La Nave que Se Extiende

Códice · El juego · II · Combate

Doctrina de combate

Las cuatro barras; la barra de nueve y sus relojes; parada, contra, tiro y Mago; la luz como delación; y por qué una máquina nunca te odia.

01 — Tesis

Pelear de verdad

En casi todos los MMO, pelear es la actividad por defecto. Aquí es una de las tres maneras de cruzar una puerta, y la única que la máquina entiende del todo.

El combate de Occulum es de acción, en tercera persona, y se pulsa con las dos manos puestas: una barra de nueve —el básico, el botón que se mantiene y siete habilidades con su reloj a la vista—, una barra de senda que se vacía y se rellena dentro de la pelea, y ganchos que unos ponen y otros cobran. Si has jugado a un MOBA ya sabes dónde tienes las manos; lo que cambia es la cámara, que va detrás del hombro, y que hay nueve botones y no cuatro —y que ninguno tiene dueño salvo el último, que es siempre la gorda.

Lo que no hace es cobrarte por jugar. Aquí hubo un tiempo en que cada golpe gastaba una barra que también servía para correr, en que la Vida (definición: Cuánto aguanta el cuerpo antes de caer, y cuánto dolor tolera de pie: es a la vez la barra y la medida que la fija, multiplicada por el Grado. Se afina sobreviviendo a heridas, literalmente. Caes cuando llega a cero, y solo entonces: mientras quede una raya sigues peleando igual de bien. Fuera de pelea vuelve sola, y dentro la devuelven una venda o alguien de Monje. Lo que hace difícil una sala no es lo que te queda en la barra al entrar: es lo que hay dentro.) no volvía sola y en que pelear tres veces de camino a una Prueba (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.) era llegar con menos. Ya no: las barras se llenan dentro de la pelea, la Vida vuelve fuera de ella y de una sala se sale como se entró. Una pelea que se cobra en la siguiente no se juega, se administra, y administrar no es una fantasía de nadie.

Que sea difícil lo pone otra cosa, y es la única que hace falta: lo que hay dentro pega muy fuerte. La dificultad está en la sala, no en tu contabilidad.

La otra manera de cruzar. Cuatro salen de la sombra del pilar al suelo abierto: escudo delante, arco a media tensión, hoja larga, y una mano ya dentro del puerto del pilar. El guardián se ha girado y su cono toca el escudo. Han elegido pelear.
«No se gana una pelea. Se cobra un gasto.»Doctrina

Y todo se cobra en dificultad, nunca en castigo: no hay multa por matar, no hay contador que suba y no hay dispensa que se encoja. Lo que hay es una sala que se pone más difícil, y se pone más difícil delante de ti. Por qué abatir algo es caro de hacer y no está penado, más abajo.

Toda puerta se cruza de tres maneras: por sombra, por filo o por magia. Este cuaderno es el del filo y el del mago: contar tú, o hacer que la máquina cuente otra cosa. Ninguna de las tres es la buena: la sombra no gasta vendas y no deja botín; el filo gasta vendas y lo deja; el mago no gasta vendas y calienta el sello. La mayoría de las noches se cruza con las tres a la vez, y una expedición que solo sabe una vuelve con la mitad. Lo que cuesta cada una es la primera cuenta de la noche.

El juego · IIILas cinco señas, las tres lecturas y cómo se guía a un grupo por una sala que no ve, en Doctrina de la sombra →

Las cinco reglas duras

  1. El daño es absoluto; el aguante es del Grado (definición: Peldaño en la Escala, de Nadie (0) a Semidiós (IX). Nivel, casta social y estado en los archivos de un dios, a la vez.). Un hacha hace la herida que hace, siempre. Lo que crece con la Escala (definición: El registro de diez categorías que las siete inteligencias comparten. El sistema de niveles del juego. Solo mide ungidos.) es cuánta Vida (definición: Cuánto aguanta el cuerpo antes de caer, y cuánto dolor tolera de pie: es a la vez la barra y la medida que la fija, multiplicada por el Grado. Se afina sobreviviendo a heridas, literalmente. Caes cuando llega a cero, y solo entonces: mientras quede una raya sigues peleando igual de bien. Fuera de pelea vuelve sola, y dentro la devuelven una venda o alguien de Monje. Lo que hace difícil una sala no es lo que te queda en la barra al entrar: es lo que hay dentro.) tiene el cuerpo reescrito. Caes a cero y solo a cero: mientras te quede una raya peleas igual de bien, sin penalizaciones que se acumulen ni miembros que dejen de responder. Lo que decide una pelea es quién para, quién esquiva y quién abre la ventana — y, casi siempre, cuánto pega lo que tienes delante.
  2. La huida siempre es una opción — pero correr no es huir. Correr es la seña que la mitad de las bestias están hechas para leer. Huir es cortar: cortar la impronta (definición: Aquello que una bestia fue hecha para cazar: el que corre, la sangre, el ruido, la cuenta. No es lo mismo que sus sentidos: con los sentidos te encuentra, con la impronta decide si te ataca. Averiguarla es todo el trabajo.) (parar, callar, apagar, vendarse), cortar el trazo (definición: El rastro de olor que deja un cuerpo. Se lo lleva el tiro, se pega a la ropa mojada y se rompe sobre el agua y la ceniza. La Nariz lo ve; la bestia lo sigue.) (agua, ceniza, tiro (definición: La corriente de aire de una máquina. Bajo la esfera no hay viento, pero todo recinto respira por sus conductos y extractores, y ese aliento decide a quién le llega tu olor y tu voz.) a favor) o cortar el recinto —la puerta es la meta, y nada de lo que vive dentro sale de ella—. Ningún enemigo persigue indefinidamente: persigue mientras le das algo que leer.
  3. La oscuridad es una decisión táctica. Apagar la antorcha ciega a los dos bandos — salvo al que ve por calor, y ver por calor es un Don (definición: Capacidad cualitativa otorgada por cada Grado: ver el calor, portar reliquias, mentirle a una Métrica. Fija por peldaño; no se compra, hereda ni presta.) de Grado.
  4. Nada te odia. No hay tablas de amenaza. Las máquinas ejecutan un protocolo, los animales tienen hambre y los hombres tienen miedo. Y las máquinas, además, se pueden volver: el Mago (definición: La senda de la corriente, y las dos magias de este juego, que se llaman por su color. Tres ramas: la magia azul, que es la chispa —la carga que salta, luz, chasquido y la cuenta perdida—; la magia ámbar, que es la brasa —la carga que no encuentra salida y se queda dentro del metal poniéndolo al rojo—; y el arco en medio, que no hace nada por sí solo y necesita un camino puesto para cruzar la sala saltando de una cosa a otra. Aquí no hay fuego y no hay maná: hay capacitor y hay Saliencia. Pulso, arco y fundido desde cualquier pieza de máquina cargada. Es la magia que se ve —suelta Fulgor, que da seña de luz y de calor como ninguna otra cosa— y por eso quien la lleva alta es el mejor señuelo vivo que hay, quiera o no.) convierte al guardián en un arma más de la sala.
  5. La Vida vuelve fuera de la pelea. Sola, sin pagar nada y sin que nadie tenga que pararse a hacer una cuenta: se sale de una sala entero. Dentro de la pelea es otra cosa —ahí la devuelven una venda o alguien de Monje (definición: La senda de sostener a los que van contigo. Tres ramas: la venda, que cierra lo que ya está roto; el resuello, que hace que no se rompa; y las manos en medio, que ni curan ni sostienen —agarran, apartan, quitan de en medio y cargan al que ya no anda—. Su pasivo no cura: abarata —los de al lado gastan menos estamina, aguantan más Postura y tiritan menos—. Curan sus habilidades, y siempre las paga alguien. En solitario casi no sube, y eso es a propósito.), y por eso el Monje existe—, y lo que el Grado cierra por ti son los estados: la Carne Terca (definición: Don del Grado III: el sangrado se detiene solo, sin vendas, y una fractura entablillada suelda en un reparto en vez de tres. La Vida perdida no vuelve: eso sigue siendo de la venda, la Curación y el fuego. Sales de la lista de los que mueren por un corte.) del Grado III detiene el sangrado sola; un semidiós suelda fracturas durmiendo. Ninguna sala se gana por haber llegado con la barra llena, y ninguna se pierde por haber llegado con ella baja.
02 — Contrato

Las tres maneras y su precio

Las tres maneras de cruzar no se diferencian en lo que consiguen —al otro lado se sale igual—, sino en lo que dejan detrás cuando se sale.

Las tres cruzan la misma puerta. Ninguna paga con la misma moneda.
ManeraQué gastaQué deja detrásQué hay que saber antesQué se cobra después
SombraTiempo y voz. Un tramo cruzado sin que nada gire la cabeza se anda al paso del que lee, y se anda hablando.Nada: ni cuerpo en el suelo, ni junta abierta, ni botín de pelea. Solo la dispensa.La ronda y el tiro: por dónde pasa la lente, y hacia dónde va tu olor.Nada. Es la única que devuelve el recinto como lo encontró, que es exactamente lo que mira la Métrica de Sombra.
FiloRuido y tiempo. Las barras se rellenan solas; lo que no se recupera es que la sala te haya oído.Un tramo despejado el rato que dure, y lo que llevara encima lo que se cruzó.El aviso —de un tercio a medio segundo— y dónde tiene el punto débil.La sala se entera. Lo oye el de al lado, y el Vivero se pone a reponer con prisa.
MagoEl segundo entero que se pasa en el puerto sin defenderse, y la luz que eso echa. La maña vuelve sola; el haber estado ahí parado, no.Una máquina ciega, una junta abierta, o un guardián haciendo su procedimiento contra el de al lado.Dónde está el puerto y cuánto dura la comprobación de lo que hay detrás.Saliencia. El dios se entera de la mano y no del resultado: al tercer recinto ya te conoce.

Lo que se paga por pelear no se paga con la barra. La de tu senda —estamina (definición: La barra de las tres sendas que pelean con el cuerpo —Filo, Sombra y Monje—: se gasta pulsando botones y se llena sola y deprisa, dentro de la pelea. Andar no la toca, correr no la toca y esquivar no la toca: lo único que la vacía son las habilidades, porque una barra que se va por moverte es la barra de un juego que preferiría que no te movieras. La sube el Aguante y la abarata el Monje.), maña (definición: La barra del Mago y del Titiritero, que es lo mismo que decir la de los que pelean con la máquina: se llena sola y despacio, y se gasta en tacos grandes. Con ella la pregunta no es cuántas veces puedes, es cuál de las tres cosas caras haces con lo que hay. Se llena dentro de la pelea y no se cuenta al salir de casa.) o munición (definición: La barra del Tiro, y la única de las tres que no se llena sola: se recoge del suelo, se recarga y se reparte. Por eso el que la lleva mira el suelo de la sala igual que mira a lo que tiene delante, y por eso Munición cruzada y Munición de fortuna son habilidades y no adornos. Vaciarla no te deja fuera de la pelea: te deja pegando con el básico.)— se vacía y se llena dentro de la pelea, y a la sala siguiente se llega con ella entera: castigar el botón que acabas de pulsar es castigar jugar. Lo que se cuenta de verdad es otra cosa, y es lo que hay en esa tabla: ruido, tiempo y Saliencia (definición: Cuánto destacas en los registros de una IA. La cara de riesgo del Grado: la misma magnitud, leída desde arriba.). La sala se entera o no se entera; el recinto te conoce o no te conoce; y eso sí que no se enfría hasta que pasen semanas sin cruzar puerta.

Elegir cómo se cruza un tramo no es elegir con qué reserva llegas al siguiente: es elegir qué sabe de ti el que está al otro lado. No hay tablero: hay tres maneras y una sala que se acuerda.

La salida que no se cierra

Y hay una cuarta cosa que se puede hacer, aunque no sea una manera de cruzar, porque no cruza: cortar. No pide rango, no pide equipo y está disponible siempre. Se corta la impronta (definición: Aquello que una bestia fue hecha para cazar: el que corre, la sangre, el ruido, la cuenta. No es lo mismo que sus sentidos: con los sentidos te encuentra, con la impronta decide si te ataca. Averiguarla es todo el trabajo.) —parar, callar, apagar, vendarse—, se corta el trazo (definición: El rastro de olor que deja un cuerpo. Se lo lleva el tiro, se pega a la ropa mojada y se rompe sobre el agua y la ceniza. La Nariz lo ve; la bestia lo sigue.) —agua, ceniza, el tiro (definición: La corriente de aire de una máquina. Bajo la esfera no hay viento, pero todo recinto respira por sus conductos y extractores, y ese aliento decide a quién le llega tu olor y tu voz.) a favor— o se corta el recinto, que es la puerta.

Lo que cuesta es la carga: soltar el bulto quita Peso (definición: Todo lo que llevas encima, contado contra lo que aguanta tu Aguante multiplicado por el Grado (y un sexto más por cada tres rangos de Monje). Decide la velocidad, el ruido y si pasas por un Umbral de carga. No encarece ninguna habilidad: lo que llevas a la espalda no es asunto de la barra. No hay «sobrepeso»: hay una curva continua con tres tramos legibles en la silueta —ligero, cargado, a plena carga—, y la esquiva se acorta con cada uno: dos pasos, un paso, un quiebro.), ruido y la mitad del olor a la vez, y es la decisión que separa al que vuelve del que no. Que esa salida esté siempre abierta es lo que permite que las otras tres sean caras sin ser trampas.

