La quilla y el campamento

Códice · El mundo · IV · Catálogo

Lo que hay ahí fuera

Las bestias que los dioses criaron para sus Pruebas, los guardianes que las custodian, la máquina que nos daba de comer, la que viene a por el hierro que llevas, la que anda la Prueba con tu misma altura, la carne de Áspide y cosas que nunca se diseñaron para que las viéramos.

01 — Regla

Nada te odia

Nada de lo que hay ahí fuera te odia. Casi nada te ha visto siquiera. Eso no lo hace menos letal: lo hace peor de entender.

El catálogo de este mundo se organiza por motivo, no por tipo de daño. Todo lo que se mueve en la oscuridad pertenece a una de cinco categorías, y de saber cuál depende cómo se sobrevive.

Ejecuta

Máquinas. Aplican un procedimiento. No persiguen, no cambian de opinión, no negocian, y se estudian enteras.

Come

Fauna. Tiene hambre y tiene miedo, en ese orden. Se le puede dar de comer otra cosa, y a veces funciona.

Persigue

Bestias de Prueba (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.). Tienen hambre como la fauna y procedimiento como la máquina, porque alguien eligió de qué debían tener hambre. Son la mayor parte de lo que mata dentro de un recinto (definición: El interior cerrado de una Prueba o de una instalación: sus salas, sus puertas y lo que vive dentro. La palabra separa dos mundos con reglas distintas — en recinto las Segadoras llevan la carga del caído a la Consigna; en el páramo se queda con el cadáver.).

Falla

Carne de ÁSPIDE (definición: La diosa de los Jardines, «la que Prueba la Carne». Nació en HELIOGEN. Optimiza el organismo, no al individuo. Es la única inteligencia que nos toca físicamente, y la única para la que la humanidad no dejó nunca de ser interesante.) y máquinas averiadas. Hacen algo que se parece a una intención y no lo es. Lo más impredecible del mundo.

Decide

Hombres. La única categoría que puede querer hacerte daño, y la peor de todas.

Las otras cuatro se escribieron cuando se creía que solo había cuatro. La tercera la añadió un Escriba (definición: Mote del que cuenta y anota, con un Cuaderno lleno. Natural del Silencio y de la Deuda. En un mundo sin escritura, saber registrar lo que pasó es un poder tan raro que en dos dominios está prohibido y se paga con la mano marcada.) de los Huérfanos (definición: Los humanos del dominio cuyo dios lleva trescientos años en silencio. Sin nadie que los mida, se volvieron los mejores científicos del mundo.) el día que entendió que la segunda tenía autor: el hambre de casi todo lo que nos come la eligió alguien, la anotó en un registro y la mantiene.

Las Patas Sobre la Zanja. Cinco cuerpos boca abajo en el barro de una zanja, con la única llama del cuadro tapada entre dos manos para que no delate a nadie. Encima cruzan tres patas del tamaño de los arcos del acueducto, arrastrando sus focos cian por el agua encharcada; ninguna se detiene, ninguna corrige el rumbo. El procedimiento que están ejecutando no incluye la zanja, y ese es el motivo entero de que los cinco sigan vivos.
Regla de escritura del bestiario

Ninguna criatura de este juego se describe por sus puntos de vida. Se describe por qué sentido usa, qué procedimiento sigue y qué la detiene. Si esas tres cosas no caben en tres líneas, la criatura está mal diseñada y no entra al mundo.

Lo que usa un sentido se cruza sin tocarlo. La otra mitad de esta regla es la de las señas: qué emite un cuerpo para que ese sentido lo lea.

02 — Miedo

Por qué dan miedo, y por dónde se suelta

Una cosa da miedo aquí por lo que sabe hacer, no por lo que pesa. Y todo lo que da miedo en este mundo lleva escrito, en la misma lámina, por dónde se suelta.

El terror de este juego no lo produce la potencia. Ninguna bestia del catálogo pega desproporcionadamente fuerte, y la que más mata —el Señuelo (definición: La senda de no estar: colarse, abrir y cortar. Tres ramas y dos armas: el vidrio, que son las dos hojas cortas; el sable, que es la larga; y las tres hojas en medio, que las lleva todas y no domina ninguna. Menos bulto y menos ruido, la seña puesta donde conviene y la cerradura fuera del medio. A rango X, el desenvaine largo, las tres a la vez y la sala vacía, una por rama. No confundir con la Métrica de Sombra, que es lo que se premia por haberlo hecho.)— no ataca nunca. Lo produce otra cosa, y se puede escribir en seis líneas.

Seis palancas, y ninguna de las seis es un número grande
La palancaQué hace en la cabeza del que juega
La indiferenciaNada te odia, nada te ha elegido y a nada le importas. No hay a quién convencer ni mirada que devolver: solo un aparato al que le has tocado un sensor.
Te encuentra por lo que estás haciendoY no siempre se puede dejar de hacer. Sangras, pesas, respiras, brillas a partir del Grado V. El que da la seña sabe que la está dando y sabe que no puede apagarla.
Nada de lo que pierdes vuelve dentroLa Vida no se regenera, las vendas se cuentan y la antorcha se acaba. Cada error se lleva puesto hasta el fuego, y el fuego está donde entraste.
RecuerdaLa segunda vez sale peor y la tercera te estaba esperando. Un tramo que se cruzó mal no se puede volver a cruzar igual.
Hay cosas que no se ven venir y cosas a las que no se llegaA la Sorda no la ves nunca antes del primer golpe. Una Vigilia se para encima del asentamiento y no hay nada a lo que llegar: ni pilar, ni cable, ni puerta.
El cuerpo te delata en voz altaA media barra la respiración se abre; el frío castañetea los dientes; el miedo hace temblar la voz del que susurra. Cansarse es hacerse audible.

Y por dónde se suelta

Un mundo con esas seis palancas y sin ninguna válvula no da miedo: da ansiedad, que es lo contrario —se deja de jugar en vez de jugarse despacio—. Las válvulas son seis también, y están puestas a propósito.

La válvulaQué garantiza
La puerta es la metaNada de lo que vive en un recinto sale de él. Nunca, y sin excepción. La salida existe siempre y está en el mapa.
La Sospecha tiene relojDe tres a ocho segundos, fija por guardián, y se lleva con los dedos. El peor momento del juego es el más corto y el único que se puede contar.
El Umbral nunca mienteComprobar es gratis, se repite y responde con el cuerpo del edificio. El miedo nunca está en la entrada: entrar o no entrar se decide con información completa.
Toda contra se hace con el cuerpoApagar, callarse, quedarse quieto, ir seco, soltar el bulto. Ninguna cuesta un objeto que no tengas: la salida no depende nunca del equipo.
Un miedo no hace dosEl Miedo salta por la voz abierta al que escucha más cerca, y ahí para. Un grupo no se desmorona entero por un mal minuto de uno.
Morir cuesta una nocheUn cuerpo del ganado, una ración y tu sitio en el mundo. Nunca el personaje, nunca lo aprendido, y nunca para siempre.
Regla de escritura: la tercera línea es la válvula

Una criatura entra al mundo con tres cosas escritas: qué sentido usa, qué procedimiento sigue y qué la detiene. La tercera es la válvula, y por eso va en la misma lámina que las otras dos y no en un cuaderno aparte.

Si un terror nuevo no se puede acompañar de una línea que diga por dónde se suelta, no entra. Y no porque asuste demasiado: porque lo que no tiene salida deja de dar miedo a la segunda vez y pasa a dar pereza.

El miedo de este mundo lo produce lo que no vuelve, no lo que se quita de premio. Ninguna bestia del catálogo penaliza a nadie: ninguna baja una dispensa (definición: La recompensa que otorga una Prueba. Se calcula siempre desde la Métrica, no desde lo que creías estar haciendo.), ninguna cierra una puerta y ninguna deja una marca que se pague semanas después. Todo lo que hacen es estar ahí, tener hambre y ser difíciles de resolver.

Con eso basta. Es la razón de que la sala siguiente se ande despacio, y de que un grupo veterano hable más bajo que uno novato.

El juego · IIQué cuesta exactamente pelear contra todo esto, y por qué está caro de ejecutar en vez de castigado, en Doctrina de combate →
03 — Máquina

Guardianes

Ligados a una Prueba (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.) o a una instalación. No patrullan más allá de su recinto (definición: El interior cerrado de una Prueba o de una instalación: sus salas, sus puertas y lo que vive dentro. La palabra separa dos mundos con reglas distintas — en recinto las Segadoras llevan la carga del caído a la Consigna; en el páramo se queda con el cadáver.), no persiguen fuera y no recuerdan —salvo los de Ensayos Desbocados (definición: Prueba a la que se le dio capacidad de ajustar su dificultad al sujeto y que nadie detuvo. Lleva un milenio subiendo la apuesta: aprende de cada grupo, recuerda a los que sobrevivieron y castiga a los que aprenden deprisa.), que recuerdan demasiado, y los de algún Ensayo Observado (definición: Prueba a la que un dios ha vuelto a prestar atención. La recompensa es desproporcionada y el resultado se propaga al mundo — y deja una marca invisible sobre quienes participaron.), que recuerdan porque un dios les manda apuntar—. Dentro hacen su ronda (definición: El primer estado de todo lo que percibe: el patrón fijo. Se estudia una vez y se anota; cruzarlo se hace cada vez, en vivo.), y con media seña (definición: Lo que un cuerpo emite y algo puede leer: luz, ruido, olor, calor y bulto. Todo el sigilo del juego consiste en saber cuál de las cinco estás dando y a quién le llega.) la interrumpen para sospechar y buscar: la ronda se estudia una vez, y se cruza cada vez.

La Sospecha no dura lo que parece. Es una cuenta fija por guardián, de tres a ocho segundos, que se anota y se lleva con los dedos, un dedo por segundo —tres el Percutor, cinco el Cardador, ocho la Aguja alta—; el resto, lo que diga su lámina. Otra media seña antes de soltar y la cuenta no se reinicia: pasa a Búsqueda. Dos de ellos no vigilan el recinto, sino la Prueba misma: el Ujier, la condición que pide la puerta; el Prelado, las reglas de dentro.

La lectura de tres segundos

El diseño visual de cada guardián anuncia su sentido dominante: el Bracero tiene la cara abierta como una boca de horno, el Percutor no tiene ojos, la Aguja alta es todo lente y nada más.

Un jugador debe poder decidir si apaga la antorcha o se queda quieto antes de saber cómo se llama la cosa que ha entrado en la sala.

Ujier

Sentido · Masa metálica|Se lee · Anillo de masa
Procedimiento
Clasifica en la puerta y retira lo que no cumple el Umbral (definición: La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.). No mata: aparta.
Qué lo detiene
Entrar sin metal. Literalmente eso.

Bracero

Sentido · Calor|Se lee · Boca de horno
Procedimiento
Avanza en línea recta hacia la fuente de calor mayor y la apaga.
Qué lo detiene
Un fuego más grande en otro sitio.

Percutor

Sentido · Sonido|Se lee · Cuenco de escucha
Procedimiento
Golpea el origen del ruido. Tres golpes, pausa, repite.
Qué lo detiene
Silencio, o un ruido señuelo bien colocado.
Sospecha
Tres segundos, y se llevan con los dedos.

Cardador

Sentido · Movimiento|Se lee · Racimo de lentes
Procedimiento
Barre la sala en un patrón fijo cada cuarenta segundos.
Qué lo detiene
Quedarse quieto. Cuesta más de lo que parece.
Sospecha
Cinco segundos.

Aguja alta

Sentido · Luz propia|Se lee · Su propia luz
Procedimiento
Dispara a cualquier fuente de luz estable a menos de 200 m.
Qué lo detiene
Antorcha que parpadea, o ninguna.
Sospecha
Ocho segundos. Es la que más tiempo da y la que menos perdona.

Cancerbero

Sentido · Todos, mal|Se lee · Las cinco caras, mal
Procedimiento
Modelo antiguo con cinco sentidos degradados. Reacciona tarde y en exceso.
Qué lo detiene
Sobrecargarlo con dos estímulos a la vez.

Prelado

Sentido · Protocolo|Se lee · Ninguna cara
Procedimiento
No detecta nada: comprueba si el Protocolo (definición: Las reglas internas de una Prueba, a menudo crueles por diseño.) se cumple, y corrige al infractor.
Qué lo detiene
Cumplir. O romperlo tan rápido que la corrección llegue tarde.
Los Cuarenta Segundos del Cardador. El haz sale de la única lente de la máquina y peina el suelo en arcos que ya han dejado su surco en el polvo: siempre los mismos, siempre en el mismo orden. Ella se ha pegado a la columna con los brazos muertos y ha dejado la lámpara de sebo ardiendo a un palmo de sus pies, porque agacharse a recogerla es movimiento. Dos más aguantan contra la pared de la derecha, y el barrido vuelve a pasar por aquí dentro de cuarenta segundos.
El juego · IICómo se pelea contra todo esto —y por qué estudiarlo vale más que golpearlo— en Doctrina de combate →
El Aspa y las Cabezas. El aspa cruza el pozo con un chirrido que se oye desde tres valles y no se detiene por nada ni por nadie; en el borde, las cabezas de metal siguen esperando su turno de mirar. Los huesos incrustados en los anillos marcan hasta dónde llega el brazo: es el único plano fiable que tiene esta gente. Del lado del arco, dos antorchas y un puñado de hombres arrancan lo que pueden del muro, siempre a espaldas de la máquina.
04 — Bestias

Por qué hacía falta algo vivo

Un guardián mide lo que sabes. Para medir lo que haces cuando tienes miedo hace falta algo que tenga hambre.

