Occulum
La Nave que Se Extiende

Códice · El juego · II · Combate

Doctrina de combate

Aliento, Peso y Postura; la luz como delación; heridas que no se curan solas; y por qué una máquina nunca te odia.

01Tesis

Pelear con miedo

En casi todos los MMO, pelear es la actividad por defecto. Aquí es lo que pasa cuando algo ha salido mal.

El combate de Occulum es de acción, en tercera persona, pesado y letal. Pero la decisión de diseño que lo define no es ninguna de esas tres palabras: es que el combate cuesta recursos que sirven para otra cosa.

Cada golpe consume Aliento, que también sirve para correr. Cada herida consume vendas, que también sirven para pasar la noche. Cada pelea a oscuras consume antorchas, que son el alcance de tu expedición. Un grupo que pelea tres veces de camino a una Prueba llega a la Prueba sin nada.

La Cuenta de las Vendas. Han sacado las vendas a una losa plana y las cuentan una por una, alineadas como raciones, antes de decidir si el de la manta pasa una noche o pasa dos. La vela de sebo dura lo que dura la cuenta, y encenderla ya ha sido parte del gasto. Al fondo la aguja sigue ardiendo en cian sobre la ciudad de máquina, y ninguna de esas luces ha curado nunca a nadie.
«No se gana una pelea. Se sobrevive a un gasto.»Doctrina

Las cinco reglas duras

  1. El daño es absoluto; el aguante es del Grado. Un hacha hace la herida que hace, siempre. Lo que crece con la Escala es cuántas heridas absorbe tu cuerpo reescrito: tres golpes limpios matan a un Grado I; un Grado VII pelea con siete heridas abiertas. Entre iguales, todo el mundo es mortal.
  2. La huida siempre es una opción y casi siempre es la buena. Ningún enemigo del mundo persigue indefinidamente. Correr no es fracasar: es la táctica más usada por los jugadores buenos.
  3. La oscuridad es una decisión táctica. Apagar la antorcha ciega a los dos bandos — salvo al que ve por calor, y ver por calor es un Don de Grado.
  4. Nada te odia. No hay tablas de amenaza. Las máquinas ejecutan un protocolo, los animales tienen hambre y los hombres tienen miedo.
  5. Las heridas no se curan solas — hasta que el Grado las cierra por ti. Un novato necesita vendas y noche; la Carne Terca del Grado III detiene el sangrado sola; un semidiós cierra fracturas durmiendo. La medicina es una etapa del viaje, no una constante.
02Núcleo

Aliento, Peso y Postura

Tres barras y ninguna de ellas es maná.

Aliento

Resistencia. Se gasta al atacar, esquivar, bloquear, correr y tiritar. Se recupera respirando, y respirar exige no estar haciendo nada. A cero no te desmayas: te quedas lento y torpe, que es peor.

Peso

Todo lo que llevas encima. Determina el coste en Aliento de cada acción, la velocidad, el ruido y si pasas por un Umbral de carga. No hay «sobrepeso»: hay una curva continua y visible.

Postura

Equilibrio. Se pierde al recibir impactos y al bloquear. Rota, quedas expuesto un segundo entero. Es la barra que decide los combates, y la única que no se ve: se lee en la animación.

AcciónAlientoPostura propiaPostura ajenaRuido
Golpe ligeroBajoPocaBajo
Golpe cargadoAltoSe pierde al fallarMuchaAlto
BloqueoMedioMuchaMedio
EsquivaMedioBajo
EmpujónBajoMucha, sin dañoMedio
CorrerContinuoAlto
Tiritar (frío)ContinuoLentaBajo
Por qué el empujón está en la tabla

Porque el mundo está lleno de sitios donde matar no es la solución: salas con protocolo de silencio, guardianes que solo hay que dejar inmóviles, umbrales que se cierran si hay sangre.

Dar a los jugadores un verbo potente que no hace daño es lo que permite que el combate y las Pruebas sean el mismo sistema en lugar de dos juegos pegados.