El saber no pega más fuerte: pega antes

Ningún conocimiento de este juego sube un número. Todos compran segundos.
Lo que se sabeDónde se aprendeQué compra
La cadencia de una rondaMirarla una vez con la Vista abierta, o comprarla escrita en una página de Cuaderno.El tramo entero sin pelea. El hueco ya estaba ahí; lo que faltaba era saber cuándo.
El sentido dominante de un guardiánLa cara. Se lee en tres segundos y sin saber cómo se llama la cosa.La clasificación: sin metal eres obstáculo, y al obstáculo se le aparta en vez de desmontarlo.
La impronta de una bestiaEl Olfato a rango alto, o haber visto a quién eligió la vez anterior.Que no te elija a ti. La contra casi nunca es un golpe: es apagar, callarse o vendarse.
El punto débilLa Vista a rango alto, y el que la lleva lo canta.La ventana con un tiro en vez de con una cadena entera, y desde donde no te alcanza el brazo.
Dónde está el puertoEl Oído a rango alto, antes de tocar nada.Que el Mago quepa dentro de la comprobación de la máquina: un Titiritero no falla por suerte, falla por tiempo.
El aviso de un golpePelear con luz hasta aprendérselo de oído.La parada, que es la única acción del juego que no gasta Postura y rompe la del otro.

Esa es la forma exacta en que el método llega hasta la pelea. Un grupo que ha estudiado no hace más daño que uno que no: llega antes, y llegar antes es lo único que decide un combate contra algo que pega más fuerte que tú.

Por qué esto es estrategia y no una pantalla de estrategia

Porque la pregunta que se hace un grupo delante de un tramo no es «cómo mato esto». Es «con qué lo pago», y se responde mirando lo que queda: cuántas vendas, cuánta mecha, cuántas cargas, cuánto sello caliente y cuánta noche por delante.

No hay ningún menú donde se tome esa decisión. Se toma en voz alta, andando, con la puerta a la espalda y la cuenta de otro bajándole por los dedos.

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03 — Núcleo

La barra de la senda, Postura, Vida y Peso

Cuatro barras, y la primera no es la misma para todo el mundo.

La barra de la senda

Con qué pagas los botones, y cada senda tiene la suya: estamina (definición: La barra de las tres sendas que pelean con el cuerpo —Filo, Sombra y Monje—: se gasta pulsando botones y se llena sola y deprisa, dentro de la pelea. Andar no la toca, correr no la toca y esquivar no la toca: lo único que la vacía son las habilidades, porque una barra que se va por moverte es la barra de un juego que preferiría que no te movieras. La sube el Aguante y la abarata el Monje.) el que pelea con el cuerpo —Filo, Sombra, Monje—, munición (definición: La barra del Tiro, y la única de las tres que no se llena sola: se recoge del suelo, se recarga y se reparte. Por eso el que la lleva mira el suelo de la sala igual que mira a lo que tiene delante, y por eso Munición cruzada y Munición de fortuna son habilidades y no adornos. Vaciarla no te deja fuera de la pelea: te deja pegando con el básico.) el Tiro (definición: La senda de lo que llega lejos, en tres ramas y dos armas: la media, que es el Colmillo dentro de la sala; la larga, que es el Colmillo largo desde donde no hay pelea; y la bandolera en medio, que lleva las dos y no domina ninguna. Matar a distancia, señalar por dónde entra el siguiente y cambiar de arma sin bajar los brazos.), maña (definición: La barra del Mago y del Titiritero, que es lo mismo que decir la de los que pelean con la máquina: se llena sola y despacio, y se gasta en tacos grandes. Con ella la pregunta no es cuántas veces puedes, es cuál de las tres cosas caras haces con lo que hay. Se llena dentro de la pelea y no se cuenta al salir de casa.) el Mago (definición: La senda de la corriente, y las dos magias de este juego, que se llaman por su color. Tres ramas: la magia azul, que es la chispa —la carga que salta, luz, chasquido y la cuenta perdida—; la magia ámbar, que es la brasa —la carga que no encuentra salida y se queda dentro del metal poniéndolo al rojo—; y el arco en medio, que no hace nada por sí solo y necesita un camino puesto para cruzar la sala saltando de una cosa a otra. Aquí no hay fuego y no hay maná: hay capacitor y hay Saliencia. Pulso, arco y fundido desde cualquier pieza de máquina cargada. Es la magia que se ve —suelta Fulgor, que da seña de luz y de calor como ninguna otra cosa— y por eso quien la lleva alta es el mejor señuelo vivo que hay, quiera o no.) y el Titiritero (definición: La senda de meter la mano en la máquina y que la máquina ande contigo. Tres ramas: la correa, que se lleva puesta la máquina; el registro, que no toca ninguna y le habla al recinto, que es la máquina que las tiene a todas; y la púa en medio, el pinchazo corto en el puerto y fuera. Apagarle un sensor, cegarle la lente y, arriba, uncirla para que pelee de tu lado. Un Titiritero falla por tiempo, no por suerte, y todo lo que hace lo apunta el dios del recinto.). La estamina y la maña se llenan solas dentro de la pelea, deprisa la una y despacio la otra; la munición no se llena sola, se recoge del suelo y se reparte. Las tres se vacían pulsando, nunca moviéndote: andar es gratis, correr es gratis y esquivar es gratis. A cero no te quedas lento ni torpe: te quedas pegando con el básico, que es lo que hace que sigas jugando mientras vuelve.

Postura

Equilibrio. Se pierde al recibir impactos y al bloquear; se conserva parando en el instante justo. Rota, quedas expuesto un segundo entero. Es la barra que decide los combates, y la más callada: mientras aguanta, no tiene ni piel ni respiración que la delate; solo se lee en la animación. La gobierna el Filo (definición: La senda de la pelea de cerca: golpear y sostener. Tres ramas: el corte, que abre la Postura a la fuerza; el yunque, que deja que la abra el otro; y la media espada, que traba lo que ninguno de los dos alcanza. Romper la Postura del otro para abrir la ventana, y guardar la propia para que no te la abran.): romper la ajena y guardar la propia.

Vida

Lo que aguanta el cuerpo antes de caer. La fija tu medida de Vida (definición: Cuánto aguanta el cuerpo antes de caer, y cuánto dolor tolera de pie: es a la vez la barra y la medida que la fija, multiplicada por el Grado. Se afina sobreviviendo a heridas, literalmente. Caes cuando llega a cero, y solo entonces: mientras quede una raya sigues peleando igual de bien. Fuera de pelea vuelve sola, y dentro la devuelven una venda o alguien de Monje. Lo que hace difícil una sala no es lo que te queda en la barra al entrar: es lo que hay dentro.) multiplicada por el Grado (definición: Peldaño en la Escala, de Nadie (0) a Semidiós (IX). Nivel, casta social y estado en los archivos de un dios, a la vez.). Caes a cero y solo a cero: hasta ahí peleas igual de bien. Fuera de la pelea vuelve sola; dentro la devuelven una venda —una herida por venda— o alguien de Monje (definición: La senda de sostener a los que van contigo. Tres ramas: la venda, que cierra lo que ya está roto; el resuello, que hace que no se rompa; y las manos en medio, que ni curan ni sostienen —agarran, apartan, quitan de en medio y cargan al que ya no anda—. Su pasivo no cura: abarata —los de al lado gastan menos estamina, aguantan más Postura y tiritan menos—. Curan sus habilidades, y siempre las paga alguien. En solitario casi no sube, y eso es a propósito.), y ésa es toda la razón de que el Monje sea una senda y no un botiquín. La cuenta está en el cuerpo. Se ve en la piel, no en un número: quien va bajo de Vida anda como va bajo de Vida.

Peso

Todo lo que llevas encima, contado contra lo que aguanta tu Aguante (definición: La medida de la barra de estamina y su recuperación, de lo que soporta el Peso y de lo que dura una marcha. La afinan las marchas largas, el trabajo y comer caliente; la castigan el frío crónico, el hambre y el humo.) multiplicado por el Grado (definición: Peldaño en la Escala, de Nadie (0) a Semidiós (IX). Nivel, casta social y estado en los archivos de un dios, a la vez.), y un sexto más por cada tres rangos de Monje (definición: La senda de sostener a los que van contigo. Tres ramas: la venda, que cierra lo que ya está roto; el resuello, que hace que no se rompa; y las manos en medio, que ni curan ni sostienen —agarran, apartan, quitan de en medio y cargan al que ya no anda—. Su pasivo no cura: abarata —los de al lado gastan menos estamina, aguantan más Postura y tiritan menos—. Curan sus habilidades, y siempre las paga alguien. En solitario casi no sube, y eso es a propósito.). Determina la velocidad, el ruido, la esquiva y si pasas por un Umbral (definición: La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.) de carga — y no encarece ningún botón: lo que llevas a la espalda no es asunto de la barra de la senda. No hay «sobrepeso»: hay una curva continua y visible, y en la curva tres tramos que cualquiera lee en la silueta. Ligero (menos de un tercio): la esquiva son dos pasos. Cargado (hasta dos tercios): la esquiva es un paso y se oye más. A plena carga (más de dos tercios): la esquiva es un quiebro que saca del golpe ligero pero no del cargado, y se te oye desde la sala de al lado. Lo que no cabe se queda en el suelo. Entre tramo y tramo la curva no salta: se nota antes en las piernas que en la barra.

Esquema
Cuatro barras, y lo que rellena cada una
La de la senda y la Postura se rellenan solas dentro de la pelea; la Vida, fuera de ella. La munición es la única que hay que ir a buscar al suelo.
El cuerpo se oye

Ninguna de las cuatro barras es un número privado: las cuatro suenan. A media barra de estamina (definición: La barra de las tres sendas que pelean con el cuerpo —Filo, Sombra y Monje—: se gasta pulsando botones y se llena sola y deprisa, dentro de la pelea. Andar no la toca, correr no la toca y esquivar no la toca: lo único que la vacía son las habilidades, porque una barra que se va por moverte es la barra de un juego que preferiría que no te movieras. La sube el Aguante y la abarata el Monje.) la respiración se abre y llega tan lejos como un paso; a cero, jadea. La Postura (definición: Equilibrio: se pierde al recibir y al bloquear, se conserva parando en el instante justo. Rota, quedas expuesto un segundo entero. Es la barra que decide los combates, y se lee en la animación, no en la piel. La rompe Melé y la guarda Parada.) rota suena a tropiezo y a metal recolocándose. El frío castañetea los dientes, y a los dientes no hay manera de callarlos. El miedo hace temblar la voz del que susurra, que es la peor manera de subir el volumen.

Un cuerpo gastado es un cuerpo audible. Y ahí está el único precio que este cuaderno cobra de verdad: la barra vuelve sola en unos segundos, pero lo que la sala te oyó hacer no se desdice.

Cada acción es de una senda, y el rango de esa senda abarata la fila
AcciónSendaBarraPostura propiaPostura ajenaRuido
Golpe ligeroMeléBajo—PocaBajo
Golpe cargadoMeléAltoSe pierde al fallarMuchaAlto
Encadenar (ligero, ligero, cargado)MeléMedio—Mucha al terceroMedio
BloqueoParadaMedioMucha—Medio
Parada (en la ventana)ParadaBajoNingunaMuchaAlto, metálico
Contra (tras parada)Parada + MeléBajo—Se rompeMedio
Esquiva (dos pasos ligero, uno cargado, un quiebro a plena carga)PasoBajo——Bajo
EmpujónMeléMedio—Mucha, sin dañoMedio
TiroTiroBajo—Poca; mucha en el punto débilBajo
LazoCuerdaMedio—Solo si ya está rotaBajo
Pulso (a la lente)Sobrecarga———; ciega y manda a BúsquedaBajo, pero luz
ArcoSobrecarga——MuchaBajo, pero luz y calor
Apagón / RevésHackeo—Expuesto en el puerto—Nulo, pero Saliencia
CorrerPasoContinuo——Alto
Tiritar (frío)—ContinuoLenta—Bajo

El ritmo

Un golpe se telegrafía entre un tercio y medio segundo, en animación y en sonido, y en ese aviso caben tres respuestas: esquivar (Paso; barato, sin castigo, no abre nada), bloquear (Parada; gasta Postura, aguanta lo grande) o parar en la ventana del aviso (Parada alta; no gasta Postura y apenas barra, rompe la Postura del otro y suena a metal en toda la sala). La parada perfecta es el gesto que separa a quien sabe pelear de quien aguanta: a rango bajo la ventana es de un octavo de segundo y a rango X de medio, y en medio de eso está la razón de subir la senda. Esa ventana se juzga en el reloj del que para —el servidor coloca la entrada en el instante en que se dio, hasta 150 ms atrás—, así que un octavo de segundo es corto por diseño, no por red.

Contra lo que no se puede parar —una carga de Verraco (definición: Bestia de cepa jabalí. Carga en línea recta a la sangre abierta, blindado de frente y ciego de costado. Se le vence no sangrando, o con un trapo de sangre ajena tirado lejos.), un brazo de guardián— está el Ancla (definición: La habilidad de rango II del yunque del Filo, y lo que hace esa senda cuando deja de cortar: hincar el pie hasta que salta el suelo y dejar Atado ahí, para los demás, todo lo que coja el radio. Por extensión, el que sostiene la línea: el rol que aparece solo cuando alguien lleva el Filo alto y metal encima.): aguantar la carga con la Postura entera y dejar a la bestia abierta para que otro entre. Y contra lo que no conviene tocar está la distancia: un Tiro (definición: La senda de lo que llega lejos, en tres ramas y dos armas: la media, que es el Colmillo dentro de la sala; la larga, que es el Colmillo largo desde donde no hay pelea; y la bandolera en medio, que lleva las dos y no domina ninguna. Matar a distancia, señalar por dónde entra el siguiente y cambiar de arma sin bajar los brazos.) al punto débil o un Arco de Sobrecarga rompen Postura desde donde no te alcanzan, y le dan al grupo su segundo antes de que el otro dé el primero; un Pulso a la lente no rompe nada, pero deja al guardián buscando sin saber qué.

