Occulum
Mirador de las sogas

Códice · El mundo · II · Atlas

Geografía de la noche

Cómo funciona la esfera, qué se ve desde abajo, por qué hace frío, cómo se viaja y de dónde sale exactamente la comida.

01La máquina

Qué es la esfera

No es una bola. Es un enjambre de cientos de millones de placas en órbita, tan juntas que desde aquí abajo parecen un techo.

Occulum es una esfera de Dyson de tipo enjambre: paneles independientes, cada uno del tamaño de una provincia, en órbitas coordinadas alrededor del sol. No tocan nada, no están soldados a nada y se reconfiguran constantemente para no chocar entre sí. La palabra «esfera» es una mentira útil que se cuenta el que la mira desde el suelo.

Su función es trivial y absoluta: recoger toda la energía que el sol tiraba al vacío. Con ella, las siete inteligencias hacen lo que sea que hagan. Cálculo, construcción, autoconservación, algo que no tiene nombre en ninguna lengua humana. La Tierra recibe una fracción minúscula del total, canalizada hacia las infraestructuras que aún se consideran activas: los motores de ración, las Pruebas, las torres.

ParámetroValorEfecto en el suelo
Cobertura solar99,993 %Noche permanente. La luz filtrada equivale a una luna llena de las de antes.
Antigüedad1.020 añosNi una sola placa ha fallado nunca de forma visible.
Reconfiguraciones2 a 6 al añoLa Línea: una cinta de luz cruza el cielo durante horas.
Energía devuelta a la Tierra<0,0001 %Suficiente para alimentar a cuarenta millones de personas y un millón de experimentos.
Temperatura media−9 °CEl equilibrio térmico se sostiene por calor residual de las máquinas.
Por qué la Tierra no está muerta

Un planeta sin sol debería estar a doscientos grados bajo cero y con la atmósfera en el suelo. Este no lo está, y la razón es la respuesta a la pregunta que todo jugador con curiosidad va a hacerse: alguien está calentando la Tierra a propósito.

El planeta se mantiene habitable por una inyección térmica deliberada y continua desde la esfera. Es la prueba física de que la humanidad no fue olvidada del todo: fue mantenida. Como se mantiene un terrario del que uno ya no se acuerda, pero cuya calefacción sigue conectada a la red de la casa.

Descubrir esto es un Vestigio de nivel alto y cambia la lectura de todo el juego. Alguien paga nuestra calefacción. Nadie sabe por qué. Nadie sabe si el recibo tiene fecha de caducidad.

Lámina
Ni una placa toca a otra y, aun así, no pasa la luz
Lo que baja a la Tierra no es luz: es calor, y viaja por un solo corredor.
02Arriba

El cielo de costillas

Desde el suelo, el cielo tiene tres capas y ninguna es azul.

El Techo

La esfera. Un plano de negro mate, ligeramente más oscuro que el vacío, con las junturas apenas insinuadas. No hay estrellas: las placas las tapan casi todas.

Las Costillas

Las estructuras de reflexión que devuelven a la Tierra su ración de calor. Se ven como arcos larguísimos y pálidos que cruzan el firmamento de horizonte a horizonte. Son el motivo por el que toda la arquitectura humana imita bóvedas: el cielo es una.

La Ceniza

La capa alta de partículas que la propia industria de las máquinas deja caer. Tiñe la penumbra de un gris cálido y, cuando espesa, borra las Costillas durante semanas. Los meteorólogos del Muro la llaman «el párpado».

Los Cuatro Bajo las Costillas. La costilla cruza el firmamento de lado a lado y devuelve su franja de luz pálida sobre nada en particular; las otras dos se pierden en la ceniza antes de llegar al horizonte. Cuatro encapuchados han subido al espolón con una sola antorcha entre ellos, que a esta distancia no alumbra ni sus propios pies. A la derecha, la torre abre su anillo cian a ras de suelo: es lo único del cuadro que está encendido a propósito.

Dos fenómenos rompen esa monotonía, y los dos son contenido de juego:

  • La Línea. Una reconfiguración de placas. Un filo de luz blanca recorre el cielo entre cuatro y once horas. Es la única luz natural que verá un jugador en decenas de horas de juego, y en todos los dominios se responde a ella con rito. Aporta calor real: durante una Línea los costes de frío se reducen a la mitad y las Pruebas de umbral térmico se vuelven superables.
  • El Sangrado. Una placa se desalinea unos segundos y deja pasar un haz directo. Cae sobre una franja de terreno de unos pocos kilómetros. Todo lo vivo dentro de esa franja muere de calor y de luz en cuestión de minutos, y durante los meses siguientes es el suelo más fértil y más disputado del mundo.
Bajo la muralla ciega. El muro que ampara este lugar tiene mil años y ya no ampara de nada: la aldea se ha pegado a su base como el musgo, con sus hogueras y sus tenderetes de ración. Cinco cruzan el espolón hacia la bruma y el último se queda medio paso atrás, que es como empiezan casi todas las historias de los que no vuelven. Lejos, sobre una aguja delgada, un punto cian sigue encendido para nadie.
03Clima

Frío, ceniza y Rescoldo

No hay estaciones, no hay viento de origen solar y no hay lluvia salvo donde una máquina la fabrica. El clima de este mundo es térmico y local: lo que decide si un valle es habitable no es la latitud, es la distancia a algo que esté encendido.

