Mirador de las sogas

Códice · El mundo · II · Atlas

Geografía de la noche

Cómo funciona la esfera, qué se ve desde abajo, por qué hace frío, cómo se viaja y de dónde sale exactamente la comida.

01 — La máquina

Qué es la esfera

No es una bola. Es un enjambre de cientos de millones de placas en órbita, tan juntas que desde aquí abajo parecen un techo.

Occulum (definición: La esfera de Dyson que envuelve el sol: enjambre de placas en órbita. Cárcel, cosecha y símbolo religioso. Nadie abajo la llama así — dicen «la tapa», «las costillas», «el cielo».) es una esfera de Dyson de tipo enjambre: paneles independientes, cada uno del tamaño de una provincia, en órbitas coordinadas alrededor del sol. No tocan nada, no están soldados a nada y se reconfiguran constantemente para no chocar entre sí. La palabra «esfera» es una mentira útil que se cuenta el que la mira desde el suelo.

Su función es trivial y absoluta: recoger toda la energía que el sol tiraba al vacío. Con ella, las siete inteligencias hacen lo que sea que hagan. Cálculo, construcción, autoconservación, algo que no tiene nombre en ninguna lengua humana. La Tierra recibe una fracción minúscula del total, canalizada hacia las infraestructuras que aún se consideran activas: los motores de ración (definición: Sintetizador de comida del tamaño de una catedral. El centro de todo asentamiento y el motivo de que haya cola.), las Pruebas (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.), las torres.

ParámetroValorEfecto en el suelo
Cobertura solar99,993 %Noche permanente. La luz filtrada equivale a una luna llena de las de antes.
Antigüedad1.020 añosNi una sola placa ha fallado nunca de forma visible.
Reconfiguraciones2 a 6 al añoLa Línea: una cinta de luz cruza el cielo durante horas.
Energía devuelta a la Tierra<0,0001 %Suficiente para alimentar a cuarenta millones de personas y un millón de experimentos.
Temperatura media−9 °CEl equilibrio térmico se sostiene por calor residual de las máquinas.
Por qué la Tierra no está muerta

Un planeta sin sol debería estar a doscientos grados bajo cero y con la atmósfera en el suelo. Este no lo está, y la razón contesta de golpe la pregunta que todo jugador acaba haciéndose: alguien está calentando la Tierra a propósito.

El planeta se mantiene habitable por una inyección térmica deliberada y continua desde la esfera. Es la prueba física de que la humanidad no fue olvidada del todo: fue mantenida. Como se mantiene un terrario del que uno ya no se acuerda, pero cuya calefacción sigue conectada a la red de la casa.

Descubrir esto es un Vestigio (definición: Fragmento de ciencia humana recuperada; nodo del árbol tecnológico que comparte todo el servidor.) de nivel alto y cambia la lectura de todo el juego. Alguien paga nuestra calefacción. Nadie sabe por qué. Nadie sabe si el recibo tiene fecha de caducidad.

Lámina
Ni una placa toca a otra y, aun así, no pasa la luz
Lo que baja a la Tierra es calor, no luz, y viaja por un solo corredor.
02 — Arriba

El cielo de costillas

Desde el suelo, el cielo tiene tres capas y ninguna es azul.

El Techo

La esfera. Un plano de negro mate, ligeramente más oscuro que el vacío, con las junturas apenas insinuadas. No hay estrellas: las placas las tapan casi todas.

Las Costillas

Las estructuras de reflexión que devuelven a la Tierra su ración de calor. Arcos larguísimos y pálidos que cruzan el firmamento de horizonte a horizonte. Son el motivo por el que toda la arquitectura humana imita bóvedas: el cielo es una.

La Ceniza

La capa alta de partículas que la propia industria de las máquinas deja caer. Tiñe la penumbra de un gris cálido y, cuando espesa, borra las Costillas durante semanas. Los meteorólogos del Muro (definición: El dominio de CENTINELA: fronteras fortificadas que ya no separan nada de nada. La facción de combate, en guerra con nadie desde hace mil años.) la llaman «el párpado». Dentro de esas semanas hay rachas de dos o tres días en que la ceniza baja hasta el suelo: entonces el aire es harina, la luz llega la mitad de lejos que en cielo limpio —la tabla del combate se parte por la mitad— y se puede pasar por delante de lo que en otra noche te habría visto. Es todo el clima que tiene este mundo, y es clima de asalto.

