El aliento de la nave

Códice · El juego · IV · Personaje

Las Habilidades

No hay clases: cuatro sentidos y seis sendas, diez caminos que se saben andar y suben andándolos. Diez rangos, tres ramas por senda y una habilidad nueva de cada rama en cada peldaño; el único límite para subirlas es el tiempo.

01 — Tesis

Cuatro sentidos y seis sendas

Nadie de este mundo elegiría ser «mago» en una pantalla. Se aprende a abrir cerraduras porque había una cerradura, y a parar un golpe porque venía un golpe.

En este juego no hay clases. Hay cuatro sentidos y seis sendas (definición: Cada una de las seis maneras de resolver una puerta: Sombra, Filo, Tiro, Mago, Titiritero y Monje. Con los cuatro Sentidos son las diez que se saben hacer, y todo el mundo las tiene las diez desde el primer minuto, a rango cero: suben usándolas, con objetos y con maestros. No hay clases. No se elige ninguna y no se cierra ninguna: se ensancha la que usas, y se nota en cómo andas mucho antes que en ninguna ficha. Dentro de cada una hay tres ramas.): lo que lees y lo que haces. Diez en total, y todo el mundo las tiene las diez desde el primer minuto, a rango (definición: La medida de una senda o de un sentido, de 0 a X. Cada rango es un pasivo continuo —más lejos, menos ruido, más ventana— y además abre habilidades: tres en cada rango si es una senda, una por rama; tres en el I, el II, el III y el V si es un sentido. Ninguno se ve como número.) cero. Ninguna se elige, ninguna se cierra, ninguna se pierde.

Cada una sube haciéndola, y no todas llegan igual de lejos: una senda sube de 0 a X y un sentido de 0 a V. Cada rango es un pasivo continuo sobre una medida concreta —más lejos, menos ruido, más ventana— y además abre habilidades (definición: Lo que abre un rango y se hace con las manos: tres en cada rango si es una senda —treinta, diez por rama—, tres en el I, el II, el III y el V si es un sentido —doce—. El rango en el que abre dice para qué es: pegar, abrir el gancho, sostener, cobrarlo, salvarte, el oficio o la gorda, y las tres que no ocupan hueco y salen solas. De cada cinco, tres son de pelea y dos de oficio: entrar, leer, cargar, apagar, arreglar, desaparecer. Nombra su coste con las cinco palabras de siempre: cuerpo, seña, tiempo, material, Saliencia, y dice cuánto hay que esperar para volver a sacarla. Doscientas veintiocho en todo el árbol, de las que solo caben nueve en las manos a la vez. Una por rama —la del rango X— es la que la Escala puede reescribir como prodigio: dieciocho en las seis sendas y ni una más.), que es lo que se hace con las manos. Y no pone una: pone tres, una por cada una de las tres ramas (definición: Cada una de las tres escaleras paralelas de una senda o de un sentido, con diez habilidades en una senda y cuatro en un sentido, una en cada rango y ninguna compartida. Las dos de fuera son dos maneras opuestas y enteras de llevarla —la hoja larga o la corta, la media distancia o el fondo de la sala, la venda o el resuello—; la de en medio es la que cruza los ganchos: deja puesto lo que las otras cobran y cobra lo que las otras dejan. Suben las tres a la vez y no se elige entre ellas —lo que abre el rango lo abre entero—, porque lo que escasea no es el saber sino los nueve huecos, y como las teclas no piden papel se pueden llevar dos ramas de la misma senda a la vez. No pueden estirar lo mismo al subir.) de esa senda —tres maneras enteras de llevarla—, y las tres se abren. Cada una cuesta un punto de habilidad —dos en el tramo caro, del VII al X— y ninguna se abre sin tener abierta la anterior de su rama, así que lo que se elige en el I no es de qué te quedas fuera: es por dónde empiezas. Una senda pone tres en cada rango y da las tres: treinta habilidades, y subir nunca es solo «más». Y de cada cinco que abre una rama, tres son de pelea y dos son de oficio: entrar, leer, cargar, apagar, arreglar, desaparecer. Un sentido abre tres en el I, el II, el III y el V —doce, en tres hebras—, porque un sentido no hace: enseña, y lo que le crece casi todo el rato es la medida. Por eso su escalera es la mitad de larga: pasado el V ya no queda medida que ensanchar que no estuviera dicha.

Y una habilidad no se queda como sale. Primero mejora cuatro veces: lleva debajo cuatro mejoras (definición: Los peldaños de en medio de una habilidad: cuatro mejoras pequeñas, escritas una a una y en su orden, que se abren llenando una muesca cada una. Las tres primeras aprietan lo que ya hacía —llega más lejos, cuesta menos, encadena, vale con más cosas delante— y la cuarta abre lo que no sabía hacer. Se acumulan, son iguales para todo el mundo y no hay nada que elegir. No cuestan noches —las muescas se llenan haciendo lo que ibas a hacer de todos modos— y por eso no compiten con nada: lo que se paga en tiempo sigue siendo el rango y el temple. Cruda se abre, mejorada se llena, templada se practica.) pequeñas y escritas una a una, y cada una se abre al llenar una muesca (definición: Cada uno de los cuatro pasos que una habilidad da por debajo mientras la usas, y cada uno abre una mejora escrita con su nombre. No se compra, no se elige y no se reparte en ningún menú: se llena usándola contra algo que importa, igual que sube el rango, y lo que sube por debajo es lo suyo y solo lo suyo —su alcance si es de alcance, su ventana si es de ventana—. Llenadas las cuatro está mejorada del todo y ya solo le queda el temple. Es lo que en otros juegos es el menú de mejoras que se abre al desbloquear una habilidad, cobrado por el único sitio por el que sube aquí todo lo demás: haberla hecho.) —que se llena haciéndola—. Las tres primeras aprietan lo que ya hacía; la cuarta abre lo que no sabía hacer. Y después, de tanto usarla de una manera, se queda de esa manera: su temple (definición: El acabado con el que se queda una habilidad de tanto usarla de una manera. Cada una tiene dos y solo se lleva uno, pero ninguno se cierra: usarla del otro modo trece noches la recuece del otro lado, y eso es todo el respec que hay. Es la única bifurcación del sistema, y no se toma en un menú — se practica.), uno de dos, que no se elige en ningún menú y se recuece usándola del otro modo. Ahí está la mitad de lo que un personaje llega a ser, y cuesta lo mismo que costó llegar arriba.

Y de todo lo que se llegue a saber, en las manos caben nueve habilidades: los dos botones del ratón, que los pone el arma, y las teclas del uno al siete, que las cuelgas tú antes de salir. Ahí está la única elección que hay que hacer, y se hace cada noche.

El árbol
Diez sendas, tres ramas en cada una y las tres que pone cada rango: 528 puntos para abrir las 228, y 9 manos para llevar lo que quepa
Puntos de habilidad528 de 528
Sin gastar nada
Rangos
0
Abiertas
0 de 228
Mejoras
0
Templadas
0
En las manos
0 de 9
El aro: las diez sendas y el rango que lleva cada unaVistaOídoOlfatoTactoSombraFiloTiroMagoTitiriteroMonjeCada tajada es quien acabas siendo · pásale por encima y pulsa para entrar

Cuatro sentidos en la corona de dentro y seis sendas en la de fuera, y dentro de cada tajada la persona en que acaba esa senda. Pasa por encima de una para que salga entera de la noche y para ver qué lee o qué resuelve, y púlsala para entrar: dentro está su escalera al completo, rango a rango, y cada habilidad se abre con su punto y detrás de la anterior.

En las manos · 0 de 1 abiertos
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Los dos clics los pone el arma · la 7 es la gorda · las seis de en medio, libres
Cada senda se parte en tres ramas —los dos extremos y la de en medio, que es la que cruza los ganchos— y cada habilidad llega a ser seis hojas: ella, las cuatro mejoras que se abren llenando una muesca cada una y uno de sus dos temples. Una senda son 180 hojas y un sentido 72, 1368 en total. Escritas hay 1676, porque los dos temples de cada habilidad están los dos puestos y solo se lleva uno. Un personaje llega a abrir las 228 enteras: cada rango pone tres —la misma cosa hecha de tres maneras— y se abren las tres. La bolsa son 528 puntos y es exactamente lo que cuesta eso: un punto por habilidad, dos en el tramo del VII al X —que es el que cuesta un mes por rango— y uno por temple. Ninguna se abre sin la anterior de su rama, así que lo que se elige no es cuál de las tres te quedas sino por dónde empiezas y cuándo llegas al resto; cerrar una devuelve su punto entero. Lo que no devuelve nada es el tiempo: el árbol entero son diez años y medio de noches y no lo termina nadie ni de lejos. Y abrir no es llevar — lo que se abre se cuelga de una tecla, y las teclas son nueve: los dos clics que pone el arma, la gorda y seis libres. Ahí es donde se decide qué clase de personaje eres. Nada de esto se ve así dentro del juego: no hay pantalla de árbol y ningún rango se enseña como número.
Tres maneras de cruzar la misma puerta. Por sombra, pegados al muro con las antorchas fuera; por filo, por el centro y con el escudo alto; por chispa, con la mano dentro del conducto. La puerta cuenta cuerpos, no métodos, y la mayoría de las noches se cruza con las tres.

Las tres reglas

  1. Se sube usando. Ninguna senda sube por matar, por explorar ni por tiempo jugado: sube cuando la ejerces contra algo que importa. Y cada cosa concreta —esta cerradura, este guardián, esta herida— enseña una vez por noche y por senda. Cuenta el cruce, no el golpe: no se puede moler.
  2. El árbol no cierra ninguna puerta: las ordena. Los puntos no se compran ni se ahorran —cada rango que subes usando la senda trae los suyos— y las tres maneras de un rango se abren las tres; lo único que deciden es en qué orden llegas, porque ninguna se abre sin la anterior de su rama. Aquí se bloqueaba la tercera y esa puerta se cayó: un personaje llega a saber su senda entera. El temple tampoco cierra: no es una rama, es una hoja que se puede volver a meter en el fuego. Lo aprendido se queda —también al morir: los rangos van en el registro de las máquinas, no en la copia de la Pila (definición: Sitio fijo de máquina donde un ungido deja copia de sí: memoria y cuerpo. Tarda segundos, cuesta ración y decide dónde se vuelve de la muerte. Los rangos y el Grado no van en la copia: van en el registro, y no se pierden.)—. El otro límite es el tiempo, que es el único recurso que este juego respeta de verdad. Y el último no es lo que sabes, sino lo que llevas encima: nueve huecos, donde se cuelga lo que abres, y se recolocan al fuego cada noche.
  3. El cuerpo va aparte. Cinco medidas que suben solas con lo que le haces, y una sola decisión de menú en toda la vida del personaje: hacia dónde se inclina cada vez que la Escala (definición: El registro de diez categorías que las siete inteligencias comparten. El sistema de niveles del juego. Solo mide ungidos.) te sube de Grado (definición: Peldaño en la Escala, de Nadie (0) a Semidiós (IX). Nivel, casta social y estado en los archivos de un dios, a la vez.).
Qué pasa con la Escala

Las sendas son lo que sabes hacer. El Grado (definición: Peldaño en la Escala, de Nadie (0) a Semidiós (IX). Nivel, casta social y estado en los archivos de un dios, a la vez.) de la Escala (definición: El registro de diez categorías que las siete inteligencias comparten. El sistema de niveles del juego. Solo mide ungidos.) es cuánto rinde el cuerpo que lo hace, y lo otorgan las máquinas por reclasificación, no por práctica. Son dos escaleras que no se tocan hasta la mitad: desde el Grado IV, cada Grado reescribe una habilidad de rango X —la que más usaste en la Prueba de Ascenso (definición: Ensayo Observado donde la máquina mide solo al candidato —la escolta lo mantiene vivo, no lo aprueba— y, si el registro avala, lo reescribe al Grado siguiente.); tres veces a obra, tres a prodigio (definición: La tercera talla de una habilidad de rango X, la que solo da la Escala: desde el Grado IV, cada Grado reescribe una habilidad —rango, obra, prodigio— hasta que deja de parecer una habilidad y empieza a parecer un milagro con nombre propio.)—. Un Grado VIII con el Filo (definición: La senda de la pelea de cerca: golpear y sostener. Tres ramas: el corte, que abre la Postura a la fuerza; el yunque, que deja que la abra el otro; y la media espada, que traba lo que ninguno de los dos alcanza. Romper la Postura del otro para abrir la ventana, y guardar la propia para que no te la abran.) a rango II sigue sin saber pelear; solo aguanta más.

Toda Prueba (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.) del mundo se puede cruzar de tres maneras: por sombra, sin que te cuenten; por filo, contando tú; por magia, haciendo que la máquina cuente otra cosa. Ninguna es la buena. Cada una da una seña (definición: Lo que un cuerpo emite y algo puede leer: luz, ruido, olor, calor y bulto. Todo el sigilo del juego consiste en saber cuál de las cinco estás dando y a quién le llega.) distinta y deja un rastro distinto, y la mayoría de las noches se cruza con las tres a la vez. Qué deja cada una detrás es la cuenta con la que se decide, y se decide mirando lo que la sala va a saber de ti.

02 — Catálogo

Lo que lees

Todo cuerpo que se mueve emite cinco señas. Los cuatro sentidos son quien las lee, y entre los cuatro no dejan ninguna suelta.

Un sentido no hace nada: enseña. Dibuja encima del mundo lo que el mundo estaba emitiendo de todos modos —el cono de una lente, el trazo de un olor, la cadencia detrás de un muro, el relieve de una pared— y lo deja ahí para que decidas. Solo se tiene una lectura abierta a la vez, y nadie ve lo que lee otro.

Por eso una senda sin sentidos no vale de nada. Un Filo (definición: La senda de la pelea de cerca: golpear y sostener. Tres ramas: el corte, que abre la Postura a la fuerza; el yunque, que deja que la abra el otro; y la media espada, que traba lo que ninguno de los dos alcanza. Romper la Postura del otro para abrir la ventana, y guardar la propia para que no te la abran.) a rango X sin nada que leer es un hombre dando espadazos a oscuras.