03Variable

La luz delata

La luz es la variable táctica constante, y funciona en las dos direcciones.

EstadoTú vesTe venRecomendado para
Antorcha en manoTodo, 6 mA 500 mAvanzar deprisa por terreno conocido.
Antorcha al cintoPoco, 3 mA 300 mPelear con las dos manos, mal.
Mecha fríaSiluetas, 2 mSolo las máquinas, siempreSigilo entre hombres. Suicidio entre máquinas.
OscuridadNada. Se oye.NadieEsperar, emboscar, cruzar. Casi todo el PvP bueno.
Luz de máquina ajenaTodo, cianTodosLo peor de ambos mundos. Ocurre a menudo.

Tres consecuencias que hacen que esto no sea decoración:

  • Los guardianes ven por calor, no por luz. Apagar no sirve contra ellos: sirve contra la gente. Enfriarse sí sirve contra ellos, y por eso existen Umbrales térmicos.
  • La oscuridad total es jugable. Sonido posicional, tacto de pared, cuenta de pasos, voz. Un grupo entrenado se mueve a oscuras mejor que con antorcha, y varios Protocolos lo exigen.
  • Encender es declarar. En territorio disputado, la primera antorcha que se enciende decide quién ataca y quién reacciona.
Bajo la muralla ciega. El muro que ampara este lugar tiene mil años y ya no ampara de nada: la aldea se ha pegado a su base como el musgo, con sus hogueras y sus tenderetes de ración. Cinco cruzan el espolón hacia la bruma y el último se queda medio paso atrás, que es como empiezan casi todas las historias de los que no vuelven. Lejos, sobre una aguja delgada, un punto cian sigue encendido para nadie.
04Daño

Frío, heridas y sangre

No hay barra de vida regenerativa. Hay un cuerpo con estados, y los estados se acumulan.

EstadoCómo se cogeQué haceCómo se quita
FríoEstar fuera del Rescoldo sin fuego.Aliento máximo bajando. A fondo: muerte lenta.Fuego, refugio, tiempo.
SangradoCortes.Pérdida continua. Deja rastro que se sigue.Vendas. Cauterizar cuesta una herida nueva.
FracturaImpactos pesados, caídas.Un miembro deja de funcionar bien. Semanas.Entablillar y esperar, o ÁSPIDE.
Quemadura fríaContacto con material de máquina en Vidrio.La piel se queda pegada. Daño al moverse.Solo tiempo.
MiedoOscuridad prolongada, Vigilias, muerte de un compañero.Postura frágil, puntería peor, la voz tiembla.Luz, gente, comer caliente.
CicatrizSobrevivir a lo anterior.Permanente. Un mínimo peor y algo que se cuenta.Nunca.
El cuerpo cuenta dos historias a la vez

El Grado lo reescribe hacia arriba —más aguante, más aliento, la piel que empieza a emitir luz fría— y las cicatrices lo escriben hacia abajo: una mano que no cierra del todo, un ojo que no ve en penumbra, una cojera que se nota en el frío. Las dos capas conviven y las dos se ven.

Un semidiós lleno de cicatrices es exactamente eso: un cuerpo que las máquinas han perfeccionado dieciséis veces y la vida ha estropeado otras tantas. La ficha de personaje es la silueta, y se lee a distancia.

Lámina
El Grado escribe el cuerpo hacia arriba y la cicatriz lo escribe hacia abajo
Mira la línea del medio: el mismo hueso lleva el injerto por un lado y la fractura por el otro.
El juego · IVCuánto crece exactamente el aguante peldaño a peldaño, y qué Dones cambian las reglas de este capítulo, en La Escala
05Arsenal

Familias de arma

Seis familias. Cada una es un verbo, no una tabla de daño.

Hoja larga
Cortar · Alcance · Sangrado

Espadas de chatarra reforjada. Alcance y sangrado sostenido; mala contra placa y contra máquina. El arma de los Yelmos, y la única con un lenguaje de esgrima formalizado.