Los Cuatro Bajo las Costillas. La costilla cruza el firmamento de lado a lado y devuelve su franja de luz pálida sobre nada en particular; las otras dos se pierden en la ceniza antes de llegar al horizonte. Cuatro encapuchados han subido al espolón con una sola antorcha entre ellos, que a esta distancia no alumbra ni sus propios pies. A la derecha, la torre abre su anillo cian a ras de suelo: es lo único del cuadro que está encendido a propósito.

Dos fenómenos rompen esa monotonía, y los dos son contenido de juego:

  • La Línea. Una reconfiguración de placas. Un filo de luz blanca recorre el cielo entre cuatro y once horas, de dos a seis veces al año. Es la única luz natural que verá un jugador en decenas de horas de juego, y en todos los dominios se responde a ella con rito. Aporta calor real: durante una Línea los costes de frío se reducen a la mitad, se abren las Pruebas (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.) de umbral de Tiempo que solo admiten bajo el filo, y las de umbral térmico se encarecen: bajar de 34 °C con el cielo encendido cuesta el doble de horas y de capa mojada. Es lo único del cielo que se puede predecir. Se anuncia con ciclos (definición: El periodo de reposición de un motor de ración: entre cuarenta y ciento veinte horas, constante hasta el minuto. Aquí no se cuentan días, se cuentan repartos.) de antelación y el mundo entero se ordena alrededor de esa fecha: caravanas que salen ese día, deudas que vencen ese día, asaltos que se guardan para ese día. Bajo la Línea nadie es invisible. No hay antorcha que apagar ni negro donde meterse, y el que camina por el páramo se ve desde el otro lado del valle. Nada de esto pasa bajo techo: la Línea no entra en un recinto (definición: El interior cerrado de una Prueba o de una instalación: sus salas, sus puertas y lo que vive dentro. La palabra separa dos mundos con reglas distintas — en recinto las Segadoras llevan la carga del caído a la Consigna; en el páramo se queda con el cadáver.). Dentro, la Sombra (definición: La undécima Métrica: si el recinto se cruzó sin que nada entrase en Búsqueda. Premia no haber estado. El rito dice «entrar de espaldas al dios».) se juega igual que cualquier noche y la Quietud (definición: Como se llama en la mesa lo que la Sombra hace con no hacer nada, y hoy son dos habilidades del vidrio. Mano vacía, la de rango IV: con la hoja tendida contra el antebrazo te cuentan desarmado, y cada segundo que la sostienes se te pega encima un manto de sombra que se come un golpe entero. Y Hoja escondida, la de rango IX: al bajar de cierta Vida desapareces solo, y la puñalada siguiente sale sin espera y por el doble. Ninguna de las dos se pulsa para hacer daño: se pulsan para que la pelea te pierda.) sigue borrando a quien la tiene. Fuera no hay sombra que valga: la Línea no apaga ninguna habilidad —la Quietud (definición: Como se llama en la mesa lo que la Sombra hace con no hacer nada, y hoy son dos habilidades del vidrio. Mano vacía, la de rango IV: con la hoja tendida contra el antebrazo te cuentan desarmado, y cada segundo que la sostienes se te pega encima un manto de sombra que se come un golpe entero. Y Hoja escondida, la de rango IX: al bajar de cierta Vida desapareces solo, y la puñalada siguiente sale sin espera y por el doble. Ninguna de las dos se pulsa para hacer daño: se pulsan para que la pelea te pierda.) sigue borrando bulto y ruido, la Templanza (definición: La segunda franja térmica, corona alrededor del Rescoldo: entre cuatro grados bajo cero y cuatro. Donde se cultiva el hongo, se cría la res de cripta y se entierra. En Rescoldo se vive, en Templanza se trabaja. Y, con la misma palabra, lo que hace la Sombra a rango alto: bajar la temperatura del cuerpo a voluntad para cruzar Umbrales térmicos y borrarse de los sensores de calor, al precio de que el entumecimiento llegue antes que a nadie.) el calor—, pero borra la sombra que hay entre ellas: el que se queda quieto no está, y el que da un paso se ve desde el otro lado del valle. El que quiere esconderse andando ese día se mete en una Prueba.
  • El Sangrado. Una placa se desalinea unos segundos y deja pasar un haz directo. Cae sobre una franja de terreno de unos pocos kilómetros. Todo lo vivo dentro de esa franja muere de calor y de luz en minutos, y durante los meses siguientes es el suelo más fértil y más disputado del mundo.
Bajo la muralla ciega. El muro que ampara este lugar tiene mil años y ya no ampara de nada: la aldea se ha pegado a su base como el musgo, con sus hogueras y sus tenderetes de ración. Cinco cruzan el espolón hacia la bruma y el último se queda medio paso atrás, que es como empiezan casi todas las historias de los que no vuelven. Lejos, sobre una aguja delgada, un punto cian sigue encendido para nadie.
03 — Clima