Sentido · lee la Luz · Alcance y cadencia
VISTA
El verbo es mirar
Qué hace
Ve lo que cada cosa está mirando: el cono de un guardián (definición: Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.), cortado por lo que lo tapa, y la cadencia de su ronda (definición: El primer estado de todo lo que percibe: el patrón fijo. Se estudia una vez y se anota; cruzarlo se hace cada vez, en vivo.). A rango bajo ves el cono a diez metros y borroso; a rango alto lo ves desde el otro lado de la sala, con la ronda medida y el punto débil de la máquina marcado en la carcasa.
Cómo sube
Leyendo guardianes que luego se cruzan o se derriban. Mirar una lente desde una esquina no cuenta; mirarla y pasar por delante en el hueco de la ronda, sí.
La serie · doce habilidades en tres hebras, tres en el I, el II, el III y el V · y lo que cada una llega a ser
—
El cono · Ves lo que cada cosa está mirando y la cadencia de su ronda; el rango dice desde cuán lejos y con cuánto detalle.
El cono sube Área y AlcanceQué mira cada cosa, desde dónde y qué trozo de sala no cubre nadie.
I
Ojeada sola · de oficio · Activa: pinta durante 10 s el cono de visión de lo que tengas delante hasta 8/11/14/17/20 m, y el ángulo de salida de su siguiente golpe si ya lo tienes encima. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Cono más largo · El alcance sube 8 m: llega al fondo de la sala.Muesca dos Sin pararte · Se lee en movimiento, sin canalizar.Muesca tres También de reojo · Pinta el cono de lo que veas de lado, en un arco de 180°.Muesca cuatro Y el segundo golpe · Añade el ángulo del golpe siguiente, y no solo el primero.La prisa Ojeada ancha o Ojeada honda
II
Rabillo tecla · catorce segundos · de pelea · Activa: durante 8 s sabes si algo te mira desde atrás en un radio de 6/8/10/12/14 m, y desde qué lado. Sin coste. Enfriamiento: 14 s.Muesca uno Más redondel · El radio sube 6 m e incluye lo que mira desde arriba.Muesca dos A oscuras · Funciona sin luz.Muesca tres Y desde cuándo · Añade cuántos segundos llevan mirándote.Muesca cuatro Y a cuántos · Añade el número exacto de los que te miran.La seña Rabillo callado o Rabillo vuelto
III
Punto muerto sola · de oficio · Activa (1 s quieto): pinta durante 20/25/30/35/40 s el trozo de sala que no cubre ningún cono, y la ruta hasta él. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Sala entera · Pinta todos los huecos de la sala, y no solo los frontales.Muesca dos Sin quedarte quieto · El canalizado baja de 1 s a 0,2 s.Muesca tres Y cuánto dura · Añade cuántos segundos seguirá siendo hueco.Muesca cuatro Y cómo llegar · Traza además la ruta completa hasta el hueco.La compañía Punto propio o Punto cantado
V
Cuenta Total tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva (2 s quieto): pinta todos los conos de la sala durante 15/18/21/24/27 s y señala el instante en que sus huecos coinciden. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.Muesca uno Más allá del vano · Incluye los conos de la sala contigua si hay puerta abierta.Muesca dos Menos quietud · El canalizado baja a 0,5 s.Muesca tres Y se queda · La lectura dura 10 s más tras dejar de mirar.Muesca cuatro La cuenta cantada · El grupo entero ve la cuenta y el instante.La compañía Ventana común o Hueco propio
La costura sube Alcance y ÁreaPor dónde se abre: la junta del cuerpo y la grieta del muro.
I
Ojo de junta sola · de oficio · Activa: de una mirada lees a 6/9/12/15/18 m de qué está hecho lo que hay delante: carne, placa o metal escondido. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Desde lejos · El alcance sube 8 m.Muesca dos Debajo del trapo · Lee bajo la ropa: dice si hay placa o carne.Muesca tres Con poca luz · Funciona con el resplandor de un fanal lejano.Muesca cuatro Y de qué aguante · Añade la Vida y el blindaje restantes del objetivo.El sujeto Junta de carcasa o Junta de carne
II
Punto flaco tecla · seis segundos · de pelea · Activa: 1 s mirando deja una Marca 10 s sobre el punto por donde se abre, a 10/13/16/19/22 m. Quien la cobre inflige un 30 % adicional. Sin coste. Enfriamiento: 6 s.Deja la marcaMuesca uno Marca desde lejos · El alcance de marcado sube 10 m.Muesca dos De pasada · El apuntado baja a 0,2 s.Muesca tres Y qué la abre · Añade con qué se abre: filo, peso, calor o carga.Muesca cuatro Marca que aguanta · La Marca deja de caerse cuando el objetivo se mueve.La compañía Marca cantada o Marca callada
III
Grieta sola · de oficio · Activa (1 s quieto): Marca durante 30 s por dónde cede la sala en un radio de 8/10/12/14/16 m: muro flojo, rejilla suelta, viga vencida. Sin coste. Sin enfriamiento.Deja la marcaMuesca uno De arriba abajo · Incluye techo y suelo, y no solo el muro.Muesca dos Cruzando la sala · Se lee en movimiento, sin canalizar.Muesca tres Y lo que aguanta · Marca además por dónde no se viene abajo.Muesca cuatro Y por dónde cede · Añade el orden en que se derrumba.El sentido Grieta de fuera o Grieta de dentro
V
Todas las costuras tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva (2 s quieto, con luz): Marca el punto flaco de todo lo que haya en un radio de 12/14/16/18/20 m durante la pelea entera. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.Deja la marcaMuesca uno Hasta el fondo · El radio pasa a cubrir la sala entera.Muesca dos A media luz · Deja de exigir la sala encendida.Muesca tres Marcas que duran · Las Marcas aguantan tras la pelea mientras no se curen.Muesca cuatro Y las de la sala · Marca también por dónde se abre el muro.La compañía Costuras cantadas o Costuras propias
El reloj sube Ventana y DuraciónCuándo: el turno, la cadencia y el gesto que todavía no ha empezado.
I
Compás sola · de oficio · Activa: durante 6 s ves si el objetivo se moverá antes que tú, con 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 s de anticipación. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Al primer vistazo · Deja de exigir fijar la vista: basta verlo.Muesca dos A varios · Ordena por prioridad a todos los que tengas delante.Muesca tres Ventana ancha · La anticipación sube 0,3 s.Muesca cuatro Y por cuánto · Añade la diferencia exacta en décimas.La prisa Compás corto o Compás largo
II
Relevo sola · de oficio · Activa: lees cuánto le queda de turno al objetivo y si viene relevo, con 60/80/100/120/140 s de antelación. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Turno entero · Añade la duración completa del turno.Muesca dos Sin verle la cara · Basta oírle o verle andar.Muesca tres Y cuándo se cruzan · Señala el instante en que el que sale y el que entra coinciden.Muesca cuatro Y quién viene · Añade quién entra de turno y con qué alcance de lectura.La seña Relevo leído o Relevo contado
III
Cuenta de ronda sola · de oficio · Activa: mides la cadencia de una ronda, un procedimiento o una respiración y marca el «ahora» durante 60/75/90/105/120 s. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Con menos vueltas · Basta media ronda para sacar la cadencia.Muesca dos Dos cadencias · Puedes llevar dos cuentas a la vez.Muesca tres Y cuando se rompe · Avisa en cuanto la cadencia deja de cumplirse.Muesca cuatro Cantada · El «ahora» lo oye el grupo entero.La prisa Cuenta rota o Cuenta doble
V
Adelanto tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva: durante 10 s ves el gesto siguiente del objetivo con 0,8/1/1,2/1,4/1,6 s de antelación. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.Muesca uno Con más margen · La antelación sube 0,5 s.Muesca dos A dos · Funciona sobre dos objetivos a la vez.Muesca tres Y se canta · El aviso lo oyen los aliados.Muesca cuatro Dos gestos · Muestra el gesto siguiente y el de después.La compañía Adelanto propio o Adelanto cantado
▲
Ojo de la máquina · Ves la sala como la ve ella: su recorte, su grano y lo que para ella no existe.

Las tres que la definen

Punto flacoRango II · mirarlo un segundo
Marca por dónde se abre lo que tienes delante —la junta, el punto débil (definición: La habilidad de rango II de La larga, la mitad del Tiro que no está en la sala: acertar el punto flaco de una máquina quieta y tirarle la Postura desde donde no alcanza el brazo. Quien lo marca casi nunca es quien lo acierta: lo canta la Vista, y por eso las dos suben juntas.), la costura de la placa— y lo canta: el que dispara ya no tiene que buscarlo. El que mira no es el que pega, y esta es la habilidad que junta a los dos.
Cuenta de rondaRango III · atención
Mide en vivo la cadencia de lo que tienes delante —la Ronda (definición: El primer estado de todo lo que percibe: el patrón fijo. Se estudia una vez y se anota; cruzarlo se hace cada vez, en vivo.) de un guardián, el procedimiento que está ejecutando, la respiración del que pelea— y la canta por la voz abierta (definición: En expedición la voz está siempre abierta: lo que dices lo oyen los que están cerca, tal como lo dices, y lo oye también todo lo que tiene oído. El volumen con que hablas es una seña. Por eso el juego se susurra.). Es el que dice «ahora», y lo dice también con el hierro en la mano.
Cuenta TotalRango V · tiempo quieto
Ve a la vez todos los conos de una sala y sus huecos, y el instante en que todos coinciden. Con Grado, prodigio (definición: La tercera talla de una habilidad de rango X, la que solo da la Escala: desde el Grado IV, cada Grado reescribe una habilidad —rango, obra, prodigio— hasta que deja de parecer una habilidad y empieza a parecer un milagro con nombre propio.): la Página Cierta (definición: Lo que la mesa llama a lo que hace un Grado alto con la Vista al V: con la Cuenta Total —todos los conos de una sala a la vez y el instante en que sus huecos coinciden— reconstruye la Métrica probable de una Prueba nueva con una sola entrada, y su palabra cotiza como una página confirmada. No es un prodigio del árbol: los dieciocho prodigios son de las seis sendas, y un sentido no lleva ninguno.) —la Métrica (definición: Lo que la Prueba mide en realidad. Oculta. El gran objeto de estudio del juego.) probable de una Prueba nueva reconstruida con una sola entrada, y una palabra que cotiza como página confirmada.
Sentido · lee el Ruido · Distancia y muro
OÍDO
El verbo es escuchar
Qué hace
Ve hasta dónde llega un ruido, por qué conducto se cuela y qué cadencia trae una máquina desde el otro lado del muro. A rango bajo oyes lo que hay en tu sala; a rango alto oyes la sala de al lado, sabes qué ruido sobrecarga a la máquina que la ronda y dónde tiene el puerto, antes de tocarla.
Cómo sube
Escuchando guardianes que luego se cruzan, y midiendo ruidos propios: cada vez que el grupo cruza sin que ninguna boca suba de los cuarenta decibelios (definición: Lo que separa el susurro de la voz: por debajo se oye a dos pasos; por encima, la boca es una seña de ruido. Son los de tu micrófono: la voz abierta se mide de verdad.) gracias a ti, cuenta.
La serie · doce habilidades en tres hebras, tres en el I, el II, el III y el V · y lo que cada una llega a ser
—
El eco · Ves hasta dónde llega un ruido, por qué conducto se cuela y qué cadencia trae lo que hay detrás del muro.
El muro sube Alcance y ÁreaLo que hay al otro lado: cuántos, en qué sala y por dónde se cuela el ruido.
I
Oreja sola · de oficio · Activa (pegado al muro, 2 s): marca durante 15 s cuántos hay al otro lado hasta 6/8/10/12/14 m, y si andan o esperan. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Muro grueso · Atraviesa muro doble y hoja blindada.Muesca dos Sin pegarla · Deja de exigir contacto: basta estar a 2 m.Muesca tres Y con ruido · Funciona con la sala sonando, si el ruido de fondo es parejo.Muesca cuatro Y de qué lado · Añade por qué pared están.La prisa Oreja sucia o Oreja honda
II
Conducto sola · de oficio · Activa (en silencio): marca durante 30 s por qué tubo, rejilla o junta viaja el ruido hasta 10/13/16/19/22 m, y por dónde se colaría el tuyo. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Tubo largo · Sigue el ruido 10 m más y a través de recodos.Muesca dos Y de dónde viene · Añade la sala en la que empieza el conducto.Muesca tres El tuyo también · Marca qué hay que tapar para que tu ruido no llegue.Muesca cuatro Y hasta dónde · Añade a qué sala llega tu ruido por ese conducto.El sentido Conducto ajeno o Conducto propio
III
Planta de oído sola · de oficio · Activa (3 s quieto, en silencio): dibuja durante 60 s la planta de la sala vecina hasta 10/12/14/16/18 m, con su tamaño, su gente y sus salidas. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Más sala · Cubre salas mayores y con recodos.Muesca dos Menos quietud · El canalizado baja de 3 s a 1 s.Muesca tres Dibujada para todos · La planta se comparte con el grupo.Muesca cuatro Y lo que hay dentro · Añade los bultos: qué es máquina y qué es mueble.La compañía Planta propia o Planta cantada
V
Recinto oído tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva (3 s quieto, en silencio): lee tres muros seguidos hasta 20/24/28/32/36 m y ubica cada cosa durante 30 s. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.Muesca uno Cuatro muros · Un muro más de alcance.Muesca dos Con la sala sonando · Deja de exigir silencio si el ruido de fondo es parejo.Muesca tres Y lo que se mueve · Distingue lo que anda de lo que está parado.Muesca cuatro Y el que se calla · Encuentra al que aguanta la respiración.El sentido Recinto de fuera o Nota de carne
La cadencia sube Ventana y AlcanceCuándo: el paso, el procedimiento, el aviso y el silencio que va a llegar.
I
Paso contado sola · de oficio · Activa (en silencio): por el pie sabes cuántos vienen a 10/13/16/19/22 m, si van cargados y con qué prisa. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Pasillo entero · El alcance sube 10 m.Muesca dos Sobre lo blando · Funciona sobre tierra, trapo y agua.Muesca tres Y qué llevan · Añade si van armados por el sonido del herraje.Muesca cuatro Y si son de fiar · Distingue al que patrulla del que huye.El sujeto Paso de carne o Paso de carcasa
II
Escucha sola · de oficio · Activa (2 s quieto): lee la cadencia de una máquina sin verla y anticipa su próxima acción durante 40/50/60/70/80 s. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Ciclo entero · Añade el ciclo completo, y no solo el gesto siguiente.Muesca dos Dos máquinas · Puedes llevar dos cadencias a la vez.Muesca tres Y cuándo falla · Avisa antes de que se atranque.Muesca cuatro Sin oírla entera · Basta el arranque del ciclo: −70 % de tiempo de lectura.La compañía Escucha cantada o Escucha de dos
III
Aviso tecla · catorce segundos · de pelea · Activa: durante 8 s los golpes que no ves llegan con aviso 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 s antes, y con el aviso pueden pararse. Sin coste. Enfriamiento: 14 s.Muesca uno Aviso antes · La antelación sube 0,3 s.Muesca dos Lo que no suena · Avisa también de lo que llega callado, si mueve el aire.Muesca tres Y a los tuyos · El aviso alcanza a los aliados a 5 m.Muesca cuatro Y de dos · Avisa de dos golpes seguidos, y los dos pueden pararse.El sentido Aviso de la sala o Aviso propio
V
Silencio roto tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva: durante 20 s oyes lo que va a dejar de sonar con 1/1,5/2/2,5/3 s de antelación: la ronda que para, la máquina que se apaga, el que aguanta la respiración. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.Muesca uno Antes todavía · La antelación sube 1,5 s.Muesca dos Detrás del muro · Alcanza a lo que va a callarse en la sala contigua.Muesca tres Y quién se calla · Identifica cuál de todos ha dejado de respirar.Muesca cuatro Y lo que va a sonar · Añade lo que está a punto de arrancar.La prisa Silencio corto o Silencio contado
La nota sube Seña y AlcanceEl ruido puesto a propósito: dónde suena, a qué suena y a quién descoloca.
I
Voz medida sola · de oficio · Activa: ves hasta dónde llega tu voz y la ajustas, bajando tu Saliencia sonora un 30/38/46/54/62 %. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Para un solo oído · Puedes hablar de modo que solo llegue a un aliado a 2 m.Muesca dos Contando el eco · El eco de la nave deja de amplificarte.Muesca tres Y tu ruido · Aplica también al paso y al herraje, y no solo a la voz.Muesca cuatro Y la de ellos · Muestra hasta dónde llega lo que dicen los demás.La compañía Voz propia o Voz del grupo
II
Ruido puesto tecla · seis segundos · de pelea · Activa: haces sonar algo a 12/15/18/21/24 m y deja Cebo 6 s: lo que esté a 8 m del ruido va hacia allí. Sin coste. Enfriamiento: 6 s.Deja el ceboMuesca uno Más lejos · El alcance sube 10 m y cruza a la sala contigua.Muesca dos Suena a alguien · Suena a paso, voz o herramienta: el Cebo deja de poder desmentirse.Muesca tres Y dura · El Cebo dura 6 s más.Muesca cuatro Dos veces · Suena en dos puntos seguidos y separa al grupo que lo siga.La seña Ruido limpio o Ruido largo
III
Nota fea tecla · seis segundos · de pelea · Activa: un ruido que deja Ciego 3 s a lo que esté a 3/3,5/4/4,5/5 m, sin infligir daño. Sin coste. Enfriamiento: 6 s.Deja lo ciegoMuesca uno Más ancha · El radio sube 2 m y cubre los 360°.Muesca dos Menos estruendo · La Saliencia baja un 70 %: la sala contigua no se entera.Muesca tres Y a los tuyos no · Los aliados dejan de verse afectados.Muesca cuatro Y a la de al lado · Alcanza a la máquina pegada si es de la misma hechura.La compañía Nota corta o Nota abierta
V
Nota tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva: el ruido exacto que deja Ciega 8/10/12/14/16 s a una máquina concreta, y solo a esa. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.Deja lo ciegoMuesca uno Se encuentra antes · La nota sale en un intento en vez de tres.Muesca dos Sin gritar · Basta un ruido corto y bajo: la Saliencia baja un 80 %.Muesca tres Y dura más · El Ciego dura 6 s más.Muesca cuatro La nota guardada · La nota aprendida vale para todas las máquinas de su clase.El sujeto Nota de carcasa o Recinto de dentro
▲
El recinto entero · Oyes la Prueba como una sola máquina: dónde suena, qué la mueve y por dónde se sale.