La ventana

Romper la Postura (definición: Equilibrio: se pierde al recibir y al bloquear, se conserva parando en el instante justo. Rota, quedas expuesto un segundo entero. Es la barra que decide los combates, y se lee en la animación, no en la piel. La rompe Melé y la guarda Parada.) no hace daño: abre una ventana. Un segundo entero en el que el cuerpo que la ha perdido no bloquea, no esquiva y no se suelta. Todo lo demás del combate se ordena alrededor de ese segundo, y cada familia de arma tiene su verbo dentro de él: la Maza la rompe, el Corto remata, la Cuerda ata, y el Tajo de ventana (definición: Como se llamaba, y hoy es la Contra: la habilidad de rango III del yunque del Filo, un golpe que solo existe justo después de parar y que no contesta a uno, sino a todo lo que te haya pegado en los dos segundos anteriores. No se puede lanzar fuera de la ventana —o la abriste tú parando, o te la abrió alguien—, y es lo que cobra la ventana en el Filo entero.) de Melé alto contesta dentro de él a todo lo que te haya pegado. Un grupo pelea bien si lleva las tres cosas y sabe en qué orden van. Vale igual contra un hombre: a un cuerpo firme no se le ata, y todo rehén empieza por una Postura rota.

Contra una máquina la ventana no mata: cuenta. Tres roturas de Postura en un mismo Procedimiento dejan al guardián (definición: Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.) inmóvil hasta la siguiente Ronda (definición: El primer estado de todo lo que percibe: el patrón fijo. Se estudia una vez y se anota; cruzarlo se hace cada vez, en vivo.). Inmóvil, no muerto: es lo que pide la Novena Torre y lo que se saca con dos mazas y paciencia.

Pantalla: la parada. El jugador acaba de recibir el golpe del guardián en el escudo, en la ventana justa: la máquina se va hacia atrás con el brazo arriba y su cono parpadea. Los otros dos esperan a un paso. Sin interfaz.
Por qué el empujón está en la tabla

Porque el mundo está lleno de sitios donde matar no es la solución: salas con protocolo de silencio, guardianes que solo hay que dejar inmóviles, umbrales que se cierran si hay sangre.

Un verbo que no hace daño permite que el combate y las Pruebas (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.) sean el mismo sistema, y no dos juegos pegados.

04 — Variable

La luz delata

La luz es la variable constante, y corta por los dos lados.

EstadoTú vesTe venRecomendado para
Antorcha en manoTodo, 6 mA 500 mAvanzar deprisa por terreno conocido.
Antorcha al cintoPoco, 3 mA 300 mPelear con las dos manos, mal.
Mecha fríaSiluetas, 2 mSolo las máquinas, siempreSigilo entre hombres. Suicidio entre máquinas.
OscuridadNada. Se oye.NadieEsperar, emboscar, cruzar. Casi todo el PvP bueno.
Luz de máquina ajenaTodo, cianTodosLo peor de ambos mundos. Ocurre a menudo.
Cuerpo de Grado V+Nada másLas máquinas que leen Luz, siempre; los hombres, a dos metros — y con Ceniza baja, a unoNo se elige y no se apaga. Solo la Quietud Blanca.

Todas estas distancias son de cielo limpio. En una racha de Ceniza (definición: La capa alta de partículas que deja caer la industria de las máquinas. Tiñe la penumbra de gris cálido y, cuando espesa, borra las Costillas durante semanas. Los meteorólogos del Muro la llaman «el párpado».) baja se parten por la mitad: la antorcha en mano se ve a doscientos cincuenta metros, al cinto a ciento cincuenta. Es cuando se asalta.

El golpe se oye antes de llegar. Cada ataque se telegrafía entre un tercio y medio segundo, y ese aviso tiene sonido: la maza recoge, la hoja silba, la zarpa rasca. A oscuras es lo único que tienes, y basta para bloquear o esquivar si te lo has aprendido con luz. La oscuridad no quita información: quita la fácil.

Tres consecuencias, y ninguna es decorado:

  • Casi ningún guardián (definición: Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.) ve por luz. Ven calor, masa, movimiento o sonido; solo la Aguja alta (definición: Guardián de luz propia: dispara a cualquier fuente de luz estable a menos de doscientos metros. Es todo lente y nada más.) dispara a la luz, y solo a la estable. Apagar sirve contra la gente y contra la Aguja; contra el Bracero (definición: Guardián de calor: avanza en línea recta hacia la fuente de calor mayor de su registro y la apaga. De ahí la primera regla del borde — ninguna hoguera nueva debe superar nunca al fuego de casa.) sirve enfriarse, contra el Ujier (definición: Guardián de masa metálica: clasifica en la puerta y retira lo que no cumple el Umbral. No mata — aparta. Se le esquiva entrando sin metal, literalmente eso.) soltar el hierro, contra el Cardador (definición: Guardián de movimiento: barre la sala en un patrón fijo cada cuarenta segundos. Lo detiene quedarse quieto, que cuesta más de lo que parece.) quedarse quieto. De ahí los Umbrales (definición: La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.) térmicos, y de ahí que el metal cierre puertas.
  • La oscuridad total es jugable. Sonido posicional, tacto de pared, cuenta de pasos, voz. Un grupo entrenado se mueve a oscuras mejor que con antorcha, y varios Protocolos (definición: Las reglas internas de una Prueba, a menudo crueles por diseño.) lo exigen.
  • Encender es declarar. En territorio disputado, la primera antorcha que se enciende decide quién ataca y quién reacciona.
Bajo la muralla ciega. El muro que ampara este lugar tiene mil años y ya no ampara de nada: la aldea se ha pegado a su base como el musgo, con sus hogueras y sus tenderetes de ración. Cinco cruzan el espolón hacia la bruma y el último se queda medio paso atrás, que es como empiezan casi todas las historias de los que no vuelven. Lejos, sobre una aguja delgada, un punto cian sigue encendido para nadie.
05 — Daño

Frío, heridas y sangre

La Vida (definición: Cuánto aguanta el cuerpo antes de caer, y cuánto dolor tolera de pie: es a la vez la barra y la medida que la fija, multiplicada por el Grado. Se afina sobreviviendo a heridas, literalmente. Caes cuando llega a cero, y solo entonces: mientras quede una raya sigues peleando igual de bien. Fuera de pelea vuelve sola, y dentro la devuelven una venda o alguien de Monje. Lo que hace difícil una sala no es lo que te queda en la barra al entrar: es lo que hay dentro.) no se regenera en la sala, y debajo de ella hay un cuerpo con estados que se acumulan. Los estados los quita quien sabe: la mayoría con vendas y tiempo, los peores solo con Curación (definición: La senda de sostener a los que van contigo. Tres ramas: la venda, que cierra lo que ya está roto; el resuello, que hace que no se rompa; y las manos en medio, que ni curan ni sostienen —agarran, apartan, quitan de en medio y cargan al que ya no anda—. Su pasivo no cura: abarata —los de al lado gastan menos estamina, aguantan más Postura y tiritan menos—. Curan sus habilidades, y siempre las paga alguien. En solitario casi no sube, y eso es a propósito.) alta. Uno de ellos no lo trae un enemigo sino el clima: fuera del Rescoldo —la franja templada donde vive casi todo el mundo— el cuerpo se gasta solo. Lo hace en los dos escalones que el atlas nombra igual que este cuaderno: tiritando primero, entumecido después.

La Vida se cuenta en heridas —los golpes limpios de la primera regla— y vuelve así, y solo así. En combate no vuelve nada: lo que se cierra, se cierra después. Una venda cierra una herida y cuesta tres segundos quieto; con la habilidad Venda (Curación (definición: La senda de sostener a los que van contigo. Tres ramas: la venda, que cierra lo que ya está roto; el resuello, que hace que no se rompa; y las manos en medio, que ni curan ni sostienen —agarran, apartan, quitan de en medio y cargan al que ya no anda—. Su pasivo no cura: abarata —los de al lado gastan menos estamina, aguantan más Postura y tiritan menos—. Curan sus habilidades, y siempre las paga alguien. En solitario casi no sube, y eso es a propósito.) VIII), la misma venda se canta antes de entrar y el grupo entero sale con ella puesta. Una noche entera junto a un fuego cierra la mitad de lo perdido: una noche, no un rato, y sin fuego nada. Y el Grado (definición: Peldaño en la Escala, de Nadie (0) a Semidiós (IX). Nivel, casta social y estado en los archivos de un dios, a la vez.) no devuelve Vida a nadie: multiplica cuánta tienes y, desde el III, cierra estados por ti —el sangrado, la fractura—, nunca la barra.

EstadoCómo se cogeQué haceCómo se quitaQué juegas mientras tanto
Tiritando / EntumecidoEstar fuera del Rescoldo sin fuego.Tiritando: la barra se llena más despacio y cada gesto hace más ruido. Entumecido: se anda despacio, no se lee, no se apunta y no se anuda.Fuego, refugio, comer caliente, meterse en un hato.Tiritas: ruido bajo que no se puede callar y Postura lenta. Pero un cuerpo frío no da calor a la Sierpe de vía ni al Bracero: es la herida que además es una contra.
SangradoCortes.Pérdida continua de Vida. Deja rastro que se sigue.Una venda por corte, tres segundos quieto; con el Torniquete de Curación se corta solo. Cauterizar cuesta una quemadura, salvo con el Mago.Sangras: eres la impronta del Verraco y el trazo del Cordal. Un compañero que sangra es un señuelo que nadie eligió.
FracturaImpactos pesados, caídas.Un miembro al medio.Entablillar en el sitio: una venda, un palo, un minuto. Luego tres repartos, o uno con la Carne Terca del Grado III. ÁSPIDE la cierra en los Jardines, al precio de una Modificación que no se elige.Brazo: sin golpe cargado ni bloqueo, sí empujón y Cuerda. Pierna: sin correr, sí caminar; el que no puede correr deja de ser el que corre. Entablillado se juega todo: se carga menos y se marcha detrás.
Quemadura fríaContacto con material de máquina en Vidrio.La piel se queda pegada. Daño al moverse.Solo tiempo.Daño al moverse: el que la lleva marcha el último y no carga.
MiedoOscuridad prolongada, Vigilias, muerte de un compañero.Postura frágil, puntería peor, la voz tiembla.Luz, gente, comer caliente. O actuar: el que carga a un caído se lo quita.Se contagia por la voz abierta, y solo a uno: salta al que escucha más cerca y ahí para. Un miedo no hace dos.
CicatrizSobrevivir a una fractura o a una quemadura mal curadas.Permanente. Un mínimo peor y algo que se cuenta.Nunca. Se evita curando bien: es la razón de que la Curación alta valga lo que vale.Se juega con ella. La silueta cuenta lo que sobreviviste antes de que abras la boca.

Los dos escalones tienen plazo, y el plazo lo pone la franja. Se cuenta desde que se pierde el último fuego, para un cuerpo de Grado bajo y sin carga; el Grado (definición: Peldaño en la Escala, de Nadie (0) a Semidiós (IX). Nivel, casta social y estado en los archivos de un dios, a la vez.) lo estira —la Escarcha templa al Sujeto y mata al Contado— y el Peso (definición: Todo lo que llevas encima, contado contra lo que aguanta tu Aguante multiplicado por el Grado (y un sexto más por cada tres rangos de Monje). Decide la velocidad, el ruido y si pasas por un Umbral de carga. No encarece ninguna habilidad: lo que llevas a la espalda no es asunto de la barra. No hay «sobrepeso»: hay una curva continua con tres tramos legibles en la silueta —ligero, cargado, a plena carga—, y la esquiva se acorta con cada uno: dos pasos, un paso, un quiebro.) lo acorta: cargado, cada escalón llega antes, y a plena carga un tercio antes.

Los plazos del frío sin fuego. Un brasero encendido al lado, un hato o un fuego de cuenta paran la cuenta; volver al Rescoldo la deshace.
FranjaTiritandoEntumecidoSe cae
TemplanzaA la hora de estar quieto. Andando o trabajando, no.Nunca.Nunca.
EscarchaA los diez minutos: antes de que se acabe la primera antorcha.A la media hora: una antorcha.A los tres cuartos de hora, cuando la Vida que se va desde entumecido se acaba: dos antorchas escasas.
VidrioAl entrar.A los diez minutos.A los veinte.

Entumecido no se muere: se empieza a morir. La Vida (definición: Cuánto aguanta el cuerpo antes de caer, y cuánto dolor tolera de pie: es a la vez la barra y la medida que la fija, multiplicada por el Grado. Se afina sobreviviendo a heridas, literalmente. Caes cuando llega a cero, y solo entonces: mientras quede una raya sigues peleando igual de bien. Fuera de pelea vuelve sola, y dentro la devuelven una venda o alguien de Monje. Lo que hace difícil una sala no es lo que te queda en la barra al entrar: es lo que hay dentro.) se va sola y no vuelve, hasta que hay fuego o hasta que no queda nada. Un cuerpo sin nadie dentro —el que se dejó a la intemperie al desconectar— se queda en entumecido y no pasa de ahí: la noche no lo remata; lo remata quien lo encuentra.

Vendas: se cortan de trapo, se cuentan y se acaban. Un grupo sale con las que lleva y vuelve con las que le quedan: son el otro nombre del alcance de la expedición. Quien lleva Curación (definición: La senda de sostener a los que van contigo. Tres ramas: la venda, que cierra lo que ya está roto; el resuello, que hace que no se rompa; y las manos en medio, que ni curan ni sostienen —agarran, apartan, quitan de en medio y cargan al que ya no anda—. Su pasivo no cura: abarata —los de al lado gastan menos estamina, aguantan más Postura y tiritan menos—. Curan sus habilidades, y siempre las paga alguien. En solitario casi no sube, y eso es a propósito.) alta gasta la mitad y cierra lo que otros no cierran, y por eso es el sanador de facto del grupo aunque nadie le haya dado ese nombre en ninguna pantalla.

