Occulum
La quilla y el campamento

Códice · El mundo · IV · Bestiario

Lo que hay ahí fuera

Guardianes, Vigilias, carne de Áspide, hombres que ya no lo son y cosas que nunca se diseñaron para que las viéramos.

01Regla

Nada te odia

Nada de lo que hay ahí fuera te odia. Casi nada te ha visto siquiera. Eso no lo hace menos letal: lo hace peor de entender.

El catálogo de este mundo se organiza por motivo, no por tipo de daño. Todo lo que se mueve en la oscuridad pertenece a una de cuatro categorías, y saber cuál es determina cómo se sobrevive.

Ejecuta

Máquinas. Aplican un procedimiento. No persiguen, no cambian de opinión, no negocian, y se pueden estudiar entero.

Come

Fauna. Tiene hambre y tiene miedo, en ese orden. Se le puede dar de comer otra cosa, y a veces funciona.

Falla

Carne de ÁSPIDE y máquinas averiadas. Hacen algo que se parece a una intención y no lo es. Lo más impredecible del mundo.

Decide

Hombres. La única categoría que puede querer hacerte daño, y por eso la peor de todas.

Las Patas Sobre la Zanja. Cinco cuerpos boca abajo en el barro de una zanja, con la única llama del cuadro tapada entre dos manos para que no delate a nadie. Encima cruzan tres patas del tamaño de los arcos del acueducto, arrastrando sus focos cian por el agua encharcada; ninguna se detiene, ninguna corrige el rumbo. El procedimiento que están ejecutando no incluye la zanja, y ese es el motivo entero de que los cinco sigan vivos.
Regla de escritura del bestiario

Ninguna criatura de este juego se describe por sus puntos de vida. Se describe por qué sentido usa, qué procedimiento sigue y qué la detiene. Si esas tres cosas no caben en tres líneas, la criatura está mal diseñada y no entra al mundo.

02Máquina

Guardianes

Ligados a una Prueba o a una instalación. No patrullan más allá de su recinto, no persiguen fuera y no recuerdan —salvo los de Ensayos Desbocados, que recuerdan demasiado.

GuardiánSentidoProcedimientoQué lo detiene
UjierMasa metálicaClasifica en la puerta y retira lo que no cumple el Umbral. No mata: aparta.Entrar sin metal. Literalmente eso.
BraceroCalorAvanza en línea recta hacia la fuente de calor mayor y la apaga.Un fuego más grande en otro sitio.
PercutorSonidoGolpea el origen del ruido. Tres golpes, pausa, repite.Silencio, o un ruido señuelo bien colocado.
CardadorMovimientoBarre la sala en un patrón fijo cada cuarenta segundos.Quedarse quieto. Cuesta más de lo que parece.
Aguja altaLuz propiaDispara a cualquier fuente de luz estable a menos de 200 m.Antorcha que parpadea, o ninguna.
CancerberoTodos, malModelo antiguo con cinco sentidos degradados. Reacciona tarde y en exceso.Sobrecargarlo con dos estímulos a la vez.
PreladoProtocoloNo detecta nada: comprueba si el Protocolo se cumple, y corrige al infractor.Cumplir. O romperlo tan rápido que la corrección llegue tarde.
Los Cuarenta Segundos del Cardador. El haz sale de la única lente de la máquina y peina el suelo en arcos que ya han dejado su surco en el polvo: siempre los mismos, siempre en el mismo orden. Ella se ha pegado a la columna con los brazos muertos y ha dejado la lámpara de sebo ardiendo a un palmo de sus pies, porque agacharse a recogerla es movimiento. Dos más aguantan contra la pared de la derecha, y el barrido vuelve a pasar por aquí dentro de cuarenta segundos.
La lectura de tres segundos

El diseño visual de cada guardián anuncia su sentido dominante: el Bracero tiene la cara abierta como una boca de horno, el Percutor no tiene ojos, la Aguja alta es todo lente y nada más.

Un jugador debe poder decidir si apaga la antorcha o se queda quieto antes de saber cómo se llama la cosa que ha entrado en la sala.

El juego · IICómo se pelea contra todo esto —y por qué estudiarlo vale más que golpearlo— en Doctrina de combate
El Aspa y las Cabezas. El aspa cruza el pozo con un chirrido que se oye desde tres valles y no se detiene por nada ni por nadie; en el borde, las cabezas de metal siguen esperando su turno de mirar. Los huesos incrustados en los anillos marcan hasta dónde llega el brazo: es el único plano fiable que tiene esta gente. Del lado del arco, dos antorchas y un puñado de hombres arrancan lo que pueden del muro, siempre a espaldas de la máquina.
03Máquina

Vigilias y Menores

Procesos subordinados que recorren el mundo entero. Ninguno es hostil por diseño y todos han matado a mucha gente.