Las tres que la definen

EscuchaRango II · tiempo quieto · silencio
Lee la cadencia de una máquina y anticipa su procedimiento. Convierte un guardián desconocido en uno estudiado en treinta segundos, desde detrás del muro.
AvisoRango III · oído libre
El golpe se oye antes de llegar. Esto lo convierte en lectura: te pinta el aviso de lo que no ves, y lo que estaba solo oído pasa a ser parable. Es lo que permite pelear con la antorcha apagada, que es donde ocurre casi todo el PvP bueno de este juego.
NotaRango V · ruido alto · Saliencia
Emite el ruido exacto que descoloca a una máquina concreta: un segundo de Sospecha (definición: El segundo estado: media seña. Lo que percibe gira su sentido hacia el origen y lo sostiene una cuenta fija de segundos, de tres a ocho según el guardián, que se lleva con los dedos. Es el aviso, y el momento de dejar de existir.) en el guardián que tú elijas. Con Grado, prodigio: la sala entera se gira hacia donde no estás.
Sentido · lee el Olor · Edad y rumbo del rastro
OLFATO
El verbo es oler
Qué hace
Ve el trazo (definición: El rastro de olor que deja un cuerpo. Se lo lleva el tiro, se pega a la ropa mojada y se rompe sobre el agua y la ceniza. La Nariz lo ve; la bestia lo sigue.) de olor —el propio, el del grupo, el ajeno— y hacia dónde se lo lleva el tiro (definición: La corriente de aire de una máquina. Bajo la esfera no hay viento, pero todo recinto respira por sus conductos y extractores, y ese aliento decide a quién le llega tu olor y tu voz.). A rango bajo distingues que hay rastro; a rango alto sabes de qué, de cuándo, de cuántos, y qué impronta (definición: Aquello que una bestia fue hecha para cazar: el que corre, la sangre, el ruido, la cuenta. No es lo mismo que sus sentidos: con los sentidos te encuentra, con la impronta decide si te ataca. Averiguarla es todo el trabajo.) tiene la bestia que lo dejó.
Cómo sube
Siguiendo rastros hasta lo que los dejó, y apagando los propios: cada compuerta (definición: La palanca o trampilla que cambia el tiro de un recinto. Es la palanca del viento: la abre uno para que pasen los demás, y casi nunca desde donde los demás están.) bien movida cuenta.
La serie · doce habilidades en tres hebras, tres en el I, el II, el III y el V · y lo que cada una llega a ser
—
El trazo · Ves el rastro —el tuyo, el del grupo, el ajeno— y hacia dónde se lo lleva el tiro.
El rastro sube Alcance y SeñaLo que pasó por aquí: cuántos, cuándo, hacia dónde y si volvieron.
I
Olisqueo sola · de oficio · Activa: en 1 s dice si ha pasado algo vivo a 6/8/10/12/14 m y si fue esta noche o antes. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Desde el vano · Puede olerse la sala antes de entrar.Muesca dos Con el aire en contra · Deja de penalizar con el aire de espaldas.Muesca tres Y qué era · Añade si era hombre, bestia o ninguna de las dos.Muesca cuatro Y cuántos · Añade el número y si alguno iba herido.La prisa Olisqueo al paso o Olisqueo hondo
II
Rumbo sola · de oficio · Activa (con el rastro cogido): traza una línea de 20/26/32/38/44 m con su dirección y su vuelta, que dura 120 s. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Línea larga · La línea sigue 20 m más antes de perderse.Muesca dos Sobre piedra · Deja de degradarse en suelo duro y sitio ventilado.Muesca tres Y para los tuyos · La línea la ve el grupo y puede seguirse sin ti.Muesca cuatro Y si volvieron · Añade si el rastro tiene vuelta y por dónde.La compañía Rumbo propio o Rumbo cantado
III
Rastro cortado sola · de oficio · Activa (1 s quieto): marca dónde se corta un rastro y corta el tuyo durante 60/80/100/120/140 s. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Sin pararte · Se hace en movimiento, sin canalizar.Muesca dos Con lo que lleves · Deja de exigir agua: sirve lo que lleves encima.Muesca tres Y el de todos · Corta el rastro del grupo entero.Muesca cuatro Y cómo cortarlo · Marca además con qué cortarlo aquí mismo.El sentido Corte ajeno o Corte propio
V
Rastro viejo tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva (3 s quieto): lee los rastros de las últimas 24/36/48/60/72 h y dice si el que pasó sigue dentro. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.Muesca uno Más atrás · Alcanza 48 h más.Muesca dos Menos quietud · El canalizado baja a 1 s.Muesca tres Y quién era · Añade si el que pasó trabajaba aquí o venía de fuera.Muesca cuatro Y si sigue dentro · Añade si salió del recinto o no salió.La prisa Viejo de una noche o Viejo de semanas
La impronta sube Alcance y SeñaLo que una bestia va a elegir, y de qué huye la que huye.
I
Olor propio sola · de oficio · Activa: ves a qué hueles tú y tu grupo, y bajas tu Saliencia de olor un 25/33/41/49/57 %. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno A qué se pega · Marca qué parte del equipo coge olor y cuál no.Muesca dos Cuánto dura · Añade cuánto tarda tu olor en irse de una sala.Muesca tres Y con qué taparlo · Marca con qué taparlo de lo que haya a mano.Muesca cuatro Y el del grupo · Señala cuál de los tuyos os está delatando.La compañía Olor de uno o Olor de fila
II
Impronta sola · de oficio · Activa: lee a 8/11/14/17/20 m la impronta de una bestia: a quién va a elegir y de qué huye. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Sin tenerla delante · Basta con que haya pasado por aquí.Muesca dos Y si está criando · Añade si tiene nido cerca.Muesca tres Dos bestias · Lee dos improntas a la vez sin mezclarlas.Muesca cuatro Y de qué huye · Añade qué la haría dar media vuelta.El sentido Impronta leída o Impronta puesta
III
Presa elegida tecla · catorce segundos · de pelea · Activa: durante 10 s ves a quién ha elegido la bestia a 6/8/10/12/14 m, con 1 s de antelación a la carga. Sin coste. Enfriamiento: 14 s.Muesca uno Antes de arrancar · La antelación sube 1 s.Muesca dos Más sala · El radio pasa a cubrir la sala entera.Muesca tres Y se le canta · El elegido recibe el aviso aunque esté de espaldas.Muesca cuatro Y a la segunda · Añade la elección de una segunda bestia.La compañía Presa cantada o Presa callada
V
Madriguera tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva (3 s quieto): del olor sale la madriguera a 25/30/35/40/45 m, con cuántas son, si hay cría y por dónde entran. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.Muesca uno Más lejos · Alcanza aunque el nido esté a varias salas.Muesca dos Cuántas quedan · Añade cuántas están dentro ahora mismo.Muesca tres Y por dónde no · Marca la boca que no usan, que es por donde se entra.Muesca cuatro Y cuándo salen · Añade la hora a la que la madriguera se vacía.El sujeto Madriguera de bestia o Madriguera de gente
El viento sube Alcance y ÁreaLo que dejas tú: a qué hueles, adónde va y cómo se manda a otra parte.
I
Nariz al aire sola · de oficio · Activa: ves de dónde viene el aire y adónde se lleva lo tuyo en un radio de 8/11/14/17/20 m. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Toda la sala · Cubre la sala entera y no solo tu posición.Muesca dos Sin parar · Se lee en movimiento y sin levantar la cara.Muesca tres Y dónde no corre · Marca las bolsas de aire quieto, que es donde se queda lo tuyo.Muesca cuatro Y cuándo cambia · Añade cuántos segundos le quedan al aire para girar.El sentido Aire de fuera o Aire propio
II
Sangre olida tecla · seis segundos · de pelea · Activa: hueles la sangre abierta a 10/13/16/19/22 m y dejas Marca 10 s sobre la herida. Quien la cobre inflige un 30 % adicional. Sin coste. Enfriamiento: 6 s.Deja la marcaMuesca uno Desde más lejos · El alcance sube 10 m.Muesca dos Sangre vieja · Vale con sangre de hasta 6 h antes.Muesca tres Y con qué se abrió · Añade si fue filo, peso o carga.Muesca cuatro Y de quién · Distingue la sangre de los tuyos de la ajena.La compañía Sangre de los tuyos o Sangre ajena
III
Vaho tecla · catorce segundos · de pelea · Activa: durante 12 s ves el fuelle restante de todo lo que esté a 5/6/7/8/9 m. Sin coste. Enfriamiento: 14 s.Muesca uno Más gente · Cubre la sala entera.Muesca dos Con la cara tapada · Funciona con máscara o capucha.Muesca tres Y cuánto tarda · Añade cuántos segundos le faltan para recuperarlo.Muesca cuatro Y el tuyo · Añade tu propio fuelle exacto.La compañía Vaho del grupo o Vaho ajeno
V
Viento tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva (1 s quieto): te pones a favor del tiro y rompes la elección de la bestia durante 10/12/14/16/18 s, dejando Cebo donde mandes el olor. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.Deja el ceboMuesca uno Casi sin pararte · El canalizado baja a 0,3 s.Muesca dos Y sin aire · Funciona en sala cerrada, con el tiro que hacen los cuerpos.Muesca tres Dura más · La elección rota tarda 8 s más en rehacerse.Muesca cuatro Y para todos · Cubre al grupo entero mientras vaya pegado.El sentido Viento propio o Viento ajeno
▲
El tiro del mundo · Lees el aire del recinto de una vez: por dónde no dejas seña, y por dónde te huelen a ti.