La Cuenta de las Vendas. Han sacado las vendas a una losa plana y las cuentan una por una, alineadas como raciones, antes de decidir si el de la manta pasa una noche o pasa dos. La vela de sebo dura lo que dura la cuenta, y encenderla ya ha sido parte del gasto. Al fondo la aguja sigue ardiendo en cian sobre la ciudad de máquina, y ninguna de esas luces ha curado nunca a nadie.
Morir cura, y cuesta más

La Pila (definición: Sitio fijo de máquina donde un ungido deja copia de sí: memoria y cuerpo. Tarda segundos, cuesta ración y decide dónde se vuelve de la muerte. Los rangos y el Grado no van en la copia: van en el registro, y no se pierden.) devuelve el cuerpo tal como se copió al pagarla, antes de salir. Quien se tira al frío para volver entero vuelve entero. Y vuelve sin su carga, sin su sitio, con un cuerpo del ganado (definición: Los del rebaño que ofrecen la cabeza en las coronas de una Pila. Sin ellos, un ungido muerto no tiene a dónde volver. El de cripta —las reses— es otro, y las casas cuentan a los dos con la misma palabra.) gastado, una ración (definición: El bloque de pasta gris que entrega un motor: nutricionalmente completo e idéntico desde hace ochocientos años. Es la comida y, como nadie sabe producirla, también la moneda.) de la casa menos y la casa mirando. Es la cura más cara del juego: hay casas que la cobran y casas que expulsan por ella.

Lo que la Pila no borra es la cicatriz que ya llevabas al pagarla: esa también viaja en la copia, y vuelve contigo. La que te hiciste después se va con el cuerpo, como el afinado que no llegaste a copiar: por eso hay quien se tira al frío para borrársela, y por eso paga lo que paga.

El cuerpo cuenta dos historias a la vez

El Grado (definición: Peldaño en la Escala, de Nadie (0) a Semidiós (IX). Nivel, casta social y estado en los archivos de un dios, a la vez.) lo reescribe hacia arriba —más aguante, más fondo, la piel que empieza a emitir luz fría— y las cicatrices lo escriben hacia abajo: una mano que no cierra del todo, un ojo que no ve en penumbra, una cojera que se nota en el frío. Las dos capas conviven y las dos se ven.

Un semidiós (definición: Grado IX. Un cuerpo reescrito nueve veces y multiplicado por dieciséis, al que un dios ha inscrito como igual menor y al que, alguna vez, podría contestar. Un puñado por año de servidor.) lleno de cicatrices es las dos cosas a la vez: un cuerpo que las máquinas han multiplicado por dieciséis en nueve reescrituras y la vida ha estropeado otras tantas. La ficha de personaje es la silueta, y se lee a distancia.

Lámina
El Grado escribe el cuerpo hacia arriba y la cicatriz lo escribe hacia abajo
Mira la línea del medio: el mismo hueso lleva el injerto por un lado y la fractura por el otro.
El juego · VICuánto crece exactamente el aguante peldaño a peldaño, y qué Dones cambian las reglas de este capítulo, en La Escala →
06 — Arsenal

Familias de arma

Seis familias. Cada una es un verbo, no una tabla de daño; y cada una la lleva una senda: Melé (definición: La senda de la pelea de cerca: golpear y sostener. Tres ramas: el corte, que abre la Postura a la fuerza; el yunque, que deja que la abra el otro; y la media espada, que traba lo que ninguno de los dos alcanza. Romper la Postura del otro para abrir la ventana, y guardar la propia para que no te la abran.) las cuatro primeras, Cuerda (definición: La senda de lo que llega lejos, en tres ramas y dos armas: la media, que es el Colmillo dentro de la sala; la larga, que es el Colmillo largo desde donde no hay pelea; y la bandolera en medio, que lleva las dos y no domina ninguna. Matar a distancia, señalar por dónde entra el siguiente y cambiar de arma sin bajar los brazos.) la quinta, y el fuego lo lleva la mano que lo mueve: Tiro (definición: La senda de lo que llega lejos, en tres ramas y dos armas: la media, que es el Colmillo dentro de la sala; la larga, que es el Colmillo largo desde donde no hay pelea; y la bandolera en medio, que lleva las dos y no domina ninguna. Matar a distancia, señalar por dónde entra el siguiente y cambiar de arma sin bajar los brazos.) cuando se lanza —aceite, ascua, brasero de mano— y Sobrecarga (definición: La senda de la corriente, y las dos magias de este juego, que se llaman por su color. Tres ramas: la magia azul, que es la chispa —la carga que salta, luz, chasquido y la cuenta perdida—; la magia ámbar, que es la brasa —la carga que no encuentra salida y se queda dentro del metal poniéndolo al rojo—; y el arco en medio, que no hace nada por sí solo y necesita un camino puesto para cruzar la sala saltando de una cosa a otra. Aquí no hay fuego y no hay maná: hay capacitor y hay Saliencia. Pulso, arco y fundido desde cualquier pieza de máquina cargada. Es la magia que se ve —suelta Fulgor, que da seña de luz y de calor como ninguna otra cosa— y por eso quien la lleva alta es el mejor señuelo vivo que hay, quiera o no.) cuando lo enciende el Mago. Sube la senda con la que se usó, y solo si prendió algo que ardía o huía; quemar el suelo no cuenta. Lo que se dispara —honda, arco, ballesta, jabalina— es de Tiro (definición: La senda de lo que llega lejos, en tres ramas y dos armas: la media, que es el Colmillo dentro de la sala; la larga, que es el Colmillo largo desde donde no hay pelea; y la bandolera en medio, que lleva las dos y no domina ninguna. Matar a distancia, señalar por dónde entra el siguiente y cambiar de arma sin bajar los brazos.) y va aparte.

Hoja larga

Espadas de chatarra reforjada. Alcance y sangrado sostenido; mala contra placa y contra máquina. El arma de los Yelmos, y la que se enseña con un nombre para cada golpe: es la que más rápido sube Melé, y la que más rápido te hace un mote.

Maza

Mazas, martillos de fragua, barras. Rompen Postura y coraza; lentas y ruidosas. La mejor herramienta contra un guardián (definición: Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.) y la peor dentro de un Protocolo (definición: Las reglas internas de una Prueba, a menudo crueles por diseño.) de silencio.

Punta

Lanzas, picas, punzones. Alcance con poco peso, castiga a quien avanza, exige espacio. El arma real del mundo: barata, larga y hace que seis campesinos valgan algo.

Corto

Cuchillos, hojas de hueso, garfios. Poco daño y mucho oficio: es lo único que se puede llevar a un Umbral (definición: La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.) material si es de hueso o de vidrio. Es el arma de la ventana: remata lo que otro ha derribado.

Cuerda

Redes, lazos, cadenas de trapo. Inmoviliza sin herir. Media docena de Protocolos piden esto, y en PvP es como se captura en vez de matar. Solo ata Postura (definición: Equilibrio: se pierde al recibir y al bloquear, se conserva parando en el instante justo. Rota, quedas expuesto un segundo entero. Es la barra que decide los combates, y se lee en la animación, no en la piel. La rompe Melé y la guarda Parada.) rota. El Lazo cuesta barra mientras se sostiene —que a media barra se oye—; el nudo, una vez hecho, no cuesta nada: cómo se tiene a un hombre.

Fuego

Braseros de mano, aceites, fulgor. Daño de área, calor y una llama que se ve desde el otro lado del valle. Todo lo que hace el fuego es a la vez ventaja y confesión.

Y una séptima cosa que no es una familia sino un problema: lo que se carga, la mano de Sobrecarga (definición: La senda de la corriente, y las dos magias de este juego, que se llaman por su color. Tres ramas: la magia azul, que es la chispa —la carga que salta, luz, chasquido y la cuenta perdida—; la magia ámbar, que es la brasa —la carga que no encuentra salida y se queda dentro del metal poniéndolo al rojo—; y el arco en medio, que no hace nada por sí solo y necesita un camino puesto para cruzar la sala saltando de una cosa a otra. Aquí no hay fuego y no hay maná: hay capacitor y hay Saliencia. Pulso, arco y fundido desde cualquier pieza de máquina cargada. Es la magia que se ve —suelta Fulgor, que da seña de luz y de calor como ninguna otra cosa— y por eso quien la lleva alta es el mejor señuelo vivo que hay, quiera o no.). En su forma pobre es un capacitor (definición: La mano de la Sobrecarga, y el recipiente de la Maña: chatarra muerta de guardián y cordón, atada en trapo. Sale de cualquier taller —común, bueno o raro— y lo que sube al mejorarlo es el ancho de la barra y lo deprisa que vuelve, no un puñado de cargas que se cuenten al salir de casa. A común da para tres tacos, un Pulso a dos metros y un chasquido. Se rellena solo contra el calor de cualquier máquina viva, y de golpe con Sangría. Su hermano mayor es la reliquia, que no se fabrica.) de trapo: chatarra muerta de guardián y cordón, hecho en cualquier taller, y es el recipiente de la maña (definición: La barra del Mago y del Titiritero, que es lo mismo que decir la de los que pelean con la máquina: se llena sola y despacio, y se gasta en tacos grandes. Con ella la pregunta no es cuántas veces puedes, es cuál de las tres cosas caras haces con lo que hay. Se llena dentro de la pelea y no se cuenta al salir de casa.): no un puñado de cargas que se cuentan al salir, sino el tamaño de la barra y lo deprisa que se vuelve a llenar. En su forma pobre da para tres tacos y un Pulso (definición: La habilidad de rango II de la chispa del Mago: un chasquido blanco a un par de metros que deja Ciego a lo que lea por lente y entumecido a lo que sea carne. La primera magia del juego, y cabe en un trapo atado.) a dos metros, con un chasquido que se oye en la sala. Común, bueno o raro, lo lleva cualquiera envuelto en trapo, y sube en el taller como todo lo demás: mejor cordón, barra más ancha, más alcance y menos espera. Se rellena solo, apoyado contra el calor de cualquier máquina viva —que en un recinto es todas—, y de golpe con Sangría (definición: Lo que hace el Titiritero cuando en vez de mandar, ordeña: extraer calor, luz o energía de una instalación activa. Es cómo un grupo sobrevive una noche en Vidrio, cómo se recarga un capacitor o una reliquia y cómo se enfada un dios.). Con él se aprende a quemar. La reliquia (definición: Máquina entera y viva que un humano empuña y no repara: la cuarta rareza. Solo se encuentra, sube la Saliencia al usarse, su carga solo la repone la Sangría y solo la porta sin quemarse La Mano Fría, desde el Grado IV.) es otra cosa: máquina entera y viva, que dispara con Tiro (definición: La senda de lo que llega lejos, en tres ramas y dos armas: la media, que es el Colmillo dentro de la sala; la larga, que es el Colmillo largo desde donde no hay pelea; y la bandolera en medio, que lleva las dos y no domina ninguna. Matar a distancia, señalar por dónde entra el siguiente y cambiar de arma sin bajar los brazos.) o quema con Sobrecarga con barra para diez y alcance de sala —un arco que ciega una lente al fondo o abre una junta—, de barra lenta salvo con Sangría, que solo porta sin quemarse quien tiene La Mano Fría (definición: Don del Grado IV: tocas material de máquina activo sin quemarte. Antes del IV una reliquia se lleva en trapo y cada descarga cuesta una herida leve además de su carga; la Mano Fría quita la quemadura y el arsenal prohibido del mundo pasa a ser tuyo de verdad.), y con la fea costumbre de elevar tu Saliencia (definición: Cuánto destacas en los registros de una IA. La cara de riesgo del Grado: la misma magnitud, leída desde arriba.) cada vez que la usas. Todo el mundo quiere una. Los que llevan una mucho tiempo acaban con compañía. Es también el único botín que no se fabrica: la reliquia se encuentra, y por eso se sale a buscarla.

Pantalla: el tiro al punto débil. Desde la galería, a plena tensión, y la flecha ya en el aire hacia la costura de la nuca del guardián, que brilla más cian que el resto. El cono mira hacia otro lado. Sin interfaz.
Pantalla: la lente cegada. El arco cian cruza el suelo desde la reliquia hasta el sensor de la pared, que estalla en chispas. Su cono se corta a medias y se apaga; por la parte que ya no existe corren dos. Sin interfaz.
La Reliquia Sobre el Trapo. El arma está desenvuelta sobre la manta con sus tres celdas encendidas en cian, y alrededor solo hay lo que un hombre sí sabe arreglar: punzones de hueso, un garfio, una piedra de afilar y el cuaderno atado con cuerda. La vela de sebo alumbra el lado de las herramientas y no llega a tocarla. La munición que lleva dentro es toda la que va a haber, y cada disparo sube la Saliencia del que la empuña.
07 — Defensa

Armadura, ruido y metal

La armadura no es un número de reducción. Es un compromiso entre cuatro cosas que importan a la vez.

TipoProtegePeso (de la barra de un cuerpo de Grado bajo)RuidoMetal
Trapo y cenizaCasi nadaCasi nada: no cuentaNuloNo
Cuero curtidoCortesUn sextoBajoNo
Hueso cosidoImpactosUn tercio: solo con ella ya vas cargadoMedioNo
Placa de chatarraTodoLa mitad: con arma y bulto, a plena cargaAltoSí
InjertoSegún el injertoNingunoNingunoDepende: ÁSPIDE usa metal a veces

El peso se cuenta contra la barra que da el Aguante multiplicado por el Grado: la placa que deja a plena carga a un cuerpo de Grado I la lleva sin notarla un Grado III, y por eso el Grado (definición: Peldaño en la Escala, de Nadie (0) a Semidiós (IX). Nivel, casta social y estado en los archivos de un dios, a la vez.) se ve antes en lo que uno carga que en lo que uno pega. Con Paso (definición: La medida de la barra de estamina y su recuperación, de lo que soporta el Peso y de lo que dura una marcha. La afinan las marchas largas, el trabajo y comer caliente; la castigan el frío crónico, el hambre y el humo.) alto la barra se estira, y con su Reparto se reparte: es la manera de que un grupo entero pase un Umbral de peso.

