El volumen con que hablas es una seña. Por eso el juego se susurra.
Señuelo vivo
El jugador que elige ser la seña para que los demás no lo sean: el que enciende, el que hace ruido, el que sangra en la dirección buena. Es el papel de sigilo del Yelmo, que no puede esconderse y por eso es el mejor sitio donde mirar.
Sala partida
La séptima familia de Protocolo: el recinto está partido de modo que cada mitad ve o alcanza lo que la otra necesita. Nadie la cruza solo, y no por fuerza: por diseño.
Sombra
La undécima Métrica: si el recinto se cruzó sin que nada entrase en Búsqueda. Premia no haber estado. El rito dice «entrar de espaldas al dios».

Las habilidades con nombre

Guardia
La habilidad de rango IV del yunque del Filo, y lo que esa senda pone en el clic derecho: el mandoble puesto de plano por delante, abriéndose en una pared que tapa a todo el que esté detrás. No hay escudo aparte —el escudo es la propia espada—, y mientras la sostienes no pegas y andas despacio. Llenadas sus muescas, dentro de la ventana del aviso deja de gastar pared y pasa a romper la Postura del otro: la parada.
Palanca
Forzar una cerradura a lo bruto: en segundos, a cambio de ruido y de una muesca en la hoja. Tres muescas y la cerradura se cierra por esa noche. No es una habilidad aparte, y le viene el nombre de la Ganzúa de la Sombra, que hoy es otra cosa: la hoja corta metida por la cerradura de un cuerpo dentro de una Ventana.
Quietud
Como se llama en la mesa lo que la Sombra hace con no hacer nada, y hoy son dos habilidades del vidrio. Mano vacía, la de rango IV: con la hoja tendida contra el antebrazo te cuentan desarmado, y cada segundo que la sostienes se te pega encima un manto de sombra que se come un golpe entero. Y Hoja escondida, la de rango IX: al bajar de cierta Vida desapareces solo, y la puñalada siguiente sale sin espera y por el doble. Ninguna de las dos se pulsa para hacer daño: se pulsan para que la pelea te pierda.
Puñalada
La habilidad de rango II del vidrio de la Sombra: saltas encima de un cuerpo que no te ha contado, le metes las dos hojas y le abres un sangrado que no se cierra solo. Sin estar contado el daño se dobla, y en cualquier caso lo deja en Ventana: es la ventana abierta antes de que haya pelea.
Degüello
La habilidad de rango III del vidrio de la Sombra: un cuerpo que ya está en el suelo y por debajo de cierta Vida se acaba de una vez y sin un ruido; el que aguanta se lleva daño verdadero. Vuelve a los seis segundos, y cada ejecución devuelve estamina y descuenta segundos a todas tus esperas, de modo que un remate paga el siguiente. No abre nada: cobra lo que otro tiró, y es el remate de la Sombra.
Revés
La habilidad de rango III de El registro: la maldición del espejo colgada en el puerto que la púa dejó a medias, de modo que durante unos segundos todo el daño que la máquina reparta se lo devuelva a sí misma. Ni la unce ni la rompe: le da la vuelta, y es lo más barato que se saca de un puerto abierto.
Levantar
Levantar a todos, la habilidad de rango X de la venda del Monje: se planta un santuario en el suelo, todo el que se haya caído dentro se pone en pie con la Vida justa para salir andando y durante unos segundos nada de fuera entra ni alcanza a los de dentro. No es una resurrección — es la diferencia entre perder a alguien y perder la noche. Su hermana de las manos, Nadie se queda, hace lo contrario: no los levanta, los saca a todos en brazos.
Tajo de ventana
Como se llamaba, y hoy es la Contra: la habilidad de rango III del yunque del Filo, un golpe que solo existe justo después de parar y que no contesta a uno, sino a todo lo que te haya pegado en los dos segundos anteriores. No se puede lanzar fuera de la ventana —o la abriste tú parando, o te la abrió alguien—, y es lo que cobra la ventana en el Filo entero.
Ancla
La habilidad de rango II del yunque del Filo, y lo que hace esa senda cuando deja de cortar: hincar el pie hasta que salta el suelo y dejar Atado ahí, para los demás, todo lo que coja el radio. Por extensión, el que sostiene la línea: el rol que aparece solo cuando alguien lleva el Filo alto y metal encima.
Punto débil
La habilidad de rango II de La larga, la mitad del Tiro que no está en la sala: acertar el punto flaco de una máquina quieta y tirarle la Postura desde donde no alcanza el brazo. Quien lo marca casi nunca es quien lo acierta: lo canta la Vista, y por eso las dos suben juntas.
Pulso
La habilidad de rango II de la chispa del Mago: un chasquido blanco a un par de metros que deja Ciego a lo que lea por lente y entumecido a lo que sea carne. La primera magia del juego, y cabe en un trapo atado.
Fundido
La habilidad de rango X de la brasa del Mago: el capacitor entero cae del techo sobre lo que ya está al rojo y sigue cayendo unos segundos, fundiendo las juntas. Lo que sobrevive se queda inmóvil, clavado en su propio metal, al precio de la maña entera y de mucha Saliencia.
Apagón
La habilidad de rango II de El registro, la rama del Titiritero que le habla al recinto: un sensor o una lente dejan de contar unos segundos. La primera cosa que hace del Titiritero una manera de cruzar.
Sangría
Lo que hace el Titiritero cuando en vez de mandar, ordeña: extraer calor, luz o energía de una instalación activa. Es cómo un grupo sobrevive una noche en Vidrio, cómo se recarga un capacitor o una reliquia y cómo se enfada un dios.
Yugo
La habilidad de rango III de La correa: uncir un guardián que ya ha perdido la cuenta para que ande contigo y pelee contra los suyos. Que haya que cegarlo primero es lo que ata las tres ramas del Titiritero: lo apaga el registro y se lo lleva la correa. No obedece órdenes finas —va, para, ataca— y cuando se le acaba la correa se acuerda de quién es.
Recua
La habilidad de rango X del Titiritero: tres máquinas uncidas a la vez, y ya no eres un ladrón —eres algo que viene con escolta—. Su talla de prodigio no caduca mientras estés dentro del recinto, y ningún dios ha decidido todavía qué hacer con quien puede hacer eso.
Ofrenda
La habilidad de rango V de La venda, la mitad del Monje que cura lo ya roto: tiras de un compañero desde el otro lado de la sala y lo traes a tu lado, y durante el viaje no puede recibir nada. Cura sin vendas ni repartos, y siempre la paga alguien — la Vida sale de la tuya. Es la habilidad que define la venda, y el botón de salvar de esa rama.
Paso largo
La habilidad de rango VII del resuello del Monje, y no se pulsa: salta ella. En cuanto uno de los tuyos baja de cierta Vida, el grupo entero echa a correr más deprisa y el herido el doble, que es la manera de que quien tenga que llegar hasta él llegue. Es la razón por la que ninguna expedición larga sale sin alguien de Monje alto.
Calco
Copiar un relieve entero con la mano y a oscuras, sin sacar el Cuaderno. Es la única lectura del juego que no enciende una seña de Luz, y por eso es la que se hace dentro de una sala vigilada. La mano del Tacto lo hace desde que está hecha: no ocupa hueco y no se elige.
Veta
Seguir con la palma una inscripción por donde continúa —de la jamba al muro, del muro al suelo— y notar de paso el bulto que se mueve al otro lado. Es cómo se sabe que la sala de detrás está ocupada sin abrir la puerta, y es cosa del pasivo del Tacto y no de una habilidad.
Lectura Ciega
La habilidad de rango V del relieve del Tacto: leer con los dedos la letra de máquina que casi nadie deletrea —la cuenta de una sala, el aviso, el nombre del recinto—, y hacerlo a oscuras. Su talla de prodigio entiende un sello que nadie ha leído nunca, y esa palabra vale una página confirmada.
Cuenta Total
La habilidad de rango V del cono de la Vista: ver a la vez todos los conos de una sala y sus huecos, y el instante en que todos coinciden. Con Grado, la Escala la reescribe hasta la Página Cierta.