Las cuatro franjas térmicas y su nombre común en tres dominios
FranjaTemperaturaQué hay allí
Rescoldo4 a 12 °CRadio inmediato de un motor de ración o de una Prueba activa. Aquí vive el 90 % de la humanidad.
Templanza−4 a 4 °CCorona alrededor del Rescoldo. Cultivo de hongo, ganado de cripta, cementerios.
Escarcha−20 a −4 °CLa mayor parte del mapa. Se cruza, no se habita. Se necesita fuego para dormir.
Vidriobajo −40 °CZonas sin infraestructura activa. La Aguja, el norte del Silencio, el fondo de los Bajos.
Consecuencia de diseño

El mapa no se organiza por bioma sino por temperatura, y la temperatura es propiedad de las máquinas. Cuando una IA reduce la dispensa de una región —una Poda— no está bajando un número en una tabla de botín: está apagando la calefacción de un país. La migración masiva que sigue no es un evento guionizado; es gente que se muere de frío moviéndose hacia donde no.

Cada franja tiene su propio bucle: en Rescoldo se vive, en Templanza se trabaja, en Escarcha se explora, en Vidrio se muere.

Esquema
El mapa no se organiza por bioma, sino por distancia a algo encendido
Léase como un radio, no como un territorio: la corona se encoge cuando la boca se apaga.
04Recurso

La economía de la luz

La luz no es una barra de la interfaz. Es la moneda, el arma, el reloj y la delación.

Todo lo que un humano hace fuera del anillo de hogueras lo hace con luz que ha tenido que traer consigo, y toda luz que trae consigo lo hace visible a quinientos metros en un mundo completamente negro.

FuenteRadioDuraciónCoste
Antorcha de sebo6 m25 minBarata. Humea, huele, se apaga con agua y viento.
Brasero portátil4 m2 hPesado. Da calor además de luz: permite dormir fuera.
Mecha fría2 m8 hChatarra de máquina. Luz cian, no da calor, no se apaga. Las máquinas la leen como señal.
Reliquia de luz15 mIndefinidaObjeto de dios. Atrae atención no humana. Nadie la lleva dos veces.
Fuego de asentamiento40 mPermanenteConsume combustible del clan. Es el corazón político del poblado.

Las tres reglas que hacen que esto funcione como sistema y no como decorado:

  1. La luz es direccional y proyecta sombra real. Un grupo puede apagar y esperar. La oscuridad total es jugable: se oye, se palpa, se cuenta pasos. Muchos Protocolos exigen justamente eso.
  2. La luz humana es ámbar; la luz de máquina es cian. Nunca se mezclan. Un jugador sabe, a un kilómetro y en un cuarto de segundo, si lo que se acerca es gente o no. Esta regla de arte es también una regla de legibilidad táctica.
  3. Encender es declarar. En territorio disputado, la luz es la forma más rápida de decir «estoy aquí». La mitad del PvP del juego consiste en decidir cuándo dejar de ser invisible.
El Dedo y la Mecha. El de delante pellizca la mecha con dos dedos y la deja morir contra la piedra, que es más rápido que soplarla y no deja humo. Detrás de la losa volcada esperan otros tres sin respirar, mientras la máquina barre el empedrado mojado con su haz cian a treinta pasos. Una antorcha de sebo alumbra seis metros y se ve a quinientos: por eso aquí se apaga primero y se pregunta después.
El juego · IILa luz como recurso táctico —lo que ilumina, lo que delata y cómo se pelea a oscuras— tiene su propio capítulo en Doctrina de combate
05Mapa

Los siete dominios

Siete dominios, siete lógicas, siete arquitecturas. No son «zonas de nivel»: son países con clima, economía y moral propias, y un jugador puede cruzarlos en cualquier orden si consigue sobrevivir al camino.