Trapo y ceniza

Tiras de tela enrolladas y frotadas de ceniza hasta que la ropa se lee como piedra. La hace cualquiera, en una noche, y es lo que lleva quien piensa volver por donde entró.

Cuero curtido

Piel de res de cripta (definición: Bestia de cepa bóvido: ciega, gorda, dócil y mansa hasta el absurdo. La única que nos dejaron quedarnos —o que se soltó— y sobre la que se sostiene la única economía que no depende de la ración.) curtida en sebo, atada con cordón por agujeros punzonados. El trabajo de un oficio entero, y la razón de que una cripta sea objetivo militar.

Hueso cosido

Cientos de plaquitas de hueso taladradas y cosidas en hiladas sobre cuero. Pesa, suena y cruza Umbrales (definición: La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.) que el acero no cruza: por eso la lleva quien entra.

Placa de chatarra

Paneles cortados del carenado de una máquina y remachados sobre cuero. La mejor protección del mundo y una declaración de intenciones: quien la lleva ha decidido no entrar.

La columna que decide todo es la última. El metal cierra puertas: un Umbral (definición: La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.) material rechaza a quien lo lleve, y las Segadoras (definición: Recolectora de materia orgánica. No distingue un cadáver de alguien dormido. En recinto, además, hace de correo de los caídos.) y varios guardianes (definición: Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.) detectan masa metálica a distancia. Una expedición que va bien armada no puede entrar en un tercio de las Pruebas (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.) del mundo.

Esquema
Cada pieza de metal cierra una puerta
La barra no mide cuánto aguantas, sino cuánto mundo te sigue dejando entrar.
La decisión de equipo es una decisión de destino

Elegir el equipo por la mañana es elegir qué puertas vas a poder cruzar esa noche. No hay una configuración óptima; hay una configuración para cada puerta.

Aquí no existe «la mejor armadura del parche». Existe la armadura de esta expedición, y mañana será otra.

08 — Enemigos

Cómo pelea una máquina

Una máquina no te odia, no te persigue por rencor y no cambia de objetivo porque le grites. Ejecuta un protocolo, y el protocolo se puede aprender.

  1. Ronda

    Cada guardián (definición: Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.) tiene un sentido dominante: calor, masa metálica, sonido, movimiento, luz propia. Se anuncia en su forma —la que ve por calor tiene otra cara— y determina cómo se le evita. Con ese sentido hace su ronda (definición: El primer estado de todo lo que percibe: el patrón fijo. Se estudia una vez y se anota; cruzarlo se hace cada vez, en vivo.): un patrón fijo que se estudia una vez y se cruza cada vez.

  2. Sospecha

    Media seña (definición: Lo que un cuerpo emite y algo puede leer: luz, ruido, olor, calor y bulto. Todo el sigilo del juego consiste en saber cuál de las cinco estás dando y a quién le llega.) —un paso, el borde de un cono, un poco de calor— y gira el sentido hacia el origen. Lo sostiene mientras dura su cuenta, que es fija, corta y se lleva con la mano; cómo se lleva está en el cuaderno de la sombra. Todavía no ha pasado nada. Si la seña se apaga y la cuenta se agota, vuelve a la ronda como si no. Otra media seña antes de soltar, y ya no hay cuenta: hay Búsqueda (definición: El tercer estado: la seña entera. Deja la ronda, va al origen y barre. Un recinto cruzado sin que nada entre en Búsqueda es un recinto cruzado en Sombra.).

  3. Búsqueda

    La seña entera. Deja la ronda y barre hacia el origen, por reglamento: el Cardador (definición: Guardián de movimiento: barre la sala en un patrón fijo cada cuarenta segundos. Lo detiene quedarse quieto, que cuesta más de lo que parece.) en abanico, el Bracero (definición: Guardián de calor: avanza en línea recta hacia la fuente de calor mayor de su registro y la apaga. De ahí la primera regla del borde — ninguna hoguera nueva debe superar nunca al fuego de casa.) en línea recta. El barrido también es un patrón, y también se anota.

  4. Procedimiento

    Te ha encontrado y te clasifica: intruso, obstáculo, material, sujeto de ensayo. La clasificación depende de lo que llevas y de dónde estás, no de lo que hagas: el mismo guardián te ignora sin metal y te desmonta armado. El procedimiento que sigue es siempre el mismo, en el mismo orden y con la misma cadencia. Aquí el jugador que ha estudiado gana el combate antes de empezarlo.

    Y como clasifica por lo que llevas, soltar cambia la clasificación en vivo: el intruso que suelta la maza pasa a obstáculo, y al obstáculo se le aparta, no se le desmonta. No es instantáneo, porque la máquina termina el gesto empezado y reclasifica en su siguiente comprobación, con su cadencia. Y no es gratis: la maza queda en el suelo, a la vista, y otro puede cogerla. Es la única rendición que una máquina acepta: desarmarse delante de lo que te ataca. Recoger la maza después es otra vuelta.

  5. Vuelta

    Al terminar, vuelve a su ronda. No hay persecución fuera de recinto (definición: El interior cerrado de una Prueba o de una instalación: sus salas, sus puertas y lo que vive dentro. La palabra separa dos mundos con reglas distintas — en recinto las Segadoras llevan la carga del caído a la Consigna; en el páramo se queda con el cadáver.), no hay memoria salvo en Desbocados (definición: Prueba a la que se le dio capacidad de ajustar su dificultad al sujeto y que nadie detuvo. Lleva un milenio subiendo la apuesta: aprende de cada grupo, recuerda a los que sobrevivieron y castiga a los que aprenden deprisa.) y no hay rencor nunca.

Lámina
El sentido dominante se le ve en la cara
De izquierda a derecha: calor, masa metálica, sonido, movimiento y luz propia.
En vez de una tabla de amenaza

Porque convierte cada enemigo en un objeto de estudio en miniatura: la misma actividad mental que las Métricas (definición: Lo que la Prueba mide en realidad. Oculta. El gran objeto de estudio del juego.), en escala de treinta segundos.

Un grupo que ha entendido a un guardián no lo mata más rápido: lo hace irrelevante. Esa es la fantasía de poder de este juego —no ser más fuerte que la máquina, sino haberla comprendido.

La máquina como arma

Comprender al guardián tiene una segunda mitad, y es el Mago (definición: La senda de la corriente, y las dos magias de este juego, que se llaman por su color. Tres ramas: la magia azul, que es la chispa —la carga que salta, luz, chasquido y la cuenta perdida—; la magia ámbar, que es la brasa —la carga que no encuentra salida y se queda dentro del metal poniéndolo al rojo—; y el arco en medio, que no hace nada por sí solo y necesita un camino puesto para cruzar la sala saltando de una cosa a otra. Aquí no hay fuego y no hay maná: hay capacitor y hay Saliencia. Pulso, arco y fundido desde cualquier pieza de máquina cargada. Es la magia que se ve —suelta Fulgor, que da seña de luz y de calor como ninguna otra cosa— y por eso quien la lleva alta es el mejor señuelo vivo que hay, quiera o no.). Toda máquina tiene un puerto —el Oído (definición: El sentido que lee el Ruido: dibuja hasta dónde llega un sonido, contra qué muere y qué cadencia trae una máquina desde detrás de un muro; a rango alto, dónde está su puerto.) dice dónde, antes de tocar— y por el puerto se le manda: un Apagón (definición: La habilidad de rango II de El registro, la rama del Titiritero que le habla al recinto: un sensor o una lente dejan de contar unos segundos. La primera cosa que hace del Titiritero una manera de cruzar.) le quita el sentido unos segundos, un Fundido (definición: La habilidad de rango X de la brasa del Mago: el capacitor entero cae del techo sobre lo que ya está al rojo y sigue cayendo unos segundos, fundiendo las juntas. Lo que sobrevive se queda inmóvil, clavado en su propio metal, al precio de la maña entera y de mucha Saliencia.) le abre una junta, y el Revés (definición: La habilidad de rango III de El registro: la maldición del espejo colgada en el puerto que la púa dejó a medias, de modo que durante unos segundos todo el daño que la máquina reparta se lo devuelva a sí misma. Ni la unce ni la rompe: le da la vuelta, y es lo más barato que se saca de un puerto abierto.) le cuelga la maldición del espejo, de modo que todo el daño que reparta se lo devuelva a sí misma. La sala más dura del mundo es una sala de tres guardianes; con Hackeo alto es una sala de dos, y uno de los dos trabaja para ti.

Un Hackeo no falla por suerte: falla por tiempo. El rango decide qué máquina te obedece y cuánto tardas en el puerto; una máquina que te queda grande tarda más de lo que dura su propia comprobación, y si termina la comprobación contigo en el puerto, te tiene. Entonces el puerto se cierra hasta la siguiente vuelta de su ronda, la máquina entra en Búsqueda (definición: El tercer estado: la seña entera. Deja la ronda, va al origen y barre. Un recinto cruzado sin que nada entre en Búsqueda es un recinto cruzado en Sombra.) hacia el puerto —hacia ti— y la Saliencia (definición: Cuánto destacas en los registros de una IA. La cara de riesgo del Grado: la misma magnitud, leída desde arriba.) se paga igual, porque el dios se entera de la mano y no del resultado. La mano no sube: mandar sin que la máquina obedezca no cuenta. Es la única manera de que se te gire una máquina a la que no habías dado nada, y es la razón de que el Oído (definición: El sentido que lee el Ruido: dibuja hasta dónde llega un sonido, contra qué muere y qué cadencia trae una máquina desde detrás de un muro; a rango alto, dónde está su puerto.) vaya delante del Hackeo: saber qué hay detrás del panel es saber cuánto tiempo tienes.

Lo paga la Saliencia (definición: Cuánto destacas en los registros de una IA. La cara de riesgo del Grado: la misma magnitud, leída desde arriba.): el dios del recinto se entera de quién le toca los aparatos, y al tercer recinto ya te conoce. Es la razón de que el Mago sea la manera de cruzar más rápida y la que más se cobra después.

Pantalla: el guardián vuelto. Dos guardianes se pelean en el centro y sus conos se cruzan en el suelo. Al lado del pilar, un jugador con el brazo en el puerto y las venas cian; detrás, tres esperando a oscuras. Sin interfaz.
El mundo · IVEl catálogo de guardianes, con su sentido dominante y su procedimiento, en Lo que hay ahí fuera →
09 — Enemigos

Cómo caza una bestia

Todo lo anterior deja de servir en cuanto lo que tienes delante tiene hambre.

Contra una máquina se gana antes de entrar. Contra una bestia de Prueba (definición: La palabra de la máquina para una bestia criada y soltada dentro de una Prueba: en un experimento, el reactivo es lo que se añade para ver qué hace el sujeto. Abajo se dice bestia.) no se gana nunca del todo: se lleva. Y como las bestias son casi todo lo que vive dentro de un recinto (definición: El interior cerrado de una Prueba o de una instalación: sus salas, sus puertas y lo que vive dentro. La palabra separa dos mundos con reglas distintas — en recinto las Segadoras llevan la carga del caído a la Consigna; en el páramo se queda con el cadáver.), este es el combate que un jugador acaba aprendiendo.

La diferencia no es que peguen más fuerte. Es que el error se paga distinto.

GuardiánBestia
Con qué te encuentraUn sentido fijo, declarado en su forma: calor, masa, sonido, movimiento o luz propia.Dos o tres sentidos, y no se le ven en la cara: nariz, oído, ojos de penumbra.
Qué la hace atacarLa clasificación: lo que llevas y dónde estás.Su impronta: el que corre, el que sangra, el que habla, la cuenta del grupo. Lo que estás haciendo.
Si fallasRepite el procedimiento. Tienes otra vuelta.Aprende de la vuelta anterior y la segunda sale peor.
Si huyesSales del recinto y se acabó.Si corres: te sigue, porque correr es lo que está hecha para leer. Si cortas —impronta, trazo o puerta—: te pierde.
Si te separasCada uno resuelve su puerta.Es exactamente lo que estaba esperando.
Si ganasQueda resuelto para siempre.El Vivero repone, y lo que repone viene con prisa.
  1. Leer la impronta

    Lo primero no es atacar: es averiguar por qué te ha atacado. Se deduce de lo que estabas haciendo cuando apareció —hablando, sangrando, con la antorcha alta, corriendo—. Casi todas las muertes de novato son de alguien que peleaba antes de saber esto. Cómo te encontró es otra pregunta, y la responde el que lleva la lectura (definición: La manera entrenada de percibir una familia de señas: Ojo, Nariz u Oído. Se abre como una visión: el mundo se apaga y solo se dibuja lo que ese sentido sabe, desde donde estás y hasta donde llegas. Son tres de los cuatro Sentidos: cualquiera puede subir las tres, solo se tiene una abierta a la vez, y nadie ve lo que lee otro.) que toca: el Cordal (definición: Bestia de cepa lobo. Jauría de seis, sin ojos, con doscientos metros de nariz: te encuentra por el trazo y ataca al que corre. Quedarse quieto detiene el ataque, no la jauría; para perderla hay que romper el trazo.) te olió, la Sorda (definición: Bestia de cepa murciélago. Techo, oscuridad total y caza por eco: no la ves nunca antes del primer golpe. Silencio absoluto, o saturarla con un ruido continuo.) te oyó, la Zarpa blanca (definición: Bestia de cepa felino. Emboscada paciente en la misma ruta: espera a la tercera vez que pasas. El mapa de una Prueba se recorre una vez.) te vio pasar dos veces.