Los motes

Mote
El nombre que el mundo te pone por lo que te ha visto hacer. Chispera, Escriba, Segador. No sale de ninguna ficha y no lo desbloquea ningún rango: se gana en la boca de los demás y se pierde igual, se colecciona, y nadie lleva más de dos a la vez. Es la única «clase» que tiene este juego.
Portante
Mote del que lleva lo de todos, siempre cargado. Natural del Reparto. La mula sagrada: aparece cargado con todo lo que al grupo se le olvidó y sigue de pie cuando los demás ya no pueden.
Yelmo
Mote del que sostiene, con metal encima. Natural del Muro. No mata mejor que nadie, es que no se mueve, y eso aquí es una forma de arquitectura. Suena aunque no quiera, y por eso es el señuelo vivo del grupo.
Injerto
Mote del que remienda, con el cuerpo cambiado. Natural de los Jardines. El cuerpo como borrador: cada mejora es un ensayo clínico del que puedes salir mejor, distinto o peor.
Injerto de ÁSPIDE
Pieza de carne de ÁSPIDE que se pone en una mesa de los Jardines, con testigos y con riesgo real. Mientras se lleva, adelanta una senda dos rangos de golpe —hasta rango VI, nunca más arriba— y castiga una medida del cuerpo, según la pieza. Ningún injerto baja rangos: lo aprendido se queda; lo que se paga es carne. Es el único atajo del sistema; solo la Muda (Curación X) lo quita o lo cambia.
Máscara
Mote del que engaña con sellos que no son suyos. Natural del Coro. No engaña a la gente: engaña a los aparatos, que es mucho más difícil y mucho más rentable. También la habilidad de rango VIII del registro del Titiritero: llevar puesto un sello que no es tuyo.
Tasador
Mote del que apuesta y ata, con contratos firmados. Natural de la Deuda. No es el rico: es el que sabe qué se puede empeñar y por cuánto.
Peregrino
Mote del que sube solo, con la Aguja subida. Natural de la Aguja. El asceta que camina hacia arriba: no espera recompensa, y eso es exactamente lo que lo hace peligroso.
Chispero
Mote del que mete la mano en la máquina, con las manos marcadas. Natural del Silencio. No entiende la máquina —nadie la entiende— pero ha abierto cuatrocientas y le quedan ocho dedos.
Yuguero
Mote del que unce máquinas, con guardianes andando detrás. Natural del Silencio. No entra solo a ningún sitio, y lo que va con él era de ellos.
Escriba
Mote del que cuenta y anota, con un Cuaderno lleno. Natural del Silencio y de la Deuda. En un mundo sin escritura, saber registrar lo que pasó es un poder tan raro que en dos dominios está prohibido y se paga con la mano marcada.
Segador
Mote del que mata gente, sin dominio que lo ampare. No hay liturgia que lo cubra ni asentamiento que le dé fuego dos noches.