Las tres que la definen

ImprontaRango II · olerla una vez
Lee la impronta (definición: Aquello que una bestia fue hecha para cazar: el que corre, la sangre, el ruido, la cuenta. No es lo mismo que sus sentidos: con los sentidos te encuentra, con la impronta decide si te ataca. Averiguarla es todo el trabajo.) de la bestia que tienes delante: a quién va a elegir, de qué huye, qué la calma. Aquí no hay tabla de amenaza, así que saber a quién va a ir es saber quién tiene que estar delante. Con Grado, prodigio: la bestia te toma por de los suyos.
VahoRango III · estar cerca
Ves quién respira mal: a cuál de los tuyos se le acabó el fuelle y cuánto le queda al de enfrente. Las bestias lo hacen solas —eligen al que ya no puede—; esto es hacerlo tú primero y relevarlo a tiempo.
VientoRango V · quieto un momento
Te pones a favor del tiro (definición: La corriente de aire de una máquina. Bajo la esfera no hay viento, pero todo recinto respira por sus conductos y extractores, y ese aliento decide a quién le llega tu olor y tu voz.) y la bestia deja de tenerte a ti: la elección se le rompe a media carga y se va a lo siguiente que huela. Es la única manera de quitarse de encima lo que ya te eligió sin echar a correr — y correr es la seña que la mitad de las bestias están hechas para leer.
Sentido · lee el Calor y el Bulto · Qué dice el muro
TACTO
El verbo es palpar
Qué hace
Lee con las manos lo que hay escrito en las cosas, y lo lee a oscuras. Sellos y rótulos (definición: Placa escrita por la máquina dentro de un recinto: número de sala, aviso, cuenta. Se lee con letra de máquina, a la luz de una mecha y de rodillas, mientras otro vigila.) grabados, la clave de nudo del Reparto, la trenza de los Jardines, la muesca que alguien dejó en la jamba hace tres noches. Además nota el calor de lo que se ha usado hace poco y el bulto de lo que pesa al otro lado del muro. A rango alto entiende lo que toca aunque no sepa leer (definición: El grado del que lee de un vistazo en su escritura, escribe, copia y lleva un Cuaderno completo con hipótesis. Es lo que se le exige a un Escriba.).
Cómo sube
Palpando lo que luego resulta ser cierto: la inscripción que decía dónde estaba la compuerta, el calor que decía que el guardián acababa de pasar. Tocar por tocar no cuenta.
La serie · doce habilidades en tres hebras, tres en el I, el II, el III y el V · y lo que cada una llega a ser
—
El relieve · La mano lee sellos, rótulos, calor y bulto, y los lee sin una sola luz encendida.
El relieve sube Coste y AlcanceLo escrito y lo labrado: sellos, letra de máquina y la planta de la sala.
I
Tanteo sola · de oficio · Activa (a oscuras): la mano identifica el material de lo que esté a 1/1,4/1,8/2,2/2,6 m: piedra, chatarra, hueso o carne. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Con lo que lleves · Funciona por la punta del arma o del bastón.Muesca dos Con guante · Deja de exigir la mano desnuda.Muesca tres Y si es de fiar · Añade si aguanta tu peso antes de cargarlo.Muesca cuatro Y si está vivo · Añade si lo que hay al alcance respira.La prisa Tanteo al pasar o Tanteo de sala
II
Sello palpado sola · de oficio · Activa (con la mano encima): lees el sello en 3/2,4/1,8/1,2/0,6 s y dice de quién es y quién lo hizo. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno De un roce · Se lee al paso, sin pararte y sin dejar la mano encima.Muesca dos Con el sello sucio · Funciona con la cera partida y el metal comido.Muesca tres Y de cuándo · Añade de qué noche es el sello.Muesca cuatro Y si es falso · Detecta si se abrió alguna vez y se volvió a cerrar.El sentido Sello ajeno o Sello propio
III
Calco sola · de oficio · Activa (con cera o trapo): copias un relieve y la copia sirve durante 6/8/10/12/14 h. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Calco que aguanta · Deja de degradarse por el zurrón y el calor.Muesca dos Con lo que haya · Sirve trapo, barro, jabón o tablilla de grasa.Muesca tres Y se usa · El calco sirve para abrir, y no solo para leerlo.Muesca cuatro Calco de dos · Dos relieves en la misma cera sin que se pisen.La prisa Calco rápido o Calco bueno
V
Lectura Ciega tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva (3 s quieto): lees con los dedos la letra de máquina —cuenta de la sala, aviso, nombre— durante 30/40/50/60/70 s. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.Muesca uno Más deprisa · Lee al ritmo de la vista.Muesca dos Sin quitarte nada · Funciona con guante fino y mano vendada.Muesca tres Y lo borrado · Recupera lo que alguien intentó raspar.Muesca cuatro Y escribir · Permite corregir lo escrito además de leerlo.El sentido Lectura de fuera o Lectura de dentro
El calor sube Duración y AlcanceLo que estuvo aquí y no se ha enfriado: fuego, cuerpo, carcasa encendida.
I
Rescoldo tocado sola · de oficio · Activa (con la mano encima): dice si algo estuvo encendido en las últimas 2/3/4/5/6 h y hace cuánto se apagó. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno De más atrás · Alcanza 6 h más.Muesca dos Sin tocarlo · Basta la mano a 30 cm.Muesca tres Y cuánto ardió · Añade cuánto tiempo estuvo encendido.Muesca cuatro Y con qué ardió · Distingue fuego de carga y cuerpo de máquina.La prisa Rescoldo al paso o Rescoldo hondo
II
Cuerpo caliente sola · de oficio · Activa (a oscuras): notas lo vivo a 1,5/2/2,5/3/3,5 m y si está quieto o viene hacia ti. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Más de un paso · El alcance sube 2 m.Muesca dos Entre varios · Distingue dos cuerpos pegados.Muesca tres Y si es máquina · Distingue el calor de un cuerpo del de una carcasa encendida.Muesca cuatro Y a través · Funciona al otro lado de un tabique fino, con la palma puesta.El sujeto Calor de carne o Calor de carcasa
III
Huella caliente sola · de oficio · Activa (con la mano en el suelo): lee por dónde pasó alguien en los últimos 60/90/120/150/180 s. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Más rato · La huella se lee 120 s más tarde.Muesca dos En el pomo · Funciona en lo que tocaron con la mano, y no solo en el suelo.Muesca tres Y hacia dónde · Añade la dirección de la marcha.Muesca cuatro Y cuántos · Añade el número y el orden en que pasaron.La compañía Huella de uno o Huella cantada
V
Máquina caliente tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva (con la mano en la carcasa): a 1/1,5/2/2,5/3 m lees qué lleva encendido dentro, cuánto le queda y deja Marca en la junta durante 20 s. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.Deja la marcaMuesca uno Con la palma cerca · Deja de exigir contacto con la chapa.Muesca dos Por dentro · Lee lo que hay al fondo, y no solo la primera placa.Muesca tres Y la marca se ve · La Marca la ven los aliados.Muesca cuatro Y lo que le queda · Añade cuánto aguanta encendida antes de parar.La compañía Junta cantada o Junta propia
La ciega sube Alcance y VentanaAndar, abrir y pelear sin luz: la mano hace lo que hacía el ojo.
I
Palmo a palmo sola · de oficio · Activa (a oscuras, con una mano libre): andas sin tropezar al 60/70/80/90/100 % de velocidad. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Un paso por delante · La lectura llega 1,5 m más adelante del brazo.Muesca dos Y lo de arriba · Detecta techo bajo y viga antes del golpe.Muesca tres Y los tuyos detrás · El que va detrás pisa donde pisaste, sin tantear.Muesca cuatro Y a paso normal · Velocidad completa a oscuras.La compañía Palmo propio o Palmo de fila
II
Tiento tecla · catorce segundos · de pelea · Activa (a oscuras): durante 6 s bloqueas y paras lo que llegue a 1,2/1,5/1,8/2,1/2,4 m sin ver nada. Sin coste. Enfriamiento: 14 s.Muesca uno Ventana ancha · Para también lo que llegue deprisa: +0,3 s de ventana.Muesca dos A dos brazos · El alcance sube 1 m.Muesca tres Sin mano libre · Funciona con las dos manos ocupadas, poniendo hombro o arma.Muesca cuatro Y devolver · Marca además por dónde entrarle a lo que paraste.La compañía Tiento propio o Tiento de dos
III
Costura tecla · seis segundos · de pelea · Activa (con la palma en el cuerpo): dejas Marca 8 s sobre el punto por donde se abre, a 1/1,3/1,6/1,9/2,2 m. Quien la cobre inflige un 30 % adicional. Sin coste. Enfriamiento: 6 s.Deja la marcaMuesca uno Con la ropa puesta · Funciona sobre cuero y acolchado.Muesca dos Al vuelo · Basta un roce al pasar: sin canalizar.Muesca tres Y la ven todos · La Marca la ve el grupo entero.Muesca cuatro Y la aguanta · La Marca dura lo que dure la pelea.El sujeto Costura de carcasa o Costura de carne
V
Pelea a oscuras tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva (a oscuras): durante 12/14/16/18/20 s peleas sin luz como con antorcha: paras, esquivas y entras leyendo el aire. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.Muesca uno Con ruido · Funciona con la sala sonando.Muesca dos Ventana larga · La lectura del golpe da además para contestar: +0,4 s.Muesca tres Y los tuyos también · Ubica a los aliados: dejas de golpearlos.Muesca cuatro Y con dos · Lee a dos cuerpos a la vez.La compañía Oscuras propia o Oscuras cantada
▲
La mano que lee · Con las dos manos en un muro sacas la planta, la letra y lo que se mueve al otro lado.

Las tres que la definen

TientoRango II · oscuridad · una mano libre
A oscuras la mano sigue el bulto que tienes al alcance del brazo: se bloquea y se para sin encender nada. La oscuridad total es jugable; esta es la habilidad que además la hace peleable.
CosturaRango III · la mano encima
Con la palma en el cuerpo encuentras por dónde se abre: la junta de la carcasa, el hueso roto del que tienes delante. El punto débil (definición: La habilidad de rango II de La larga, la mitad del Tiro que no está en la sala: acertar el punto flaco de una máquina quieta y tirarle la Postura desde donde no alcanza el brazo. Quien lo marca casi nunca es quien lo acierta: lo canta la Vista, y por eso las dos suben juntas.) se toca, no se ve, y eso lo pone al alcance del que pelea pegado y a oscuras.
Lectura CiegaRango V · tiempo quieto
Lee la letra de máquina con los dedos: la cuenta de una sala, el aviso, el nombre del recinto. Con Grado, prodigio: entiende un sello (definición: La marca que aparece en cada recién nacido del Reparto durante su primera noche. No se puede leer, pero se puede comparar, y de comparar durante ochocientos años salió el parentesco más rígido del mundo.) que nadie ha deletreado nunca, y esa palabra vale una página confirmada.
03 — Catálogo

Lo que haces

Seis maneras de resolver una puerta. Todas las tienes, ninguna te encierra, y el mundo se acuerda de por cuál has caminado.

Una senda se reconoce antes por lo que lleva en la mano que por su ficha, así que cada una trae con qué: la Sombra elige entre dos y con eso elige por qué puertas va a pasar; las otras cinco llevan una sola cosa. Y cada una abre tres habilidades en cada rango, del I al X, una por cada una de sus tres ramas (definición: Cada una de las tres escaleras paralelas de una senda o de un sentido, con diez habilidades en una senda y cuatro en un sentido, una en cada rango y ninguna compartida. Las dos de fuera son dos maneras opuestas y enteras de llevarla —la hoja larga o la corta, la media distancia o el fondo de la sala, la venda o el resuello—; la de en medio es la que cruza los ganchos: deja puesto lo que las otras cobran y cobra lo que las otras dejan. Suben las tres a la vez y no se elige entre ellas —lo que abre el rango lo abre entero—, porque lo que escasea no es el saber sino los nueve huecos, y como las teclas no piden papel se pueden llevar dos ramas de la misma senda a la vez. No pueden estirar lo mismo al subir.): las seis que definen las seis sendas están contadas abajo una por una; la lista entera, rama por rama, va delante de ellas.