Peso
Romper · Postura · Ruido

Mazas, martillos de fragua, barras. Rompen Postura y coraza; lentas y ruidosas. La mejor herramienta contra un guardián y la peor dentro de un Protocolo de silencio.

Punta
Perforar · Precisión · Barato

Lanzas, picas, punzones. Alcance con poco peso, castiga a quien avanza, exige espacio. El arma real del mundo: barata, larga y hace que seis campesinos valgan algo.

Corto
Rematar · Sigilo · Sin metal

Cuchillos, hojas de hueso, garfios. Poco daño y muchísima utilidad: es lo único que se puede llevar a un Umbral material si es de hueso o de vidrio.

Cuerda
Sujetar · Control · Sin sangre

Redes, lazos, cadenas de trapo. Inmoviliza sin herir. Media docena de Protocolos piden exactamente esto, y en PvP es cómo se captura en vez de matar.

Fuego
Delatar · Área · Caro

Braseros de mano, aceites, chispa. Daño de área, luz, calor y una señal luminosa que se ve desde el otro lado del valle. Todo lo que hace el fuego es a la vez ventaja y confesión.

Y una séptima categoría que no es una familia sino un problema: la reliquia. Armas de máquina que un humano puede empuñar y no reparar. Devastadoras, con munición finita y no reponible, y con la desagradable costumbre de elevar tu Saliencia cada vez que las usas. Todo el mundo quiere una. Los que llevan una mucho tiempo suelen acabar teniendo compañía.

La Reliquia Sobre el Trapo. El arma está desenvuelta sobre la manta con sus tres celdas encendidas en cian, y alrededor solo hay lo que un hombre sí sabe arreglar: punzones de hueso, un garfio, una piedra de afilar y el cuaderno atado con cuerda. La vela de sebo alumbra el lado de las herramientas y no llega a tocarla. La munición que lleva dentro es toda la que va a haber, y cada disparo sube la Saliencia del que la empuña.
06Defensa

Armadura, ruido y metal

La armadura no es un número de reducción. Es un compromiso entre cuatro cosas que importan a la vez.

TipoProtegePesoRuidoMetal
Trapo y cenizaCasi nadaMínimoNuloNo
Cuero curtidoCortesBajoBajoNo
Hueso cosidoImpactosMedioMedioNo
Placa de chatarraTodoAltoAlto
InjertoSegún el injertoNingunoNingunoDepende: ÁSPIDE usa metal a veces

La columna que decide todo es la última. El metal cierra puertas: un Umbral material rechaza a quien lo lleve, y las Segadoras y varios guardianes detectan masa metálica a distancia. Una expedición que va bien armada no puede entrar en un tercio de las Pruebas del mundo.

Esquema
Cada pieza de metal cierra una puerta
La barra no mide cuánto aguantas, sino cuánto mundo te sigue dejando entrar.
La decisión de equipo es una decisión de destino

Elegir el equipo por la mañana equivale a elegir qué contenido vas a poder jugar esa noche. No hay una configuración óptima; hay una configuración para cada puerta.

Esto sustituye por completo al típico problema de MMO de «la mejor armadura del parche»: no existe la mejor armadura, existe la armadura de esta expedición.

07Enemigos

Cómo pelea una máquina

Una máquina no te odia, no te persigue por rencor y no cambia de objetivo porque le grites. Ejecuta un protocolo, y el protocolo se puede aprender.

  1. Detección

    Cada guardián tiene un sentido dominante: calor, masa metálica, sonido, movimiento, luz propia. Se anuncia en su diseño visual —una máquina que ve por calor tiene la cara distinta— y determina cómo se le evita.

  2. Clasificación

    Te clasifica: intruso, obstáculo, material, sujeto de ensayo. La clasificación depende de lo que llevas y de dónde estás, no de lo que hagas. Un mismo guardián te ignora si entras sin metal y te desmonta si entras armado.

  3. Respuesta

    Aplica el procedimiento asociado a esa clase. Siempre el mismo, siempre en el mismo orden, siempre con la misma cadencia. Aquí es donde el jugador que ha estudiado gana el combate antes de empezarlo.