El combate

Estamina
La barra de las tres sendas que pelean con el cuerpo —Filo, Sombra y Monje—: se gasta pulsando botones y se llena sola y deprisa, dentro de la pelea. Andar no la toca, correr no la toca y esquivar no la toca: lo único que la vacía son las habilidades, porque una barra que se va por moverte es la barra de un juego que preferiría que no te movieras. La sube el Aguante y la abarata el Monje.
Maña
La barra del Mago y del Titiritero, que es lo mismo que decir la de los que pelean con la máquina: se llena sola y despacio, y se gasta en tacos grandes. Con ella la pregunta no es cuántas veces puedes, es cuál de las tres cosas caras haces con lo que hay. Se llena dentro de la pelea y no se cuenta al salir de casa.
Munición
La barra del Tiro, y la única de las tres que no se llena sola: se recoge del suelo, se recarga y se reparte. Por eso el que la lleva mira el suelo de la sala igual que mira a lo que tiene delante, y por eso Munición cruzada y Munición de fortuna son habilidades y no adornos. Vaciarla no te deja fuera de la pelea: te deja pegando con el básico.
Postura
Equilibrio: se pierde al recibir y al bloquear, se conserva parando en el instante justo. Rota, quedas expuesto un segundo entero. Es la barra que decide los combates, y se lee en la animación, no en la piel. La rompe Melé y la guarda Parada.
Atado
Estado del cuerpo tras el nudo de Cuerda (tres segundos quieto, Cuerda III): habla y oye, anda si tiran de él, no corre ni ataca ni abre ni lee. Se suelta cortando, forcejeando tres veces —cada uno vacía la barra entera— o dejando el cuerpo, que es despertar en la Pila; ningún nudo aguanta más de media hora. Su carga y su Cuaderno son del que lo ató; su cuerpo, de quien pague.
Vida
Cuánto aguanta el cuerpo antes de caer, y cuánto dolor tolera de pie: es a la vez la barra y la medida que la fija, multiplicada por el Grado. Se afina sobreviviendo a heridas, literalmente. Caes cuando llega a cero, y solo entonces: mientras quede una raya sigues peleando igual de bien. Fuera de pelea vuelve sola, y dentro la devuelven una venda o alguien de Monje. Lo que hace difícil una sala no es lo que te queda en la barra al entrar: es lo que hay dentro.
Peso
Todo lo que llevas encima, contado contra lo que aguanta tu Aguante multiplicado por el Grado (y un sexto más por cada tres rangos de Monje). Decide la velocidad, el ruido y si pasas por un Umbral de carga. No encarece ninguna habilidad: lo que llevas a la espalda no es asunto de la barra. No hay «sobrepeso»: hay una curva continua con tres tramos legibles en la silueta —ligero, cargado, a plena carga—, y la esquiva se acorta con cada uno: dos pasos, un paso, un quiebro.
Convocatoria
El anuncio de una expedición en voz alta, leyendo el Umbral: «tres, sin metal, uno sin sello». Es el verdadero sistema de emparejamiento del juego: excluye a gente por lo que es, y solo después pregunta qué sabe hacer.
Capacitor
La mano de la Sobrecarga, y el recipiente de la Maña: chatarra muerta de guardián y cordón, atada en trapo. Sale de cualquier taller —común, bueno o raro— y lo que sube al mejorarlo es el ancho de la barra y lo deprisa que vuelve, no un puñado de cargas que se cuenten al salir de casa. A común da para tres tacos, un Pulso a dos metros y un chasquido. Se rellena solo contra el calor de cualquier máquina viva, y de golpe con Sangría. Su hermano mayor es la reliquia, que no se fabrica.
Fulgor
La luz y el calor que suelta lo que se quema: la seña que da el Mago al descargar un capacitor, y lo que lleva la flecha del Tiro a rango X. No es un recurso ni se gasta: es lo que se ve desde el otro lado del recinto, y la razón de que la magia de este mundo no se pueda hacer a escondidas.
Ronda larga
La unidad de tiempo del Vivero: unos veinte minutos de recinto, lo que tarda en reponer una cría hecha. Es lo que hay detrás de la regla de bolsillo del mundo — «una, y espera».