Vigilia
Observa · No responde · Aterra

Estructura del tamaño de una catedral que se detiene sobre un asentamiento y permanece días o semanas. No hace nada. Nunca ha hecho nada. Cuando se va, la dispensa de la región cambia semanas después. No se puede atacar: no hay nada a lo que llegar.

Segadora
Recolecta · Impersonal · Fatal

Recoge materia orgánica para los motores de ración. No distingue entre un cadáver, un animal y alguien dormido en el suelo. Es el motivo real de que todas las culturas del mundo entierren deprisa, y de que dormir fuera del fuego sea una decisión y no un descuido. En recinto —Prueba o asentamiento— ejecuta un paso más del mismo procedimiento: separa la carga del caído y la deposita en la Consigna. No es un favor. Es limpieza.

Andante
Repara · Neutral · Aprovechable

Unidad de mantenimiento en ruta fija. Ignora por completo a los humanos salvo que estorben, y su ruta es un camino seguro que se puede seguir a distancia prudente. Media docena de clanes viven de acompañar Andantes.

Eco
Repite · Degradado · Útil

Repetidor que lleva siglos retransmitiendo mensajes que ya nadie emite. Habla con voz humana, y a veces con la voz de alguien que murió hace mil años. Obedece frases que reconoce: la mitad del kit del Máscara existe por esto.

Sordo
Insiste · Simple · Comprensible

Menor desconectado de su dios ejecutando mal su última orden, para siempre. Un Sordo que lleva ochocientos años intentando entregar un paquete a una ciudad que ya no existe es la imagen más triste del juego, y es un enemigo trivial.

Injerto libre
Improvisa · Roto · Peligroso

Máquina de ÁSPIDE con material orgánico dentro. Se mueve mal, reacciona a cosas que no están y es lo único de esta lista que puede parecer que sufre. El equipo no confirma nunca si sufre.

Lámina
Contra una Vigilia no hay nada a lo que llegar
Mira el hueco del medio: entre el último tejado y la carena no hay pilar, ni cable, ni puerta.
04Carne

El error de Áspide

Los Jardines producen cuerpos. No todos los cuerpos salen bien, y ÁSPIDE no destruye una versión fallida: la suelta.

Esquema
Una versión fallida no se destruye: se suelta
El bucle no se cierra dentro del Jardín. Se cierra ahí fuera, que es donde se juega.
Nombre comúnQué fueComportamientoNota
PálidoUn ensayo de longevidad.Evita la luz, no ataca salvo acorralado, vive décadas.Se le puede hablar. No contesta, pero escucha.
TejedorEnsayo de regeneración.Repara tejido, el suyo y el ajeno, sin permiso ni criterio.Puede curarte. Puede coserte a la pared.
BocadoEnsayo de metabolismo extremo.Come sin parar. Todo. Es lo más cercano a un monstruo clásico.La única criatura del juego con hambre infinita.
Coro menorEnsayo de conducta colectiva.Grupos de nueve que actúan como un solo cuerpo.Si matas a uno, los ocho aprenden.
LongevoUn éxito.Humano de cuatrocientos años, lúcido, cansado.No es un enemigo: es un archivo vivo, y sabe cosas.
La línea que no se cruza

La carne de ÁSPIDE es body horror con consentimiento, y esa palabra es la regla. En los Jardines la gente se ofrece: la modificación es progresión de personaje, es deseable y es la fantasía central del dominio.

El horror no viene de que a alguien le hagan algo. Viene de que quiso, de que funcionó, y de que la siguiente iteración es mañana.

05Hombres

Lo que queda de nosotros

La única categoría que decide. Cuatro figuras que el jugador se encuentra y que no son NPC: son otros jugadores, salvo la última.

El Segador
Jugador · Sin dominio · Marcado

El que mata gente. No hay liturgia que lo cubra ni asentamiento que le dé fuego dos noches. Existe porque la escasez existe, y las expediciones vuelven cargadas y cansadas.

El Mudo
Jugador · Silencio · Sin liturgia

Huérfano que ha renunciado al habla como disciplina. Grupos de Mudos operan en silencio absoluto, superan Protocolos que nadie más supera y son imposibles de negociar por definición.