  2. Quitarle la seña

    Sabida la impronta (definición: Aquello que una bestia fue hecha para cazar: el que corre, la sangre, el ruido, la cuenta. No es lo mismo que sus sentidos: con los sentidos te encuentra, con la impronta decide si te ataca. Averiguarla es todo el trabajo.), la contra (definición: Lo que detiene a una bestia, anotado en un Cuaderno. Casi nunca es daño: apagar, callar, vendarse, quedarse quieto, dejar de contar. Siempre es algo que el jugador hace con su cuerpo, y casi siempre algo que le cuesta.) casi nunca es daño: es apagar la antorcha, vendarse, callarse, soltar el ascua (definición: El combustible: bloque de máquina que no arde, reluce. Se despierta de un golpe y muere sin aviso. Nadie sabe fabricarla.) lejos o dejar de moverse. Un grupo bueno hace desaparecer a la bestia sin tocarla, igual que hace irrelevante a un guardián. Ojo: quitarle la impronta detiene el ataque, no a la bestia. El Cordal que ya no tiene a quién perseguir sigue oliendo al grupo, y para perderlo hay que romper el trazo (definición: El rastro de olor que deja un cuerpo. Se lo lleva el tiro, se pega a la ropa mojada y se rompe sobre el agua y la ceniza. La Nariz lo ve; la bestia lo sigue.): agua, ceniza, el tiro (definición: La corriente de aire de una máquina. Bajo la esfera no hay viento, pero todo recinto respira por sus conductos y extractores, y ese aliento decide a quién le llega tu olor y tu voz.) a favor.

  3. Repartir el miedo

    Lo que no se puede quitar hay que llevarlo. Alguien tiene que ser el ruido, o el calor, o el que sangra, mientras los demás hacen lo suyo: el señuelo vivo (definición: El jugador que elige ser la seña para que los demás no lo sean: el que enciende, el que hace ruido, el que sangra en la dirección buena. Es el papel de sigilo del Yelmo, que no puede esconderse y por eso es el mejor sitio donde mirar.) en movimiento. Es la decisión de grupo más frecuente del juego y no la toma ningún sistema: la toma alguien por la voz abierta (definición: En expedición la voz está siempre abierta: lo que dices lo oyen los que están cerca, tal como lo dices, y lo oye también todo lo que tiene oído. El volumen con que hablas es una seña. Por eso el juego se susurra.), deprisa, y lo bastante bajo.

    Y no lo hace tres veces el mismo. Una bestia recuerda dentro de la entrada igual que recuerda entre entradas: a la tercera vez que va detrás del mismo cuerpo deja de soltarlo. No es rencor —aquí nada odia a nadie—: ha aprendido cuál de vosotros es. No vuelve a su tramo mientras ese cuerpo siga en el recinto, se le quite la seña o no; hay que sacarlo por la puerta o matarla. De ahí que el señuelo se releve, y que el grupo con un solo cuerpo capaz de serlo —el que lleva metal, que suena aunque no quiera— cruce bien dos tramos y el tercero mal. Pasear es la única función del juego que no pide rango: cualquiera puede ser la seña, y el que se ofrece el tercero vale esa noche más que el Ojo (definición: El sentido que lee la Luz: dibuja los conos de mirada de todo lo que mira, cortados por lo que los tapa, y la cadencia de cada ronda; a rango alto, el punto débil de la máquina. Quien la lleva alta acaba llamándose Escriba.). Con Señuelo (definición: La senda de no estar: colarse, abrir y cortar. Tres ramas y dos armas: el vidrio, que son las dos hojas cortas; el sable, que es la larga; y las tres hojas en medio, que las lleva todas y no domina ninguna. Menos bulto y menos ruido, la seña puesta donde conviene y la cerradura fuera del medio. A rango X, el desenvaine largo, las tres a la vez y la sala vacía, una por rama. No confundir con la Métrica de Sombra, que es lo que se premia por haberlo hecho.) alto, además, vuelve.

  4. Una, y espera

    El Vivero (definición: La sala de tanques donde una Prueba cría sus bestias y repone las que matas. Suele ser lo mejor defendido del recinto y lo que más paga.) repone lo que falta, y es lento cuando cría bien: una cría hecha tarda una ronda larga, unos veinte minutos de recinto. La regla cabe en tres palabras: una, y espera. Matar la segunda antes de que haya repuesto la primera lo obliga a criar de urgencia, y lo que sale antes de tiempo es más pequeño, más rápido y sin lo que hacía predecible al adulto. No es una tasa: nadie te quita nada por el cuerpo de más. Lo que se paga es una sala peor, y se paga en el acto. En una entrada —desde que cruzas el Umbral (definición: La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.) hasta que sales— eso da la cuenta de bolsillo: un tercio de la Cota (definición: El número de bestias que una Prueba mantiene vivas. Matar por debajo de la cota no vacía el recinto: obliga al Vivero a reponer, y si le ganas la carrera —más de un tercio de la Cota en una entrada— repone de urgencia, y lo que cría de urgencia viene peor.), y no más. Con una jauría de seis, dos. Con tres Verracos (definición: Bestia de cepa jabalí. Carga en línea recta a la sangre abierta, blindado de frente y ciego de costado. Se le vence no sangrando, o con un trapo de sangre ajena tirado lejos.) en la nave, uno; con dos, ninguno. Con las de Cota uno —Señuelo, Contador (definición: Bestia de cepa córvido. Cuenta cuántos entran y cuántos salen, y si no cuadra grita — y lo que viene al grito no es él. Es el que convierte a un compañero muerto en problema del grupo entero.), Zarpa— no hay tercio: o no las tocas o pagas la camada, y cada lámina dice cuál de las dos. Los Desbocados (definición: Prueba a la que se le dio capacidad de ajustar su dificultad al sujeto y que nadie detuvo. Lleva un milenio subiendo la apuesta: aprende de cada grupo, recuerda a los que sobrevivieron y castiga a los que aprenden deprisa.) no cuentan la entrada: cuentan el historial. Un grupo veterano sabe la cuenta antes de entrar.

Los tres cortes

Huir de una bestia es cortar una de tres cosas: la impronta (definición: Aquello que una bestia fue hecha para cazar: el que corre, la sangre, el ruido, la cuenta. No es lo mismo que sus sentidos: con los sentidos te encuentra, con la impronta decide si te ataca. Averiguarla es todo el trabajo.), el trazo (definición: El rastro de olor que deja un cuerpo. Se lo lleva el tiro, se pega a la ropa mojada y se rompe sobre el agua y la ceniza. La Nariz lo ve; la bestia lo sigue.) o el recinto. Los tres se pagan con lo de siempre: los segundos que tardas en llegar a la puerta, una venda para dejar de sangrar, la antorcha apagada para dejar de brillar. Y con una cosa más: la carga. Soltar el bulto quita Peso (definición: Todo lo que llevas encima, contado contra lo que aguanta tu Aguante multiplicado por el Grado (y un sexto más por cada tres rangos de Monje). Decide la velocidad, el ruido y si pasas por un Umbral de carga. No encarece ninguna habilidad: lo que llevas a la espalda no es asunto de la barra. No hay «sobrepeso»: hay una curva continua con tres tramos legibles en la silueta —ligero, cargado, a plena carga—, y la esquiva se acorta con cada uno: dos pasos, un paso, un quiebro.), ruido y la mitad del olor a la vez, y es la decisión que separa al que vuelve del que no.

En recinto, lo soltado acaba en la Consigna (definición: Sala junto a las puertas de una Prueba donde las Segadoras depositan lo que llevaba un caído. La recobra el sello del caído, o por él quien entró con él; robarla es morir dos veces.), junto a la puerta —pero tarde: lo que un vivo suelta por su pie las Segadoras (definición: Recolectora de materia orgánica. No distingue un cadáver de alguien dormido. En recinto, además, hace de correo de los caídos.) lo recogen a la ronda larga (definición: La unidad de tiempo del Vivero: unos veinte minutos de recinto, lo que tarda en reponer una cría hecha. Es lo que hay detrás de la regla de bolsillo del mundo — «una, y espera».) siguiente, y hasta entonces está en el suelo, para quien lo quiera—. Se puede volver a por ello, y varias Métricas (definición: Lo que la Prueba mide en realidad. Oculta. El gran objeto de estudio del juego.) miran cuánto soltaste y si se vuelve. En el páramo (definición: Todo lo que queda fuera de un recinto y de un fuego. Importa por una regla: ahí ninguna Segadora hace de correo, y lo que llevabas encima se queda donde caíste.) queda donde cayó, ardiendo lo que llevaras encendido. Una jauría que ha perdido a su presa no se planta en la puerta: ronda hasta que el olor se va y vuelve a lo suyo.

Por qué esto pelea distinto que cualquier MMO

Porque no hay agro, no hay tabla de amenaza y no hay tanque que sostenga. Lo que decide a quién ataca una bestia es lo que ese jugador está haciendo con su cuerpo: si suda, si sangra, si habla, si corre.

Eso convierte el «quién recibe» en una decisión del grupo, renovada cada treinta segundos, en vez de en un rol asignado en la pantalla de selección. Y hace que importe dónde estás: correr no cansa, pero te delata.

Lámina
No hay tabla de amenaza: hay cuatro improntas
Sígase cada línea hasta abajo. Ninguna de las cuatro bestias ha elegido al mismo hombre, y ninguno de los cuatro hombres puede dejar de ser lo que es.

Un ancla con la Postura rota delante de un guardián muere porque el procedimiento sigue.

Un ancla con la Postura rota delante de un Cordal (definición: Bestia de cepa lobo. Jauría de seis, sin ojos, con doscientos metros de nariz: te encuentra por el trazo y ataca al que corre. Quedarse quieto detiene el ataque, no la jauría; para perderla hay que romper el trazo.) muere por otra razón: la jauría lleva dos minutos oyéndole la respiración y ha entendido, sin que nadie se lo enseñe, cuál de los seis es el que ya no puede.

El mundo · IVQué son exactamente estas bestias, quién las hizo y de qué animal viene cada una, en Lo que hay ahí fuera →El mundo · VLa lámina de cada una —cepa, impronta, cómo caza y qué la detiene—, en Bestiario →
10 — Filo

Lo que cuesta matar

Matar aquí no está prohibido ni penado. Está caro de ejecutar, que es otra cosa.

Este cuaderno lleva ocho secciones contando lo que cuesta una pelea, y es fácil leer eso como una prohibición amable: que el juego preferiría que no. No es así. Nada se resta por abatir una bestia, ninguna Métrica (definición: Lo que la Prueba mide en realidad. Oculta. El gran objeto de estudio del juego.) descuenta por un cuerpo en el suelo y no hay penalización esperando fuera de la puerta. Lo que hay no es un castigo: es dificultad.

Los tres verbos de la ventana

Un muerto no sale de pegar más fuerte. Sale de la ventana, y la ventana tiene tres verbos que casi nunca lleva el mismo cuerpo: romper —la Maza, el Tiro (definición: La senda de lo que llega lejos, en tres ramas y dos armas: la media, que es el Colmillo dentro de la sala; la larga, que es el Colmillo largo desde donde no hay pelea; y la bandolera en medio, que lleva las dos y no domina ninguna. Matar a distancia, señalar por dónde entra el siguiente y cambiar de arma sin bajar los brazos.) al punto débil, el Arco del Mago (definición: La senda de la corriente, y las dos magias de este juego, que se llaman por su color. Tres ramas: la magia azul, que es la chispa —la carga que salta, luz, chasquido y la cuenta perdida—; la magia ámbar, que es la brasa —la carga que no encuentra salida y se queda dentro del metal poniéndolo al rojo—; y el arco en medio, que no hace nada por sí solo y necesita un camino puesto para cruzar la sala saltando de una cosa a otra. Aquí no hay fuego y no hay maná: hay capacitor y hay Saliencia. Pulso, arco y fundido desde cualquier pieza de máquina cargada. Es la magia que se ve —suelta Fulgor, que da seña de luz y de calor como ninguna otra cosa— y por eso quien la lleva alta es el mejor señuelo vivo que hay, quiera o no.)—, rematar —el Corto, el Tajo de ventana— y atar —la Cuerda, que solo muerde Postura (definición: Equilibrio: se pierde al recibir y al bloquear, se conserva parando en el instante justo. Rota, quedas expuesto un segundo entero. Es la barra que decide los combates, y se lee en la animación, no en la piel. La rompe Melé y la guarda Parada.) ya rota—.

En las manos caben nueve habilidades y se cuelgan al fuego antes de salir, así que abatir algo es un problema de reparto y de orden, no de daño por segundo. Contra un guardián (definición: Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.) no hay remate: hay cuenta, tres roturas en un mismo Procedimiento, y lo que queda es un aparato inmóvil hasta la Ronda (definición: El primer estado de todo lo que percibe: el patrón fijo. Se estudia una vez y se anota; cruzarlo se hace cada vez, en vivo.) siguiente. Contra un hombre, todo rehén empieza por una Postura rota. Y contra una bestia (definición: La palabra de la máquina para una bestia criada y soltada dentro de una Prueba: en un experimento, el reactivo es lo que se añade para ver qué hace el sujeto. Abajo se dice bestia.) hay que hacer las tres cosas mientras la bestia decide cuál de vosotros le interesa.

Siete fricciones, ninguna de las cuales es una penalización: las siete se pagan en el momento y dentro de la sala
Lo que lo pone difícilQué obliga a hacer
La Vida no vuelve en la sala.Lo que se abre en el primer tramo se lleva puesto hasta el fuego. Se pelea con la cuenta de vendas delante, y la cuenta la lleva alguien.
La ventana de parada es de un octavo de segundo a rango bajo.A rango bajo se bloquea, y bloquear cuesta Postura. La pelea la gana quien sube la senda, no quien empieza el golpe.
El golpe cargado que falla te cuesta la Postura.Abrir la ventana es arriesgarse a abrirla del otro lado. Por eso el cargado va detrás de dos ligeros y no delante.
La oscuridad quita la información fácil.A oscuras el aviso solo se oye. Se puede pelear, y se pelea; pero hay que habérselo aprendido con luz antes.
El ruido llega a la sala de al lado.Una pelea es una convocatoria. La Maza rompe mejor que nada y se oye desde dos salas más allá, por el conducto.
El Peso decide antes que el brazo.La placa que aguanta todo te deja a plena carga, sin esquiva, y con un tercio de las puertas del mundo cerradas.
La bestia aprende dentro de la entrada.A la tercera vez que va detrás del mismo cuerpo deja de soltarlo. El que abre la pelea no puede ser siempre el mismo.