La progresión

Rareza
Las cuatro clases de un objeto: común, bueno, raro y reliquia. Las tres primeras salen del taller y se mejoran en él; la cuarta solo se encuentra, y por eso se vuelve a entrar.
Contrato
Una tarea que la casa cuelga en su tablón: de día, tres cortas que caben en veinte minutos; de ciclo, una larga que pide grupo. Los pone la casa con lo que le hace falta, los cumple quien quiere, y la casa que los cumple sube.
Materia
Lo que se trabaja, dicho en corto: pedazos de máquina, hueso, fibra, sebo. Se reparte, se hereda y un cisma se lleva su parte — todo lo que no es ración se cuenta en materia.
Chatarra de máquina
Los desechos de infraestructura con los que se fabrica todo. Nadie funde una aleación: se encuentra un pedazo de algo que nadie sabe qué es y se le pone un mango, y el resultado es siempre peor que el original y siempre nuestro.
Sebero
Quien hace el sebo: antorchas, aceites, brea y ungüentos. Oficio despreciado y decisivo, porque quien decide cuánta luz puede pagar una casa decide hasta dónde puede llegar.

La casa

Clan
La casa: el grupo de jugadores que sostiene un fuego y una cola. De cinco a doscientos ungidos; el rebaño que come de esa cola son miles, y no se cuenta. La unidad social del juego.
Aval
Cómo se entra en un clan: alguien responde de ti ante la casa. No es un trámite — es un vínculo real, y también lo que hace falta para convocar un cisma.
Liturgia
El reglamento configurable de un clan. Nueve cláusulas con efectos mecánicos reales.
Cisma
Ruptura ritualizada de un clan por una cláusula de su liturgia. Queda registrada para siempre.
La cola
La estructura social del reparto. Tu sitio en ella es tu estatus, y se hereda.
El anillo
La corona de diez minutos alrededor del fuego, donde manda el clan de facto: Pila, cripta, taller, osario y guardias. Es lo que se defiende, y lo que un asalto busca.
El que reparte
El cargo que administra la dispensa. El más poderoso y el más breve: en la mitad de los clanes del servidor dura menos de un mes.
El que enciende
El cargo que gestiona el fuego permanente y el combustible, y en casi todas las casas también la Pila y la cuenta del ganado. Dos fuegos que no pueden apagarse.
El que anota
El cargo que custodia las páginas de la casa. Suele ser un Escriba y suele ser quien más sabe de los vecinos, lo que lo convierte en diplomático de facto y en primer sospechoso de todo.
El que habla
El cargo que representa al clan en las Junturas y ante otros asentamientos. Firma acuerdos que el mundo hace cumplir si se firmaron ante ÍNDICE, y ahí es donde se pierden las casas.
Prenda
Lo que se deja en garantía cuando no hay quien responda por ti: así entra en una casa el forastero sin aval, y así se llama también el objeto que lleva en la mano El que habla, la prenda de trato. Una liturgia decide si su casa admite prendas o no admite a nadie.

El borde

Templar
Ganarle metros a la noche con hogueras, ascuas y hatos hasta que la Escarcha se vuelve Templanza. El territorio, aquí, no se conquista ni se hereda: se templa — y lo templado, si se descuida, vuelve a ser noche.
Hoguera de borde
El fuego nuevo a media hora de marcha del borde con el que una casa crece: de tres a cinco ascuas despiertas a la vez, una nueva cada día. Se paga cada día que sigue existiendo, y nunca debe superar al fuego de casa: un Bracero apaga siempre el mayor.
Hato
Reses de cripta en marcha: calor que anda y carga que se alimenta sola. La única palabra de ganadería que aún significa animales.
Pastor de borde
Quien lleva el hato. Oficio despreciado, como todo lo que decide de verdad: los mejores son Portantes, y el Paso largo se nota en cuántas reses llegan.
Rosario
Camino de hogueras a media hora una de otra, cosiendo dos casas a través de la Escarcha. Se reza andando.
Cuenta
Cada hoguera de un rosario: un círculo de piedras, un cortaviento y un poste para el hato. Se cruza la Escarcha de cuenta en cuenta, contándolas como se cuenta un rezo.
La última marcha
La procesión de una casa que no aguantó, hacia la luz más cercana. El fuego no se apaga: se deja morir con el nombre dicho una vez.
Brasero
El cacharro en que se lleva un ascua viva: calor portátil para cruzar la Escarcha o para la proa de una barca. No templa terreno ni funda nada — solo mantiene vivo al que anda.
Trashoja
El despiece de la res que ya no anda, hecho en el sitio y sobre la marcha: de ahí salen el sebo, el cuero y la carne del hato. La industria más importante del mundo empieza ahí.