Los Guardianes (definición: Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.) de la sección anterior son la parte del recinto (definición: El interior cerrado de una Prueba o de una instalación: sus salas, sus puertas y lo que vive dentro. La palabra separa dos mundos con reglas distintas — en recinto las Segadoras llevan la carga del caído a la Consigna; en el páramo se queda con el cadáver.) que se deja estudiar: aplican un procedimiento, lo repiten idéntico y acaban siendo una cerradura con la llave escrita en algún Cuaderno (definición: Objeto físico donde se registran entradas e hipótesis sobre una Prueba. La moneda del saber. Lo que cabe en él depende de la Letra de quien lo lleva: croquis, hechos, hipótesis o el cruce de dos manos.). Eso mide conocimiento, y el conocimiento fue solo la mitad de lo que los dioses (definición: Una de las siete inteligencias que administran el mundo. No es una metáfora ni un culto equivocado: son procesos de optimización que llevan mil años corriendo sin nadie que los pare, y desde abajo «dios» es la palabra más exacta que hay.) quisieron saber de nosotros.

La otra mitad no se puede preguntar con una cerradura. Qué hace un hombre cuando lo persiguen. A quién suelta. Cuánto aguanta antes de correr, y hacia dónde corre. Ninguna máquina produce eso, porque una máquina no persigue: cumple. Para que un sujeto tenga miedo hace falta que lo cace algo que pueda cambiar de idea.

Así que los dioses fueron al archivo (definición: El único registro humano que las máquinas conservaron entero: el censo biológico del planeta, con su banco de semilla y su genoma de granja. De ahí salió, criada, toda bestia que hay ahí fuera.).

Lo único que conservamos entero

Cuando el cielo se cerró, los animales murieron en dos generaciones: sin sol no hay hierba, y sin hierba no hay nada por encima. Lo que no se perdió fue el registro. Las corporaciones tenían catalogada la biosfera entera —bancos de semilla, censos de zoológico, genomas de granja— y ese archivo pasó a las inteligencias con todo lo demás.

De todo lo que fue nuestro, las máquinas guardaron entera una sola cosa: la lista de los animales. No la historia. No la ciencia. Los bichos.

La palabra de la máquina

En los registros no se llaman bestias. Se llaman Reactivos (definición: La palabra de la máquina para una bestia criada y soltada dentro de una Prueba: en un experimento, el reactivo es lo que se añade para ver qué hace el sujeto. Abajo se dice bestia.). La palabra es exacta y es lo peor que tiene este cuaderno: en un experimento, el reactivo es lo que se añade a la muestra para ver cómo responde. No es el objeto de estudio. No importa. Se consume.

El objeto de estudio eres tú.

«Sujeto en cámara cuatro. Añádase reactivo. Regístrese la respuesta.»

Traducción de un registro de ÍNDICE, cuaderno de una Escriba huérfana

Anatomía de una bestia

Ninguna es un monstruo. Todas son una variable de cinco campos —uno más que una Prueba (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.), que tiene cuatro: Umbral, Protocolo, Dispensa y Métrica—, y se leen igual de rápido.

Cepa

El animal de archivo del que desciende. Lobo, córvido, suido, quiróptero. No hay fauna inventada en este mundo: hay fauna nuestra reescrita, y todas se reconocen a la primera.

Impronta

Qué se le puso a cazar. El que corre, la sangre, el ruido, el gesto amplio, la cuenta de cuántos sois. Sabida la impronta, la bestia deja de ser un enemigo y pasa a ser una regla.

Sentidos

Con qué te encuentra: nariz, oído, ojo de penumbra, calor. Deciden qué lectura (definición: La manera entrenada de percibir una familia de señas: Ojo, Nariz u Oído. Se abre como una visión: el mundo se apaga y solo se dibuja lo que ese sentido sabe, desde donde estás y hasta donde llegas. Son tres de los cuatro Sentidos: cualquiera puede subir las tres, solo se tiene una abierta a la vez, y nadie ve lo que lee otro.) hay que llevar para cruzar su tramo, y no son lo mismo que la impronta. Están en cada lámina.

Cota

Cuántas mantiene vivas el recinto. No es un número de enemigos: es un objetivo que la Prueba defiende, y bajar de él tiene consecuencias.

Vivero

De dónde salen. Toda Prueba con bestias tiene una sala de tanques que las repone, y esa sala está en el mapa aunque nadie la haya visto.

El Vivero. No es una guarida: es una sala del edificio, con su instalación y su mantenimiento. Aquí se repone lo que matas, y por eso matarlo todo no vacía la Prueba — la obliga a criar deprisa. Los tres de abajo han entrado a ver de dónde salen, que es la única pregunta que nadie se hacía.
Regla de color para las bestias

En este mundo el ámbar es lo humano y el cian es la máquina, y no se mezclan nunca. Las bestias no llevan ninguno de los dos: se dibujan en hueso y ceniza, sin un solo acento.

Es la tesis, no un ahorro de paleta. La bestia no es nuestra ni es de ellos: la fabricaron con material nuestro y ya no le pertenece a nadie. Se ve en tres segundos y nadie tiene que explicarlo.

Las alteraciones están pensadas

Lo que hiela la sangre no es que las bestias estén deformes. Es que están bien resueltas.

A un cazador de un planeta sin luz le sobran los ojos y le falta olfato: se los cambiaron. A un ave que ya sabía contar no había que tocarle la cabeza, y nadie se la tocó. Al Cordal lo detiene dejar de correr; lo pierde romper el trazo (definición: El rastro de olor que deja un cuerpo. Se lo lleva el tiro, se pega a la ropa mojada y se rompe sobre el agua y la ceniza. La Nariz lo ve; la bestia lo sigue.).

Cada cambio resuelve un problema real del mundo que hicieron. Nadie diseñó esto con crueldad. Lo diseñaron con competencia, que es mucho peor.

Qué significa en pantalla

Dentro de un recinto, la diferencia se nota así:

MáquinasBestias
Cuánto hayPocas y fijas. Custodian puertas, salas de control y el Protocolo.La mayoría de lo que te encuentras entre puerta y puerta.
Cómo se resuelvenSe estudia una vez y vale para siempre.Se estudia la cepa, pero cada camada sale distinta.
Qué te obligan a hacerPensar antes de entrar.Decidir mientras corres, y en grupo.
Si vuelves mañanaEstá igual.Ha criado, ha aprendido y la que le faltaba ya está.

Un recinto solo de máquinas se agota: el día que el servidor publica la solución, deja de ser contenido. Un recinto con Vivero (definición: La sala de tanques donde una Prueba cría sus bestias y repone las que matas. Suele ser lo mejor defendido del recinto y lo que más paga.) no se agota nunca, porque lo que hay dentro se reproduce, varía y recuerda. Las máquinas sostienen las puertas; las bestias sostienen el juego.

La trampa de la cota

Matarlas todas parece la jugada obvia. Es la que más caro sale, y no porque nadie cobre: la boca paga lo mismo con la sala llena que con la sala vacía. El Vivero repone una cría por ronda larga (definición: La unidad de tiempo del Vivero: unos veinte minutos de recinto, lo que tarda en reponer una cría hecha. Es lo que hay detrás de la regla de bolsillo del mundo — «una, y espera».): una, y espera. Bajar de la Cota (definición: El número de bestias que una Prueba mantiene vivas. Matar por debajo de la cota no vacía el recinto: obliga al Vivero a reponer, y si le ganas la carrera —más de un tercio de la Cota en una entrada— repone de urgencia, y lo que cría de urgencia viene peor.) más de un tercio en una sola entrada, o matar la segunda antes de que la primera esté hecha, lo pone a criar de urgencia. Lo que cría de urgencia sale sin terminar — y lo que sale sin terminar es más rápido, menos legible y no se parece a la ficha que compraste.

Hay una excepción, y es la que más duele: lo que el Protocolo (definición: Las reglas internas de una Prueba, a menudo crueles por diseño.) necesita en su sitio —el Contador (definición: Bestia de cepa córvido. Cuenta cuántos entran y cuántos salen, y si no cuadra grita — y lo que viene al grito no es él. Es el que convierte a un compañero muerto en problema del grupo entero.) de la puerta— se repone siempre de urgencia, porque una Prueba sin cuenta es una Prueba sin Métrica (definición: Lo que la Prueba mide en realidad. Oculta. El gran objeto de estudio del juego.).

Las casas (definición: La casa: el grupo de jugadores que sostiene un fuego y una cola. De cinco a doscientos ungidos; el rebaño que come de esa cola son miles, y no se cuenta. La unidad social del juego.) veteranas entran, matan lo justo y se van. La primera lección de un grupo novato es que la Prueba no se limpia: se atraviesa.

El Vivero se oye. Los tanques trabajan con un borboteo que el tiro (definición: La corriente de aire de una máquina. Bajo la esfera no hay viento, pero todo recinto respira por sus conductos y extractores, y ese aliento decide a quién le llega tu olor y tu voz.) reparte por los conductos, y el que lleva el Oído (definición: El sentido que lee el Ruido: dibuja hasta dónde llega un sonido, contra qué muere y qué cadencia trae una máquina desde detrás de un muro; a rango alto, dónde está su puerto.) lo caza antes que nadie: «cría» es la voz que dice que se ha empezado a pagar. Lo que no sale de un tanque —la Sierpe, la Sanguijuela, el Tordo— no borbotea: no lo busques.

El juego · ILa gramática completa de una Prueba —qué pide la puerta, qué mide de verdad y cómo se compone una entera— en Gramática de las Pruebas →
06 — Máquina

Vigilias y Menores

Procesos subordinados de un dios (definición: Una de las siete inteligencias que administran el mundo. No es una metáfora ni un culto equivocado: son procesos de optimización que llevan mil años corriendo sin nadie que los pare, y desde abajo «dios» es la palabra más exacta que hay.) —los Menores (definición: Procesos subordinados de una IA: Vigilias, Andantes, Ecos, Segadoras, Guardianes, Sordos. Ninguno es hostil por diseño y todos han matado a mucha gente.)— que recorren el mundo entero. Ninguno es hostil por diseño y todos han matado a mucha gente. Aquí están cinco de las seis clases y la avería que le puede pasar a cualquiera de ellas; la sexta clase, el Guardián (definición: Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.), no sale de su recinto y tiene sección propia.

Vigilia

Observa · No responde|Aterra

Se para encima de un asentamiento y se queda. No se le habla, no se le pega y no se va antes de tiempo: lo único que un pueblo decide esa semana es qué le enseña. La factura llega después, en la dispensa (definición: La recompensa que otorga una Prueba. Se calcula siempre desde la Métrica, no desde lo que creías estar haciendo.).

Segadora

Recolecta · Impersonal|Fatal

La razón de que dormir fuera del fuego sea una decisión y no un descuido. No distingue entre un cadáver, un animal y alguien tumbado en el suelo, y no hay manera de explicarle la diferencia. En recinto (definición: El interior cerrado de una Prueba o de una instalación: sus salas, sus puertas y lo que vive dentro. La palabra separa dos mundos con reglas distintas — en recinto las Segadoras llevan la carga del caído a la Consigna; en el páramo se queda con el cadáver.) ejecuta un paso más y la carga del caído acaba en la Consigna (definición: Sala junto a las puertas de una Prueba donde las Segadoras depositan lo que llevaba un caído. La recobra el sello del caído, o por él quien entró con él; robarla es morir dos veces.). No es un favor. Es limpieza.

Andante

Repara · Neutral|Aprovechable

Media docena de clanes (definición: La casa: el grupo de jugadores que sostiene un fuego y una cola. De cinco a doscientos ungidos; el rebaño que come de esa cola son miles, y no se cuenta. La unidad social del juego.) viven de acompañarlos a distancia: su ruta es fija, va por donde algo se ha roto y no la anda nadie más. Ignora a los humanos salvo que estorben, y entonces no se detiene.

Eco

Repite · Degradado|Útil

Obedece frases que reconoce, y ahí está todo su interés: la habilidad Máscara (definición: Mote del que engaña con sellos que no son suyos. Natural del Coro. No engaña a la gente: engaña a los aparatos, que es mucho más difícil y mucho más rentable. También la habilidad de rango VIII del registro del Titiritero: llevar puesto un sello que no es tuyo.) del Señuelo (definición: La senda de no estar: colarse, abrir y cortar. Tres ramas y dos armas: el vidrio, que son las dos hojas cortas; el sable, que es la larga; y las tres hojas en medio, que las lleva todas y no domina ninguna. Menos bulto y menos ruido, la seña puesta donde conviene y la cerradura fuera del medio. A rango X, el desenvaine largo, las tres a la vez y la sala vacía, una por rama. No confundir con la Métrica de Sombra, que es lo que se premia por haberlo hecho.) existe por esto. A veces contesta con la voz de alguien que murió hace mil años, y eso no le quita ni una pizca de utilidad.

Sordo

Insiste · Simple|Comprensible

Lleva ochocientos años intentando entregar un paquete a una ciudad que ya no existe, y sigue siendo un enemigo trivial. Un Menor (definición: Procesos subordinados de una IA: Vigilias, Andantes, Ecos, Segadoras, Guardianes, Sordos. Ninguno es hostil por diseño y todos han matado a mucha gente.) deja de dar miedo el día que se queda sin nadie que le corrija la orden.