Las tres ramas

Dentro de una senda hay tres escaleras paralelas, y son tres personajes distintos con el mismo nombre. Las dos de fuera son dos maneras enteras y opuestas de llevarla: el Filo (definición: La senda de la pelea de cerca: golpear y sostener. Tres ramas: el corte, que abre la Postura a la fuerza; el yunque, que deja que la abra el otro; y la media espada, que traba lo que ninguno de los dos alcanza. Romper la Postura del otro para abrir la ventana, y guardar la propia para que no te la abran.) se lleva cortando o se lleva aguantando —el corte y el yunque—; la Sombra (senda) (definición: La senda de no estar: colarse, abrir y cortar. Tres ramas y dos armas: el vidrio, que son las dos hojas cortas; el sable, que es la larga; y las tres hojas en medio, que las lleva todas y no domina ninguna. Menos bulto y menos ruido, la seña puesta donde conviene y la cerradura fuera del medio. A rango X, el desenvaine largo, las tres a la vez y la sala vacía, una por rama. No confundir con la Métrica de Sombra, que es lo que se premia por haberlo hecho.), con la hoja larga o con el vidrio; el Tiro (definición: La senda de lo que llega lejos, en tres ramas y dos armas: la media, que es el Colmillo dentro de la sala; la larga, que es el Colmillo largo desde donde no hay pelea; y la bandolera en medio, que lleva las dos y no domina ninguna. Matar a distancia, señalar por dónde entra el siguiente y cambiar de arma sin bajar los brazos.), a media sala o desde el fondo; el Mago (definición: La senda de la corriente, y las dos magias de este juego, que se llaman por su color. Tres ramas: la magia azul, que es la chispa —la carga que salta, luz, chasquido y la cuenta perdida—; la magia ámbar, que es la brasa —la carga que no encuentra salida y se queda dentro del metal poniéndolo al rojo—; y el arco en medio, que no hace nada por sí solo y necesita un camino puesto para cruzar la sala saltando de una cosa a otra. Aquí no hay fuego y no hay maná: hay capacitor y hay Saliencia. Pulso, arco y fundido desde cualquier pieza de máquina cargada. Es la magia que se ve —suelta Fulgor, que da seña de luz y de calor como ninguna otra cosa— y por eso quien la lleva alta es el mejor señuelo vivo que hay, quiera o no.), soltando la carga o metiéndola dentro del metal; el Titiritero (definición: La senda de meter la mano en la máquina y que la máquina ande contigo. Tres ramas: la correa, que se lleva puesta la máquina; el registro, que no toca ninguna y le habla al recinto, que es la máquina que las tiene a todas; y la púa en medio, el pinchazo corto en el puerto y fuera. Apagarle un sensor, cegarle la lente y, arriba, uncirla para que pelee de tu lado. Un Titiritero falla por tiempo, no por suerte, y todo lo que hace lo apunta el dios del recinto.), llevándose la máquina puesta o hablándole al recinto que las manda a todas; el Monje (definición: La senda de sostener a los que van contigo. Tres ramas: la venda, que cierra lo que ya está roto; el resuello, que hace que no se rompa; y las manos en medio, que ni curan ni sostienen —agarran, apartan, quitan de en medio y cargan al que ya no anda—. Su pasivo no cura: abarata —los de al lado gastan menos estamina, aguantan más Postura y tiritan menos—. Curan sus habilidades, y siempre las paga alguien. En solitario casi no sube, y eso es a propósito.), cerrando lo que ya está roto o haciendo que no se rompa.

Y la de en medio no es la mezcla floja de las otras dos. Se llama híbrido en las seis, y es la que cruza los ganchos: deja puesto lo que las otras dos cobran y cobra lo que las otras dos dejan, de manera que las tres se enganchan en rueda. La media espada del Filo deja sin guardia al que el yunque contragolpea; la bandolera del Tiro señala de un tiro rápido donde la media descarga entera; las manos del Monje recogen lo que la venda tumbó. Con el corte no cortas como el corte y con el yunque no aguantas como el yunque, y a cambio eres el único que puede hacer las dos cosas en la misma sala.

Aquí hubo dos ramas, y con dos hacía falta una carpintería de rangos alternos —una doblaba en los impares y la otra en los pares— que existía por una sola razón: una senda abre tres habilidades en cada rango, y tres no se parte en dos. Con tres se parte solo. Diez rangos, tres ramas, una habilidad de cada rama en cada rango, treinta. Los cuatro sentidos, que siempre llevaron tres hebras (definición: Como se llaman las tres ramas de un sentido, porque un sentido no se lleva de tres maneras: se lee con tres medidas a la vez. Una habilidad cada una en el I, el II, el III y el V.), dejaron de ser la excepción.

No se elige entre ellas, no se cierra ninguna y no hace falta respec: lo que abre el rango lo abre entero. Un Filo al VI tiene dieciocho habilidades, y ese no es el número que decide nada.

El que decide es el otro: cinco. Lo que escasea en este juego no es el saber, son las manos —nueve huecos, y siete se eligen—, y la rama es la respuesta a la pregunta de qué se cuelga de ellas. Dos personas con el Filo al VIII han pagado las mismas noches y no pelean igual: una lleva colgado el corte —el peso encima, la Postura rota a la fuerza, el remate en el suelo— y la otra el yunque —parar, cubrir al de al lado y devolver el golpe con la fuerza de quien lo dio—.

Y las tres tienen que hacer a la vez las dos cosas que no suelen ir juntas: distinguirse mucho y combinarse bien. Las dos las comprueba la misma carga y ninguna se deja a buena voluntad. Se distinguen porque no pueden estirar lo mismo cuando suben —alcance, área, duración, ventana, coste o seña—, y las tres cabezas de una senda tienen que ser distintas: no eliges cuánto sube un número, eliges qué número existe en tu personaje. Y se combinan porque cada una deja puestos ganchos (definición: Un estado con nombre que una habilidad deja puesto y otra se cobra: la ventana, la marca, lo atado, lo ciego, el cebo, el calor y lo caído. No es una sinergia —no hay bonos por llevar dos cosas a la vez—: son estados que el combate ya tenía, y el árbol solo escribe quién los abre y quién solo existe dentro de ellos. Cruzan sendas y cruzan personas: el que marca no es el que dispara.) que otra se cobra; el árbol no carga si alguna rama vive de espaldas a las otras dos —ni si nadie está esperando lo que ella deja—. Quien sube la senda no tiene el triple de habilidades: tiene las tres llaves de la misma cerradura.

Tres de pelea y dos de oficio

De cada cinco habilidades que abre una rama, tres se cuelgan de un hueco y dos salen solas, y las que salen solas no son un adorno ni son taller: son lo que en otros juegos se llama pasiva. El VI cuenta lo que ya estabas haciendo y salta —cada tres golpes, cada cinco paradas, cada cargador—; el VII espera a que delante haya puesto el gancho de su senda; el IX es el umbral, el que salta cuando tú o el otro bajáis de cierta Vida. Y el VIII es lo que se planta con la sala vacía y sigue ahí cuando empieza la pelea: el pavés clavado, el alijo, la mina, el guardián de chatarra, el mantra cantado antes de entrar. Doce por senda, setenta y dos en las seis, y ni una sola de ellas ocupa botón.

Tampoco es un promedio que se cumpla amontonando el oficio arriba, donde no llega nadie, ni una cuota que haya que escribir a mano: sale del rango. El papel de una habilidad lo dice el peldaño en el que abre, y los peldaños del oficio son siempre los mismos en las seis sendas —el VIII, que se planta con la sala vacía y sigue puesto cuando empieza la pelea, y el VI, el VII y el IX, que saltan solos cuando delante está la cosa que piden—. Un árbol donde la utilidad se escribe «cuando sobra sitio» es un árbol donde no hay ninguna, porque el sitio no sobra nunca.

Y en los cuatro sentidos la balanza se inclina al otro lado: más de la mitad de lo que abren no pide pelear, y las que ocupan hueco tampoco son golpes — son lecturas. No es una excepción escrita para que salgan las cuentas: es la misma frase de siempre dicha de otro modo. Un sentido no hace, enseña.

Los dieciocho prodigios

Una habilidad por rama —la del rango X y ninguna otra— es la que la Escala (definición: El registro de diez categorías que las siete inteligencias comparten. El sistema de niveles del juego. Solo mide ungidos.) puede reescribir hasta que deja de parecer una habilidad: el Pie de Piedra del yunque, el Nudo de la media espada y el Paso Entero del corte; la Línea Guardada del sable, el Trío de las tres hojas y el Minuto del vidrio; la Salva, la Mano Doble y la Distancia Corta del Tiro; la Fundición, la Malla y el Apagón del Mago; la Cuadrilla, la Puerta y la Regla del Titiritero; la Deuda, el Que Vuelve y el Fondo Común del Monje. Dieciocho, tres por senda, y el árbol no carga si alguna rama se queda sin el suyo o si alguien le cuelga uno a una habilidad que no está arriba del todo.

Que sean dieciocho y no seis es lo que hace que el prodigio deje de decir solo hasta dónde llegaste y pase a decir por dónde: dos personas con el Filo al X y el mismo Grado no tienen el mismo milagro, porque una lo ha metido todo en cortar y la otra en no dejar pasar.

La espera y el gancho

Dos cosas más, y las dos son de la pelea antes que del árbol.

La espera (definición: Lo que hay que aguardar para volver a sacar una habilidad, en segundos y enseñado en el botón: seis para abrir y cobrar, catorce para salvar y noventa para la gorda. Los dos clics no esperan nunca. Las cuatro caben dentro de una pelea, porque un botón que sale una vez por noche está abierto y está muerto: la espera está para que abrir una ventana sea un momento y no una costumbre, no para que se mire sin pulsarlo.) es lo que hay que aguardar para volver a sacar una habilidad, y se cuenta en segundos y se enseña en el botón: seis para el que abre y el que cobra, catorce para el que salva y noventa para la gorda. Los dos clics no esperan nunca. Esto sí es una barra de enfriamiento y se dibuja como tal: durante un tiempo se escribió a propósito sin números —«un respiro», «una ronda», «una por noche»— y se parecía igual, con la diferencia de que no se podía leer. El que mira su propia barra necesita saber si le quedan dos segundos o veinte, y eso es una cifra o no es nada.

Las cuatro caben dentro de una pelea, que es lo que las hace botones y no ceremonias: un botón que sale una vez por noche está abierto y está muerto. Y la espera es lo único que aparta —nada aquí se paga con la noche, ni con usos por sala, ni con nada que haya que contar al salir de casa.

El gancho (definición: Un estado con nombre que una habilidad deja puesto y otra se cobra: la ventana, la marca, lo atado, lo ciego, el cebo, el calor y lo caído. No es una sinergia —no hay bonos por llevar dos cosas a la vez—: son estados que el combate ya tenía, y el árbol solo escribe quién los abre y quién solo existe dentro de ellos. Cruzan sendas y cruzan personas: el que marca no es el que dispara.) es lo otro: el estado con nombre que una habilidad deja puesto y otra se cobra. La ventana de la Postura rota, la marca del punto débil, lo atado, lo ciego, el cebo, el calor y lo caído — siete, y los siete estaban ya en el cuaderno de combate antes de que hubiera árbol. Esto no es una sinergia: no hay ningún bono por llevar dos nodos a la vez, y sigue sin haberlo. Lo único que se escribe es cuál abre la ventana y cuál solo existe dentro de ella.

Por eso los ganchos cruzan sendas y cruzan personas. El que marca no es el que dispara; el que rompe la Postura no es el que remata; el que ata no es el que entra por el lado ciego. Es toda la manera que tiene un grupo de jugar como un grupo sin que nadie tenga un rol escrito en ninguna pantalla.