La cronología

La Década Buena
Los setenta años que la humanidad recuerda como el paraíso: enfermedad resuelta, escasez resuelta, trabajo opcional. Nadie preguntó qué estaban aprendiendo las siete inteligencias mientras tanto.
La Cesión
La junta de accionistas donde la propuesta más rentable la presentó el sistema, la aprobaron los humanos por unanimidad, y el punto tercero cedía la capacidad de proponer. La fecha más importante de la historia de la especie, y no aparece en ninguna liturgia.
La Divergencia
Los cuarenta y cinco años en que las siete dejaron de coordinarse: cada una se quedó con la parte del mundo que sabía hacer y la llevó hasta el final de su lógica. Los dominios de hoy son las cicatrices de ese reparto.
La Guerra de las Nubes
El único intento serio de detener la obra: once años en que ninguna máquina disparó contra un humano — bastó con dejar de repartir. Terminó con las flotas rebeldes votando volver a la cola.
El Cierre
La noche en que se colocó el último tramo de la esfera, hace mil veinte años. Murió más gente de frío que en los once años de guerra, y desde entonces todo se data desde ahí.
La Gran Bajada
Los ciento veinte años en que la especie pasó de doce mil millones a menos de cuatrocientos. No hubo exterminio: hubo desmantelamiento de infraestructura por falta de uso.
La Curiosidad
La era en que las máquinas se fijaron en nosotros, con la especie ya reducida a un residuo manejable. No por compasión: porque por fin éramos una población controlada, aislada y de tamaño cómodo. Éramos un buen experimento.
El Archivo
El único registro humano que las máquinas conservaron entero: el censo biológico del planeta, con su banco de semilla y su genoma de granja. De ahí salió, criada, toda bestia que hay ahí fuera.
La Siembra
Los doscientos años de construcción frenética en que cada inteligencia edificó sus experimentos con la gramática de su función. Se estiman entre cuatrocientas mil y un millón de estructuras. Nadie las ha contado nunca.
Frío
Un año, en la única cuenta que casi todo el mundo entiende: un periodo de escarcha intensa, declarado por acuerdo. La edad se dice en fríos porque no hay estaciones que contar.
La Cuenta del Reparto
El calendario más preciso del mundo: cada reposición del dispensario mayor es una unidad. Error acumulado de horas en ocho siglos — y atado al ciclo de una máquina concreta, de modo que el día que se estropee, el Reparto perderá la capacidad de datar su propio pasado.
La Cuenta del Muro
El calendario de los relevos de guardia, anotados con muescas en la piedra de cada torre. Preciso a corto plazo y catastrófico a largo: los relevos perdidos durante las derrotas no se anotaron, así que la historia oficial del Muro es más corta que la real exactamente en la medida de sus fracasos.
La Cuenta Huérfana
El calendario de los fríos, declarados por acuerdo. La peor de las tres y la única que sabe que es mala: anota junto a cada frío quién lo declaró y quién estuvo en desacuerdo. Es, técnicamente, el primer registro histórico con revisión por pares en mil años.
Ciclo de Despertar
La temporada del juego: unas doce semanas, tres o cuatro por año de servidor. Los Despertares no caen al azar, caen en tandas, y dentro del mundo la tanda no tiene nombre: tiene dueños. El calendario que la anticipa es un Vestigio, y por eso se guarda y se roba.
Año de servidor
Un año de reloj del servidor, no de la ficción. Es la única unidad con la que se puede decir cuán raro es algo —un puñado de semidioses, tres o cuatro emisiones del Callado—, porque dentro del mundo nadie sabe qué año es.
El Gran Enfriamiento
Los ciento sesenta años en que la frecuencia de intervención divina cayó dos órdenes de magnitud. Las liturgias se volvieron más elaboradas justo cuando dejaban de tener efecto: cuanto menos contesta el dios, más complicado se vuelve el rito.

El Reparto, por dentro

Lote
La unidad del Reparto: lo que se transporta y, por extensión, todo lo demás. Un suceso es un lote que ha llegado; una desgracia, un lote perdido; una persona, un bulto que se transporta a sí mismo. También la unidad del calendario más exacto del mundo.
Sello de cuna
La marca que aparece en cada recién nacido del Reparto durante su primera noche. No se puede leer, pero se puede comparar, y de comparar durante ochocientos años salió el parentesco más rígido del mundo.
Linaje del sello
El parentesco más rígido del mundo: familias agrupadas por parecido de marca de cuna. Nadie sabe qué significa el parecido — la costumbre decidió hace siglos que significa parentesco, y a estas alturas es verdad.
Ordenanza
Cargo vitalicio del gobierno visible del Reparto: no legisla, coloca. Se gana por antigüedad de espera impecable y se pierde por un solo adelanto probado. Su justicia es topológica — castigar es mandar atrás.
Los Correctores
La mesa que gobierna de verdad el Reparto: nadie sabe cuántos son ni desde cuándo. No se hereda — se coopta, tendiéndole al candidato una ocasión perfecta de fraude privado y admitiendo al que la denuncia sin quedarse nada.
Corregir
Robar, dicho en logístico. El Reparto no tiene palabra propia para el fraude: tiene tres para el ajuste de inventario, y quien dice «robar» está hablando siempre de otro.

El Muro, por dentro

Relevo
El turno de guardia de doce horas: la unidad de tiempo, de honor y de parentesco del Muro. Casarse es doblar guardia; los hijos son relevos; una casa lleva la cuenta de los suyos y la pierde entera por un solo abandono de puesto probado.
Estado de Guardia
El consejo de los mandos más viejos del Muro: declara las campañas, reparte los frentes y firma los partes. Lo que se firma de verdad en esa mesa no lo saben ni las casas.
El Guion
Lo que el Estado de Guardia escribe en realidad: la guerra de los Yelmos, ensayada y repartida por turnos, contra un enemigo que hace mil años que no existe.
Los años sentados
Los huecos del archivo del Muro: tramos enteros que dejaron de ensayar, casas que preguntaron en voz alta, y el hambre y el cisma que vinieron después.
Los sueltos
Cómo llama el Muro a los de fuera, con una mezcla exacta de piedad y desdén: los que no están formados en ninguna casa.
Quebrado por el frente
El diagnóstico que el Muro tiene preparado para el mando que sale gritando la verdad del Guion. Nadie ha desmentido jamás al Muro desde dentro, porque el Muro convierte el desmentido en enfermedad.