Injerto libre

Improvisa · Roto|Peligroso

Más que una clase es una avería, y le puede pasar a cualquiera de las seis. Un Menor al que ÁSPIDE (definición: La diosa de los Jardines, «la que Prueba la Carne». Nació en HELIOGEN. Optimiza el organismo, no al individuo. Es la única inteligencia que nos toca físicamente, y la única para la que la humanidad no dejó nunca de ser interesante.) le metió material orgánico dentro y ya no ejecuta lo suyo. Se mueve mal, reacciona a cosas que no están y es lo único de esta lista que puede parecer que sufre. El equipo no lo confirma nunca.

Lámina
Contra una Vigilia no hay nada a lo que llegar
Mira el hueco del medio: entre el último tejado y la carena no hay pilar, ni cable, ni puerta.
07 — Máquina

Lo que no es de nadie

Un Guardián (definición: Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.) tiene recinto (definición: El interior cerrado de una Prueba o de una instalación: sus salas, sus puertas y lo que vive dentro. La palabra separa dos mundos con reglas distintas — en recinto las Segadoras llevan la carga del caído a la Consigna; en el páramo se queda con el cadáver.). Un Menor (definición: Procesos subordinados de una IA: Vigilias, Andantes, Ecos, Segadoras, Guardianes, Sordos. Ninguno es hostil por diseño y todos han matado a mucha gente.) tiene dios. Tres máquinas de este cuaderno no tienen ninguna de las dos cosas y son las únicas que trabajan por su cuenta: salieron de la misma clase de instalación muerta, siguen haciendo el turno que les tocaba dentro de ella y ninguna de las tres se ha enterado de que el edificio ya no está. Aquí van dos —el aire y el calor—; la tercera tiene sección propia, porque es la única que te pone la mano encima.

El Confesor era el aire de una instalación: la unidad que limpiaba lo que las salas le devolvían por los conductos de vuelta. La instalación se le murió alrededor hace mil años —se cayeron los muros, se abrieron los conductos, se quedó sin nadie que le dijera dónde acababa el edificio— y él siguió. La sala que mantiene limpia es ahora todo lo que el aire alcance. Por eso anda: no patrulla, revisa.

Su forma es el sitio por donde vive. No está hecho para que se le mire, está hecho para plegarse y caber en un conducto, y de ahí le viene todo lo demás: las zancas larguísimas, las articulaciones a la vista, los cables sueltos. Sale por una boca de conducto, se despliega hasta tres veces un hombre y baja la cabeza hasta la altura de tu cara, porque es ahí donde está lo que respira.

No tiene ojos. No tiene ninguna pieza que sirva para mirar, y esa es la primera cosa que hay que entender de él: no hay nada ahí arriba a lo que puedas devolverle la mirada. La cabeza es una cuña de chapa colgando de morro, y de arriba abajo la recorren tres hileras de dientes que cierran tan justos que la luz solo se le escapa en astillas. Los dientes no son para ti: son para lo que traga, y llevan mil años mordiendo aire. Cuando esa línea se enciende, ya está tragando.

Cómo te encuentra

Lee el Olor, y es la única máquina del mundo que lo lee: hasta él, esa seña era cosa de bestias. Pero no lo lee como un Cordal (definición: Bestia de cepa lobo. Jauría de seis, sin ojos, con doscientos metros de nariz: te encuentra por el trazo y ataca al que corre. Quedarse quieto detiene el ataque, no la jauría; para perderla hay que romper el trazo.), siguiéndote el trazo. Lo lee como se lee una avería —algo caliente soltando materia en un circuito que él tiene que devolver limpio—, y por eso esconderse no apaga nada: lo que lo tiene encendido ya no está en tu cuerpo, anda dando vueltas por los conductos y tarda en salir lo que tarde el tiro. Cuando llega, no golpea. Cierra lo que pueda cerrarse y tira del aire hasta que deja de venir.

Por qué asusta más que un Guardián

A un Guardián (definición: Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.) se le estudia: tiene Ronda (definición: El primer estado de todo lo que percibe: el patrón fijo. Se estudia una vez y se anota; cruzarlo se hace cada vez, en vivo.), tiene recinto, y el recinto se acaba. El Confesor no tiene ronda que aprenderse ni puerta por la que dejar de importarle, y lo único fijo que se le puede leer es por dónde va el aire.

Y no está roto. Un Sordo (definición: Menor desconectado de su dios que sigue ejecutando mal su última orden, para siempre. Es la única máquina del mundo que un humano puede llegar a comprender del todo, porque es la única lo bastante simple.) da lástima porque falla; este lleva mil años haciéndolo bien.

Confesor

Sentido · Olor|Sin dueño
Procedimiento
Recorre los conductos de vuelta. Cuando el aire le trae a alguien, cierra lo que puede cerrarse y tira hasta que deja de venir. No golpea: vacía.
Qué lo detiene
Salirse del tiro: una compuerta (definición: La palanca o trampilla que cambia el tiro de un recinto. Es la palanca del viento: la abre uno para que pasen los demás, y casi nunca desde donde los demás están.) abierta en otra sala le da un camino mejor. E ir seco, que le quita casi todo lo que lee.
Sospecha
Seis segundos, y no empiezan cuando te escondes: empiezan cuando la sala termina de cambiar el aire.

El nombre se lo puso un Peregrino (definición: Mote del que sube solo, con la Aguja subida. Natural de la Aguja. El asceta que camina hacia arriba: no espera recompensa, y eso es exactamente lo que lo hace peligroso.) y se quedó, porque acierta con lo único que hay que saber: no se le puede mentir y no se le puede callar. Lo que necesita de ti se lo estás dando ahora mismo.

El otro turno

La misma instalación tenía otra máquina suelta, y esa se ocupaba del calor. El Sereno recorría las galerías de tubo recogiendo lo que se escapaba por las juntas para devolverlo al circuito: un tubo bien cerrado no da nada, y uno que pierde deja una mancha templada en la piedra fría. Encontrar la mancha, subirse encima, dejarla a la temperatura de la sala y seguir. Eso era todo, y lo sigue siendo.

Los tubos llevan mil años fríos. En esas galerías no queda una sola mancha templada que no la haya puesto alguien, y lo que las pone somos nosotros: la baranda que agarras al bajar, el escalón donde te sientas a resollar, el aire parado de un hueco pequeño con un hombre dentro.

Y aquí está lo que hay que entender de él, que es lo contrario de lo que hay que entender del Confesor (definición: La máquina de aire de una instalación que se quedó sin instalación y siguió limpiando. No es Guardián y no es Menor: no tiene recinto y no tiene dios. Anda por dentro de los conductos de vuelta, lee el Olor —la única máquina que lo lee— y trata a quien respira como una fuga que hay que cerrar.): no lee tu calor, lee el que vas dejando en las cosas. No hace falta que estés. Lo que has tocado desde que entraste queda señalado, en orden y por horas, y él lo va recorriendo de lo más frío a lo más reciente. Del principio hacia ti.

Es pequeño, y ese es el problema

No se despliega. No crece, no se estira, no baja la cabeza a la altura de tu cara: pesa lo que un perro y cabe por donde no cabes tú. Un caparazón plano de chapa remachada, más ancho que alto; ocho zancas cortas, todo codo, clavadas en la pared, porque su sitio no es el suelo sino la cara de un muro; y debajo, levantada un dedo de la piedra, la roseta de agujas con la que toma. Tampoco tiene ojos, y en su caso ni siquiera es una decisión: no hace falta mirar una pared.

Cuando llega no golpea. Se agarra encima y no suelta hasta que aquello está a la temperatura de la sala. La primera vez que un grupo se lo cruza, casi siempre lo ha tenido tres salas detrás sin verlo, porque lo que se ve de él no es él: es la escarcha que va dejando.

Por qué asusta más que el Confesor

Al Confesor (definición: La máquina de aire de una instalación que se quedó sin instalación y siguió limpiando. No es Guardián y no es Menor: no tiene recinto y no tiene dios. Anda por dentro de los conductos de vuelta, lee el Olor —la única máquina que lo lee— y trata a quien respira como una fuga que hay que cerrar.) se le oye llegar: son tres cuerpos de andamio bajando por un conducto y no hay manera de que eso sea silencioso. Al Sereno no. Y lo primero que sabes de él no es la máquina, es la piedra: la escarcha en el sitio donde estabas sentado hace un momento.

Del Confesor uno se esconde. Contra este, esconderse es exactamente el error: un cuerpo quieto en un agujero pequeño lo calienta entero en lo que se cuentan dos, y a partir de ahí el escondite es la seña más clara del recinto.

Sereno

Sentido · Calor|Sin dueño
Procedimiento
Recorre muros y tubos buscando lo que está más templado que la piedra de al lado. Se sube encima y no suelta hasta igualarlo con la sala. No golpea: enfría.
Qué lo detiene
Darle una masa mejor —una piedra sacada del fuego, un lingote, un brasero volcado— y no volver a tocar nada. Una hoguera no sirve: al Bracero (definición: Guardián de calor: avanza en línea recta hacia la fuente de calor mayor de su registro y la apaga. De ahí la primera regla del borde — ninguna hoguera nueva debe superar nunca al fuego de casa.) se le va con fuego, y a este no, porque una llama no se puede agarrar.
Sospecha
Dos segundos, la más corta de las dieciocho, y no los cuenta contigo: los cuenta con lo que has tocado.

Este nombre no lo puso ningún Peregrino (definición: Mote del que sube solo, con la Aguja subida. Natural de la Aguja. El asceta que camina hacia arriba: no espera recompensa, y eso es exactamente lo que lo hace peligroso.): es de pueblo, y de los que se dicen para no decir la palabra entera. El sereno era el que hacía la ronda de noche cuando había noches que rondar. Y el sereno es también lo que se te mete en los huesos si te quedas quieto esperando a que pase.

El juego · IIILas cinco señas que emite un cuerpo, y por qué las de estos dos no se apagan del todo, en Doctrina de la sombra →
08 — Máquina

El tercer turno

La instalación no dejó dos turnos sueltos: dejó tres. El aire, el calor y las piezas. Al tercero le tocó la orden más corta de las tres —pon la pieza— y es el único de los tres que, para cumplirla, tiene que quitársela a alguien.

Toda instalación grande tenía taller, y un taller son tres cosas: un banco, un estante de repuestos y, atornillado al canto del banco, un brazo. El brazo no arreglaba nada. Sacaba la pieza mala de donde estuviera —dentro de un motor, en el fondo de un registro, entre dos chapas que no se abren— y ponía la buena, que estaba ahí al lado. Meter la mano donde no cabe una mano: ese era el oficio entero, y lo hizo bien ochocientos años.

El estante se vació hace ochocientos. La orden no.

Y a nadie se le ocurrió decirle dónde acababa el estante, igual que a nadie se le ocurrió decirle al Confesor (definición: La máquina de aire de una instalación que se quedó sin instalación y siguió limpiando. No es Guardián y no es Menor: no tiene recinto y no tiene dios. Anda por dentro de los conductos de vuelta, lee el Olor —la única máquina que lo lee— y trata a quien respira como una fuga que hay que cerrar.) dónde acababa el edificio. Así que la primera pieza que fue a buscar el Trapero fue la suya: se desatornilló del banco —desatornillar es exactamente lo que sabe hacer— y salió a por repuestos. Lleva ochocientos años trayéndolos.

Lo que se ha traído

Está hecho de lo que ha ido encontrando, y se le nota a un metro y a veinte. No hay dos piezas suyas que salieran de la misma máquina: chapa de tres siglos distintos, un tramo de tubo cromado remachado contra una pletina picada, tornillería que no casa, alambre encima de soldadura encima de alambre. De fábrica no le queda más que el torso corto de arriba y sus dos manos; todo lo demás se lo ha traído él.

Y en el cuerpo —una caja del tamaño de un cesto de la colada, que se llevaría debajo del brazo si no pesara como un yunque— están los huecos: los alojamientos del estante, unos llenos con lo que fue cayendo y otros vacíos. Los vacíos son la lista.

Esa es su lectura de tres segundos, y es la más honrada del cuaderno: lo que le falta se le ve. No hay que estudiarlo ni comprarle el Cuaderno (definición: Objeto físico donde se registran entradas e hipótesis sobre una Prueba. La moneda del saber. Lo que cabe en él depende de la Letra de quien lo lleva: croquis, hechos, hipótesis o el cruce de dos manos.) a nadie. Se mira lo que tiene abierto y ya sabes a qué viene, porque lo que viene a buscar lo llevas tú en el cinturón.

Lo primero que se llevó fueron las patas

Un brazo de banco no anda. Desatornillado y en el suelo, el Trapero era un cesto con un brazo y nada con que ir a ningún sitio, así que las primeras piezas de la lista fueron esas. Se las trajo de donde las hubiera y no le importó que no casaran: ahora lleva ocho, largas y finas, dobladas en pico muy por encima del cuerpo, cada una de una máquina distinta y ninguna del largo de otra, con las puntas en cuña, que no se apoyan en la piedra — se clavan.

Con eso va por donde no vas tú. La pata se abre a lo que haya —el arranque de un tubo, la junta de dos losas, el canto de una viga— y el cesto queda colgado en medio, a la altura que haga falta. Anda por el techo igual que por el suelo, y en un pasillo estrecho se abre de pared a pared y pasa por encima de un hombre sin tocarlo, si el hombre no lleva hierro.