  4. Cierre

    Al terminar el procedimiento, vuelve a su estado inicial. No hay persecución fuera de recinto, no hay memoria salvo en Desbocados y no hay rencor nunca.

Lámina
El sentido dominante se le ve en la cara
De izquierda a derecha: calor, masa metálica, sonido, movimiento y luz propia.
Por qué esto es mejor que una tabla de amenaza

Porque convierte cada enemigo en un objeto de estudio en miniatura: la misma actividad mental que las Métricas, en escala de treinta segundos.

Un grupo que ha entendido a un guardián no lo mata más rápido: lo hace irrelevante. Y esa es exactamente la fantasía de poder de este juego —no ser más fuerte que la máquina, sino haberla comprendido.

El mundo · IVEl catálogo de guardianes, con su sentido dominante y su procedimiento, en Lo que hay ahí fuera
08Grupo

Sin santa trinidad

No hay tanque, ni sanador, ni daño. Hay funciones ante una puerta, y casi todas sirven también en una pelea.

FunciónEn combateEn una Prueba
AnclaSostiene la línea y rompe Postura ajena.Cuerpo que aguanta un Protocolo de permanencia.
CargaTrae el material y evacua al herido.Cumple Umbrales de peso y transporta la dispensa.
LlaveSabota máquinas y abre rutas de huida.Desarma el recinto y lee el aparato.
CuentaAvisa de cadencias y patrones.Anota, deduce y decide si se repite.
VozNegocia, engaña, gana tiempo.Resuelve Protocolos sociales y de traición.
FiloMata rápido cuando ya no hay más remedio.Casi nunca sirve, y esa es la broma.
Regla de composición

Un grupo equilibrado no es el que cubre los tres roles clásicos. Es el que cabe por la puerta que ha elegido: tres cuerpos, uno sin sello, nadie con metal, alguien dispuesto a quedarse dentro.

La composición del grupo se decide leyendo el Umbral, no la ficha de personaje.

El juego · IIILas nueve Sendas y qué función cubre cada una, en Las nueve Sendas
09Muerte

Qué se pierde al morir

Morir no borra el personaje ni le quita el equipo para siempre. Hace algo peor y más interesante: te devuelve al mundo lejos de tus cosas, en un cuerpo que la casa tendrá que reponer.

Dónde despiertas
En la última Pila que pagaste, en un cuerpo del ganado que esperaba. Nunca donde moriste.
Qué conservas
Lo que eras: la memoria hasta la última copia, las mañas, el Grado, el nombre. El sello reaparece en la piel nueva durante la primera noche, y los cofres de casa se abren igual que ayer.
Qué pierdes
Tu sitio en el mundo y todo lo que llevabas encima. El papel también: tus páginas están donde las dejaste, no en la copia.
Qué ganas
Si moriste en una Prueba, el Cuaderno que recobres en la Consigna vuelve con una entrada nueva: los hechos de tu muerte, anotados solos. Morir es un dato.
Qué cuesta al clan
La ración de tu ciclo y un cuerpo del ganado. La muerte de un miembro empobrece a la casa dos veces, y la segunda no se repone con comida.
Recuperación
En recinto —Prueba o asentamiento—, las Segadoras llevan tu carga a la Consigna, junto a las puertas. En el páramo queda donde caíste: volver a por ella es una expedición a un sitio que ya te mató una vez, con alguien más.
Esquema
Morir gasta dos cosas: tu sitio en el mundo y un cuerpo de la casa
Lee el tercer nodo: la ración se repone sola con el siguiente reparto; el cuerpo no.
La muerte de otro es contenido, no una molestia

Varias Métricas miden precisamente si se vuelve: a por el herido vivo cuando cuesta caro, y a por la carga del caído en el páramo. Un clan que abandona a los suyos recibe, con el tiempo, dispensas peores, y nadie le ha dicho nunca por qué.

Es la mejor pieza de diseño del juego: una regla moral que no la impone un sistema de karma, sino una máquina indiferente que resulta estar midiendo eso.