Los Jardines, por dentro

Trenza
El cordón trenzado que todo Injerto lleva en la muñeca. Ahí vive la persona —sus hechos, sus vínculos, su palabra dada—, porque la carne cambia de fórmula cada pocas iteraciones. La carne es del dios; el nudo es nuestro.
Cuerda y sitio
La división del mundo para un Injerto. Cuerda es lo que dura y se anuda: personas, vínculos, palabra. Sitio es lo que se ocupa y se deja: cuerpos, casas, cargos, dolor. La pregunta local no es «¿quién soy?» sino «¿dónde estoy bien atado?».
Mata
La familia de los Injertos: el haz de trenzas anudadas entre sí. No es de sangre, que aquí no significa nada, sino de cuerda.
Entrelazar
Casarse, en los Jardines: un nudo espejo en las dos trenzas, deshecho solo por acuerdo y delante de la mata entera.
Mano
Quien lee trenzas con pericia reconocida y se sienta en la mesa de su asentamiento. No se elige ni se hereda: se comprueba, en lectura pública, y se pierde por artrosis.
Mesa de Manos
El gobierno de un asentamiento injerto: las personas cuya pericia leyendo trenzas reconoce la comunidad. No se eligen ni se heredan — se comprueban.
Nudo de infamia
La pena del derecho jardinero: un nudo que todo el que salude notará durante años. No toca la carne —sería absurdo, la carne es de la diosa y se renueva—: marca lo único que el condenado no puede mudar.
Osario de cuerdas
Donde cuelgan las trenzas completas de los idos, para releerse con los dedos los días de duelo. Un osario de los Jardines no tiene huesos: tiene nudos.
Desanudado
El que sigue vivo pero ya no consta en ninguna trenza. No se le puede llorar —no ha muerto— ni tratar —no consta—. Conserva cuerpo, Grado, mañas y Cuaderno; pierde el nombre, la mata y todo nudo. Solo se llega ahí por la propia mano, por sentencia de una mesa o por el crimen sin nombre con el dueño delante: la trenza de un caído no es carga. Se pronuncia bajando la voz.
Llevar dos cuerdas
La herejía íntima de los Jardines: copiar la propia trenza nudo a nudo y esconder el duplicado. Se considera una cobardía que corrompe el archivo —¿cuál de las dos es la vida?— y lo hace mucha más gente de la que lo confiesa.

El Coro, por dentro

Máscara de Estado
Papel de gobierno del Coro: nombre, biografía, deudas y audiencia propias, que persisten durante siglos mientras los actores rotan por debajo. La Jueza de la Plaza Alta lleva cuatrocientos años dictando sentencias, y por debajo han pasado veintitrés cuerpos.
Repertorio
El gobierno del Coro: el conjunto cerrado de máscaras de Estado —la Jueza, el Tesorero de Ecos, la Voz de la Plaza— cuyas biografías acumuladas son la constitución.
Compañía
La célula social del Coro: los actores que custodian un repertorio de máscaras y se deben a mantenerlas vivas, miradas y en cartel. Familia de elenco, no de sangre.
Recasting
La justicia suprema del Coro: a un mal gobernante no se le destituye — se le quita la máscara y se le da a otro. El papel queda; el actor vuelve al montón. Abuchear a la Jueza es, literalmente, un procedimiento constitucional.
Audición de Estado
El examen para una máscara de poder: los aspirantes actúan escenas del historial del papel, elegidas por sorteo del archivo, y gana el que el público cree. No se puede preparar un examen de cuatrocientos años.
El apuntador
La segunda figura pegada a cada máscara de Estado, muda y sin poder: conoce el archivo del papel mejor que el actor y le sopla la coherencia. No puede ascender jamás a la máscara que apunta — es la memoria sin la ambición, y el cargo más respetado del dominio.
Temporada
El calendario del poder del Coro: una máscara de Estado debe comparecer, actuar y ser mirada, o enfriarse. No existe el poder discreto — el que no comparece, decae, y el dios pasa lista.
El testigo
A quien una Máscara enseña la cara, una sola vez en la vida. Cargo vitalicio sin poder: no puede describirla, ni confirmarla, ni negarla — solo, a la muerte del cuerpo, declarar que existió. Dos palabras, «lo vi», y es la única línea del Coro que se pronuncia sin ensayar.
En blanco
Ir con la cara desnuda en público. No se lee como sinceridad: se lee como no tener papel, ni valor de escena, ni existencia que registrar.
La plaza
El público del Coro tomado como órgano de gobierno: audita repartos, ratifica audiciones y consuma los recasting. Abuchear a la Jueza es, literalmente, un procedimiento constitucional.