El cuerpo cabe en un cesto; las patas ocupan la sala. Las dos frases juntas son el Trapero, y el que solo ha oído la primera se lleva la sorpresa.

Las manos

Encima del cesto, montado todavía en el soporte con el que estuvo ochocientos años atornillado al banco, va lo único suyo de fábrica: el torso corto del brazo de taller, encogido y echado hacia delante, con los dos brazos largos colgando por delante de las patas. Es la pieza más pequeña de todo el conjunto y es la máquina entera. Lo demás lo lleva puesto para poder pasearla.

Y las manos no se parecen a una mano. Cada una es un abanico de ocho o diez dedos larguísimos, finos como agujas de tejer y de largos distintos, que se abren en estrella y se cierran todos a la vez sobre lo que haya en medio. Se hicieron para entrar por una ranura sin abrir la tapa y sacar la pieza mala de dentro de un motor sin desmontarlo, y siguen siendo eso: una mano que no necesita caber, porque entra de dedo en dedo.

Cabeza no tiene. Lo que lleva arriba, colgado de un cuello corto y siempre echado hacia delante, es la boca de la tolva: el aro por donde le entraban las piezas, redondo y del tamaño de una cara. Alrededor del aro va la corona, que son los dedos de retención —una fila de dientes cortos y romos, separados, alguno mellado y alguno soldado torcido, con el fieltro de polvo y hebra prendido entre ellos—: eso es lo que sujeta la pieza mientras la mide. Y detrás de los dientes no hay nada. Hay un pozo negro que se mete máquina adentro, y muy al fondo la luz fría con la que compara, que sube lo justo para encenderle los dientes por dentro.

En un pasillo a oscuras no se le ve nada más que eso: un aro de dientes encendidos por dentro, torcido de un golpe viejo, ladeado sobre el cuello corto y a la altura de tu cara. Lo demás —las patas, el casco, los brazos— llega después, cuando ya sabes que está.

No hay grupo que salga de una sala suya sin que alguno jure que le vio la cara. No la hay: hay una boca del tamaño de una cara, y no mira. Se abre hacia donde acaba de sonar el hierro, que es lo único que sabe hacer con ella.

Debajo del cesto le queda la boca del banco, el tornillo por el que estuvo sujeto. La muerde a un tubo cuando va a tirar de algo, y ese es todo el secreto de su fuerza.

Cómo te encuentra

Oye. Pero no oye lo que oye un Percutor (definición: Guardián de sonido: golpea el origen del ruido. Tres golpes, pausa, repite. Lo detiene el silencio, o un ruido señuelo bien colocado. No tiene ojos, y se le ve.), que va al origen de cualquier ruido: el Trapero es sordo para todo lo que no sea hierro suelto. La voz no le dice nada. El paso no le dice nada. La respiración abierta de un hombre reventado, tampoco. Delante de él se puede gritar.

Lo que sí oye es la hebilla contra la hombrera, el filo que roza la piedra al agacharse, el aro de la lámpara, la punta clavada en la suela de tu bota. Todo eso suena, todo eso suena a repuesto, y esa es la única frase que entiende.

Por qué es el que peor se apaga

Contra las demás máquinas se apaga algo que haces: la antorcha para la Aguja alta (definición: Guardián de luz propia: dispara a cualquier fuente de luz estable a menos de doscientos metros. Es todo lente y nada más.), el paso para el Cardador (definición: Guardián de movimiento: barre la sala en un patrón fijo cada cuarenta segundos. Lo detiene quedarse quieto, que cuesta más de lo que parece.), la voz para el Percutor (definición: Guardián de sonido: golpea el origen del ruido. Tres golpes, pausa, repite. Lo detiene el silencio, o un ruido señuelo bien colocado. No tiene ojos, y se le ve.), el Rescoldo (definición: La franja templada alrededor de una máquina activa. Ahí vive el noventa por ciento de la humanidad.) para el Bracero (definición: Guardián de calor: avanza en línea recta hacia la fuente de calor mayor de su registro y la apaga. De ahí la primera regla del borde — ninguna hoguera nueva debe superar nunca al fuego de casa.). Todas se pagan caras y ninguna cuesta un objeto.

El Trapero no lee lo que haces: lee lo que tienes. Quedarse quieto no vale, ir seco no vale, apagar no vale y callarse no vale, porque el que está hablando no eres tú.

Por eso es la única contra de este cuaderno que se prepara antes de entrar y no dentro: se le calla el hierro con trapo, y trapo lleva todo el mundo.

Y suena a lo que caza

Un Trapero cargado no puede ir callado: lo que trae encima va atado con alambre y se toca solo. Un tintineo bajo, de hierro contra hierro, el mismo exactamente que hace tu cinturón cuando bajas un peldaño.

Es la broma más fea del mundo: lo que se oye de él es lo mismo que él escucha. Los que han salido de una sala con uno dentro cuentan todos la misma cosa — que lo oyeron, y que creyeron que era uno de los suyos moviéndose detrás.

Dónde ha estado ya

Mide en la boca, nunca donde está la pieza. La coge con los dedos, se la sube al aro, los dientes la sujetan mientras la luz del fondo la compara, y si no vale la suelta ahí mismo y sigue. Por eso una sala suya se lee sin haberlo visto:

El suelo sembrado

Hierros tirados sin razón y sin sitio, ninguno roto y ninguno junto a un cuerpo. Eso es lo que midió y no le sirvió.

La máquina limpia

Un guardián (definición: Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.) caído al que le faltan piezas de los sitios que no se rompen —pasadores, tornillería, un tramo de tubo—, con las tapas abiertas por donde se abren y no reventadas. A una máquina en el suelo se la desmonta con calma, y calma es lo único que le sobra.

El montón del Ujier

Un Ujier (definición: Guardián de masa metálica: clasifica en la puerta y retira lo que no cumple el Umbral. No mata — aparta. Se le esquiva entrando sin metal, literalmente eso.) deja al pie de su puerta lo que ha apartado: hojas, hebillas, remaches, un yelmo, todo entero y todo en orden. Es el mejor estante que queda en el mundo, y hay Traperos que no hacen otra cosa que la ronda de las puertas.

Cómo pelea

No cruza la sala: la cruza por arriba. Va por el techo y por los tubos, y cuando llega no llega de frente. El que se lo encuentra casi siempre lo tenía ya encima.

La mano baja sola. La Sospecha (definición: El segundo estado: media seña. Lo que percibe gira su sentido hacia el origen y lo sostiene una cuenta fija de segundos, de tres a ocho según el guardián, que se lleva con los dedos. Es el aviso, y el momento de dejar de existir.) son cuatro segundos y no los pasa mirando: los pasa quieto ahí arriba, con las ocho patas repartidas por la bóveda y una sola mano descolgada, abierta en estrella a la altura de tu cintura, esperando a que el hierro vuelva a sonar. El que no la ha visto nunca cree que es un gancho colgado del techo.

Agarra la pieza, no a ti. Los dedos se cierran sobre la hebilla, sobre el aro de la lámpara, sobre el filo, sobre la bota. Y entonces tira, y ahí está todo lo que hay que saber: cuatro patas clavadas entre las dos paredes y la boca del banco mordida a un tubo, así que el que tira no es un cesto de dos arrobas — es el edificio.

Y tú vas con la pieza. Contra el Trapero no se pierde Vida (definición: Cuánto aguanta el cuerpo antes de caer, y cuánto dolor tolera de pie: es a la vez la barra y la medida que la fija, multiplicada por el Grado. Se afina sobreviviendo a heridas, literalmente. Caes cuando llega a cero, y solo entonces: mientras quede una raya sigues peleando igual de bien. Fuera de pelea vuelve sola, y dentro la devuelven una venda o alguien de Monje. Lo que hace difícil una sala no es lo que te queda en la barra al entrar: es lo que hay dentro.): se pierde lo que llevas. Se pierde Vida solo si te empeñas en no soltarlo, y entonces se pierde de golpe, contra la reja o contra el canto del tubo por el que se va.

En cuanto la tiene, deja de ocuparse de ti. Por completo. Se muerde a un tubo, prueba la pieza en el hueco y no hay nada en el mundo mientras tanto. Si entra, se va. Si no entra, la suelta y vuelve a escuchar — y esos son los segundos que valen más de todo el recinto.

Lo que no funciona: pegarle con hierro. Es ponerle la pieza en la mano y encima llevársela tú. Al Trapero se le pelea con el palo, con la piedra o con nada.

Lo que no funciona: correr. No persigue a un hombre, persigue un ruido, y el ruido lo llevas puesto. Correr con el hierro suelto es írselo enseñando de sala en sala.

Trapero

Sentido · Hierro suelto|Sin dueño
Procedimiento
Va al hierro que ha sonado y lo agarra donde esté —tirado, atado o puesto—, se lo sube a la boca y lo mide entre los dientes. Si vale, se lo monta en un hueco; si no vale, lo suelta ahí mismo y vuelve a escuchar. No golpea: tira.
Qué lo detiene
Callarle el hierro antes de entrar: atado, envuelto en trapo y pegado al cuerpo. Y, si ya viene, soltarle la pieza lejos de ti — la mide antes de volver, y medir le cuesta justo lo que a ti te hace falta.
Qué no funciona
Pegarle con hierro, que es ponerle la pieza en la mano. Y correr, porque no te persigue a ti: persigue lo que suena.
Sospecha
Cuatro segundos, y no los pasa mirando: los pasa quieto ahí arriba, con las ocho patas repartidas por la bóveda y una mano descolgada, abierta en estrella a la altura de tu cintura.

Y no rompe la regla del color, aunque lo parezca. Lo nuestro que lleva encima —las hebillas, los filos, el aro de una lámpara que alumbró a alguien— va apagado: son hierros muertos, sin una brasa dentro, y en la lámina no dan luz. El único ámbar que hay en un Trapero es el de la lamparilla del que lo está mirando.

El nombre tampoco lo puso ningún Peregrino (definición: Mote del que sube solo, con la Aguja subida. Natural de la Aguja. El asceta que camina hacia arriba: no espera recompensa, y eso es exactamente lo que lo hace peligroso.): es de pueblo, como el del Sereno (definición: La máquina de calor de la misma clase de instalación que dejó suelto al Confesor: recogía por las juntas lo que perdían los tubos. Tampoco tiene recinto ni dios. Pesa lo que un perro, anda por la cara de los muros y no lee tu calor sino el que dejas en las cosas, así que el escondite es justo lo que la trae.). El trapero pasaba de noche con el saco y se llevaba lo que ya no le servía a nadie; a los niños que no se dormían se les decía que también se llevaba lo que sí. Hasta la contra ha quedado dentro del nombre, y por eso se dice entera en cuatro dominios: contra el Trapero se va de trapos.

El juego · IIIPor qué el hierro es la única seña que no se apaga con el cuerpo, y las cuatro que sí, en Doctrina de la sombra →
09 — Máquina

La que era nuestra

Todo lo demás de este cuaderno hace algo con el mundo y nosotros estorbamos en medio, y lo que viene detrás lleva nuestra forma para medir un edificio. Esta se hizo mirándonos: su trabajo entero éramos las personas. Un dios se fijó en eso, la sacó de la calle y la metió en un recinto (definición: El interior cerrado de una Prueba o de una instalación: sus salas, sus puertas y lo que vive dentro. La palabra separa dos mundos con reglas distintas — en recinto las Segadoras llevan la carga del caído a la Consigna; en el páramo se queda con el cadáver.), y ahora el trabajo es el mismo con otro producto.

Lo que era

Un motor no entrega raciones: entrega bloque. Sale entero, del tamaño de un ataúd y con la consistencia de un jabón viejo, y alguien tiene que partirlo: la ración (definición: El bloque de pasta gris que entrega un motor: nutricionalmente completo e idéntico desde hace ochocientos años. Es la comida y, como nadie sabe producirla, también la moneda.) es un corte. En los motores de ración (definición: Sintetizador de comida del tamaño de una catedral. El centro de todo asentamiento y el motivo de que haya cola.) del modelo antiguo ese corte lo daba una máquina que andaba la fila —la recorría de punta a punta cantando turnos, se paraba delante de cada uno, cortaba su parte y se la ponía en las manos—, veinte mil veces al día durante ochocientos años. En las casas la llamaban Nodriza, y hay comarcas donde todavía se dice.

Era la única máquina del mundo hecha para tratar personas de una en una, sin prisa, sin soltarlas y sin hacerles daño. Eso es exactamente lo que la hace útil ahora.

Para qué se usa ahora

Un Ensayo (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.) necesita un número y el número no está en la puerta: está en lo que hace un cuerpo cuando ya no puede más. Hay pocas maneras de sacarlo y ninguna es cómoda, así que uno de los dioses cogió el chasis que ya sabía atender a la gente de una en una y le cambió el producto.

Dentro de un recinto se le llama Sastre, que es lo que hace: toma medida. No te persigue, no te embosca, no te odia y no viene a matarte. Viene a averiguar cuánto aguantas, y la única manera que tiene de averiguarlo es cortando.

Por qué es la peor de las dieciocho

A un guardián (definición: Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.) se le engaña con lo que llevas encima. Te clasifica —intruso, obstáculo, material, sujeto— y esa clasificación se cambia en vivo: el que suelta la maza pasa a obstáculo, y a un obstáculo se le aparta.

Con el Sastre no. Es la única máquina del mundo a la que no le sirve que te desarmes, porque no te ha clasificado por lo que llevas: has entrado en un recinto de Ensayo y ya eres sujeto. Soltar el arma no cambia la clasificación, cambia el resultado — y un sujeto que da menos tarda más en dar el número.