DominioDiosClimaDensidadCarácter
El RepartoVÉSTIGORescoldo amplioAltísimaOrdenado, alimentado, vigilado. Zona de inicio.
El MuroCENTINELAEscarcha con hoguerasMediaFortificado, marcial, en guerra con nadie.
Los JardinesÁSPIDECálido y húmedoMediaInvernaderos de carne. El único sitio con calor sobrante.
El CoroCOROTemplanzaAltaCiudades-teatro. Todo se ve, todo se cuenta.
La DeudaÍNDICEEscarchaMedia-bajaCiudades-libro. Piedra tallada de registros.
La AgujaNOXVidrioÍnfimaVertical, monumental, hostil. Endgame.
El SilencioEscarcha y VidrioBajaSin dispensa. Libre. Hambriento.

Entre ellos hay dos cosas más, y ninguna pertenece a nadie:

Las Junturas
Tierra de nadie · Comercio · Emboscada

Franjas donde dos dominios se tocan sin que ninguna IA reclame el terreno. Sin dispensa, sin ley y sin liturgia común: es donde ocurre todo el comercio entre culturas que se desprecian. Los mercados de las Junturas son el único sitio del mundo donde un Yelmo y una Máscara negocian sin matarse, y el sitio donde más gente muere al año.

El Mar Ciego
Océano · Sin luz · Sin fondo conocido

El océano bajo mil años de noche: sin fitoplancton, sin corrientes térmicas solares, casi sin oxígeno disuelto en superficie. Negro, quieto y calentado por chimeneas de máquina. Se navega con brasero en la proa. Hay Pruebas ahí abajo, y ninguna se ha superado.

El paso bajo el Ojo. La ciudad se derrama en terrazas de antorchas hasta el filo del dique, y encima de todo cuelga el casco de una nave-techo que nadie construyó para vivir debajo. Una máquina de brazos largos abre su ojo cian y planta un haz sobre la niebla; el resplandor del fondo, a ras de suelo, es otra igual que ya estaba allí. Los cuatro que salen llevan fuego, que no sirve para ver tan lejos pero sirve para no estar solo.
06Tránsito

Cómo se viaja

Viajar es el segundo problema más difícil del mundo, después de comer.

  1. A pie, por Vía

    Las Vías son las antiguas rutas de mantenimiento de MERIDIAN: calzadas de material de máquina, perfectamente rectas, que siguen ligeramente templadas ochocientos años después. Caminar por una Vía cuesta la mitad de calor y el triple de riesgo: todo el mundo sabe dónde están.

  2. A pie, fuera de Vía

    Campo a través, con brasero, tienda y cuenta de horas. Lento, caro y la única manera de llegar a un sitio sin que te esperen. La exploración de verdad ocurre aquí.

  3. Por los Bajos

    La red subterránea: túneles de servicio, metros muertos, conducciones de refrigeración. Caliente, sin viento, sin cielo y con cosas dentro. Un buen guía de Bajos ahorra semanas y cobra como un noble.

  4. En Carro de Reparto

    En el Reparto todavía circulan vehículos automáticos de VÉSTIGO siguiendo rutas de hace mil años. No transportan personas: transportan carga. Colarse dentro es la forma más rápida y más ilegal de cruzar el dominio, y la liturgia lo castiga con la muerte porque altera el peso del lote.

  5. Por Umbral

    Unas pocas Pruebas conectan puntos distantes: entras en el Muro, sales en la Deuda. Nadie sabe por qué. Controlar una de estas es controlar una ruta comercial, y las guerras de clanes más largas del juego son por puertas que llevan a sitios.

  6. Por la Pila

    El único viaje que no cruza el mundo: un ungido con venia de una casa lejana se tiende en su Pila, suelta el cuerpo y despierta a semanas de marcha, en un cuerpo del ganado que lo acoge. Es, literalmente, morir con destino — se paga con el cuerpo, con la carga entera y con lo que pida el clan anfitrión.

Esquema
Lo que va rápido va por donde ya te esperan
Cada hora que se ahorra se paga en gente que sabe dónde estás.
Diseño de mundo

No hay teletransporte de conveniencia. El viaje rápido existe, pero es diegético, escaso y de propiedad de alguien: una Vía patrullada, un guía de Bajos, un carro robado, un Umbral en manos de un clan que cobra peaje — o la Pila de una casa lejana dispuesta a prestarte un cuerpo, que es la vía más rápida de todas y la única que cuesta morir. Cada atajo del mapa es, por tanto, una relación política.

La vida en el servidor · IVY el único camino que la humanidad fabrica por sí misma —el rosario de hogueras que cose dos casas a través de la Escarcha—, en El Borde
07Taxonomía

Tipos de lugar

La generación procedural del mundo compone a partir de nueve tipos de lugar. Cada tipo tiene su propia gramática arquitectónica, su iluminación y su regla de peligro.