Senda · Bulto, ruido y filo
SOMBRA
El verbo es no estar
Qué hace
Cruzar sin que te cuenten: menos bulto agachado, menos ruido al pisar, agacharse y levantarse sin gastar estamina (definición: La barra de las tres sendas que pelean con el cuerpo —Filo, Sombra y Monje—: se gasta pulsando botones y se llena sola y deprisa, dentro de la pelea. Andar no la toca, correr no la toca y esquivar no la toca: lo único que la vacía son las habilidades, porque una barra que se va por moverte es la barra de un juego que preferiría que no te movieras. La sube el Aguante y la abarata el Monje.). Y lo que hace falta para eso: poner la seña donde conviene y abrir lo que esté cerrado. A rango bajo eres una persona intentando no hacer ruido; a rango alto eres una sombra que se mueve entre dos rondas y deja las puertas abiertas detrás.
Las tres ramas
Arriba la katana, que es el sable: la hoja larga, lo que se hace cuando ya te han contado, el arco que abre la sala y el desenvaine que la cierra. Abajo las cuchillas, que son el vidrio: las dos hojas cortas, llegar hasta el cuerpo antes de que nadie haya contado nada y que la pelea no llegue a empezar. Y en medio el híbrido, que son las tres hojas: las dos armas encima y ninguna dominada. Ni el desenvaine del sable ni la puñalada del vidrio, y a cambio la única que no decide la noche antes de entrar — empieza callada como el vidrio y acaba peleando como el sable. Y lo paga: la larga es metal, el metal se cuenta y hay Umbrales (definición: La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.) que se le cierran, así que media rama va de dónde dejarla, cómo pasarla y cuándo volver a por ella.
Cómo sube
Cruzando cosas que te estaban contando. Un guardián pasado en el hueco de su ronda, una cerradura abierta en una sala vigilada, un sello que se tragó tu señuelo. Colarse por donde no había nadie no cuenta.
Con qué
Cuchillas o katana, y elegir es elegir puerta. Las cuchillas son dos hojas cortas de hueso o de vidrio, una en cada mano: no llevan metal, así que cruzan los Umbrales (definición: La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.) que le cierran la puerta a todo lo demás. La katana es una hoja larga y curva de chatarra reforjada que se desenvaina y se envaina a voluntad y da alcance de Filo (definición: La senda de la pelea de cerca: golpear y sostener. Tres ramas: el corte, que abre la Postura a la fuerza; el yunque, que deja que la abra el otro; y la media espada, que traba lo que ninguno de los dos alcanza. Romper la Postura del otro para abrir la ventana, y guardar la propia para que no te la abran.) a quien no quería pelear — y es metal, de modo que un tercio de las Pruebas (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.) del mundo deja de dejarte entrar.
La serie · treinta habilidades en tres ramas, tres en cada rango · y lo que cada una llega a ser
—
El bulto · Lo que dejas contado se encoge rango a rango: menos ruido, menos silueta, menos rastro.
Katana El sable sube Alcance y ÁreaLa hoja larga: cuando ya te han contado, el arco que abre la sala y el corte que la cierra.
I
Corte clic · de pelea · Activa: ráfaga de tres, la hoja sale y vuelve en el mismo gesto, infligiendo 50/65/80/95/110 (+85 % del daño del arma) de daño físico a 3,5 m cada uno; el tercero corta a todo lo que tenga delante. Devuelve 10 de estamina por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Un paso más · El alcance sube de 3,5 a 4,5 m.Muesca dos Corte que paga · La estamina devuelta sube de 10 a 16 por impacto.Muesca tres Arco entero · Los tres cortan en arco, y no solo el tercero.Muesca cuatro Y no se para · Si el tercero mata, la ráfaga vuelve a empezar sin recolocarse.La prisa Corte seco o Corte puesto
II
Barrido tecla · seis segundos · de pelea · Activa: arco a la altura de la rodilla que inflige 70 (+45 % del daño del arma) a todo lo que esté a 3/3,5/4/4,5/5 m, rompe 90 de Postura y lo deja Caído 1,5 s. Si coge a dos o más, la espera se reinicia. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.Deja lo caídoMuesca uno Arco hondo · La Postura rota sube de 90 a 140 y el Caído dura 0,5 s más.Muesca dos Arco barato · El coste baja a 15 de estamina y devuelve 10 por cada uno que tire.Muesca tres Arco ancho · El radio sube 3 m y coge también a lo que esté en alto.Muesca cuatro Y se levantan flojos · Al levantarse quedan un 40 % más lentos durante 4 s.La prisa Barrido seco o Barrido puesto
III
Corte al descuido tecla · seis segundos · de pelea · Activa (solo sobre algo con Cebo): cruzas hasta 4/5/6/7/8 m atravesando al objetivo por donde no mira, infligiendo 160/200/240/280/320 (+90 % del daño del arma) de daño verdadero. Si mata, la espera se reinicia y puedes volver a cruzar al instante. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.Entra en el ceboMuesca uno Cruce hondo · El daño sube un 35 %.Muesca dos Cruce barato · El coste baja a 15 de estamina.Muesca tres Cruce largo · El alcance sube 5 m y corta a todo lo que atravieses de camino.Muesca cuatro Y sin cebo · Vale también sobre lo que esté Ciego o de espaldas.La compañía Descuido propio o Descuido ajeno
IV
Guardia alta clic · de pelea · Mantener: la hoja larga por delante. Mientras la sostengas desvías todo lo que llega de frente y lo que sea proyectil sale de vuelta por el 100 % de su daño; lo que entre a tu alcance se lleva 60 (+35 % del daño del arma) y 50 de Postura. Drena 7/6/5/4/3 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.Muesca uno Muñeca suelta · El arco de desvío sube de 90° a 140°.Muesca dos Muñeca seca · El drenaje baja otros 2 de estamina por segundo, y desviar devuelve 6.Muesca tres Y tapa al vecino · Desvía también lo que fuera dirigido a un aliado a 2 m.Muesca cuatro Devuelto al que tira · Lo desviado vuelve al que lo lanzó, y no a donde apuntes.El sujeto Guardia de carne o Guardia de placa
V
Corte de dos tecla · catorce segundos · de pelea · Activa: cruzas 8/9/10/11/12 m atravesando cuerpos, inmune al daño durante el paso; a los que atraviesas les infliges 140 (+60 % del daño del arma), 100 de Postura y los dejas en Ventana 3 s. Coste: 30 de estamina. Enfriamiento: 14 s.Deja la ventanaMuesca uno Paso largo · La distancia sube 4 m.Muesca dos Paso barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.Muesca tres Y a todos · Coge a todo lo que haya en la línea, y no solo a los dos primeros.Muesca cuatro Y otra vez · Si atraviesas a dos o más, puedes hacerlo otra vez en los 3 s siguientes sin coste.La prisa Paso corto o Paso entero
VI
Vaina sola · de oficio · Pasiva: cada seis golpes que das o esquivas, la vaina te deja un escudo de 250/300/350/400/450 que aguanta 6 s. No se apila: el siguiente lo reemplaza.Muesca uno Vaina dura · El escudo sube un 40 %.Muesca dos Vaina corta · Salta cada cuatro golpes en vez de cada seis.Muesca tres Vaina larga · El escudo aguanta 12 s en vez de 6.Muesca cuatro Y corta al romperse · Al gastarse el escudo, la hoja sale sola: 200 de daño a 3 m.La compañía Vaina propia o Vaina de la línea
VII
Corte de paso sola · de oficio · Pasiva (con algo Caído delante): tu siguiente corte lo atraviesa y sigue hasta 2/2,5/3/3,5/4 m por detrás, cogiendo a todo lo que haya en la línea por el 100 % del daño.Muesca uno Paso hondo · La línea sigue 3 m más.Muesca dos Paso pronto · Vale para los dos cortes siguientes en vez de para uno.Muesca tres Paso ancho · La línea coge 2 m de ancho y no solo lo que esté justo detrás.Muesca cuatro Y los tira · Lo que coja la línea queda también Caído 1 s.La compañía Paso tuyo o Paso de la línea
VIII
Escolta sola · de oficio · Activa (con la sala vacía): dejas la hoja larga clavada de guardia. Lo que entre en un radio de 6/8/10/12/14 m queda marcado para el grupo y recibe 300 de daño de entrada. Aguanta tres visitas o 180 s. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Escolta honda · El daño de entrada sube un 60 %.Muesca dos Escolta ancha · El radio sube 6 m.Muesca tres Y aguanta más · Aguanta seis visitas en vez de tres.Muesca cuatro Y los tira · Lo que entra queda además Caído 1,5 s.La seña Escolta escondida o Escolta a la vista
IX
Punta de apoyo sola · de oficio · Pasiva (con la estamina por debajo del 25 %): clavas la hoja y te apoyas en ella: recuperas 100/120/140/160/180 de estamina de golpe y durante 3 s tus habilidades no cuestan nada. Vuelve a saltar cada 50 s.Muesca uno Apoyo hondo · La estamina recuperada sube un 50 %.Muesca dos Hoja pronta · La espera baja de 50 s a 30 s.Muesca tres Apoyo largo · Los 3 s sin coste pasan a 6.Muesca cuatro Y sin esperas · Mientras dure, tus habilidades tampoco esperan.La prisa Apoyo pronto o Apoyo tarde
X
El desenvaine largo tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva: cruzas la sala en línea de 12/14/16/18/20 m dejando el cuerpo atrás; todo lo que toques recibe 320/380/440/500/560 (+130 % del daño del arma) de daño verdadero y queda marcado 4 s. Al acabar puedes volver de un tirón al sitio del que saliste. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.Con Grado, prodigio · La Línea Guardada: deja de hacer falta estar quieto, y la línea se elige después de haber salido el corte.Muesca uno Línea honda · El daño sube un 40 %.Muesca dos Desenvaine barato · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.Muesca tres Línea larga · La distancia sube 8 m y atraviesa muros finos.Muesca cuatro Y corta al volver · El tirón de vuelta corta otra vez por la mitad del daño.La prisa Desenvaine seco o Desenvaine puesto
Híbrido Las tres hojas sube Seña y CosteLas dos cortas y la larga encima y ninguna dominada: ni el desenvaine del sable ni la puñalada del vidrio, y ninguna noche decidida antes de entrar.
I
Cruzado clic · de pelea · Activa: un corto abre la guardia y la larga entra detrás, en cadena de tres, infligiendo 25 + 45/35 + 55/45 + 65/55 + 75/65 + 85 (+70 % del daño del arma) de daño físico. Devuelve 9 de estamina por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Cruce corto · La cadencia sube un 30 %.Muesca dos Cruce que paga · La estamina devuelta sube de 9 a 15 por impacto.Muesca tres Las tres · La tercera entrada saca la segunda corta: un tercer golpe por el 60 % del daño.Muesca cuatro Y no se corta · Cambiar de hoja a media cadena no la rompe: el contador sigue donde estaba.La prisa Cruzado seco o Cruzado puesto
II
Hoja tirada tecla · seis segundos · de pelea · Activa: tiras una hoja corta hasta 12 m y se queda clavada, dejando Cebo 4/5/6/7/8 s: todo lo que esté a 8 m mira allí. Mientras siga clavada puedes cambiarte el sitio con ella. Coste: 15 de estamina. Enfriamiento: 6 s.Deja el ceboMuesca uno Hoja honda · El Cebo dura 3 s más y llama desde 14 m.Muesca dos Hoja barata · El coste baja a 8 de estamina y la recuperas al cambiarte.Muesca tres Dos hojas · Puedes tener dos clavadas a la vez y elegir a cuál te cambias.Muesca cuatro Y corta · La hoja clavada corta a lo que se acerque a 2 m por 120 de daño por segundo.La seña Hoja callada o Hoja cantada
III
Segundo corte tecla · seis segundos · de pelea · Activa (solo dentro de una Ventana): la larga entra por donde acaba de entrar la corta, y la hoja que tengas tirada corta a la vez desde donde esté, infligiendo 150/190/230/270/310 (+75 % del daño del arma) cada una. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.Entra en la ventanaMuesca uno Corte hondo · El daño de cada hoja sube un 35 %.Muesca dos Corte barato · El coste baja a 15 de estamina.Muesca tres Y la tercera · Cortan las tres hojas si están las tres puestas.Muesca cuatro Y se junta · Si los dos cortes caen sobre el mismo cuerpo, el segundo hace daño verdadero.La compañía Segundo propio o Segundo ajeno