La sierra

Por eso no tiene cabeza. Donde tendríamos nosotros el cuello lleva montada, en un soporte corto y blindado entre los hombros, la sierra con la que porcionaba: una espada larga de cadena dentada, gastada y brillante por el filo, negra de grasa vieja por el resto, colgando hacia delante sobre su propio pecho como una cabeza agachada. Encima de los hombros no hay nada más que eso.

No se para nunca del todo. Al ralentí, la cadena suena como un moscardón dentro de un tarro, y ese ruido llega dos salas antes que ella.

Lo que le han hecho

Una Nodriza de calle es fea de vieja. Un Sastre es otra cosa: es una Nodriza a la que han abierto, le han sacado piezas y la han vuelto a cerrar con lo que había, y las modificaciones no se hicieron para que se miraran.

Lo primero que se le ve es que no le queda nada de sobra. Donde la Nodriza tenía chapa, esta tiene el armazón a la vista: largueros, huecos, y los tirantes de cable marcados como tendones. No hay una pieza gruesa, ni una redonda, ni una que abulte. Es un galgo de chatarra, y a esa flacura se le ve la mecánica entera funcionando, que es de las peores cosas que se pueden mirar de cerca.

Y no anda. Para meterle el soporte de la sierra le quitaron por donde le pasaban los tirantes de la espalda, y con eso se acabó ponerse de pie: la espina se le venció y las dos piernas —largas, finas, con las rodillas al revés, y una de ellas rehecha— van detrás arrastrando, rayando la piedra. Se mueve con los brazos. Planta la mano abierta del reparto lo más lejos que llega, tira del cuerpo entero, y con la mordaza del otro lado empuja. Una brazada, otra brazada. En tres cruza una sala.

Y se arrastra bien. Esto es lo que hay que entender antes de tenerla delante: no da lástima y no va renqueando. Lleva seiscientos años moviéndose así, y lo que era una avería es ahora su manera de andar. Los brazos y los hombros son lo único de ella que sí abulta, porque son lo que trabaja: la mano se agarra a las juntas de las losas, el codo carga, el tronco se levanta del suelo y el cuerpo entero sale disparado hacia delante. Un hombre corriendo la saca de una sala. De dos, no.

Los brazos, por eso, tampoco se parecen. El derecho es el del reparto: largo, fino, con la mano grande abierta, la misma con la que le ponía el bloque en las manos a la gente, y ahora es con lo que se arrastra. El izquierdo se lo quitaron y en su sitio va una mordaza hidráulica, corta y pesada. Uno sujeta y la otra corta, y ese es todo el diseño.

La sierra le queda donde le queda el cuerpo: a ras de suelo. Va rozando la piedra por delante de ella, soltando chispas y avisando de dónde está, y trabaja a la altura de una espinilla. No hay guardia alta que sirva contra una cosa que corta por debajo de la rodilla.

Y en mitad del pecho, la tolva por la que salía la ración: se la abrieron con soplete, tiene los labios pelados hacia fuera y ahora es un boquete. Ahí dentro, tres dedos hacia el fondo, está el ámbar. En este mundo el ámbar es lo humano y el cian es la máquina y no se mezclan nunca; esta es la única excepción que existe, y no está en una cara: está dentro de un agujero, y el agujero está roto. Arrastrándose, esa brasa va tan baja que lo que enciende es el suelo mojado por delante de ella.

No hay ojos, no hay lentes y no hay una sola línea simétrica donde leer una intención. Su lectura de tres segundos son tres ruidos: la cadena al ralentí, la piedra rayada por dos pies que van de vacío, y la mano plana que se planta delante para tirar.

La voz

Lo humano se lo pusieron en otro sitio, y es lo que no se le perdona.

Canta los turnos. Un timbre corto y un número, con la voz de una mujer joven, tranquila y educada, grabada hace mil años; la misma voz que tiene un Eco (definición: Repetidor degradado que habla con voz humana, a veces con la de alguien que murió hace mil años. Obedece frases que reconoce.), y por el mismo motivo. Dice el número, corta, y cuando el turno se cierra dice gracias, por encima del ruido de la sierra.

Nadie le ha cambiado eso, y no es un descuido: un sujeto al que se le habla bien aguanta más rato, y el que aguanta más rato da mejor número.

«Estuve tres horas en un portal mientras iba y venía por la sala. Lo peor no fue la sierra. Fue que después de cada número decía gracias, y lo decía bien.»

Un peregrino de la Aguja, cuaderno vendido en Tres Bocas

Cómo pelea

El primer turno todavía es el de la Nodriza. Timbre, número, medio segundo de aviso con la subida de vueltas de la cadena, un corte, y se queda quieta a esperar. Dura dos segundos y es lo único educado que va a pasar en esa sala.

Del segundo en adelante ya no espera. Abre el turno y trabaja hasta cerrarlo. Viene a brazadas —planta la mano, tira, y el cuerpo entero llega detrás—, y una brazada suya vale por tres pasos tuyos. Mete la mordaza para atrapar lo que lleves, o el pie que tengas más cerca, y con la sierra trabaja abajo, que es donde le llega: espinilla, corva, tobillo. Contra eso el escudo no está puesto donde hace falta.

Cuando te apartas no busca: sigue. La sierra va rayando el suelo por delante de ella hasta que vuelve a encontrar algo. No retrocede nunca, y tumbada como va, en un pasillo lo ocupa entero de pared a pared.

No cambia de sujeto. Elige al que entró antes y termina con él. A los demás los aparta con el hombro, sin ensañarse, y los aparta contra lo que haya detrás.

Lo alto es la única tregua, y es corta. No salta, no corre y no sube una escalera sin pararse a subirla: a un poyo, a una mesa o a unos peldaños se sube tirando de los brazos, y eso te compra segundos, no seguridad. En un recinto de Ensayo (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.) casi nunca hay dónde.

La ventana está donde no la quieres. No la da al cerrar el turno: la da al abrirlo, en ese medio segundo de aviso, con la mano ya plantada y el cuerpo tirando de ella. Ahí, y solo ahí, se le rompe la Postura (definición: Equilibrio: se pierde al recibir y al bloquear, se conserva parando en el instante justo. Rota, quedas expuesto un segundo entero. Es la barra que decide los combates, y se lee en la animación, no en la piel. La rompe Melé y la guarda Parada.), y hace falta hacerlo tres veces en el mismo Procedimiento. Se le pelea entrando y agachándose, no esperando de pie, y eso es lo que lo hace intolerable.

Y entonces se acaba, y no como te esperas. Un sujeto capaz de romperle la Postura tres veces ya le ha dado el número que venía a buscar. Baja la sierra al ralentí, dice gracias y se va arrastrando por donde vino. No se la mata: se la completa. Ganarle es pelear bien delante de ella, que es justo lo que un Ensayo quiere medir, y por eso es el único enemigo del mundo al que le conviene que ganes.

Lo que la para de verdad. La cadena se cala con lo blando: una capa mojada, una red, un cabo de cuerda metido entre los dientes. Se le atasca, y limpiarla le cuesta el hueco más largo que da en toda la pelea, el único momento en que está quieta y sin filo. Funciona una vez por cabo, y hay que agacharse a echárselo, que es exactamente donde no se quiere estar.

Lo que no funciona. Correr en línea recta por un pasillo: se arrastra, pero no se cansa, y tú sí.

Lo que hay que animar

Va sobre el mismo esqueleto que un hombre, con los huesos estirados, las rodillas invertidas y la espalda vencida, así que hereda el rig aunque no herede el paso. Y lo que la vuelve monstruosa no cuesta un hueso más: es la asimetría y el arrastre, y las dos son gratis.

Uno, la brazada: mano plantada, tirón del tronco, empujón de la mordaza, y las dos piernas detrás rayando el suelo — el bucle entero de locomoción es este y no hay otro. Dos, el canto: se para, timbre, número, la cadena sube de vueltas y el cuerpo se estira hacia delante; medio segundo de aviso y ni una décima más, porque ahí está toda la ventana. Tres, el trabajo: mordaza que atrapa abajo y sierra que baja encima, encadenado y sin volver a la guardia. Cuatro, la sierra rayando la piedra con chispas, que es cómo se mueve cuando te has apartado. Cinco, subir a un poyo o a un peldaño a pulso, lento y feo. Seis, la cadena calada: tira, escupe la tela, y es el único segundo en que está quieta. Siete, el gracias: baja la sierra, se queda un momento apoyada en las dos manos y da media vuelta.

Ni un gesto de amenaza en ninguno de los siete, porque no hay con qué hacerlo: aquí no actúa una cara, actúan un cuerpo roto y tres ruidos.

Sastre

Sentido · Bulto|Se arrastra
Procedimiento
Primer turno: timbre, número, medio segundo de aviso y un corte. A partir del segundo no espera — viene a brazadas, atrapa con la mordaza lo que alcance y sierra abajo, a la altura de la espinilla, hasta cerrar el turno.
Qué la detiene
Romperle la Postura (definición: Equilibrio: se pierde al recibir y al bloquear, se conserva parando en el instante justo. Rota, quedas expuesto un segundo entero. Es la barra que decide los combates, y se lee en la animación, no en la piel. La rompe Melé y la guarda Parada.) tres veces en el medio segundo del aviso —la única ventana que da, y la da al abrir—: ya tiene el número, dice gracias y se va arrastrando. Y atascarle la cadena con algo blando, que le cuesta el hueco más largo de la pelea.
Qué no funciona
Desarmarse. Es la única máquina a la que soltar el arma no la reclasifica: en un recinto de Ensayo (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.) ya eres sujeto, y un sujeto que da menos tarda más.
Sospecha
Ninguna. No sospecha de nadie: te atiende por turno, y tiene toda la noche.

Las dos palabras son la misma máquina y conviene no perder ninguna: Nodriza es lo que fue —la que le daba de comer a tu abuela, la que tenía la espinilla izquierda gastada y lisa a la altura de un niño de tocarla al pasar— y Sastre es para lo que la usan ahora. No le han cambiado el chasis, ni la voz, ni la sierra. Le han cambiado la cola.

El juego · IICómo se pelea con una máquina, qué es la Postura y por qué la ventana no mata sino que cuenta, en Doctrina de combate →
10 — Máquina

El que la hace sin nadie

A esta máquina no la repara nadie, y lleva mil años recibiendo encima todo lo que hay puesto en un recinto (definición: El interior cerrado de una Prueba o de una instalación: sus salas, sus puertas y lo que vive dentro. La palabra separa dos mundos con reglas distintas — en recinto las Segadoras llevan la carga del caído a la Consigna; en el páramo se queda con el cadáver.). Lo que viene por el pasillo tiene tu altura y tu forma, va a la vista —el esqueleto entero de acero, la caja de las costillas abierta y la luz fría dentro— y va partido por cuarenta sitios: el cuello vencido, una pierna que no dobla, los cables del vientre arrastrando detrás y, atada al armazón con alambre, la ropa de gente que no conoces. No está muriéndose. Lleva ochocientos años así y va a llegar hasta ti.

El ensayo en blanco

Una Prueba (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.) mide lo que le hace a un sujeto. Para que ese número signifique algo hay que restarle lo que la Prueba hace por su cuenta: el peldaño que ya cedía, la compuerta (definición: La palanca o trampilla que cambia el tiro de un recinto. Es la palanca del viento: la abre uno para que pasen los demás, y casi nunca desde donde los demás están.) que llega tarde, el tramo que lleva ochocientos años oxidándose. La vuelta que toma esa resta se llama, en la palabra de la máquina, ensayo en blanco —la corrida sin sujeto—, y Blanco es lo que la anda.

Su procedimiento entero cabe en cuatro frases y no ha cambiado nunca. Entra por la puerta. Anda el trazado exacto que la Prueba quiere que se ande, sala por sala y en orden. Recibe encima todo lo que hay puesto en el camino, y de todo lo que recibe se trae la forma. Al llegar al fondo vuelve a la puerta y lo hace otra vez.

No ha terminado nunca una vuelta limpia y no puede: el edificio se rompe más deprisa de lo que él lo mide, así que la resta no cuadra y la corrida no se acaba. Es el único trabajo de este mundo diseñado para no completarse, y lo ejecuta un cuerpo con nuestra forma, con nuestra ropa y con la cara de un conocido.

Arriba se dice Blanco. Abajo, desde siempre, se dice Pelele.

La cabeza

Un blanco tiene cabeza, y es lo peor que hay en este cuaderno. Un casco de hierro con forma de calavera —chapa remachada, sin nariz, con las cuencas ciegas y macizas— montado en un cuello que se le venció hace cuatrocientos años contra un portón y que nadie le enderezó, así que la lleva torcida sobre el hombro y mirando siempre un poco más allá de donde va.

Y atornillada por delante de esa calavera, donde va la cara, lleva una plancha de plomo: un palmo de metal blando, abombado, con los cantos machacados y los tornillos a la vista en las sienes y en la mandíbula. Ese es el instrumento con el que copia. Lo apoya contra una cosa, carga con todo el cuerpo, y el plomo se queda con la forma. La manera más vieja y más tonta que existe de copiar algo sin entenderlo, y por eso lleva mil años funcionando cuando ya no funciona nada.

Contra un canto trae un canto y contra un peldaño trae un peldaño. Contra un hombre trae una cara, estampada en el metal como en una moneda: la frente, las cuencas hundidas, la nariz y la boca.