Frío, ceniza y Rescoldo

No hay estaciones, no hay viento de origen solar y no hay lluvia salvo donde una máquina la fabrica. El clima de este mundo es térmico y local: un valle es habitable por su distancia a algo encendido, no por su latitud.

Lo que hay son fríos (definición: Un año, en la única cuenta que casi todo el mundo entiende: un periodo de escarcha intensa, declarado por acuerdo. La edad se dice en fríos porque no hay estaciones que contar.): el calor que sueltan las máquinas mengua durante semanas, sin aviso y sin fecha fija, y suele tocar una vez por año. Todo el mundo lo llama invierno, y con eso se cuenta la edad.

Donde hay máquina hay tiro (definición: La corriente de aire de una máquina. Bajo la esfera no hay viento, pero todo recinto respira por sus conductos y extractores, y ese aliento decide a quién le llega tu olor y tu voz.): el aire que una instalación mueve para enfriarse por sus conductos y extractores. No es viento —no cambia el clima de nada—, pero dentro de un recinto decide a dónde va tu olor y hasta dónde llega tu voz, y por eso se juega con él.

Las cuatro franjas térmicas y su nombre común en tres dominios
FranjaTemperaturaQué hay allí
Rescoldo4 a 12 °CRadio inmediato de un motor de ración o de una Prueba activa. Aquí vive el 90 % de la humanidad.
Templanza−4 a 4 °CCorona alrededor del Rescoldo. Cultivo de hongo, ganado de cripta, cementerios.
Escarcha−20 a −4 °CLa mayor parte del mapa. Se cruza, no se habita. Se necesita fuego para dormir.
Vidriobajo −40 °CZonas sin infraestructura que caliente. La Aguja, el norte del Silencio, el fondo de los Bajos.

La franja dice dónde estás. Cuánto aguantas ahí lo dicen los dos escalones del frío —tiritando primero, entumecido después, y cada uno con su plazo en antorchas—, y valen igual dentro y fuera de un recinto (definición: El interior cerrado de una Prueba o de una instalación: sus salas, sus puertas y lo que vive dentro. La palabra separa dos mundos con reglas distintas — en recinto las Segadoras llevan la carga del caído a la Consigna; en el páramo se queda con el cadáver.): no hay una regla de frío para el páramo y otra para la mazmorra.

Consecuencia de diseño

Este mapa lo ordena la temperatura, y la temperatura es propiedad de las máquinas. Cuando una IA reduce la dispensa de una región —una Poda (definición: Reducción deliberada de lo que reparte una región: baja el motor, no la escala de golpes de una boca. Se nota en la cola, no en la puerta. No es castigo: es optimización.)— no está bajando un número en una tabla de botín: está apagando la calefacción de un país. La migración masiva que sigue no es un evento guionizado; es gente que se muere de frío moviéndose hacia donde no.

Cada franja tiene su propio bucle: en Rescoldo se vive, en Templanza se trabaja, en Escarcha se explora, en Vidrio se muere.