Los Mansos
Jugador · Culto · Emergente

Clanes que han decidido que la sumisión total maximiza la dispensa, y a veces tienen razón. Entregan a sus marcados, denuncian a los herejes y colaboran con las Podas. Son enemigos perfectos porque tienen argumentos.

El Perdido
No jugador · Raro · Triste

La única figura humana no jugadora del mundo, y aparece muy pocas veces: alguien que lleva años solo, sin clan y sin habla. No dialoga, no da misiones y no se puede reclutar. Es un recordatorio ambiental de lo que le pasa a quien no tiene a nadie.

El que Ya No Habla. Está de pie en el último escalón, descalzo y de espaldas, con la maza apoyada en la piedra y la cabeza vuelta a un lado como quien lleva años sin motivo para mirar de frente. Del cinto le cuelgan huesos atados y una llave que ya no abre nada: todo lo que le queda de haber tenido clan. Abajo, en el fondo del corte, arde una hoguera pequeña y él no baja; enfrente sube la torre con su línea fría encendida, y a esa tampoco la mira.
La línea roja del proyecto

Ninguna figura humana con la que se pueda hablar es sintética. Ni una. El Perdido es la excepción que confirma la regla, y por eso no habla. Y el rebaño no la rompe: sus siluetas están en la cola, al fuego y arrodilladas junto a la Pila, pero son ambiente —no hablan, no se les habla y no dan recados—.

Toda presencia humana significativa en pantalla es una persona real: tu clan, tu vecino de cola, el que te traiciona en el umbral, el que se queda dentro para que salgáis los demás. La máquina construye el decorado indiferente; los humanos ponen todo lo que significa algo.

06Fauna

Lo que vive sin luz

Mil años sin sol no dejan una biosfera: dejan un residuo. Casi toda la fauna del mundo vive de calor de máquina, de hongo o de nosotros.

CriaturaDóndeQué haceQué da
Res de criptaCriptas de ganadoNada. Ciega, gorda, dócil. Se cría.Carne, cuero, sebo. La base de la economía no-ración.
Rata de conducciónBajosEnjambre. Sigue el calor y muerde lo que duerme.Nada. Es un coste.
Palomo de cenizaRuinas humanasCome hongo, anida en altura, huye.Comida y, sobre todo, aviso: si el palomo se va, algo viene.
Ciego largoEscarchaDepredador de emboscada. Oye. No ve nada.Piel que aísla del frío mejor que ningún tejido humano.
Hongo de víaVías templadasCrece donde hay calor residual.Comida, medicina, alcohol y la mitad de los venenos del mundo.
NadadorMar CiegoDesconocido. Se le oye desde la barca.Nadie ha traído uno.
Esquema
Ninguna de estas cadenas empieza en el sol
Las tres primeras ramas dan de comer a alguien. La cuarta no la ha visto nadie.
07Endgame

Lo que no era para nosotros

Y por último, lo que no era para nosotros.

En el tramo undécimo de una torre de acceso de la Aguja hay una sala con seis asideros colocados a una altura de cuatro metros, separados entre sí por dos metros y medio, en un recinto sin gravedad aparente y con un tiempo de ciclo de once segundos.

No es una trampa. Está perfectamente diseñada, perfectamente mantenida y perfectamente iluminada. Es evidente que alguien la usaba.

Ese alguien tenía seis miembros de sujeción, no le afectaba el frío y se movía cómodo en un espacio donde un humano se ahoga en cuarenta segundos.

Nadie sabe si vivió alguna vez. Nadie sabe si está previsto que llegue.

Lámina
La sala está hecha para seis brazos y once segundos
Cuenta los asideros y mira dónde queda de pie alguien que solo tiene dos.
Los umbrales imposibles
Ensayos Ciegos

Puertas que piden alturas, tiempos o sentidos que no tenemos. No están rotas: están esperando a otro sujeto. Son el gran misterio del endgame y el motor de todo el ascenso.

Las Cosas de Tramo Alto
La Aguja · Nunca confirmadas

En los tramos superiores de las torres hay movimiento registrado que no corresponde a ningún Menor conocido. Tres expediciones han vuelto con la misma descripción y ninguna con una imagen.

Lo que espera en el Silencio
El Dios Callado

Trescientos años de silencio y una infraestructura que sigue consumiendo energía. Hay indicios de que el Dios Callado no está muerto, sino esperando a que dejemos de mirar.

El horizonte · ILas tres hipótesis del equipo sobre quién es el sujeto de los Ensayos Ciegos, en La Aguja y la pregunta
Occulum

Códice · El mundo · IV — Lo que hay ahí fuera