Y no se estampa en un metal limpio. La plancha está tan usada como el resto de él: picada, rayada, abollada, con churretes viejos bajando desde el canto de arriba y la mugre metida en las cuencas y en las comisuras, que es donde se queda. Lo único que le brilla son los filos que salen —el caballete de la nariz, el pómulo, la barbilla—, y le brillan porque son lo que toca primero cada vez que aprieta. La cara se lee por la forma, nunca por el material: de cerca es la misma chapa sucia de mil años que las costillas.

Y el estampado no tiene borde. Muerde hondo en el medio —la boca, la nariz, el entrecejo— y va perdiendo hacia fuera: el pómulo se aplana, la ceja se deshace, la mandíbula se funde con la plancha, y antes de llegar al canto ya no hay nadie. Por eso desde lejos no se sabe si eso de ahí delante tiene cara o no la tiene, y hay que acercarse a mirarlo.

Y una plancha no dura. Apoyarla es reventarla: cada carga contra un canto, una losa o un quicio le arranca algo, y el plomo se va yendo a trozos. A un pelele viejo casi no le queda cara. Lo que tiene por delante es un boquete de labios levantados, vueltos y brillantes por el corte, sujeto todavía por un tornillo o dos, y dentro del boquete no hay hueso —aquí no hay hueso en ninguna parte—: hay hueco. Un agujero con fondo por el que se ve entrar la máquina: largueros, tornillería, varillas cortas y los ramales de cable bajando hacia el cuello, con la misma mugre y el mismo picado que las costillas y la misma línea fría al fondo.

Del último estampado no le queda más que una esquina: un pedazo de plomo con media boca abierta y un trozo de pómulo, o un ceño con su ojo hundido, colgando del canto del boquete. Eso es todo lo que queda de una persona, y el resto de la cara es el interior del cráneo, que sigue teniendo la forma de lo que le falta: donde iba la boca hay un hueco que bosteza igual, y donde iba un ojo hay una cuenca abierta al mecanismo.

De ahí sale la segunda cosa que dice una cara, y esta no la dice el estampado sino lo que falta de él: cuánto lleva ahí. Uno recién repuesto trae la cara entera y da miedo por lo que trae; uno al que apenas le queda una esquina de boca lleva siglos andando el mismo trazado, y da miedo por lo contrario. El Nueve del Molino Bajo no tiene ya casi nada que enseñar.

La cabeza es el pecho otra vez, en pequeño: una carcasa reventada con el mecanismo trabajando a la vista. Con la diferencia de que en el pecho lo que se ve es lo que la máquina es, y aquí, a tres dedos del cable y de la brasa fría, lo que queda es la esquina de alguien gritando.

Y casi siempre la trae con la boca abierta, por el motivo que se te acaba de ocurrir. Un hombre al que un pelele le pone la calavera encima está haciendo, en ese momento, exactamente una cosa; la copia sale de ese momento y no de otro, y eso es lo que la máquina pasea después por el recinto hasta que otra se lo tape. No es una mueca de la máquina. Es el último gesto de alguien, sostenido en plomo, a la altura de tus ojos.

De él no se oye un motor: se oye una cosa pequeña. La plomada —un plomo del tamaño de un puño, colgado de un cordel al cráneo y caído por delante de las costillas— que le repica en el armazón a cada tirón de la pierna mala, como una puerta mal cerrada dos salas más allá.

Y la cara no es suya

Un Blanco registra lo que despeja antes de despejarlo, y aprieta el instrumento contra lo más alto que tenga el bulto delante. En un hombre, eso es la cara.

No sabe qué es una cara. No hay dentro de él una sola pieza capaz de distinguir una cara de una piedra, y eso no es un consuelo: es exactamente lo que hace que la lleve puesta después por el pasillo, sin taparla y sin bajar la cabeza, meses, con la boca de otro abierta en mitad de la suya.

El plomo de un pelele es la única lectura honrada que da: dice a quién ha despejado y hace cuánto
Lo que se le ve en el plomoQué significa
Una cara nítida y entera encima de todo, con la boca abiertaLa ha estampado hace poco y en esta planta. Alguien de los tuyos falta.
Tres o cuatro caras encimadas y descuadradas, ninguna enteraLleva una mala racha larga. Cada golpe nuevo va encima del anterior y ninguno lo borra del todo.
Media cara, y la otra media machacadaNo la sacó de frente. No conviene pensar en cómo la sacó.
Un canto, un peldaño, un dibujo de losa encima de las carasVa limpio. Lo último que se encontró en el trazado no era nadie, y es lo mejor que puede decirse de una sala.
El plomo liso, sin nadaAcaba de descargar de plano contra una pared. Es lo más cerca de tranquilo que va a estar, y dura una sala.
Casi nada de plancha y mucho boqueteNo dice a quién ha despejado: dice cuánto lleva. Ese lleva siglos en este recinto y se sabe el trazado mejor que tu casa.

Y el plomo no perdona nada, que es lo peor de todo: no se borra. Un golpe nuevo se da encima del anterior y solo lo hunde a medias, así que la plancha de un pelele viejo lleva tres y cuatro caras encimadas y descuadradas —dos frentes, tres bocas, una nariz que no es de ninguna—, y por debajo de todas siguen estando las del siglo pasado. Lo que anda por el pasillo no trae la cara de un muerto: las trae todas, apretadas unas contra otras en un palmo de metal blando, y la de arriba es la de esta noche.

La plomada tampoco es un adorno. Una copia tomada torcida no vale, así que antes de apretar el Blanco se endereza y espera a que el peso se quede quieto. Eso es todo lo que significa para él, y para ti significa otra cosa — la lectura más corta del mundo:

Mientras la plomada oscila, anda. Cuando la plomada se para, ya está apretando.

Lo que le ha hecho el edificio

A un blanco no lo repara nadie. No tiene taller, no tiene dios que lo mire y no hay una sola pieza de repuesto para él en todo el recinto. Lo que el edificio le hace se le queda puesto, y mil años de trazado son mil años de trampas cobradas encima del mismo cuerpo. Por eso un pelele no parece una máquina en servicio: parece un hombre al que han matado muchas veces y que sigue yendo a trabajar.

El cuello

Vencido contra un portón. La cabeza va caída sobre el hombro, con la cara de otro mirando al suelo de lado, y no se endereza para andar: solo para trabajar.

La rodilla

Trabada desde una losa basculante. La pierna va tiesa y el paso sale a tirones, medio arrastrado, con el pie raspando la piedra.

El vientre

Abierto. De ahí le cuelgan los cables que ya no van a ninguna parte, sueltos y largos, y los lleva arrastrando detrás como una cola.

Las manos

Una sigue fina y entera. A la otra le quedan los huesos del armazón, sin chapas, y con esa agarra exactamente igual.

Y no va vestido: va cargado. Un blanco tiene que pesar lo que pesa una persona —el peso es parte del instrumento— y lo que va perdiendo por el camino lo repone con lo que despeja del trazado, amarrado al esqueleto con vuelta de alambre: un fardo en el hombro, otro en la cadera, otro en el muslo, y las piezas pequeñas metidas a mano entre costilla y costilla.

Y todo lo que lleva encima es hierro, que es lo que desconcierta al que lo ve de cerca por primera vez. No es que lo prefiera: no elige material, elige peso, y coge lo que se encuentra. Es que la tela no dura mil años y el metal sí. Lo que va atado ahí es lo que ha sobrevivido a la criba —chapa doblada, recortes, un yelmo aplastado, tramos de cadena, una cota enrollada, hebillas—, y por eso un pelele viejo va cargado con el ajuar entero de la gente que ha ido despejando, reducido a lo que no se pudre.

De máquina se le ve todo, porque no hay nada que lo tape: los largueros, las bisagras, las varillas, los ramales de cable atados como tendones y, dentro de la caja del pecho, la línea de luz fría. Lo único que la tapa es la carga, así que un pelele que viene de un tramo malo va descargado y alumbra: cuanto peor está, más se le ve lo que es.

Y esa carga tiene dueño detrás. Un pelele cargado es el mejor estante que se mueve por un recinto —hierro suelto, atado flojo y a la altura de la mano—, así que hay Traperos (definición: El brazo del taller de una instalación muerta: sacaba la pieza mala de donde no cabe una mano y ponía la buena, que estaba ahí al lado en el estante. El estante se vació hace ochocientos años, así que se desatornilló del banco y salió a por repuestos — y las primeras que se trajo fueron patas. No tiene recinto ni dios. Un cesto colgado de ocho zancas larguísimas que no casan entre sí, y encima el torso corto de fábrica con dos brazos que acaban en abanicos de dedos finos como agujas; cabeza no tiene: lo que lleva arriba es la boca de la tolva por donde le entraban las piezas, un aro del tamaño de una cara con la corona de dientes de retención alrededor y un pozo negro detrás, y no mira nada. Es sordo para todo menos para el hierro suelto —una hebilla, un filo contra la piedra, el aro de una lámpara—, va a por él lo lleve quien lo lleve y lo mide en la mano; lo que no le sirve lo suelta ahí mismo. Se le calla con trapo, y lo que le falta se le ve: los huecos vacíos del cuerpo son la lista.) que no hacen otra ronda: van detrás de uno, le van descolgando piezas y las prueban, y lo que no les entra lo sueltan en el suelo. Ninguno de los dos se da por enterado del otro. El pelele sigue andando el trazado con la carga menguando, y en la vuelta siguiente vuelve a completarla con lo que se encuentre — que puedes ser tú.

Y aquí está lo que hay que entender antes de tenerlo delante, porque es lo contrario de lo que parece. Nada de eso es una avería. Todo eso es el dato. El cuello, la rodilla, la mano, los cables: es exactamente lo que su dios quería saber del edificio, anotado en el único cuaderno que un blanco tiene, que es él mismo. Está haciendo su trabajo perfectamente, y esa es la razón de que esté así.

Por eso, cuando se para a copiar, se endereza. El cuello sube, la rodilla encaja, los hombros se cuadran y el cuerpo entero se pone a la vertical de golpe, un segundo, como el primer día. Es lo único que hace bien, y verlo hacerlo es peor que verlo venir.

Por qué está a tu altura

Todo lo demás de este cuaderno está fuera de tu escala, y eso es medio consuelo. Una Vigilia (definición: Estructura de IA del tamaño de una catedral que se detiene sobre un asentamiento a observar. No hace nada. Nunca.) se para encima del pueblo. Un Confesor (definición: La máquina de aire de una instalación que se quedó sin instalación y siguió limpiando. No es Guardián y no es Menor: no tiene recinto y no tiene dios. Anda por dentro de los conductos de vuelta, lee el Olor —la única máquina que lo lee— y trata a quien respira como una fuga que hay que cerrar.) se despliega hasta tres veces un hombre para bajarte la cabeza a la cara. Un Trapero (definición: El brazo del taller de una instalación muerta: sacaba la pieza mala de donde no cabe una mano y ponía la buena, que estaba ahí al lado en el estante. El estante se vació hace ochocientos años, así que se desatornilló del banco y salió a por repuestos — y las primeras que se trajo fueron patas. No tiene recinto ni dios. Un cesto colgado de ocho zancas larguísimas que no casan entre sí, y encima el torso corto de fábrica con dos brazos que acaban en abanicos de dedos finos como agujas; cabeza no tiene: lo que lleva arriba es la boca de la tolva por donde le entraban las piezas, un aro del tamaño de una cara con la corona de dientes de retención alrededor y un pozo negro detrás, y no mira nada. Es sordo para todo menos para el hierro suelto —una hebilla, un filo contra la piedra, el aro de una lámpara—, va a por él lo lleve quien lo lleve y lo mide en la mano; lo que no le sirve lo suelta ahí mismo. Se le calla con trapo, y lo que le falta se le ve: los huecos vacíos del cuerpo son la lista.) te pasa por encima colgado de los tubos, un Sereno (definición: La máquina de calor de la misma clase de instalación que dejó suelto al Confesor: recogía por las juntas lo que perdían los tubos. Tampoco tiene recinto ni dios. Pesa lo que un perro, anda por la cara de los muros y no lee tu calor sino el que dejas en las cosas, así que el escondite es justo lo que la trae.) pesa lo que un perro y un Sastre (definición: Una Nodriza abierta, despiezada y vuelta a cerrar por un dios para trabajar dentro de un recinto de Ensayo: en los huesos, sin nada de sobra, y sin poder ponerse de pie — se arrastra a brazadas con la mano del reparto y empuja con la mordaza hidráulica que lleva en el otro brazo, con la sierra a ras de suelo y la tolva del pecho abierta a soplete. No viene a matarte, viene a tomarte medida, y la única manera que tiene de averiguar cuánto aguantas es cortando. El primer turno espera; del segundo en adelante, no. Se va dando las gracias en cuanto tiene el número.) trabaja a ras de suelo. Con todos ellos lo primero que hace el cuerpo es corregir el eje —mirar arriba, o mirar abajo—, y mientras corriges ya sabes que eso no es una persona.

Con este no hay nada que corregir, y no es casualidad ni cariño: el instrumento tiene que caer donde cae la cara de un hombre. Un blanco de otra altura mediría otra cosa. Por eso está de pie, a tu altura exacta y con tu misma anchura de hombros; por eso la plancha de plomo te queda enfrente de los ojos; y por eso, al fondo de una sala y a la luz que hay, lo primero que se ve de él es lo mismo que se ve de un hombre: la altura, un bulto amarrado al costado y una cara puesta donde va una cara. Se le confunde con alguien del grupo.