Esquema
El mapa no se organiza por bioma, sino por distancia a algo encendido
Léase como un radio, no como un territorio: la corona se encoge cuando la boca se apaga.
04 — Recurso

La economía de la luz

Aquí abajo la luz es cuatro cosas a la vez: moneda, arma, reloj y delación. Las cuatro las paga el que enciende.

Todo lo que un humano hace fuera del anillo (definición: La corona de diez minutos alrededor del fuego, donde manda el clan de facto: Pila, cripta, taller, osario y guardias. Es lo que se defiende, y lo que un asalto busca.) de hogueras lo hace con luz que ha traído consigo, y esa luz lo delata a quinientos metros en un mundo negro.

FuenteRadioDuraciónCoste
Antorcha de sebo6 m25 minBarata. Humea, huele, se apaga con agua y viento.
Brasero portátil4 m2 hPesado. Da calor además de luz: permite dormir fuera.
Mecha fría2 m8 hChatarra de máquina. Luz cian, no da calor, no se apaga. Las máquinas la leen como señal.
Reliquia de luz15 mIndefinidaObjeto de dios. Atrae atención no humana. Nadie la lleva dos veces.
Fuego de asentamiento40 mPermanenteConsume combustible del clan. Es el corazón político del poblado.

Esa tabla es también el reloj: aquí abajo las horas no se cuentan, se queman. Una antorcha es media hora escasa, un brasero son dos horas, una mecha fría son ocho —dos tercios de un relevo (definición: El turno de guardia de doce horas: la unidad de tiempo, de honor y de parentesco del Muro. Casarse es doblar guardia; los hijos son relevos; una casa lleva la cuenta de los suyos y la pierde entera por un solo abandono de puesto probado.)—, y quien dice «a tres antorchas de aquí» dice una distancia y un plazo a la vez. De ahí para arriba —el relevo, el ciclo (definición: El periodo de reposición de un motor de ración: entre cuarenta y ciento veinte horas, constante hasta el minuto. Aquí no se cuentan días, se cuentan repartos.), el frío (definición: Un año, en la única cuenta que casi todo el mundo entiende: un periodo de escarcha intensa, declarado por acuerdo. La edad se dice en fríos porque no hay estaciones que contar.)— se cuenta en otro sitio y peor.

Las cuatro reglas que hacen que esto funcione como sistema y no como decorado:

  1. La luz es direccional y proyecta sombra real. Un grupo puede apagar y esperar. La oscuridad total es jugable: se oye, se palpa, se cuentan pasos. Muchos Protocolos (definición: Las reglas internas de una Prueba, a menudo crueles por diseño.) exigen justamente eso.
  2. La luz humana es ámbar; la luz de máquina es cian. Nunca se mezclan. Un jugador sabe, a un kilómetro y en un cuarto de segundo, si lo que se acerca es gente o no. Esta regla de arte es también una regla de legibilidad táctica.
  3. Encender es declarar. En territorio disputado, la luz es la forma más rápida de decir «estoy aquí». La mitad del PvP del juego consiste en decidir cuándo dejar de ser invisible.
  4. Un muerto alumbra. Lo que llevabas encendido no se apaga cuando caes: se queda ardiendo a tu lado el rato que le quede de mecha, y en un mundo negro eso es un faro. Mientras arda, los tuyos saben adónde ir y pueden llegar antes que nadie; apagado el último brasero, tu carga sigue donde la dejaste y ya no la encuentra quien no supiera el camino. Por eso el que saquea un cadáver lo primero que hace es apagarlo. Esto es del páramo. Dentro de un recinto (definición: El interior cerrado de una Prueba o de una instalación: sus salas, sus puertas y lo que vive dentro. La palabra separa dos mundos con reglas distintas — en recinto las Segadoras llevan la carga del caído a la Consigna; en el páramo se queda con el cadáver.) no hay cadáver que alumbre: las Segadoras (definición: Recolectora de materia orgánica. No distingue un cadáver de alguien dormido. En recinto, además, hace de correo de los caídos.) llegan antes y la carga aparece en la Consigna (definición: Sala junto a las puertas de una Prueba donde las Segadoras depositan lo que llevaba un caído. La recobra el sello del caído, o por él quien entró con él; robarla es morir dos veces.).
El Dedo y la Mecha. El de delante pellizca la mecha con dos dedos y la deja morir contra la piedra, que es más rápido que soplarla y no deja humo. Detrás de la losa volcada esperan otros tres sin respirar, mientras la máquina barre el empedrado mojado con su haz cian a treinta pasos. Una antorcha de sebo alumbra seis metros y se ve a quinientos: por eso aquí se apaga primero y se pregunta después.
El juego · IILa luz como recurso táctico —lo que ilumina, lo que delata y cómo se pelea a oscuras— tiene su propio capítulo en Doctrina de combate →
05 — Mapa