La vida en el servidor · IPor qué la máquina te guarda, a quién le debes el cuerpo en que despiertas y qué se sabe del que lo prestó, en Ungidos y rebaño
10PvP

El Umbral como casus belli

El PvP no se declara: se produce por escasez de puerta.

Umbral excluyente

«Solo un grupo puede estar dentro.» Dos clanes llegan a la vez. No hace falta ningún sistema de guerra: hace falta una puerta.

Dispensa única

Un Ensayo Observado da una recompensa que cambia el mapa. La pelea no es por matar, es por llegar antes y por salir con la carga.

Rastro

El sangrado deja rastro, la antorcha se ve a medio kilómetro y una expedición cargada es lenta. Casi todo el PvP del mundo ocurre de vuelta, no de ida.

Rehén, no cadáver

Con Cuerda se captura. Un prisionero vale más que un muerto: sirve como cuerpo en un Umbral cardinal, y su Cuaderno es un tesoro.

Osario neutral

Todo el mundo respeta los Osarios. Es la única regla común a los siete dominios y no la impone ninguna máquina: la imponen los jugadores, porque todos entierran.

Sin muerte permanente

Nunca. Matar a alguien le cuesta una noche, un cuerpo de su casa y un viaje, no su personaje. La agresión tiene que doler lo justo para importar y lo poco necesario para que el juego no se vuelva un simulador de ansiedad.

La Vuelta y la Red. La fila cruza la explanada de ceniza pegada al muro de la máquina, cargada hasta arriba, con una camilla en medio y dos antorchas para ocho: así se vuelve de una Prueba que ha salido bien. En el promontorio de la izquierda hay cuatro tumbados sobre una red, sin fuego, contando los bultos que pasan. Nadie tiene por qué morir si la cuerda aguanta: un prisionero vale más que un cadáver, y su Cuaderno vale más que él.
11Técnica

Tacto y latencia

Un MMO que arranca desde un enlace en el navegador impone restricciones reales, y el combate está diseñado desde esas restricciones en lugar de pelearse con ellas.

RestricciónDecisión de diseñoLo que se gana
Latencia variableVentanas de acción largas: golpes con telegrafía de 300–500 ms.Un combate pesado y legible que además tolera 150 ms de retardo.
Sin anticheat de cliente nativoEl servidor es autoritativo en posición, daño y Umbrales.Ninguna mecánica crítica depende del cliente.
Presupuesto gráfico bajoPaleta casi monocroma, dos fuentes de luz, mucha sombra.La regla de arte y el presupuesto son la misma decisión.
Sesiones cortas e inesperadasNada penaliza desconectarse en un asentamiento.El jugador de veinte minutos existe y es bienvenido.
Sin instalaciónCarga progresiva: primero el asentamiento, después el mundo.De clic a oscuridad en segundos.
Sensación

El objetivo táctil es peso. Cada golpe debe sentirse como mover algo que pesa, con recuperación real y consecuencia si fallas. La referencia de cámara y legibilidad puede beber de los ARPG de acción, pero el ritmo tiene que ser más lento y más caro que el de cualquiera de ellos.

Un combate de este juego bien resuelto dura once segundos, deja dos heridas y se recuerda por lo que costó, no por lo que cayó. Y en el otro extremo de la Escala, la sensación se invierte a propósito: cuando un Grado VIII entra en una pelea de Grados bajos, el juego debe sentirse, durante un momento, como ser la máquina — porque eso es exactamente lo que la Escala te está convirtiendo.

Los Engranajes Ciegos. Ruedas del tamaño de un asentamiento giran en el flanco sin mover nada: la máquina se corrige a sí misma desde hace mil años y ha olvidado qué corregía. Por las gargantas del centro cae luz fría en cascada, como si el edificio se desangrara despacio. La columna de antorchas avanza en fila india por el borde; el orden se fijó hace nueve generaciones y saltárselo se paga con la garganta.
Occulum

Códice · El juego · II — Doctrina de combate