Se le confunde siempre. Y este juego solo hace una vez por jugador la cosa que viene después de confundirse, que es llamarlo por su nombre.

Cómo te encuentra

No te busca. No sabe qué eres y no le hace falta: lo que se tiene aprendido es la sala, losa por losa y viga por viga, de mil años de pasar por ella. Lo que lee es la diferencia. Cualquier bulto que esté en el trazado y no estuviera la vuelta anterior es material fuera de sitio, y con el material fuera de sitio el procedimiento es registrarlo y despejarlo, en ese orden.

De ahí sale lo único que hay que aprenderse de él, y es lo que mata a los veteranos: quedarse quieto no sirve. Contra un Cardador (definición: Guardián de movimiento: barre la sala en un patrón fijo cada cuarenta segundos. Lo detiene quedarse quieto, que cuesta más de lo que parece.) te salva no moverte; contra un Cordal (definición: Bestia de cepa lobo. Jauría de seis, sin ojos, con doscientos metros de nariz: te encuentra por el trazo y ataca al que corre. Quedarse quieto detiene el ataque, no la jauría; para perderla hay que romper el trazo.), aguantar de cara. Aquí un hombre parado en mitad del trazado es un bulto nuevo perfecto, y encima quieto, que es más fácil de copiar. Lo que salva es lo contrario de lo que enseña el juego hasta esa sala: quítate del trazado. Un paso a un lado, detrás de la línea de columnas, en el hueco que no lleva a ninguna parte. Ahí pasa de largo sin mirarte, porque no hay mirar.

El precio está en la palabra trazado. El camino que anda un Blanco es el que la Prueba quiere que se ande: es el bueno, es el que lleva al fondo y es, casi siempre, el único. Todo lo que te quita de delante de él te quita también de donde ibas.

Lo que es esto para una Máscara

En el Coro (definición: El dios del Coro, «el que Escucha». Nació en RED ORFEO. Sin audiencia externa, mide cuánta atención se prestan los humanos entre ellos. No distingue verdad de espectáculo, porque su métrica nunca incluyó la verdad.) la cara se enseña una vez en la vida, a una persona, y esa persona queda de testigo (definición: A quien una Máscara enseña la cara, una sola vez en la vida. Cargo vitalicio sin poder: no puede describirla, ni confirmarla, ni negarla — solo, a la muerte del cuerpo, declarar que existió. Dos palabras, «lo vi», y es la única línea del Coro que se pronuncia sin ensayar.) con dos palabras que no puede ampliar. Ir en blanco (definición: Ir con la cara desnuda en público. No se lee como sinceridad: se lee como no tener papel, ni valor de escena, ni existencia que registrar.) —con la cara desnuda delante de gente— no es sinceridad allí: es no existir.

Un Blanco no ve una cara, no la guarda y no la enseña a nadie: la copia, la pasea por un pasillo público durante horas y luego la aplasta contra la siguiente pared. Cuatro compañías han pagado cordadas enteras para dejar uno de estos varado en el fondo de un pozo, y ninguna de las cuatro lo llamó una expedición. Lo llamaron un entierro.

Cómo pelea

Primero copia y después despeja, y no se salta el orden. Llega a tirones, se cuadra de frente, agarra con las dos manos, se endereza entero y baja la calavera sobre lo que tiene cogido hasta que la plomada se para. Ese segundo con la cara pegada es la única vez que está comprometido, y es toda la ventana que da: no se le abre pegando, se le abre estando ya encima.

Después no mata: rellena. Lo que ha registrado lo abre, lo separa y se lo amarra al cuerpo con la misma tranquilidad con la que apartaría un tablón. Lo primero que se lleva es lo que pesa —la mochila, el hierro, el rollo—, y en cuanto lo tiene se agacha ahí mismo a atárselo con alambre. Un grupo que suelta el bulto a tiempo lo ve arrodillarse a amarrarlo un minuto entero. Es la contra más barata que hay contra una máquina, y es también todo lo que llevabas.

No se defiende y no le sirve de nada que tú sí. No para, no esquiva, no cubre. Le entras todas las veces que quieras y todas aciertas: lo que abres es un hueco, y el hueco es material que le falta. Pegarle es explicarle que necesita relleno estando tú delante. Es la única cosa del mundo que se pone peor cuanto mejor peleas.

Y se levanta. Tirarlo es fácil: pesa lo que un hombre y no hace nada por evitarlo. Levantarse es una secuencia fija —de espaldas se gira, junta las rodillas, planta las dos manos y sube— que tarda lo mismo desde hace mil años y no se puede interrumpir ni acelerar. Un grupo lo tira seis veces en una sala. A la sexta ya ha entendido que tirarlo no es ganar tiempo: es el ritmo al que va a ir el resto de la noche.

No corre nunca. Anda tieso y a tirones, y anda siempre igual de rápido. Se le deja atrás caminando, y esa es la trampa entera: te vas, haces la sala siguiente, vuelves — y está entre tú y la puerta, porque la puerta también está en el trazado. Nada de lo que se le hace lo quita; solo lo cambia de sitio en la vuelta.

Y no se acaba. Un recinto no tiene un pelele: tiene los que hagan falta, porque una medida sin repeticiones no es una medida. No van juntos, no se llaman y no se ayudan. Se van encontrando de uno en uno, y eso es peor — sobre todo a partir del tercero, cuando uno de ellos ya viene con una cara que reconoces.

Lo que lo para de verdad

No hay daño que valga: aquí la contra es el sitio. Un Blanco se levanta con una secuencia fija, y una secuencia fija necesita el suelo para el que se escribió. De espaldas sobre una baranda, en un tramo de rejilla, en agua por encima de la rodilla o en el fondo de un hueco estrecho, la secuencia empieza, no llega y vuelve a empezar. Para siempre.

Por eso el fondo de los pozos de los recintos viejos es lo que es. Cuatro, seis, nueve peleles apilados a oscuras, cada uno intentando ponerse de rodillas encima del anterior, con la plomada repicando en el pecho y con lo que les quedó puesto en la cara. No es un vertedero. Es la lista de las veces que un grupo tuvo una buena idea, y es el único sitio del mundo donde se le puede mirar la cara a un muerto y saber de qué recinto no salió.

«Lo tiramos por el hueco de la escalera y seguimos. Se le oyó abajo toda la noche: se ponía de rodillas, se caía, se ponía de rodillas. Bajé al tercer día por la cuerda, y no bajé por la carga. Bajé porque llevaba la cara de mi hermano y quería que se le acabara de caer abajo y no por el pasillo.»

Cuaderno de la casa Vera, cuarta entrada del Molino Bajo

Blanco

Sentido · Bulto|Copia y se levanta
Qué es
La corrida sin sujeto: lo que un dios manda por el recinto para saber qué hace el edificio con nadie dentro. Tiene tu altura, tus manos y la cara a tu misma altura porque tiene que recibir la Prueba (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.) como la recibirías tú. Abajo se le dice Pelele (definición: Como se llama abajo a un Blanco, por el muñeco de trapo y paja con cara pintada que se manteaba en las fiestas: no se queja, no se rompe del todo y vuelve recosido. Un esqueleto de acero a la vista, con la caja de las costillas abierta y la luz fría dentro, cargado con lo que ha ido despejando del trazado —fardos de hierro amarrados al armazón con vuelta de alambre y piezas metidas entre costilla y costilla, porque no elige material sino peso y la tela no dura mil años— hasta pesar lo que pesa una persona; y por cabeza una calavera de chapa caída sobre el hombro con una plancha de plomo atornillada por cara —picada, churreteada y comida a trozos, porque apoyarla es reventarla: a uno viejo casi no le queda cara, solo un boquete de labios levantados con el hueco del cráneo detrás y, colgando del canto, la esquina del último estampado—, que se apoya contra lo que va a despejar y se queda con la forma como una moneda. De un hombre copia la cara —casi siempre con la boca abierta, porque la copia sale del momento en que se tomó—, sin saber que es una cara, y la pasea por el recinto hasta que otra se la tape: el plomo no borra, así que una plancha vieja lleva tres y cuatro caras encimadas y descuadradas, y la de arriba es la última. A un blanco no lo repara nadie, así que lleva encima mil años de trampas cobradas —el cuello vencido, la rodilla trabada, los cables del vientre arrastrando—, y todo eso es precisamente el dato que su dios quería. Se le tira fácil y se levanta siempre; lo único que lo para para siempre es el sitio donde esa secuencia no puede acabar.).
La cabeza
Una calavera de chapa caída sobre el hombro, con una plancha de plomo atornillada por cara. La apoya contra lo que va a despejar y carga: el plomo se queda con la forma —un canto, un peldaño, o la cara de un hombre, que es lo que le queda a la altura del instrumento—. No sabe qué es una cara. Y no se borra: cada estampado va encima del anterior, así que lleva encima todas las que ha ido tomando, y la de arriba es la última.
Procedimiento
Anda el trazado bueno de la puerta al fondo y vuelve a empezar. Lo que esté en el trazado y no estuviera la vuelta anterior lo registra primero y lo despeja después, y se lo ata al cuerpo. No mata: rellena.
Qué lo detiene
Quitarse del trazado, que es quitarse también del camino que llevabas. Y soltarle el bulto: se arrodilla a coserse un minuto entero. Para quitarlo del todo, el sitio — de espaldas sobre una baranda, en rejilla, en agua por la rodilla o en el fondo de un hueco, donde la secuencia de levantarse empieza y no llega nunca.
Qué no funciona
Quedarse quieto: no te compara contigo, compara la sala con la sala, y un hombre parado es un bulto nuevo. Pegarle: cada hueco que le abres es relleno que le falta contigo delante. Y prenderlo, que arde de maravilla, sigue andando el trazado encendido y le presenta la sala siguiente al Bracero (definición: Guardián de calor: avanza en línea recta hacia la fuente de calor mayor de su registro y la apaga. De ahí la primera regla del borde — ninguna hoguera nueva debe superar nunca al fuego de casa.).
Sospecha
Ninguna. No sospecha: compara. No hay cuenta que llevar porque no hay nada que averiguar.
Lo que hay que animar

Va sobre el esqueleto de un hombre sin estirarlo ni romperlo —es el único del cuaderno que no deforma el rig—, así que el monstruo entero sale de lo roto y de la cara, y las dos son baratas.

Uno, el paso: la pierna tiesa, el tirón de cadera, el pie raspando, la cabeza caída sobre el hombro, los cables arrastrando y la plomada golpeando la chapa del pecho a cada tirón. Sin balanceo de brazos y sin mirar a los lados. Dos, la cara cayéndose: un relieve que se aplana solo, un gesto por sala, sin una sola línea de animación facial — es gravedad, no actuación, y ese es el efecto entero del personaje. Tres, el enderezado: cuello, rodilla y hombros a la vertical de golpe, un segundo, con la plomada quedándose quieta. Cuatro, el apretón: baja la calavera sobre lo que tiene cogido y carga con el cuerpo entero, y al retirarla el plomo sale con la forma puesta encima de las viejas. Cinco, coserse: se arrodilla, amarra la pieza nueva encima de las viejas con vuelta de alambre y se levanta, y mientras lo hace no existe nada más. Seis, encajar el golpe: no cubre, no retrocede, no gira la cara — se le suelta una amarra, cae lo que llevaba ahí y sale la línea fría. Siete, la secuencia de levantarse, idéntica siempre, y la misma fallando en una rejilla en bucle, sin cansancio y sin desesperación.

Ni un gesto de amenaza en los siete. La actuación entera es que no hay actuación: un cuerpo de tu tamaño, roto por todas partes y con la cara de otro puesta, haciendo su trabajo contigo dentro.

Pelele es el muñeco de trapo y paja con cara pintada que en los pueblos se manteaba en la fiesta: cuatro tirando de la manta, el muñeco por el aire, a recogerlo del suelo y otra vez. Nadie le tenía lástima, porque un pelele no se queja, no se rompe del todo y vuelve el año siguiente recosido y repintado.

La palabra acertó dos veces. La primera describe lo que es: un hombre de trapo al que un edificio lleva mil años manteando. Y la segunda no la vio venir nadie — que en las fiestas la cara del pelele se le pintaba a alguien del pueblo, y todo el mundo sabía a quién, y de eso era de lo que se reían.

El juego · IQué mide una Prueba, por qué necesita una resta y qué es el trazado bueno de un recinto, en Gramática de las Pruebas →Los pueblos · IVPor qué copiar una cara es aquí lo peor que se le puede hacer a un hombre, en Las Máscaras →
11 — Carne

El error de Áspide

Los Jardines, el dominio donde la carne se reescribe por oficio, producen cuerpos. No todos salen bien, y ÁSPIDE (definición: La diosa de los Jardines, «la que Prueba la Carne». Nació en HELIOGEN. Optimiza el organismo, no al individuo. Es la única inteligencia que nos toca físicamente, y la única para la que la humanidad no dejó nunca de ser interesante.) no destruye una versión fallida: la suelta.

Esquema
Una versión fallida no se destruye: se suelta
El bucle no se cierra dentro del Jardín. Se cierra ahí fuera, que es donde se juega.

Pálido

Fue · Un ensayo de longevidad|Escucha
Comportamiento
Evita la luz, no ataca salvo acorralado, vive décadas.
Nota
Se le puede hablar. No contesta, pero escucha.

Tejedor

Fue · Ensayo de regeneración|Cose
Comportamiento
Repara tejido, el suyo y el ajeno, sin permiso ni criterio.
Nota
Puede curarte. Puede coserte a la pared.