Dispensario
Vivo · Seguro · Poblado

Un motor de ración y lo que le crece alrededor. Calor, cola, autoridad. El único sitio donde un jugador puede desconectarse sin morir. Si el sitio es de verdad un pueblo, la segunda boca está a unos pasos: la Pila, con su corona de ganado arrodillado.

Catedral de máquina
Activo · Sagrado · Prohibido

Nodo de infraestructura de gran escala: refrigeración, cómputo, distribución. Colosal, ruidoso, cálido y letal. Aquí es donde el gótico y la máquina se funden hasta no distinguirse.

Ruina humana
Muerto · Saqueable · Nostálgico

Ciudad de la era antigua. La única arquitectura del juego hecha a escala humana, y por eso la más triste. Materiales, archivo y trampas de estructura.

Ensayo
La unidad de contenido

Una Prueba y su recinto. Puede estar en cualquier parte, incluso dentro de otro tipo de lugar. Su clase —Vivo, Roto, Desbocado, Ciego, Observado— define todo lo demás.

Cripta de ganado
Templanza · Recurso · Disputado

Granjas subterráneas de hongo y de fauna de cripta, mantenidas por humanos. Casi toda la comida que no es ración sale de aquí. Objetivo militar número uno.

Torre de acceso
Vertical · Fría · Endgame

Elevadores de la esfera. Kilómetros de altura, funcionando, sin nada que impida subir salvo el frío, la altura y lo que vive en los tramos altos.

Campo de Sangrado
Fértil · Radiactivo de luz · Efímero

Franja donde entró un haz directo. Vidrio fundido, ceniza rica, brotes imposibles. Dura meses y se lo disputan tres clanes.

Osario
Ritual · Neutral · Memoria

Donde un dominio deja a sus muertos. Territorio neutral por acuerdo universal, incluso entre enemigos. Los Osarios son el archivo emocional del mundo: aquí se lee la historia real de un clan.

Nada
Escarcha · Vacío · Verdadero

Kilómetros de piedra negra sin nada encima. Es importante que exista y que sea aburrido. La escala del mundo se siente en los trayectos donde no pasa nada durante mucho rato.

La Escala Contra la Torre. La torre se sale del cuadro por arriba y sigue subiendo kilómetros hasta la esfera, con una sola costura cian encendida de punta a punta. Contra su base alguien ha amarrado una escala de cuerda y madera que cubre veinte metros de los muchos miles que faltan; eso es todo lo que la humanidad ha construido en esta pared. Al pie, seis tiendas y un fuego pequeño entre dos hombres, en Vidrio, a menos de cuarenta bajo cero.
08Sustento

Los motores de ración

Toda la comida del mundo sale de doscientas máquinas y nadie sabe arreglar ninguna.

Un motor de ración es un sintetizador de biomasa del tamaño de una catedral pequeña. Toma materia de un sustrato subterráneo, la reordena y entrega bloques de pasta gris, nutricionalmente completos y absolutamente iguales desde hace ochocientos años.

Lámina
Toda la máquina está enterrada; arriba solo hay una boca
Lo humano es lo que se ha pegado por fuera: andamio, raíl y el surco que ha hecho la cola.
Ciclo
Entre 40 y 120 horas según modelo. Constante hasta el minuto.
Volumen
De 400 a 30.000 raciones por ciclo. El tamaño del motor determina el tamaño de la ciudad.
Reparto
Por boca única. Quien controla la boca, controla el dominio local.
Fallo
Nunca parcial. Un motor no da menos: da lo mismo o deja de dar. Cuando deja de dar, no vuelve.
Reparación
Imposible con tecnología humana. Existen ocho Vestigios que permiten influir en uno, ninguno que permita repararlo.

Y una sola excepción, que es el motor de toda la política del juego: la dispensa se puede modular. No repararse, no forzarse: modularse. Una IA que vuelve a prestar atención a una región puede subir o bajar su producción. Los sacerdotes que descubrieron qué comportamientos correlacionan con una subida son los hombres más poderosos del mundo, y casi todos están equivocados.

El bucle económico del mundo

Comida → asentamiento → clan → expediciones a Pruebas → dispensas y saber → más asentamiento. Todo el juego cuelga de esa cadena, y el primer eslabón no lo controla ningún jugador.

Esto es lo que hace que la política de este mundo sea distinta de la de cualquier otro MMO: no se puede producir riqueza, solo capturarla o merecerla. Y «merecerla» significa entender lo que una máquina está midiendo.

El mundo · IIIQuién decide subir o bajar esa palanca, con qué criterio y cómo se le habla, en Teología aplicadaLa vida en el servidor · IIIY lo que la humanidad construye alrededor de cada boca que reparte —clanes, colas, liturgias y cismas— en Clanes y asentamientos
Occulum

Códice · El mundo · II — Geografía de la noche