Los siete dominios

Siete dominios (definición: Región gobernada por una IA; antiguo territorio operativo de una megacorporación. Hay siete.), siete lógicas, siete arquitecturas. No son «zonas de nivel»: son países con clima, economía y moral propias, y un jugador puede cruzarlos en cualquier orden si consigue sobrevivir al camino.

DominioDiosClimaDensidadCarácter
El RepartoVÉSTIGORescoldo amplioAltísimaOrdenado, alimentado, vigilado. Zona de inicio: se nace en su borde.
El MuroCENTINELAEscarcha con hoguerasMediaFortificado, marcial, en guerra con nadie.
Los JardinesÁSPIDECálido y húmedoMediaInvernaderos de carne. El único sitio con calor sobrante.
El CoroCOROTemplanzaAltaCiudades-teatro. Todo se ve, todo se cuenta.
La DeudaÍNDICEEscarchaMedia-bajaCiudades-libro. Piedra tallada de registros.
La AgujaNOXVidrioÍnfimaVertical, monumental, hostil. Endgame.
El Silencio—Escarcha y VidrioBajaSin dispensa. Libre. Hambriento.

La raya en la columna del Silencio está puesta a propósito: su dios (definición: Una de las siete inteligencias que administran el mundo. No es una metáfora ni un culto equivocado: son procesos de optimización que llevan mil años corriendo sin nadie que los pare, y desde abajo «dios» es la palabra más exacta que hay.) dejó de emitir hace trescientos años.

Entre ellos hay dos cosas más, y ninguna pertenece a nadie:

Las Junturas

Tierra de nadie · Comercio|Emboscada

Franjas donde dos dominios se tocan sin que ninguna IA reclame el terreno. Sin dispensa, sin ley y sin liturgia común: es donde ocurre todo el comercio entre culturas que se desprecian. Los mercados de las Junturas son el único sitio del mundo donde un Yelmo (definición: Mote del que sostiene, con metal encima. Natural del Muro. No mata mejor que nadie, es que no se mueve, y eso aquí es una forma de arquitectura. Suena aunque no quiera, y por eso es el señuelo vivo del grupo.) y una Máscara (definición: Mote del que engaña con sellos que no son suyos. Natural del Coro. No engaña a la gente: engaña a los aparatos, que es mucho más difícil y mucho más rentable. También la habilidad de rango VIII del registro del Titiritero: llevar puesto un sello que no es tuyo.) negocian sin matarse, y el sitio donde más gente muere al año.

El Mar Ciego

Océano · Sin luz|Sin fondo conocido

El océano bajo mil años de noche: sin fitoplancton, sin corrientes térmicas solares, casi sin oxígeno disuelto en superficie. Negro, quieto y calentado por chimeneas de máquina. Se navega con brasero (definición: El cacharro en que se lleva un ascua viva: calor portátil para cruzar la Escarcha o para la proa de una barca. No templa terreno ni funda nada — solo mantiene vivo al que anda.) en la proa. Hay Pruebas (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.) ahí abajo, y ninguna se ha superado.

El paso bajo el Ojo. La ciudad se derrama en terrazas de antorchas hasta el filo del dique, y encima de todo cuelga el casco de una nave-techo que nadie construyó para vivir debajo. Una máquina de brazos largos abre su ojo cian y planta un haz sobre la niebla; el resplandor del fondo, a ras de suelo, es otra igual que ya estaba allí. Los cuatro que salen llevan fuego, que no sirve para ver tan lejos pero sirve para no estar solo.
06 — Tránsito

Cómo se viaja

Viajar es el segundo problema más difícil del mundo, después de comer.