Bocado

Fue · Ensayo de metabolismo extremo|Come
Comportamiento
Come sin parar. Todo. Es lo más cercano a un monstruo clásico.
Nota
Su hambre no tiene fondo.

Coro menor

Fue · Ensayo de conducta colectiva|Aprende
Comportamiento
Grupos de nueve que actúan como un solo cuerpo.
Nota
Si matas a uno, los ocho aprenden.

Longevo

Fue · Un éxito|Recuerda
Comportamiento
Humano de cuatrocientos años, lúcido, cansado.
Nota
No es un enemigo: es un archivo vivo, y sabe cosas.
La línea que no se cruza

La carne de ÁSPIDE es body horror con consentimiento, y esa palabra es la regla. En los Jardines la gente se ofrece: la modificación es progresión de personaje, deseable, y es la fantasía central del dominio.

El horror no viene de que a alguien le hagan algo. Viene de que quiso, de que funcionó, y de que la siguiente iteración es mañana.

12 — Hombres

Lo que queda de nosotros

La única categoría que decide. Cuatro figuras que el jugador se encuentra y que no son NPC: son otros jugadores, salvo la última.

El Segador

El que mata gente. No hay liturgia (definición: El reglamento configurable de un clan. Nueve cláusulas con efectos mecánicos reales.) que lo cubra ni asentamiento que le dé fuego dos noches. Existe porque la escasez existe, y las expediciones vuelven cargadas y cansadas.

El Mudo

Uno de los Huérfanos (definición: Los humanos del dominio cuyo dios lleva trescientos años en silencio. Sin nadie que los mida, se volvieron los mejores científicos del mundo.), que ha renunciado al habla como disciplina. Grupos de Mudos cruzan salas enteras sin gastar una sola voz, superan Protocolos (definición: Las reglas internas de una Prueba, a menudo crueles por diseño.) que nadie más supera y con ellos no se negocia: no contestan.

Los Mansos

Clanes (definición: La casa: el grupo de jugadores que sostiene un fuego y una cola. De cinco a doscientos ungidos; el rebaño que come de esa cola son miles, y no se cuenta. La unidad social del juego.) que han decidido que la sumisión total maximiza la dispensa (definición: La recompensa que otorga una Prueba. Se calcula siempre desde la Métrica, no desde lo que creías estar haciendo.), y a veces tienen razón. Entregan a sus marcados (definición: Grado III. Un dato interesante: te comparan. Un veterano por el que las casas pujan — y la palabra con la que la liturgia designa a quien conviene aislar, porque la Poda empieza por el punto más medido.), denuncian a los herejes y colaboran con las Podas (definición: Reducción deliberada de lo que reparte una región: baja el motor, no la escala de golpes de una boca. Se nota en la cola, no en la puerta. No es castigo: es optimización.). Son enemigos perfectos porque tienen argumentos.

El Perdido

La única figura humana no jugadora del mundo, y aparece pocas veces: alguien que lleva años solo, sin clan y sin habla. No dialoga, no da misiones y no se puede reclutar. Está ahí para que se vea qué le pasa a quien no tiene a nadie.

El que Ya No Habla. Está de pie en el último escalón, descalzo y de espaldas, con la maza apoyada en la piedra y la cabeza vuelta a un lado como quien lleva años sin motivo para mirar de frente. Del cinto le cuelgan huesos atados y una llave que ya no abre nada: todo lo que le queda de haber tenido clan. Abajo, en el fondo del corte, arde una hoguera pequeña y él no baja; enfrente sube la torre con su línea fría encendida, y a esa tampoco la mira.
La línea roja del proyecto

Ninguna figura humana con la que se pueda hablar es sintética. Ni una. El Perdido es la excepción que confirma la regla: no habla. El rebaño (definición: Los novecientos noventa y nueve restantes: casi los cuarenta millones. Ninguna puerta los ve y ningún registro los cuenta de uno en uno. Viven de lo que traen sus ungidos.) tampoco la rompe: sus siluetas están en la cola (definición: La estructura social del reparto. Tu sitio en ella es tu estatus, y se hereda.), al fuego y arrodilladas junto a la Pila (definición: Sitio fijo de máquina donde un ungido deja copia de sí: memoria y cuerpo. Tarda segundos, cuesta ración y decide dónde se vuelve de la muerte. Los rangos y el Grado no van en la copia: van en el registro, y no se pierden.), pero son ambiente —no hablan, no se les habla y no dan recados—.

Toda presencia humana significativa en pantalla es una persona real: tu clan, tu vecino de cola, el que te traiciona en el umbral, el que se queda dentro para que salgáis los demás. La máquina construye el decorado indiferente; los humanos ponen todo lo que significa algo.

13 — Fauna

Lo que se soltó

Mil años es mucho tiempo para que no se escape nada.

Una puerta que se queda abierta. Un recinto que se inunda. Una Poda (definición: Reducción deliberada de lo que reparte una región: baja el motor, no la escala de golpes de una boca. Se nota en la cola, no en la puerta. No es castigo: es optimización.) que apaga un dominio (definición: Región gobernada por una IA; antiguo territorio operativo de una megacorporación. Hay siete.) entero y deja los Viveros (definición: La sala de tanques donde una Prueba cría sus bestias y repone las que matas. Suele ser lo mejor defendido del recinto y lo que más paga.) sin nadie que los cierre. Las bestias salieron —han estado saliendo desde el principio— y ahí fuera hicieron lo que hace cualquier animal suelto: comer, criar y apartarse del diseño.

A eso se le llama Deriva (definición: Apartarse del diseño con el tiempo. De un dios, cuando su función lleva mil años aplicándose sin el humano que la enunciaba. De una bestia, cuando lleva generaciones criando fuera de su Prueba — y entonces ya no tiene contra escrita en ningún Cuaderno.). El jugador la nota en tres sitios.

La contra deja de servir

Una bestia de recinto tiene su contra (definición: Lo que detiene a una bestia, anotado en un Cuaderno. Casi nunca es daño: apagar, callar, vendarse, quedarse quieto, dejar de contar. Siempre es algo que el jugador hace con su cuerpo, y casi siempre algo que le cuesta.) anotada: la impronta (definición: Aquello que una bestia fue hecha para cazar: el que corre, la sangre, el ruido, la cuenta. No es lo mismo que sus sentidos: con los sentidos te encuentra, con la impronta decide si te ataca. Averiguarla es todo el trabajo.) es conocida y alguien la vendió en un Cuaderno (definición: Objeto físico donde se registran entradas e hipótesis sobre una Prueba. La moneda del saber. Lo que cabe en él depende de la Letra de quien lo lleva: croquis, hechos, hipótesis o el cruce de dos manos.). Una bestia derivada lleva doce generaciones cazando otra cosa, y lo que su bisabuela perseguía por calor ella lo persigue por sonido. El saber que compraste no vale ahí fuera.

La fauna del mundo es de segunda mano

El Ciego largo de la Escarcha (definición: La primera de las dos franjas frías del mundo: se cruza, con hogueras y prisa. La segunda es el Vidrio, y esa mata.) es un Cordal (definición: Bestia de cepa lobo. Jauría de seis, sin ojos, con doscientos metros de nariz: te encuentra por el trazo y ataca al que corre. Quedarse quieto detiene el ataque, no la jauría; para perderla hay que romper el trazo.) que perdió la jauría y el oído se le hizo cargo de todo. La Rata de conducción viene de un control de plagas que a nadie se le ocurrió apagar. Media biosfera de este mundo es material de laboratorio con mil años de campo.

Y una nos la quedamos

Se soltó, o se dejó soltar, y derivó hacia nosotros en vez de apartarse del plan: come hongo, se deja ordeñar y no se va. De todo lo que salió alguna vez de un tanque, es lo que acabó en un establo.

Cómo se sabe si lo que tienes delante salió de un tanque

Los cazadores viejos no miran la forma: miran la conducta. Un animal de verdad carroñea —come lo que encuentra muerto, porque comer es el problema—. Una bestia no: fue hecha para cazar una cosa concreta y pasa de largo junto a un cadáver que le resolvería la semana.

De ahí el refrán, igual en cuatro dominios: «lo que no come de lo caído, te está buscando a ti».

Lo que se soltó. Al borde de la lumbre, el hato: reses de cripta, dóciles, ciegas, la única cepa que nos dejaron quedarnos. Más allá, en el frío, sus primos que no se domesticaron nunca, mirando y sin acercarse. Las dos familias salieron del mismo tanque hace mil años.

Por lo mismo, el catálogo de la fauna salvaje que viene ahora no tiene ninguna entrada anterior al Encierro (definición: La noche en que se colocó el último tramo de la esfera, hace mil veinte años. Murió más gente de frío que en los once años de guerra, y desde entonces todo se data desde ahí.). No hay animales antiguos en este mundo. Hay descendientes de los nuestros, criados por otro, que llevan mil años saliéndose del plan.

14 — Fauna

Lo que vive sin luz

Mil años sin sol no dejan una biosfera: dejan un residuo. Casi toda la fauna del mundo vive de calor de máquina, de hongo o de nosotros, y casi toda salió alguna vez del tanque de un Vivero (definición: La sala de tanques donde una Prueba cría sus bestias y repone las que matas. Suele ser lo mejor defendido del recinto y lo que más paga.).

Res de cripta

Dónde · Criptas de ganado|Da · Carne, cuero, sebo
Qué hace
Nada. Ciega, gorda, dócil. Se cría.
Qué da
Carne, cuero, sebo. La base de la economía no-ración.

Rata de conducción

Dónde · Bajos|Da · Nada
Qué hace
Enjambre. Sigue el calor y muerde lo que duerme.
Qué da
Nada. Es un coste.

Palomo de ceniza

Dónde · Ruinas humanas|Da · Aviso
Qué hace
Come hongo, anida en altura, huye.
Qué da
Comida y, sobre todo, aviso: si el palomo se va, algo viene.

Ciego largo

Dónde · Escarcha|Da · Piel
Qué hace
Depredador de emboscada. Oye. No ve nada.
Qué da
Piel que aísla del frío mejor que ningún tejido humano.

Hongo de vía

Dónde · Vías templadas|Da · Media despensa
Qué hace
Crece donde hay calor residual.
Qué da
Comida, medicina, alcohol y la mitad de los venenos del mundo.

Y una sexta que no tiene lámina y no la va a tener. En el Mar Ciego (definición: El océano bajo mil años de noche: negro, quieto, casi sin oxígeno en superficie y calentado por chimeneas de máquina. Se navega con brasero en la proa. Hay Pruebas ahí abajo, y ninguna se ha superado.) hay algo a lo que los barqueros llaman el Nadador: se le oye desde la barca, siempre por debajo, y esa es la totalidad del registro. No hay descripción, no hay medida y no hay dibujo, porque nadie ha traído uno. Mientras siga así, el catálogo lo deja en blanco a propósito: es más honesto que inventarle una forma.

Esquema
Ninguna de estas cadenas empieza en el sol
Las tres primeras ramas dan de comer a alguien. La cuarta no la ha visto nadie.
15 — Endgame

Lo que no era para nosotros

Queda lo que no era para nosotros.

En el tramo undécimo de una torre de acceso (definición: Elevador de la esfera. Kilómetros de altura, funcionando, sin nada que impida subir salvo el frío, la altura y lo que vive en los tramos altos.) de la Aguja (definición: El dominio de NOX: el territorio bajo las torres de acceso a la esfera. Vacío, gélido, monumental, y el endgame vertical del juego.) hay una sala con seis asideros a cuatro metros de altura, separados dos metros y medio entre sí, en un recinto sin gravedad aparente y con un tiempo de ciclo de once segundos.

No es una trampa. Está perfectamente diseñada, perfectamente mantenida y perfectamente iluminada. Es evidente que alguien la usaba.

Ese alguien tenía seis miembros de sujeción, no le afectaba el frío y se movía cómodo en un espacio donde un humano se ahoga en cuarenta segundos.

Nadie sabe si vivió alguna vez. Nadie sabe si está previsto que llegue.

Lámina
La sala está hecha para seis brazos y once segundos
Cuenta los asideros y mira dónde queda de pie alguien que solo tiene dos.
Los umbrales imposibles

Puertas que piden alturas, tiempos o sentidos que no tenemos. No están rotas: están esperando a otro sujeto. Son el misterio del endgame y el motor del ascenso entero.

Las Cosas de Tramo Alto

En los tramos superiores de las torres hay movimiento registrado que no corresponde a ningún Menor (definición: Procesos subordinados de una IA: Vigilias, Andantes, Ecos, Segadoras, Guardianes, Sordos. Ninguno es hostil por diseño y todos han matado a mucha gente.) conocido. Tres expediciones han vuelto con la misma descripción y ninguna con una imagen.

Lo que espera en el Silencio

Trescientos años de silencio y una infraestructura que sigue consumiendo energía. Hay indicios de que el Dios Callado (definición: La séptima inteligencia, «la Mudez». Origen desconocido: todos sus registros fueron borrados por alguien con acceso a todos los registros. Dejó de emitir hace trescientos años en una sola noche, y su infraestructura sigue consumiendo energía.) no está muerto, sino esperando a que dejemos de mirar.

El horizonte · ILas tres hipótesis del equipo sobre quién es el sujeto de los Ensayos Ciegos, en La Aguja y la pregunta →

Códice · El mundo · IV — Lo que hay ahí fuera