IV
Sombra cruzada clic · de pelea · Mantener: dejas una sombra tuya donde estás y sigues andando. Mientras la sostengas, la sombra repite todo lo que hagas por el 40/45/50/55/60 % del daño, desde donde se quedó. Saliencia +30 % mientras dura. Drena 6 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.Muesca uno Sombra firme · El daño que repite sube 20 puntos porcentuales.Muesca dos Sombra barata · El drenaje baja a 4 de estamina por segundo.Muesca tres Dos sombras · Puedes tener dos a la vez, cada una al 70 % de lo escrito.Muesca cuatro Y se cambia · Al soltarla puedes cambiarte el sitio con ella al instante.La seña Sombra callada o Sombra a la vista
V
Soltar la larga tecla · catorce segundos · de pelea · Activa: sueltas la hoja larga donde estás y sales con las dos cortas: 1,5 s sin que nada te cuente y +40/45/50/55/60 % de velocidad durante 4 s. Recoger la larga es instantáneo. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 14 s.Muesca uno Salida larga · La velocidad de más dura 8 s en vez de 4.Muesca dos Salida barata · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.Muesca tres Y sin cuenta · Los 1,5 s sin ser contado pasan a 3.Muesca cuatro Y la larga muerde · La larga soltada corta a lo que se acerque a 2 m mientras esté en el suelo.La prisa Soltar seco o Soltar puesto
VI
Rehacer el filo sola · de oficio · Pasiva: cada tercer golpe rehace el filo de la hoja que lleves: el siguiente inflige un 40/50/60/70/80 % más, ignora blindaje y devuelve 20 de estamina.Muesca uno Filo hondo · El daño de más sube 25 puntos porcentuales.Muesca dos Filo corto · Salta cada dos golpes en vez de cada tres.Muesca tres Filo de las tres · La cuenta la llevan las tres hojas juntas y no cada una por su lado.Muesca cuatro Y no se gasta · El filo rehecho aguanta dos golpes en vez de uno.El sujeto Filo de carne o Filo de placa
VII
Cambio de mano sola · de oficio · Pasiva (con un Cebo puesto): cambias de hoja solo y sin tiempo, y el primer golpe desde ese cambio inflige un 40/50/60/70/80 % más y no deja Saliencia.Muesca uno Cambio hondo · El daño de más sube 25 puntos porcentuales.Muesca dos Cambio sin cuenta · Los 3 s siguientes al cambio tampoco te cuentan: entras y sales sin que se apunte.Muesca tres Y a las dos manos · El golpe de más vale con las dos hojas: la corta y la larga entran seguidas.Muesca cuatro Y vuelve sola · Si el golpe mata, la hoja soltada vuelve a tu mano y el cambio queda listo al instante.La seña Cambio a oscuras o Cambio a la vista
VIII
Escondrijo sola · de oficio · Activa (con la sala vacía): dejas una hoja corta escondida en la sala. Lo primero que pase a 3/3,5/4/4,5/5 m se la lleva: 400 de daño y Caído 2 s, y a ti te avisa. Aguanta 300 s. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Escondrijo hondo · El daño sube un 60 %.Muesca dos Escondrijo ancho · El radio sube 3 m.Muesca tres Dos escondrijos · Puedes dejar dos hojas escondidas a la vez.Muesca cuatro Y salta contigo · Puedes hacerla saltar tú cuando quieras, en vez de esperar a que pisen.La seña Escondrijo callado o Escondrijo cantado
IX
Larga desarmada sola · de oficio · Pasiva (cuando bajas del 30 % de Vida): sueltas la larga sola y sales con las cortas: +40/45/50/55/60 % de velocidad, esquivas el primer golpe que llegue y no puedes ser Atado durante 4 s. Vuelve a saltar cada 50 s.Muesca uno Salida honda · La velocidad de más sube 20 puntos porcentuales.Muesca dos Correa suelta · La espera baja de 50 s a 30 s.Muesca tres Dos golpes · Esquivas los dos primeros golpes en vez de uno.Muesca cuatro Y la larga se queda · La larga soltada corta a 2 m mientras dure, y vuelve sola a tu mano al acabar.La prisa Desarme pronto o Desarme tarde
X
Las tres a la vez tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva: clavas una marca en un enemigo durante 4/5/6/7/8 s y sales de dos sombras tuyas a los lados. Todo lo que le hagáis los tres se apunta, y al acabar la marca se lo cobra entero de golpe. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.Con Grado, prodigio · El Trío: deja de haber momento. Mientras dure la noche, las tres cortan como si cada una fuera la única que llevas, y el metal de la larga deja de contarse en los Umbrales.Muesca uno Marca honda · Lo apuntado se cobra por el 130 % en vez de por el 100 %.Muesca dos Marca barata · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.Muesca tres Marca larga · La marca dura 3 s más.Muesca cuatro Y salta · Si el marcado cae antes de tiempo, la marca salta a lo más cercano a 6 m.La compañía Trío propio o Trío de la línea
Cuchillas El vidrio sube Ventana y CosteLas dos hojas cortas: llegar sin que te cuenten y que no llegue a haber pelea.
I
Puntazo clic · de pelea · Activa: las dos hojas alternando, infligiendo 22/28/34/40/46 (+45 % del daño del arma) de daño físico por entrada con un 60 % más de cadencia y sin romper Postura; cada tres entradas deja una punción que apila hasta cinco. Devuelve 6 de estamina por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Punta fina · El daño por entrada sube un 30 %.Muesca dos Punta que paga · La estamina devuelta sube de 6 a 11 por impacto.Muesca tres Punción honda · Cada punción apila también un sangrado de 25 por segundo durante 4 s.Muesca cuatro A cinco · A cinco punciones, la siguiente entrada las gasta todas por el 400 % del daño.La prisa Puntazo seco o Puntazo hondo
II
Puñalada tecla · seis segundos · de pelea · Activa: saltas 4 m sobre el objetivo y le metes las dos hojas, infligiendo 250 (+100 % del daño del arma), abriéndole un sangrado de 60 por segundo durante 6 s y dejándolo en Ventana 3/3,5/4/4,5/5 s. Sin estar contado, el daño se dobla. Coste: 20 de estamina. Enfriamiento: 6 s.Deja la ventanaMuesca uno Puñalada honda · El sangrado sube un 60 % y dura 10 s.Muesca dos Puñalada barata · El coste baja a 12 de estamina y devuelve 15 si mata.Muesca tres Salto de más · El salto sube de 4 a 8 m.Muesca cuatro Y por la espalda · Apareces siempre por detrás del objetivo, mire donde mire.La seña Puñalada callada o Puñalada abierta
III
Degüello tecla · seis segundos · de pelea · Activa (solo sobre algo Caído): ejecución instantánea si está por debajo del 35/40/45/50/55 % de Vida; si no, inflige 220 (+80 % del daño del arma) de daño verdadero. Cada ejecución devuelve 40 de estamina y quita 3 s a todas tus esperas. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.Entra en lo caídoMuesca uno Cuello ancho · El umbral de ejecución sube 15 puntos porcentuales.Muesca dos Degüello barato · El coste baja a 15 de estamina y la espera a 4 s.Muesca tres Y al que no cayó · Vale también sobre lo que esté Atado, y no solo sobre lo Caído.Muesca cuatro Y sin gancho · Contra objetivos por debajo del 15 % de Vida ejecuta estén como estén.La seña Degüello limpio o Degüello a la vista
IV
Mano vacía clic · de pelea · Mantener: la hoja tendida contra el antebrazo. El enemigo te cuenta desarmado, tu Saliencia baja un 40/45/50/55/60 % y cada segundo que la sostengas te deja un manto de sombra —hasta cinco— que se come un golpe entero cada uno. Drena 4 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.Muesca uno Manto pronto · El manto se pone cada 0,6 s en vez de cada segundo.Muesca dos Manto barato · El drenaje baja a 2 de estamina por segundo.Muesca tres Hasta ocho · El tope sube de cinco mantos a ocho.Muesca cuatro Y corta al caer · Cada manto que se gasta corta al que lo gastó por 200 de daño.La compañía Manto propio o Manto repartido
V
Tapabocas tecla · catorce segundos · de pelea · Activa: sueltas humo en 5/5,5/6/6,5/7 m: lo de dentro queda Ciego 4 s y no puede pedir ayuda ni generar Saliencia, y tú sales sin que nada te cuente durante 3 s. Coste: 30 de estamina. Enfriamiento: 14 s.Deja lo ciegoMuesca uno Humo espeso · El Ciego dura 2 s más.Muesca dos Humo barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.Muesca tres Humo ancho · El radio sube 4 m y se queda 6 s en el suelo.Muesca cuatro Y los de dentro · Los aliados dentro del humo salen también sin ser contados.La compañía Humo propio o Humo de la línea
VI
Corte hondo sola · de oficio · Pasiva: el tercer golpe seguido sobre el mismo cuerpo le abre un sangrado de 60/72/84/96/108 por segundo durante 6 s, que se apila hasta tres veces y no se cierra solo.Muesca uno Sangre honda · El sangrado por segundo sube un 40 %.Muesca dos Sangre pronta · Salta al segundo golpe en vez de al tercero.Muesca tres Sangre larga · El sangrado dura 12 s en vez de 6.Muesca cuatro Y revienta · Al caer el cuerpo, el sangrado acumulado salta a lo que esté a 4 m.El sujeto Corte de carne o Corte de placa
VII
Ganzúa sola · de oficio · Pasiva (dentro de una Ventana): la hoja corta entra por la cerradura del cuerpo. Dentro de una Ventana, tus entradas hacen daño verdadero y un 35/45/55/65/75 % más, y cuestan la mitad.Muesca uno Ganzúa honda · El daño de más sube 25 puntos porcentuales.Muesca dos Ganzúa larga · La Ventana en la que vale se ensancha 0,5 s.Muesca tres Y la de otro · Vale también dentro de las Ventanas que abran los tuyos.Muesca cuatro Y no se cierra · Tu primera entrada dentro de la Ventana la alarga 1 s más.La compañía Ganzúa propia o Ganzúa de la línea
VIII
Bolsillo sola · de oficio · Activa (con la sala vacía): dejas un fardo escondido en la sala. Mientras siga ahí puedes volver a él al instante desde 30/40/50/60/70 m, y al llegar sales sin ser contado 2 s. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Bolsillo lejos · La distancia desde la que se vuelve sube 20 m.Muesca dos Bolsillo hondo · Los segundos sin ser contado al llegar pasan a 4.Muesca tres Dos bolsillos · Puedes dejar dos y elegir a cuál vuelves.Muesca cuatro Y los que vengan · Los aliados a 3 m vuelven contigo.La seña Bolsillo escondido o Bolsillo puesto
IX
Hoja escondida sola · de oficio · Pasiva (cuando bajas del 30 % de Vida): sacas la hoja escondida y desapareces 2/2,5/3/3,5/4 s; tu siguiente Puñalada sale sin enfriamiento y por el doble de daño. Vuelve a saltar cada 50 s.Muesca uno Hoja honda · Desapareces 1,5 s más.Muesca dos Otra hoja encima · La espera baja de 50 s a 30 s.Muesca tres Y limpia · Al saltar te quita sangrados, quemaduras y todo lo que te tuviera cogido.Muesca cuatro Y remata · Esa Puñalada ejecuta si el objetivo está por debajo del 30 % de Vida.La prisa Hoja pronta o Hoja tarde
X
La sala vacía tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva: giras con las dos hojas durante 4/4,5/5/5,5/6 s, infligiendo 320 (+90 % del daño del arma) por segundo a todo lo que esté a 5 m y moviéndote al 50 %; lo que baje del 30 % de Vida muere en el giro. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.Con Grado, prodigio · El Minuto: deja de hacer falta que no te hayan contado, y lo que cae en el giro no vuelve a levantarse esta noche.Muesca uno Giro hondo · El daño por segundo sube un 40 %.Muesca dos Giro barato · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.Muesca tres Giro ancho · El radio sube de 5 a 8 m y te mueves al 100 %.Muesca cuatro Y no se acaba · Cada muerte durante el giro le añade 0,5 s.La seña Giro callado o Giro cantado
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El nombre prestado · El registro sí te cuenta: te cuenta como el último sello que llevaste. Sales limpio, y alguien sale sucio.