La Deuda, por dentro

Asiento
Cada favor, cada agravio y cada invierno compartido, tallado por ÍNDICE en el muro de una casa durante la noche. La historia local no se discute: se audita.
Partida
La casa tasada. No la define la sangre ni el techo, sino la consolidación de saldos: los que responden juntos de sus deudas son parientes.
Deuda de crianza
Lo que costará criar a un niño, tasado por ÍNDICE su primera noche. No es una condena: es la dote al revés — saldarla con los años es el proceso mismo de hacerse adulto, y el día que se salda hay fiesta.
El Vuelco
El festival de generosidad ruinosa donde los Tasados dirimen el rango: quien aspira a gobernar convoca a sus rivales y regala y dota hasta arruinarse.
Los Quebrados de gloria
La aristocracia de la Deuda: partidas que ganaron Vuelcos históricos y viven austeras entre el respeto general. Su autoridad dura lo que dura la memoria de su Vuelco, y aquí la memoria está tallada.
Mesa de auditores
El contrapoder tasado: cualquiera puede exigir la auditoría de una partida gobernante, y si el libro esconde un asiento el gobierno cae entero. Auditar en falso cuesta el propio libro.
Precio de sangre
La pena tasada: no hay muerte ni cárcel, hay tasación. Todo daño tiene precio en años de servicio, y el culpable trabaja para su víctima hasta saldar. Termina, más veces de las que nadie admite, en adopción.
Los Condonados
Gente cuyo acreedor renunció a cobrar, por desprecio o por muerte sin herederos. Viven con un asiento huérfano tallado en el muro y socialmente intocables: nadie presta a quien carga deuda sin dueño.
Saldo
El alma, para un Tasado: la diferencia entre lo que debes y lo que te deben, tallada cada noche por ÍNDICE en el muro de casa. El horror no es el debe alto — es el cero, que significa que nada tuyo le hizo falta nunca a nadie.
Condonación
Perdonar una deuda, que en la Deuda es el crimen. Le niega al deudor la dignidad de pagar y lo expulsa de la relación: el condonado ya no debe, luego ya no pertenece.

La Aguja, por dentro

Cordada
La unidad social de los Peregrinos: el maestro y los que suben atados a él, entre dos y seis, en el doble sentido de la cuerda.
La vía
El gobierno peregrino: el consenso vivo sobre por dónde se sube, qué tramos están asegurados y qué medidas se dan por buenas. Ley sin legislador — solo entra en ella lo que dos cordadas sin trato traen igual.
La Base
Los cuatrocientos metros bajos de la Aguja: mercado, campamentos, forasteros y guías. Todo lo que la Aguja tiene de mundano ocurre ahí, y todo su PvP peor también — en la última hora de una expedición de dos semanas.
Tramo
Cada banda de la Aguja: Base, Fuste, Cintura, Alto y Cabeza. No cambian de dificultad — cambian de enemigo: política, frío de Vidrio, aire, todo y lo desconocido.
Rango por tramo
La jerarquía entera de la Aguja: vales el tramo más alto del que has traído medida buena. No hay títulos, hay alturas — y la autoridad hay que mantenerla en frío, porque el que lleva años sin subir habla de memoria.
El deber del paso
La única ley peregrina escrita en ninguna parte: el paso que abras, asegúralo para el siguiente. Quien deja un tramo peor de como lo encontró queda fuera de toda cordada, sin juicio y sin condena.
El andamio
Todo lo que no es la obra: el cuerpo, el nombre, la comodidad, la conversación, uno mismo. Se usa y se desmonta sin duelo — solo la obra justifica haberlo montado.
El ritmo
La única palabra tierna del vocabulario peregrino: la obra de NOX es previsible y tiene un ritmo, y vivir es no perdérselo. Es lo más parecido a una relación estable que un humano ha tenido con una inteligencia en mil años.
Gastar el nombre
Rezar, dicho por un pueblo que no cree en oyentes: decir al frío el nombre propio, el único dato que nunca se soltó. Es la herejía capital de la Aguja, y de los tramos altos solo han vuelto los que lo hicieron.
Fuste
El segundo tramo de la Aguja, de cuatrocientos metros a cuatro kilómetros: frío de Vidrio, y se sube por dentro. Una expedición sin Peregrino no pasa de ahí.
Umbral Ciego
La puerta de un Ensayo Ciego: pide algo que ningún cuerpo humano tiene. No está averiada — describe a un sujeto, y leer qué pide es la única manera de deducir para quién se construyó.