El Vivero no multa: escala

La cuenta de bolsillo —una, y espera; por entrada, un tercio de la Cota (definición: El número de bestias que una Prueba mantiene vivas. Matar por debajo de la cota no vacía el recinto: obliga al Vivero a reponer, y si le ganas la carrera —más de un tercio de la Cota en una entrada— repone de urgencia, y lo que cría de urgencia viene peor.)— se lee mal si se lee como una tasa. No lo es. La boca paga igual, la dispensa (definición: La recompensa que otorga una Prueba. Se calcula siempre desde la Métrica, no desde lo que creías estar haciendo.) no baja por un cuerpo de más y ninguna Métrica del catálogo cuenta cadáveres.

Lo que pasa es otra cosa. El Vivero (definición: La sala de tanques donde una Prueba cría sus bestias y repone las que matas. Suele ser lo mejor defendido del recinto y lo que más paga.) repone una cría hecha por ronda larga (definición: La unidad de tiempo del Vivero: unos veinte minutos de recinto, lo que tarda en reponer una cría hecha. Es lo que hay detrás de la regla de bolsillo del mundo — «una, y espera».); obligado a ir más deprisa, saca lo que puede, y lo que sale antes de tiempo es más pequeño, más rápido y sin lo que hacía predecible al adulto. Un recinto vaciado no se queda vacío: se llena de cosas peores — y la contra (definición: Lo que detiene a una bestia, anotado en un Cuaderno. Casi nunca es daño: apagar, callar, vendarse, quedarse quieto, dejar de contar. Siempre es algo que el jugador hace con su cuerpo, y casi siempre algo que le cuesta.) que compraste en un Cuaderno (definición: Objeto físico donde se registran entradas e hipótesis sobre una Prueba. La moneda del saber. Lo que cabe en él depende de la Letra de quien lo lleva: croquis, hechos, hipótesis o el cruce de dos manos.) describía al adulto.

La Saliencia (definición: Cuánto destacas en los registros de una IA. La cara de riesgo del Grado: la misma magnitud, leída desde arriba.) funciona igual. No es una multa: es un dios que empieza a mirar, y lo primero que hace un dios que mira es pagar por encima de la escala. Lo que llega después —Vigilias (definición: Estructura de IA del tamaño de una catedral que se detiene sobre un asentamiento a observar. No hace nada. Nunca.) sobre tu casa, Desbocados (definición: Prueba a la que se le dio capacidad de ajustar su dificultad al sujeto y que nadie detuvo. Lleva un milenio subiendo la apuesta: aprende de cada grupo, recuerda a los que sobrevivieron y castiga a los que aprenden deprisa.) afinados contra ti, Podas (definición: Reducción deliberada de lo que reparte una región: baja el motor, no la escala de golpes de una boca. Se nota en la cola, no en la puerta. No es castigo: es optimización.) que empiezan por tu región— tampoco es dinero: es dificultad, otra vez.

«El precio de pelear se cobra en dificultad, nunca en dispensa.»Doctrina

Dónde el filo es la respuesta

Y hay medio mundo donde no es la última opción, sino la primera.

Los Ensayos Rotos

No hay Métrica (definición: Lo que la Prueba mide en realidad. Oculta. El gran objeto de estudio del juego.) que deducir ni Protocolo (definición: Las reglas internas de una Prueba, a menudo crueles por diseño.) que respetar: hay un aparato que vale más que cualquier ración (definición: El bloque de pasta gris que entrega un motor: nutricionalmente completo e idéntico desde hace ochocientos años. Es la comida y, como nadie sabe producirla, también la moneda.) y unas cuchillas que siguen funcionando defendiéndolo. Saquear la trampa en vez de superarla es un oficio con nombre, no un plan B.

El páramo y la Deriva

Fuera del recinto (definición: El interior cerrado de una Prueba o de una instalación: sus salas, sus puertas y lo que vive dentro. La palabra separa dos mundos con reglas distintas — en recinto las Segadoras llevan la carga del caído a la Consigna; en el páramo se queda con el cadáver.) no hay Cota, no hay Vivero y no hay puerta que sirva de meta. Lo que caza en la Escarcha (definición: La primera de las dos franjas frías del mundo: se cruza, con hogueras y prisa. La segunda es el Vidrio, y esa mata.) lleva doce generaciones fuera del plan y no viene con contra (definición: Lo que detiene a una bestia, anotado en un Cuaderno. Casi nunca es daño: apagar, callar, vendarse, quedarse quieto, dejar de contar. Siempre es algo que el jugador hace con su cuerpo, y casi siempre algo que le cuesta.) anotada en ningún cuaderno. Se resuelve como se puede, y muchas veces se resuelve peleando.

El guardián que estorba

Media docena de Protocolos (definición: Las reglas internas de una Prueba, a menudo crueles por diseño.) no piden un muerto: piden un aparato quieto. Tres roturas de Postura en un mismo Procedimiento, y la puerta siguiente se abre. Es la pelea que convoca el propio recinto, y se hace con dos mazas y paciencia.

La carne de ÁSPIDE

Lo que se suelta de los Jardines no salió de ningún tanque y no lo repone nadie. No tiene impronta (definición: Aquello que una bestia fue hecha para cazar: el que corre, la sangre, el ruido, la cuenta. No es lo mismo que sus sentidos: con los sentidos te encuentra, con la impronta decide si te ataca. Averiguarla es todo el trabajo.) que quitarle ni ronda (definición: El primer estado de todo lo que percibe: el patrón fijo. Se estudia una vez y se anota; cruzarlo se hace cada vez, en vivo.) que estudiar: tiene hambre. Es de lo poco de este mundo contra lo que el filo es lo primero que se prueba.

La vuelta cargada

Casi todo el PvP del mundo ocurre de vuelta: una expedición cargada es lenta, la antorcha se ve a medio kilómetro y el sangrado deja rastro. Ahí no hay sistema que decida nada. Hay dos grupos, una cuesta y lo que cada uno sepa hacer con las manos.

La reliquia

El único botín que no se fabrica. No cae de una boca ni sale de un taller: está donde está, y lo que la guarda no negocia. Por eso se sale a buscarla, y por eso vuelve menos gente de la que sale.

La diferencia entre difícil y castigado

Un juego castiga cuando la consecuencia de una decisión vive fuera de la sala donde se tomó: una multa, un contador que sube, una recompensa que se encoge mientras no miras. Aquí no hay ninguna de las tres.

Todo lo que cuesta pelear se paga dentro y en el momento: los ocho segundos que le quedan a la tecla que necesitas ahora, la venda que ya no está para el tramo de abajo, el ruido que ya salió por el conducto, la camada que va a salir antes de tiempo. Se ve, se oye y se puede prever. Lo que no hay es nada que se cobre en la sala siguiente.

Por eso pelear es una decisión y no una penitencia — y por eso un grupo que sabe lo que hace puede decidir que sí.

El mundo · VQué hace falta saber de cada bestia antes de decidir que sí —cepa, impronta, cómo caza y qué la detiene—, en Bestiario →
11 — Grupo

Sin santa trinidad

No hay tanque, ni sanador, ni daño asignados en ninguna pantalla. Hay diez sendas (definición: Cada una de las seis maneras de resolver una puerta: Sombra, Filo, Tiro, Mago, Titiritero y Monje. Con los cuatro Sentidos son las diez que se saben hacer, y todo el mundo las tiene las diez desde el primer minuto, a rango cero: suben usándolas, con objetos y con maestros. No hay clases. No se elige ninguna y no se cierra ninguna: se ensancha la que usas, y se nota en cómo andas mucho antes que en ninguna ficha. Dentro de cada una hay tres ramas.), y como las altas son pocas y caras, los roles aparecen solos: quien lleva Parada a IX es el ancla, quien lleva Curación a IX es el sanador, y todo el mundo lo sabe al verlos andar. Un grupo se compone por lo que hace falta en la puerta, y lo que hace falta en la puerta suele ser una mezcla.

SendaEn combateEn una Prueba
ParadaSostiene la línea, para lo que viene y abre la ventana con la contra.Cuerpo que aguanta un Protocolo de permanencia.
MeléRompe Postura y hace el daño de la ventana.Casi nunca la pide una puerta, y por eso todas las Pruebas de combate son suyas.
TiroRompe Postura a distancia; el punto débil.Alcanza lo que no se puede tocar: la lente, la palanca, la bestia del otro lado.
CuerdaSujeta, captura, evacua al herido.La ruta vertical y la Métrica de rescate.
HackeoVuelve un guardián, apaga una lente.Desarma el recinto por el puerto.
SobrecargaDaño a distancia y ceguera de sensores.Abre juntas y puertas de máquina que ninguna llave abre.
CuraciónDevuelve Vida y quita estados en medio de la pelea.Cumple Umbrales de herida y trae al grupo entero de vuelta.
PasoEsquiva barato, llega y sale, carga con el material.Cumple Umbrales de peso y abre la ruta de arriba.
Ojo · Nariz · OídoDicen cuándo, quién huele y qué viene por detrás.Son la razón de que la pelea no llegue, o llegue donde tú digas.
Sigilo · Señuelo · GanzúaSe sale de la pelea, se la lleva de paseo, se cierra la puerta detrás.Cruzar sin que cuenten, y abrir lo que hay que abrir.
Cualquiera puede llevar las tres. En pantalla solo se ve una a la vez, y el que la lleva abierta no está mirando lo demás.
LecturaQué vePara qué se le hace caso
OjoLos conos de mirada de todo lo que mira, cortados por lo que los tapa, y la cadencia de la ronda.Dice cuándo. «Vía», «cara», «ahora». Y marca el punto débil para el Tiro.
NarizEl trazo de olor de cada compañero y hacia dónde lo lleva el tiro.Dice quién huele y si el tiro está a favor. Sin ella no se cruza una jauría.
OídoHasta dónde llega un ruido, por dónde se cuela y qué cadencia viene detrás del muro.Dice dónde no pisar, qué se acerca antes de verlo y dónde está el puerto.
Regla de composición

Un grupo equilibrado no es el que cubre los tres roles clásicos. Es el que cabe por la puerta que ha elegido, cubre los sentidos de la sala y sabe por dónde piensa cruzarla: tres cuerpos (definición: La unidad que cuenta una puerta: no una persona, un cuerpo. Un Umbral pide tres y no le importa quiénes sean, y de ahí sale medio juego social — buscar el cuarto, dejar a uno fuera, meter a alguien porque cuenta.), uno sin sello de Grado (definición: Don del Grado I: los dispensadores te cuentan como individuo. Sitio propio en una cola, Umbrales de sello abiertos y ración reservada de tu ciclo aunque no estés. Desconectar a salvo no es de este Don: es del sitio, y lo da cualquier fuego que te tenga sitio.), nadie con metal si la puerta lo cuenta — y un Ojo porque hay lentes, una Nariz porque el Cuaderno (definición: Objeto físico donde se registran entradas e hipótesis sobre una Prueba. La moneda del saber. Lo que cabe en él depende de la Letra de quien lo lleva: croquis, hechos, hipótesis o el cruce de dos manos.) dice jauría, una Parada y dos Melé porque el Cuaderno dice que la sala se pasa rompiendo.

El grupo se decide leyendo el Umbral (definición: La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.) y el Cuaderno de la sala. Y como nadie está obligado a especializarse, el mismo jugador cabe en convocatorias distintas noches distintas: la ficha no es una clase, es lo que ha hecho.

El juego · IIIEl tiro, la voz abierta y cómo se parte una sala en dos mitades que no se ven, en Doctrina de la sombra →El juego · IVLas diez sendas, sus rangos y las habilidades que abre cada uno, en Las Habilidades →
12 — Muerte

Qué se pierde al morir

Morir no borra el personaje ni le quita el equipo para siempre. Hace algo peor: te devuelve al mundo lejos de tus cosas, en un cuerpo que la casa tendrá que reponer.