  1. A pie, por Vía

    Las Vías (definición: Corredor templado de máquina por el que se viaja: la única carretera fiable de un mundo sin sol.) son las antiguas rutas de mantenimiento de MERIDIAN (definición: Logística y distribución global. La empresa que entrenó a VÉSTIGO, y de cuyas rutas de mantenimiento quedan las Vías.): calzadas de material de máquina, perfectamente rectas, que siguen ligeramente templadas más de mil años después. Caminar por una Vía cuesta la mitad de calor y el triple de riesgo: todo el mundo sabe dónde están.

  2. A pie, fuera de Vía

    Campo a través, con brasero (definición: El cacharro en que se lleva un ascua viva: calor portátil para cruzar la Escarcha o para la proa de una barca. No templa terreno ni funda nada — solo mantiene vivo al que anda.), tienda y cuenta de horas. Lento, caro y la única manera de llegar a un sitio sin que te esperen. La exploración de verdad ocurre aquí.

  3. Por los Bajos

    La red subterránea: túneles de servicio, metros muertos, conducciones de refrigeración. Caliente, sin viento, sin cielo y con cosas dentro. Un buen guía de Bajos ahorra semanas y cobra como un noble.

  4. En Carro de Reparto

    En el Reparto todavía circulan vehículos automáticos de VÉSTIGO (definición: El dios del Reparto, «la Mano que Reparte». Nació en MERIDIAN. Reparte a la posición correcta de la cola, no a la persona: una aldea puede morir de hambre a cien metros de un dispensario porque su lote figura asignado a otro punto.) siguiendo rutas de hace mil años. No transportan personas: transportan carga. Colarse dentro es la forma más rápida y más ilegal de cruzar el dominio, y la liturgia (definición: El reglamento configurable de un clan. Nueve cláusulas con efectos mecánicos reales.) lo castiga con la muerte porque altera el peso del lote (definición: La unidad del Reparto: lo que se transporta y, por extensión, todo lo demás. Un suceso es un lote que ha llegado; una desgracia, un lote perdido; una persona, un bulto que se transporta a sí mismo. También la unidad del calendario más exacto del mundo.).

  5. Por Umbral

    Unas pocas Pruebas (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.) conectan puntos distantes: entras en el Muro (definición: El dominio de CENTINELA: fronteras fortificadas que ya no separan nada de nada. La facción de combate, en guerra con nadie desde hace mil años.), sales en la Deuda (definición: El dominio de ÍNDICE: ciudades-libro mayor talladas en piedra, donde cada muro es un registro. El único dominio que sabe contar por encima de veinte.). Nadie sabe por qué. Controlar una de estas es controlar una ruta comercial, y las guerras de clanes (definición: La casa: el grupo de jugadores que sostiene un fuego y una cola. De cinco a doscientos ungidos; el rebaño que come de esa cola son miles, y no se cuenta. La unidad social del juego.) más largas del juego son por puertas que llevan a sitios.

  6. Por la Pila

    El único viaje que no cruza el mundo: un ungido (definición: Uno de cada mil, hacia los veinte fríos. El único humano para el que las puertas se abren. Todos los jugadores lo son.) con venia de una casa lejana se tiende en su Pila (definición: Sitio fijo de máquina donde un ungido deja copia de sí: memoria y cuerpo. Tarda segundos, cuesta ración y decide dónde se vuelve de la muerte. Los rangos y el Grado no van en la copia: van en el registro, y no se pierden.), suelta el cuerpo y despierta a semanas de marcha, en un cuerpo del ganado (definición: Los del rebaño que ofrecen la cabeza en las coronas de una Pila. Sin ellos, un ungido muerto no tiene a dónde volver. El de cripta —las reses— es otro, y las casas cuentan a los dos con la misma palabra.) que lo acoge. Es morir con destino: se paga con el cuerpo, con la carga entera y con lo que pida el clan anfitrión.