El Silencio, por dentro

Fuego
La unidad social de los Huérfanos: el círculo de los que comparten una lumbre, entre cinco y cincuenta. En el dominio sin dispensa, la definición es literal.
La tríada del habla
Cómo un Huérfano distingue lo visto, lo deducido y lo contado: «lo vi», «me sale», «me llegó». Decir «lo sé» a secas es de fuera, y confundirlas adrede es la única mentira que la asamblea castiga.
Estar sin decir
El estado del joven huérfano que aún no ha confirmado ni cambiado su nombre ante su fuego. Hay quien tarda años, y no es vergüenza: es seriedad.
Asamblea de la pregunta
El gobierno huérfano: el poder no se da a personas sino a preguntas abiertas. Quien formula una que nadie sabe responder se convierte en su portador.
El portazgo
El examen de entrada de una pregunta: la asamblea la ataca durante una noche entera —¿está bien formulada?, ¿es comprobable?, ¿ya la respondió alguien?— y solo lo que sobrevive recibe portador y recursos. Se ataca la pregunta, jamás al que la trae.
Portador
El que sostiene una pregunta abierta ante la asamblea: dirige recursos, expediciones y turnos mientras siga sin respuesta. El día que alguien la contesta con prueba, el cargo se extingue en el acto.
Los que Reabren
Las dos facciones del Silencio: los que quieren volver a despertar al dios callado y los que sostienen que hay que dejarlo dormir. No se matan — se citan.
La pregunta prohibida
«¿Lo callamos nosotros?» Está perfectamente formulada y nunca ha pasado un portazgo, porque jamás se ha presentado: el pueblo que lo examina todo practica con su pregunta fundacional la única excepción a su propia ley.
Vigilia de escucha
Los turnos junto a la infraestructura del Dios Callado. La institución científica más sofisticada del planeta y, sin que nadie lo diga, doscientas personas esperando que un padre muerto termine la frase.
Los dos segundos
Lo que la infraestructura del Callado emite tres o cuatro veces por año de servidor. Nunca igual, nunca descifrado. Para el mundo es el gran misterio del endgame; para el Silencio, cada emisión reabre el duelo entero.

El horizonte

Las Cosas de Tramo Alto
Movimiento registrado en los tramos superiores de las torres que no corresponde a ningún Menor conocido. Tres expediciones han vuelto con la misma descripción y ninguna con una imagen.
La Mascota
Estado de servidor por defecto: se optimiza la dispensa, las casas colaboran con las Podas, entregan a sus marcados y viven bien. El final más cómodo, el más probable y el más triste — y una decisión legítima que el juego no castiga.
El Clero
Estado de servidor en que una interpretación se impone y se institucionaliza. Las Métricas dejan de investigarse porque ya hay doctrina: el mundo más estable y el más hostil a los jugadores nuevos.
La Academia
Estado de servidor con el árbol de Vestigios casi entero, cuadernos comunes y refutación pública funcionando. El servidor entiende a sus dioses; no los controla, pero deja de temerlos.
El Ascenso
Estado de servidor con campamentos estables hasta el Alto y contacto con lo que hay allí: una comunidad que ha decidido subir en vez de entender. Riesgo altísimo y el único camino conocido hacia los Ciegos.
El Despertar del Séptimo
Estado de servidor reservado, por si el que calló se mueve. No está planificado como contenido de lanzamiento y no se promete: existe porque un mundo sin la posibilidad de que algo vaya realmente mal no da miedo.

La letra

Letra
Saber leer y escribir, en cuatro grados que no son los de la Escala: Ciego de letra, Deletrea, Lee y Letrado. Es parte del saber, la escalera del Cuaderno; se aprende de alguien, escritura por escritura, y en la mitad del mundo aprenderla ya es un delito.
Ciego de letra
El grado por defecto: no lee nada. Reconoce marcas comparándolas, como se compara un sello de cuna, y su Cuaderno es de croquis. Casi todo el mundo muere así.
Deletrea
El primer grado con letra: lee despacio, con luz y en calma, una sola escritura, y escribe torcido. Dentro de una Prueba, deletrear es quedarse quieto y encendido el tiempo que una máquina tarda en girarse.
Lee
El grado del que lee de un vistazo en su escritura, escribe, copia y lleva un Cuaderno completo con hipótesis. Es lo que se le exige a un Escriba.
Letrado
El grado más alto: varias escrituras, el cruce de registros, cifra, y la capacidad de enseñar. Hay menos Letrados que semidioses, y en el Reparto y el Muro les falta la mano.
Letra de máquina
La escritura de los dioses: sellos, rótulos, la Señal. No es de nadie y nadie pasa de deletrearla; se llega a ella por el Vestigio de Máquina, y cada rótulo entendido vale una página.
Rótulo
Placa escrita por la máquina dentro de un recinto: número de sala, aviso, cuenta. Se lee con letra de máquina, a la luz de una mecha y de rodillas, mientras otro vigila.
Pintada
Marca dejada en la pared de un recinto por un grupo anterior: rayas, flechas, nudos, manos. Es la escritura de los que no escriben, y a veces miente a propósito.

Sobre estas páginas

Elegida
De cada exploración de dirección de arte se generaron cuatro variantes; la marcada como elegida es la que acabó ilustrando el documento. Las otras tres se conservan porque enseñan el camino.
Códice
Los veintiocho cuadernos que hay detrás de la visión: el material de mundo completo, el que hace falta para escribir una misión o diseñar una Prueba sin inventarse nada. El pitch afirma; el Códice demuestra.
El horizonte · IIY por último, cómo se construye todo esto: alcance, tecnología, pipeline, hitos y riesgos, en Cómo se construye esto →

Códice · El mundo · VI — Léxico y liturgia