Dónde despiertas
En la última Pila (definición: Sitio fijo de máquina donde un ungido deja copia de sí: memoria y cuerpo. Tarda segundos, cuesta ración y decide dónde se vuelve de la muerte. Los rangos y el Grado no van en la copia: van en el registro, y no se pierden.) que pagaste, en un cuerpo del ganado (definición: Los del rebaño que ofrecen la cabeza en las coronas de una Pila. Sin ellos, un ungido muerto no tiene a dónde volver. El de cripta —las reses— es otro, y las casas cuentan a los dos con la misma palabra.) que esperaba: al instante si tu casa tenía cabeza declarada; en media hora como mucho si no, en cabeza alquilada o del rebaño, y debiendo el cuerpo. Nunca donde moriste. Si no has pagado ninguna, en la Pila de la cola que te crió —esa copia la pagó tu dispensario al dejarte marchar—, en un cuerpo de tu propio rebaño y una sola vez; la segunda, sin casa que te cuente en su corona (definición: El aro de agujas de máquina bajo el que se pone un cuerpo en una Pila. En la del centro se copia el ungido que paga; en las bajas espera, horas o años, el ganado que ofrece la cabeza.), la copia espera dentro a que alguien la pague. La cuenta de la espera.
Qué conservas
Lo que eras: la memoria hasta la última copia, el nombre, y las mañas y el Grado (definición: Peldaño en la Escala, de Nadie (0) a Semidiós (IX). Nivel, casta social y estado en los archivos de un dios, a la vez.) enteros —también el rango que subiste la noche en que moriste: esos van en el registro, no en la copia—. El sello de Grado (definición: Don del Grado I: los dispensadores te cuentan como individuo. Sitio propio en una cola, Umbrales de sello abiertos y ración reservada de tu ciclo aunque no estés. Desconectar a salvo no es de este Don: es del sitio, y lo da cualquier fuego que te tenga sitio.) reaparece en la piel nueva durante la primera noche, y los cofres de casa se abren igual que ayer.
Qué pierdes
Tu sitio en el mundo y todo lo que llevabas encima. El papel también: tus páginas (definición: La unidad del saber: una entrada de Cuaderno copiada a mano, con su cadena de procedencia. Se vende, se cambia, se roba y se falsifica. Una página con una Métrica confirmada se paga con raciones para un ciclo entero.) están donde las dejaste, no en la copia.
Qué ganas
Si moriste en una Prueba, el Cuaderno (definición: Objeto físico donde se registran entradas e hipótesis sobre una Prueba. La moneda del saber. Lo que cabe en él depende de la Letra de quien lo lleva: croquis, hechos, hipótesis o el cruce de dos manos.) que recobres en la Consigna vuelve con una entrada nueva: los hechos de tu muerte, anotados solos. Morir es un dato.
Qué cuesta al clan
La ración (definición: El bloque de pasta gris que entrega un motor: nutricionalmente completo e idéntico desde hace ochocientos años. Es la comida y, como nadie sabe producirla, también la moneda.) de un día —la que pagó tu copia— y un cuerpo del ganado (definición: Los del rebaño que ofrecen la cabeza en las coronas de una Pila. Sin ellos, un ungido muerto no tiene a dónde volver. El de cripta —las reses— es otro, y las casas cuentan a los dos con la misma palabra.). Se liquida en el reparto, con todo lo demás. La muerte de un miembro empobrece a la casa dos veces, y la segunda no se repone con comida.
Recuperación
En recinto (definición: El interior cerrado de una Prueba o de una instalación: sus salas, sus puertas y lo que vive dentro. La palabra separa dos mundos con reglas distintas — en recinto las Segadoras llevan la carga del caído a la Consigna; en el páramo se queda con el cadáver.) —Prueba o asentamiento—, las Segadoras (definición: Recolectora de materia orgánica. No distingue un cadáver de alguien dormido. En recinto, además, hace de correo de los caídos.) llevan tu carga a la Consigna, junto a las puertas. En el páramo (definición: Todo lo que queda fuera de un recinto y de un fuego. Importa por una regla: ahí ninguna Segadora hace de correo, y lo que llevabas encima se queda donde caíste.) queda donde caíste: volver a por ella es una expedición a un sitio que ya te mató una vez, con alguien más. Y lo que llevabas encendido arde el rato que le quede: mientras arda, la casa sabe dónde ir. Apagado el último brasero, la carga sigue ahí, pero ya no la encuentra nadie que no supiera el camino. Ese es el plazo de la cláusula Herido fuera del recinto: dos horas de brasero, ocho de mecha.
Esquema
Morir gasta dos cosas: tu sitio en el mundo y un cuerpo de la casa
Lee el tercer nodo: la ración se repone sola con el siguiente reparto; el cuerpo no.
La muerte de otro es contenido, no una molestia

Varias Métricas (definición: Lo que la Prueba mide en realidad. Oculta. El gran objeto de estudio del juego.) miden si se vuelve: a por el herido vivo cuando cuesta caro, y a por la carga del caído en el páramo. Un clan que abandona a los suyos recibe, con el tiempo, dispensas (definición: La recompensa que otorga una Prueba. Se calcula siempre desde la Métrica, no desde lo que creías estar haciendo.) peores, y nadie le ha dicho nunca por qué.

No hay sistema de karma en ninguna parte. Hay una máquina indiferente que resulta estar midiendo eso, y casas que han deducido la regla y la enseñan como si fuera suya.

La vida en el servidor · IPor qué la máquina te guarda, a quién le debes el cuerpo en que despiertas y qué se sabe del que lo prestó, en Ungidos y rebaño →
13 — PvP

El Umbral como casus belli

El PvP no se declara: se produce por escasez de puerta.

Umbral excluyente

«Solo un grupo puede estar dentro.» Dos clanes (definición: La casa: el grupo de jugadores que sostiene un fuego y una cola. De cinco a doscientos ungidos; el rebaño que come de esa cola son miles, y no se cuenta. La unidad social del juego.) llegan a la vez. No hace falta ningún sistema de guerra: hace falta una puerta.

Dispensa única

Un Ensayo Observado (definición: Prueba a la que un dios ha vuelto a prestar atención. La recompensa es desproporcionada y el resultado se propaga al mundo — y deja una marca invisible sobre quienes participaron.) da una recompensa que cambia el mapa. La pelea no es por matar, es por llegar antes y por salir con la carga.

Rastro

El sangrado deja rastro, la antorcha se ve a medio kilómetro y una expedición cargada es lenta. Casi todo el PvP del mundo ocurre de vuelta, no de ida.

Rehén, no cadáver

Con Cuerda se captura. Un prisionero vale más que un muerto: su Cuaderno (definición: Objeto físico donde se registran entradas e hipótesis sobre una Prueba. La moneda del saber. Lo que cabe en él depende de la Letra de quien lo lleva: croquis, hechos, hipótesis o el cruce de dos manos.) es un tesoro, su casa paga por él y, si se le convence, entra por su pie donde hace falta un cuerpo (definición: La unidad que cuenta una puerta: no una persona, un cuerpo. Un Umbral pide tres y no le importa quiénes sean, y de ahí sale medio juego social — buscar el cuarto, dejar a uno fuera, meter a alguien porque cuenta.). Atado no entra: la puerta no cuenta lo que no anda. La Cuerda sirve para negociar, no para llenar un Umbral (definición: La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.), y al Nadie (definición: Grado 0. No existes para las máquinas ni como material, y ninguna cola te fía. Sigue siendo un privilegio: un Nadie es un ungido, y el rebaño está debajo de la Escala entera. Se deja de serlo por decisión: parándose en el vano de salida de una Prueba a que el dintel te selle; hasta entonces eres el cuerpo sin sello que los Umbrales de Marca piden, tantas veces como quieras.) que hace falta hay que pagarle, no cogerlo.

Osario neutral

Todo el mundo respeta los Osarios (definición: Donde un dominio deja a sus muertos. Territorio neutral por acuerdo universal.). Es la única regla común a los siete dominios (definición: Región gobernada por una IA; antiguo territorio operativo de una megacorporación. Hay siete.) y no la impone ninguna máquina: la imponen los jugadores, porque todos entierran.

Sin muerte permanente

Nunca. Matar a alguien le cuesta una noche, un cuerpo de su casa y un viaje, no su personaje. La agresión tiene que doler lo justo para importar y no tanto como para volver el juego un simulador de ansiedad.

Cómo se tiene a un hombre

El Lazo no es la captura: es el segundo que la compra. Lo que ata de verdad es el nudo, y con el nudo el rehén pasa a ser Atado (definición: Estado del cuerpo tras el nudo de Cuerda (tres segundos quieto, Cuerda III): habla y oye, anda si tiran de él, no corre ni ataca ni abre ni lee. Se suelta cortando, forcejeando tres veces —cada uno vacía la barra entera— o dejando el cuerpo, que es despertar en la Pila; ningún nudo aguanta más de media hora. Su carga y su Cuaderno son del que lo ató; su cuerpo, de quien pague.): un estado del cuerpo, no un agarre.

  1. El nudo. Otro llega mientras el Lazo sostiene y anuda: tres segundos quieto, con Cuerda (definición: La senda de lo que llega lejos, en tres ramas y dos armas: la media, que es el Colmillo dentro de la sala; la larga, que es el Colmillo largo desde donde no hay pelea; y la bandolera en medio, que lleva las dos y no domina ninguna. Matar a distancia, señalar por dónde entra el siguiente y cambiar de arma sin bajar los brazos.) a rango III o más. Hecho el nudo, no cuesta nada tenerlo. Un Atado habla y oye —la voz abierta (definición: En expedición la voz está siempre abierta: lo que dices lo oyen los que están cerca, tal como lo dices, y lo oye también todo lo que tiene oído. El volumen con que hablas es una seña. Por eso el juego se susurra.) sigue abierta—, anda si tiran de él, y no corre, no ataca, no abre y no lee.
  2. La carga y el Cuaderno. Son del que ató, en el acto, como lo serían de la Segadora si hubiera muerto. El Cuaderno (definición: Objeto físico donde se registran entradas e hipótesis sobre una Prueba. La moneda del saber. Lo que cabe en él depende de la Letra de quien lo lleva: croquis, hechos, hipótesis o el cruce de dos manos.) se lee y sus páginas (definición: La unidad del saber: una entrada de Cuaderno copiada a mano, con su cadena de procedencia. Se vende, se cambia, se roba y se falsifica. Una página con una Métrica confirmada se paga con raciones para un ciclo entero.) se venden: por eso un prisionero vale más que un muerto. El cuerpo, no: el cuerpo no se roba, se negocia.
  3. Cómo se suelta. De tres maneras. Alguien corta —un Corto, un segundo, ruido bajo—. El cautivo forcejea: cada forcejeo le vacía la barra entera, y al tercero el nudo cede; el que lo tiene puede rehacerlo, otros tres segundos quieto, y el rehén vuelve a empezar la cuenta. O el cautivo deja el cuerpo: se tira al frío o suelta el cuerpo, y despierta en su Pila (definición: Sitio fijo de máquina donde un ungido deja copia de sí: memoria y cuerpo. Tarda segundos, cuesta ración y decide dónde se vuelve de la muerte. Los rangos y el Grado no van en la copia: van en el registro, y no se pierden.) pagando lo de siempre —cuerpo, ración, sitio, y la espera que le toque—, con la carga ya en manos de otro.
  4. El rescate. La casa del cautivo paga por él lo que pida el que lo tiene —raciones, páginas, un paso—, y el trato se cierra por la voz abierta, cara a cara: no hay ventanilla. Nadie garantiza que se cumpla; por eso los que rompen tratos de rehén acaban en el Cuaderno de todas las casas de la comarca, y por eso se paga.
  5. Media hora. Ningún nudo aguanta más: cumplida, se afloja solo —el cuerpo aprende— y el Atado elige irse. Lo que hay que sacar de un rehén se saca en media hora o no se saca; lo que hay que llevar a rastras lo saca alguien de Tiro alto, con el gancho y el hombro.
La Vuelta y la Red. La fila cruza la explanada de ceniza pegada al muro de la máquina, cargada hasta arriba, con una camilla en medio y dos antorchas para ocho: así se vuelve de una Prueba que ha salido bien. En el promontorio de la izquierda hay cuatro tumbados sobre una red, sin fuego, contando los bultos que pasan. Nadie tiene por qué morir si la cuerda aguanta: un prisionero vale más que un cadáver, y su Cuaderno vale más que él.
14 — Habilidad

Tacto y latencia

Un MMO que arranca desde un enlace en el navegador impone restricciones, y el combate está diseñado desde ellas, no contra ellas.

RestricciónDecisión de diseñoLo que se gana
Latencia variableVentanas de acción largas: golpes con telegrafía de 300–500 ms, en animación y en sonido.Un combate pesado y legible que además tolera 150 ms de retardo.
Sin anticheat de cliente nativoEl servidor es autoritativo en posición, daño y Umbrales.Ninguna mecánica crítica depende del cliente.
Un tic de 50 msPredicción del cuerpo propio, interpolación de los demás y corrección silenciosa al llegar la instantánea.Andar y pegar se sienten inmediatos sin que el cliente decida nada.
Presupuesto gráfico bajoPaleta casi monocroma, dos fuentes de luz, mucha sombra.La regla de arte y el presupuesto son la misma decisión.
Sesiones cortas e inesperadasSoltar el cuerpo no cuesta nada junto a un fuego que te tenga sitio: un dispensario, tu casa, la casa que te acoge.El jugador de veinte minutos existe y es bienvenido.
Sin instalaciónCarga progresiva: primero el asentamiento, después el mundo.De clic a oscuridad en segundos.
Sensación

El objetivo táctil es peso con respuesta. Cada golpe debe sentirse como mover algo que pesa, y cada parada como haber decidido algo a tiempo: la ventana es corta, el sonido de acertarla es inconfundible, y la contra que sigue es la sensación que hace volver. La referencia de cámara y legibilidad bebe de los ARPG de acción; el ritmo es el suyo cuando se pelea bien y más caro que el suyo cuando se pelea mal.

Un combate de este juego bien resuelto dura quince segundos, deja una herida, un guardián inmóvil y algo en el suelo que recoger, y se recuerda por la parada que lo decidió. En el otro extremo de la Escala (definición: El registro de diez categorías que las siete inteligencias comparten. El sistema de niveles del juego. Solo mide ungidos.) la sensación se invierte a propósito: cuando un Grado (definición: Peldaño en la Escala, de Nadie (0) a Semidiós (IX). Nivel, casta social y estado en los archivos de un dios, a la vez.) VIII entra en una pelea de Grados bajos, el juego debe sentirse, durante un momento, como ser la máquina — porque en eso te está convirtiendo la Escala.

El horizonte · IIIDe dónde salen esos números —el tic, la instantánea y los 150 ms que el servidor tolera—, en La sala de máquinas →
Los Engranajes Ciegos. Ruedas del tamaño de un asentamiento giran en el flanco sin mover nada: la máquina se corrige a sí misma desde hace mil años y ha olvidado qué corregía. Por las gargantas del centro cae luz fría en cascada, como si el edificio se desangrara despacio. La columna de antorchas avanza en fila india por el borde; el orden se fijó hace nueve generaciones y saltárselo se paga con la garganta.

Códice · El juego · II — Doctrina de combate