Esquema
Lo que va rápido va por donde ya te esperan
Cada hora que se ahorra se paga en gente que sabe dónde estás.
Diseño de mundo

No hay teletransporte de conveniencia. El viaje rápido existe, pero es diegético, escaso y de propiedad de alguien: una Vía patrullada, un guía de Bajos, un carro robado, un Umbral (definición: La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.) en manos de un clan que cobra peaje. O la Pila de una casa lejana dispuesta a prestarte un cuerpo, la más rápida de todas y la única que cuesta morir. Cada atajo del mapa es una relación política.

La vida en el servidor · IVY el único camino que la humanidad fabrica por sí misma —el rosario de hogueras que cose dos casas a través de la Escarcha—, en El Borde →
07 — Taxonomía

Tipos de lugar

La generación procedural del mundo compone con nueve tipos de lugar. Cada tipo tiene su propia gramática arquitectónica, su iluminación y su regla de peligro.

Dispensario

Vivo · Seguro|Poblado

Un motor de ración y lo que le crece alrededor. Calor, cola (definición: La estructura social del reparto. Tu sitio en ella es tu estatus, y se hereda.), autoridad. Aquí un jugador puede soltar el cuerpo sin que el frío lo mate —como junto a cualquier fuego que le tenga sitio— y aquí es donde vuelve. Si el sitio es un pueblo de verdad, la segunda boca está a unos pasos: la Pila (definición: Sitio fijo de máquina donde un ungido deja copia de sí: memoria y cuerpo. Tarda segundos, cuesta ración y decide dónde se vuelve de la muerte. Los rangos y el Grado no van en la copia: van en el registro, y no se pierden.), con su corona de ganado (definición: Los del rebaño que ofrecen la cabeza en las coronas de una Pila. Sin ellos, un ungido muerto no tiene a dónde volver. El de cripta —las reses— es otro, y las casas cuentan a los dos con la misma palabra.) arrodillado. Para un ungido (definición: Uno de cada mil, hacia los veinte fríos. El único humano para el que las puertas se abren. Todos los jugadores lo son.), un dispensario con Pila es la dirección que importa: es donde se come y donde se despierta.

Catedral de máquina

Activo · Sagrado|Prohibido

Nodo de infraestructura de gran escala: refrigeración, cómputo, distribución. Colosal, ruidoso, cálido y letal. Aquí es donde el gótico y la máquina se funden hasta no distinguirse.

Ruina humana

Muerto · Saqueable|Nostálgico

Ciudad de la era antigua. La única arquitectura del juego hecha a escala humana, y la más triste. Materiales, archivo y trampas de estructura.

Ensayo

La unidad de contenido|Puede estar en cualquier parte

Una Prueba (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.) y su recinto (definición: El interior cerrado de una Prueba o de una instalación: sus salas, sus puertas y lo que vive dentro. La palabra separa dos mundos con reglas distintas — en recinto las Segadoras llevan la carga del caído a la Consigna; en el páramo se queda con el cadáver.). Puede estar en cualquier parte, incluso dentro de otro tipo de lugar. Su clase —Vivo, Roto, Desbocado, Ciego, Observado— define todo lo demás.

Cripta de ganado

Templanza · Recurso|Disputado

Granjas subterráneas de hongo y de fauna de cripta, mantenidas por humanos. Casi toda la comida que no es ración sale de aquí. Objetivo militar número uno.

Torre de acceso

Vertical · Fría|Endgame

Elevadores de la esfera. Kilómetros hacia arriba, funcionando, sin nada que impida subir salvo el frío, la altura y lo que vive en los tramos (definición: Cada banda de la Aguja: Base, Fuste, Cintura, Alto y Cabeza. No cambian de dificultad — cambian de enemigo: política, frío de Vidrio, aire, todo y lo desconocido.) altos.

Campo de Sangrado

Fértil · Radiactivo de luz|Efímero

Franja donde entró un haz directo. Vidrio fundido, ceniza rica, brotes imposibles. Dura meses y se lo disputan tres clanes (definición: La casa: el grupo de jugadores que sostiene un fuego y una cola. De cinco a doscientos ungidos; el rebaño que come de esa cola son miles, y no se cuenta. La unidad social del juego.).

Osario

Ritual · Neutral|Memoria

Donde un dominio deja a sus muertos. Territorio neutral por acuerdo universal, incluso entre enemigos. Los Osarios son el archivo emocional del mundo: aquí se lee la historia real de un clan.

Nada

Escarcha · Vacío|Verdadero

Kilómetros de piedra negra sin nada encima. Es importante que exista y que sea aburrido. La escala del mundo se siente en los trayectos donde no pasa nada durante mucho rato.

08 — Sustento

Los motores de ración

Casi toda la comida del mundo sale de unas dos mil máquinas y nadie sabe arreglar ninguna.

Un motor de ración (definición: Sintetizador de comida del tamaño de una catedral. El centro de todo asentamiento y el motivo de que haya cola.) es un sintetizador de biomasa del tamaño de una catedral pequeña. Toma materia de un sustrato subterráneo, la reordena y entrega bloques de pasta gris, nutricionalmente completos e iguales desde hace ochocientos años.

Lámina
Toda la máquina está enterrada; arriba solo hay una boca
Lo humano es lo que se ha pegado por fuera: andamio, raíl y el surco que ha hecho la cola.
Ciclo
Entre 40 y 120 horas según modelo. Constante hasta el minuto.
Volumen
De cuatrocientas a trescientas mil raciones por ciclo. Una ración (definición: El bloque de pasta gris que entrega un motor: nutricionalmente completo e idéntico desde hace ochocientos años. Es la comida y, como nadie sabe producirla, también la moneda.) es el día de comida de una persona, así que la cuenta se hace sola: el motor más pequeño mantiene un par de cientos de bocas y el mayor sesenta mil. El tamaño del motor determina el tamaño de la ciudad.
Reparto
Por boca única. Quien controla la boca, controla el dominio local.
Fallo
Nunca parcial. Un motor no da menos: da lo mismo o deja de dar. Cuando deja de dar, no vuelve, salvo que un dios lo reabra. Eso es la Reapertura (definición: Despertar que enciende una boca muerta lejos de todo. Donde nacen las casas nuevas, y donde los recién ungidos hacen su primera cola.): cada pocos días en algún sitio del mundo, y nunca donde se pide.
Reparación
Imposible con tecnología humana. Existen ocho Vestigios (definición: Fragmento de ciencia humana recuperada; nodo del árbol tecnológico que comparte todo el servidor.) que permiten influir en uno, ninguno que permita repararlo.

Dos mil máquinas para cuarenta millones de personas dan la única cifra de población que hay que retener: veinte mil personas por boca, de media. La media está tan arriba porque la puso ahí la Era del Olvido: una boca que se calla no se lleva a su gente por delante, reparte su cola entre las vecinas, que ya estaban llenas. Seiscientos años de eso dejaron un mundo de pocos sitios y muchos dentro. La cuenta lleva trescientos años parada —cada boca que enciende paga otra que se apaga—, así que la media es lo que hay: los dispensarios de doscientas almas existen, pero son lo que queda al final de una comarca, no lo que se encuentra al llegar.

Y una sola excepción, que es el motor de toda la política del juego: la dispensa se puede modular. No repararse, no forzarse: modularse. Una IA que vuelve a prestar atención a una región puede subir o bajar su producción. Los sacerdotes que descubrieron qué comportamientos van seguidos de una subida son los hombres más poderosos del mundo, y casi todos están equivocados.

El bucle económico del mundo

Comida → asentamiento → clan (definición: La casa: el grupo de jugadores que sostiene un fuego y una cola. De cinco a doscientos ungidos; el rebaño que come de esa cola son miles, y no se cuenta. La unidad social del juego.) → expediciones a Pruebas (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.) → dispensas y saber → más asentamiento. Todo el juego cuelga de esa cadena, y el primer eslabón no lo controla ningún jugador.

Ahí se separa este mundo de cualquier otro MMO: no se puede producir riqueza, solo capturarla o merecerla. Y «merecerla» significa entender lo que una máquina está midiendo.

El mundo · IIIQuién decide subir o bajar esa palanca, con qué criterio y cómo se le habla, en Teología aplicada →La vida en el servidor · IIIY lo que la humanidad construye alrededor de cada boca que reparte —clanes, colas, liturgias y cismas— en Clanes y asentamientos →

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