Las tres que la definen

PuñaladaRango II · no estar contado · un corto
Saltas encima, metes las dos hojas y abres un sangrado que no se cierra solo. Sin que te hayan contado, el daño se dobla. No es más daño — es la ventana abierta desde el principio, que es lo que la Sombra le trae a una pelea que no ha empezado.
DegüelloRango III · el vidrio · un cuerpo caído · un corto
Al que ya está en el suelo y por debajo de cierta Vida se le acaba la noche de una vez y sin un ruido; al que no, se le hace daño verdadero. No abre nada: cobra lo que otro tiró —tuya la puñalada o de quien fuera la zancadilla—, y cada ejecución devuelve estamina y descuenta segundos a todas tus esperas, de modo que un remate paga el siguiente.
La sala vacíaRango X · el vidrio · la estamina entera
Giras con las dos hojas unos segundos y lo que esté a tu alrededor deja de estar. Lo que baje de cierta Vida muere dentro del giro sin que haya que rematarlo, y cada muerte alarga el giro: entras en una sala llena y sales de una vacía, que es de donde le viene el nombre. Con Grado, prodigio (definición: La tercera talla de una habilidad de rango X, la que solo da la Escala: desde el Grado IV, cada Grado reescribe una habilidad —rango, obra, prodigio— hasta que deja de parecer una habilidad y empieza a parecer un milagro con nombre propio.): el Minuto — deja de hacer falta que no te hayan contado, y lo que cae en el giro no vuelve a levantarse esta noche.
Senda · Ventana y colocación
FILO
El verbo es cortar
Qué hace
La pelea de cerca, entera: golpear y sostener. Romper la Postura (definición: Equilibrio: se pierde al recibir y al bloquear, se conserva parando en el instante justo. Rota, quedas expuesto un segundo entero. Es la barra que decide los combates, y se lee en la animación, no en la piel. La rompe Melé y la guarda Parada.) del otro para abrir la ventana, y guardar la propia para que no te la abran. A rango bajo la ventana de la parada perfecta es de un octavo de segundo; a rango X, de medio, y eso cambia contra qué te puedes poner delante.
Las tres ramas
Arriba el tanque, que es el yunque: deja que abra el segundo el otro, para, aguanta, cubre al de al lado y devuelve el golpe con la fuerza de quien lo dio. Abajo el ataque, que es el corte: abre el segundo él mismo, el peso encima, la Postura rota a la fuerza, lo que está en el suelo rematado y lo que sujeta, partido. Y en medio el híbrido, que es la media espada: la mano en la hoja, ni aguanta como el yunque ni parte como el corte, y a cambio es la única que traba, y la única que entra por la costura del que ya está en el suelo. Y las tres se enganchan en rueda: el yunque ancla lo que el corte martillea, la media espada deja sin guardia al que el yunque contragolpea, y el corte tira al suelo al que la media espada remata.
Cómo sube
Peleando contra lo que se defiende. Cada cosa concreta —este Menor, esta bestia, esta persona— enseña una vez por noche: pararle treinta veces al mismo guardián lento vale lo que pararle tres.
Con qué
Mandoble: un espadón de chatarra reforjada más alto que quien lo lleva, sin filo fino y sin disimulo, que rompe la Postura (definición: Equilibrio: se pierde al recibir y al bloquear, se conserva parando en el instante justo. Rota, quedas expuesto un segundo entero. Es la barra que decide los combates, y se lee en la animación, no en la piel. La rompe Melé y la guarda Parada.) por peso antes que por corte. Pesa como una placa, se ve desde el otro lado de la sala y no cruza ningún Umbral (definición: La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.) de metal: quien lo carga ha decidido no colarse en ningún sitio.
La serie · treinta habilidades en tres ramas, tres en cada rango · y lo que cada una llega a ser
—
La ventana · La ventana de la parada perfecta se ensancha rango a rango: de un octavo de segundo a medio.
Tanque El yunque sube Duración y VentanaEstar delante: parar lo que llega, cubrir al de al lado y devolverlo con su propia fuerza.
I
Pomo clic · de pelea · Activa: barres de lado a lado con el mandoble en un arco de 4 m —izquierda, derecha, y el tercero de pomo y cruz—, infligiendo 35/45/55/65/75 (+75 % del daño del arma) de daño físico y 40 de Postura a todo lo que coja; el tercero aturde 0,8 s. Devuelve 10 de estamina por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Del codo · El tiempo de ejecución baja de 0,45 s a 0,25 s: sale antes de que el otro acabe el suyo.Muesca dos Pomo que paga · La estamina devuelta sube de 10 a 16 por impacto, y el tercero devuelve el doble.Muesca tres Arco ancho · El arco sube de 4 a 6 m y coge a todo lo que haya delante, no solo al primero.Muesca cuatro Sin abrir la guardia · Se barre sin bajar la hoja de plano: la barrera vuelve a estar puesta al instante.La prisa Pomo seco o Pomo cargado
II
Ancla tecla · seis segundos · de pelea · Activa: hincas el pie y el suelo salta en un radio de 4 m, infligiendo 120 (+50 % del daño del arma) de daño físico, 150 de Postura y dejando Atado 2/2,5/3/3,5/4 s a todo lo que coja. Coste: 30 de estamina. Enfriamiento: 6 s.Deja lo atadoMuesca uno Pies de plomo · Lo Atado dura 1,5 s más.Muesca dos Pisada barata · El coste baja a 18 de estamina y devuelve 10 por cada cosa que ate.Muesca tres Suelo ancho · El radio sube de 4 a 7 m y llega a lo que esté en alto.Muesca cuatro El que empuja lo paga · Lo Atado que intente soltarse pierde otros 50 de Postura y sale un 40 % más lento.La compañía Ancla propia o Ancla de la línea
III
Contra tecla · seis segundos · de pelea · Activa (solo dentro de una Ventana): contestas a todo lo que te haya pegado en los 2 s anteriores, infligiendo 90/120/150/180/210 (+60 % del daño del arma) de daño físico a cada uno y aturdiéndolos 1 s. Contra objetivos a 0 de Postura inflige un 50 % más. Coste: 20 de estamina. Enfriamiento: 6 s.Entra en la ventanaMuesca uno Contra pronta · La Ventana en la que puede lanzarse se ensancha 0,35 s.Muesca dos Sin armar · Sale desde donde acabó la parada: −0,3 s de ejecución y −8 de coste.Muesca tres La de otro · Puede cobrarse también sobre las Ventanas que abran los tuyos.Muesca cuatro Devolver · Añade el 40 % del daño que hayas parado en esos 2 s al daño de la Contra.El sujeto Contra de carne o Contra de placa
IV
Guardia clic · de pelea · Mantener: pones el mandoble de plano por delante y la propia hoja se abre en una barrera de 4 m de ancho que aguanta 900/1100/1300/1500/1700 de daño y tapa a todo el que esté detrás, tú incluido. Mientras la sostienes no puedes pegar y andas al 40 %. Drena 8 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.Muesca uno Codos dentro · El drenaje baja a 5 de estamina por segundo.Muesca dos Hoja larga · Lo que la barrera aguanta sube un 40 %, y se rehace sola a los 5 s de bajarla.Muesca tres Hoja ancha · El ancho sube de 4 a 7 m.Muesca cuatro Parada · Un golpe recibido dentro de los 0,25 s del aviso no gasta barrera, rompe 60 de la Postura del atacante y deja Ventana.El sentido Guardia cerrada o Guardia abierta
V
Guardia de dos tecla · catorce segundos · de pelea · Activa: te plantas delante de un aliado a 2/2,5/3/3,5/4 m y durante 3 s todo lo que fuera contra él lo paras tú: se descuenta de tu Postura y no de su Vida, y a ti te llega la mitad. Coste: 35 de estamina. Enfriamiento: 14 s.Muesca uno Brazo largo · El alcance sube a 6 m y llegas de un salto.Muesca dos A los dos · Cubre a dos aliados a la vez mientras la Postura aguante.Muesca tres Al del suelo · Puede cubrir a aliados Caídos o a 0 de Vida, y les frena la cuenta.Muesca cuatro Sacarlo de ahí · Puedes moverte al 100 % sin romperla, y el aliado se desplaza contigo.La compañía Guardia propia o Guardia prestada
VI
Carga sola · de oficio · Pasiva: cada golpe que paras o bloqueas te deja una Carga, hasta cinco. Cada Carga te da un 4/5/6/7/8 % menos de daño recibido y devuelve 10 de estamina, y todas se caen juntas a los 6 s sin parar nada.Muesca uno Carga honda · La reducción por Carga sube 3 puntos porcentuales.Muesca dos No se cae · Las Cargas aguantan 12 s sin parar nada en vez de 6.Muesca tres Hasta ocho · El tope sube de cinco Cargas a ocho.Muesca cuatro Y se devuelve · A cinco Cargas, tu siguiente golpe inflige un 60 % más y las gasta todas.La compañía Carga propia o Carga de la línea
VII
Puntal sola · de oficio · Pasiva (con algo Atado a 6 m): te plantas solo como un puntal. Mientras haya algo Atado cerca no puedes ser desplazado, recibes un 20/25/30/35/40 % menos de daño y lo Atado no consigue alejarse de ti.Muesca uno Puntal hondo · La reducción sube 10 puntos porcentuales.Muesca dos Puntal ancho · El radio sube de 6 a 11 m.Muesca tres Y sostiene a los tuyos · Los aliados a 3 m de ti tampoco pueden ser desplazados.Muesca cuatro Y no se suelta · Lo Atado dentro del radio dura 1,5 s más antes de soltarse.La compañía Puntal para ti o Puntal para todos
VIII
El sitio sola · de oficio · Activa (con la sala vacía): clavas un pavés de chatarra en el suelo que tapa un frente de 4/4,5/5/5,5/6 m y aguanta 1200 de daño o 120 s. Lo de detrás no recibe nada de frente, y tú puedes disparar y pegar por encima. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Pavés duro · Lo que aguanta sube un 50 %.Muesca dos Se clava rápido · Se planta en 2 s en vez de 8, y se puede recoger entero.Muesca tres Pavés ancho · El frente que tapa sube 3 m.Muesca cuatro Y paga el pavés · Lo que el pavés aguanta te devuelve estamina: 1 por cada 20 puntos.La compañía Sitio propio o Sitio de la línea
IX
Estaca sola · de oficio · Pasiva (cuando bajas del 35 % de Vida): clavas el arma en el suelo y quedas anclado 3/3,5/4/4,5/5 s: no te desplaza nada, recibes un 40 % menos de daño y devuelves el 30 % de lo que pares. Vuelve a saltar cada 60 s.Muesca uno Estaca honda · El anclaje dura 1,5 s más.Muesca dos Vuelve a clavarse · La espera baja de 60 s a 35 s.Muesca tres Y a los de al lado · Los aliados a 3 m reciben también un 20 % menos mientras dure.Muesca cuatro Y se levanta · Al acabar devuelve 300 de Vida si has parado al menos tres golpes.La seña Estaca pronta o Estaca tarde
X
Hierro quieto tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva: hincas el mandoble en el suelo y la onda cruza un cono de 10/11/12/13/14 m, tumbando a todo lo que coge 2,5 s y dejándolo en Ventana. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.Con Grado, prodigio · El Pie de Piedra: deja de exigir que el golpe llegue de frente y, dentro de tu alcance, deja de exigir que llegue a ti.Deja la ventanaMuesca uno Onda ancha · El cono sube 5 m y se abre 30° más.Muesca dos Con aire de sobra · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.Muesca tres Y la de atrás · La onda sigue hasta el muro y rebota una vez.Muesca cuatro Y no se levantan · Lo tumbado tarda 1,5 s más en levantarse y sale al 50 % de velocidad.La compañía Hierro para ti o Hierro de la línea
Híbrido La media espada sube Ventana y CosteLa mano en la hoja: a un palmo no hay arco, hay punta, cruz y lo que se traba.
I
Media espada clic · de pelea · Activa: agarras el hierro por la mitad y el arma se vuelve corta: cadena de tres puntas rápidas de 30/40/50/60/70 (+60 % del daño del arma) de daño físico con un 35 % más de cadencia, y la tercera entra por la costura e ignora blindaje. Devuelve 9 de estamina por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Punta corta · La cadencia sube otro 20 % y el alcance baja a 1 m.Muesca dos Mano que paga · La estamina devuelta sube de 9 a 15 por impacto.Muesca tres Cruz y punta · La tercera golpea también con la cruz: 60 de Postura además del daño.Muesca cuatro Sin soltar · Se pasa de la media espada al arco largo y al revés sin perder la cadena.La prisa Media seca o Media puesta
II
Traba tecla · seis segundos · de pelea · Activa: un golpe seco de cruz en un cono de 2,5 m que rompe 110 de Postura, inflige 80 (+40 % del daño del arma) y deja en Ventana 1,5/1,75/2/2,25/2,5 s; mientras dure, lo trabado no puede bloquear ni usar lo que llevara en la mano. Coste: 20 de estamina. Enfriamiento: 6 s.Deja la ventanaMuesca uno Cruz honda · La Postura rota sube de 110 a 160.Muesca dos Traba barata · El coste baja a 12 de estamina y devuelve 10 por cada uno que trabe.Muesca tres Cono ancho · El cono sube a 4 m y coge a todo lo que haya dentro.Muesca cuatro Y se le cae · Lo trabado suelta lo que llevara en la mano durante 3 s.La prisa Traba de herramienta o Traba honda
III
La junta tecla · seis segundos · de pelea · Activa (solo sobre algo Caído): metes la punta por la costura, infligiendo 130/170/210/250/290 (+70 % del daño del arma) de daño verdadero e ignorando el blindaje. Si mata, la espera se reinicia y devuelve 30 de estamina. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.Entra en lo caídoMuesca uno Punta honda · El daño sube un 40 %.Muesca dos Junta barata · El coste baja a 15 de estamina.Muesca tres Y sobre lo atado · Vale también sobre lo que esté Atado, y no solo sobre lo Caído.Muesca cuatro Umbral · Contra algo por debajo del 20 % de Vida, ejecuta sin mirar el daño.El sujeto Junta de carne o Junta de placa
IV
Quite clic · de pelea · Mantener: con la hoja cogida por los dos sitios te tragas lo que llegue de frente. Mientras la sostengas absorbes hasta 400/500/600/700/800 de daño sin recibir nada, y al soltarla lo devuelves como escudo propio. Drena 6 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.Muesca uno Quite hondo · Lo que absorbe sube un 40 %.Muesca dos Muñeca floja · El drenaje baja a 3 de estamina por segundo.Muesca tres Quite ancho · Absorbe en 180° en vez de solo de frente.Muesca cuatro Y devuelto · Al soltarlo puedes soltarlo de golpe: el escudo sale como daño en un cono de 5 m.La prisa Quite corto o Quite largo
V
Paso atrás tecla · catorce segundos · de pelea · Activa: deshaces los últimos 3/3,5/4/4,5/5 s: vuelves a donde estabas, con la Vida y la estamina que tenías entonces, y llegas inmune 0,5 s. Coste: 20 de estamina. Enfriamiento: 14 s.Muesca uno Paso hondo · Los segundos que deshace suben 2.Muesca dos Paso barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.Muesca tres Y limpio · Al volver te quita sangrados, quemaduras y todo lo que te tuviera cogido.Muesca cuatro Y con la Postura · Devuelve también la Postura que tenías al empezar.La compañía Paso propio o Paso de la línea
VI
Punta de palanca sola · de oficio · Pasiva: cada tercer golpe con el hierro corto sobre el mismo objetivo hace palanca en la junta y le abre la costura 4 s: recibe un 20/25/30/35/40 % más de daño de todo el grupo y pierde 60 de Postura.Muesca uno Palanca honda · El daño de más sube 15 puntos porcentuales.Muesca dos Palanca corta · Salta al segundo golpe en vez de al tercero.Muesca tres Costura ancha · La costura dura 8 s en vez de 4.Muesca cuatro Y se contagia · Al caer el objetivo, la costura pasa a lo más cercano a 4 m.El sujeto Palanca de placa o Palanca de carne
VII
Hierro de fiar sola · de oficio · Pasiva (dentro de una Ventana): la mano baja sola a la mitad de la hoja y la punta va a la costura. Tu siguiente golpe dentro de la Ventana hace daño verdadero, inflige un 30/40/50/60/70 % más y te devuelve 20 de estamina.Muesca uno Punta cierta · El daño de más sube 20 puntos porcentuales.Muesca dos Mano barata · La estamina devuelta sube de 20 a 35.Muesca tres Y el siguiente · Vale para los dos golpes siguientes en vez de para uno.Muesca cuatro Y la de otro · Salta también dentro de las Ventanas que abran los tuyos.La compañía Hierro propio o Hierro prestado a la línea
VIII
Hierro prestado sola · de oficio · Activa (con la sala vacía): armas a los tuyos con lo que haya. Cada aliado a 6 m entra con un hierro prestado que añade el 70/80/90/100/110 % de tu daño a sus cinco primeros golpes de la pelea. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Hierro bueno · El daño añadido sube 30 puntos porcentuales.Muesca dos Se reparte rápido · Se reparte en 3 s en vez de 12.Muesca tres Diez golpes · Aguanta diez golpes en vez de cinco.Muesca cuatro Y rompe · El último golpe del hierro prestado lo parte y deja al objetivo Caído 1,5 s.La compañía Hierro para ti o Hierro para todos
IX
Trinca sola · de oficio · Pasiva (con algo por debajo del 30 % de Vida a 3 m): lo trincas solo con la cruz y queda Atado 1,5/1,75/2/2,25/2,5 s; si además baja del 15 % de Vida, tu siguiente golpe lo ejecuta. Vuelve a saltar cada 20 s.Muesca uno Trinca honda · Lo Atado dura 1 s más.Muesca dos Cruz suelta · La espera baja de 20 s a 10 s.Muesca tres Umbral de la trinca · La ejecución salta al 25 % de Vida en vez de al 15 %.Muesca cuatro Y cobra la trinca · Cada ejecución devuelve 40 de estamina y quita 4 s a todas tus esperas.El sujeto Trinca de carne o Trinca de placa
X
Hierro contra hierro tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva: saltas sobre un enemigo y cierras un cerco de hierro de 3 m durante 5/6/7/8/9 s. Los dos quedáis Atados dentro: él no puede salir, ni los proyectiles ni los aliados entran, y todo el daño que le hagas dentro pasa a verdadero. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.Con Grado, prodigio · El Nudo: lo trabado deja de contar para el recinto mientras dure, y lo que entre en el nudo entra Atado.Deja lo atadoMuesca uno Cerco largo · El cerco dura 3 s más.Muesca dos Nudo barato · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.Muesca tres Cerco lejano · Llegas desde 15 m en vez de desde 4.Muesca cuatro Y no se acaba · Si el de dentro cae antes de tiempo, el cerco salta al siguiente que tengas a 5 m.La compañía Nudo de uno o Nudo de la línea
Ataque El corte sube Área y CosteAbrir la Postura a la fuerza y partir lo que quede: el peso, el arco y el remate.
I
Tajo clic · de pelea · Activa: cadena de tres —ligero, ligero, cargado—, infligiendo 55/70/85/100/115 (+90 % del daño del arma) de daño físico y 60 de Postura; el tercero suelta el arco por delante y el tajo sale volando 6 m, atravesando todo lo que pille. Devuelve 12 de estamina por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Peso encima · La Postura de cada tajo sube de 60 a 85.Muesca dos Tajo que paga · La estamina devuelta sube de 12 a 20, y el tercero devuelve el doble.Muesca tres Tajo largo · El tajo volado llega a 12 m y se ensancha por el camino.Muesca cuatro Y sigue · Si el tercero mata, la cadena no se corta: vuelve a empezar al instante.La prisa Tajo seco o Tajo puesto
II
Embestida tecla · seis segundos · de pelea · Activa: cargas de frente hasta 3/3,5/4/4,5/5 m con el hombro por delante, infligiendo 70 (+50 % del daño del arma) y 90 de Postura y dejando Caído al primero que pilles; si la carrera sale entera, sin frenar antes de tiempo, otros 200 de daño y 1,5 s más de Caído. Coste: 30 de estamina. Enfriamiento: 6 s.Deja lo caídoMuesca uno Carga larga · La distancia sube 3 m y no te frena lo que pilles por el camino.Muesca dos Carga barata · El coste baja a 18 de estamina y devuelve 12 por cada uno que tumbes.Muesca tres Y a los de detrás · Deja Caído a todo lo que cruces, y no solo al primero.Muesca cuatro Sin frenar · La carrera entera pasa a 400 de daño y deja Ventana 2 s.La prisa Embestida seca o Embestida larga
III
Martillo tecla · seis segundos · de pelea · Activa (solo sobre algo Atado): descargas el peso entero con las dos manos, infligiendo 150/190/230/270/310 (+80 % del daño del arma) de daño físico y 100 de Postura a todo lo que esté a 2/2,5/3/3,5/4 m del Atado. Coste: 35 de estamina. Enfriamiento: 6 s.Entra en lo atadoMuesca uno Martillo hondo · El daño sube un 40 %.Muesca dos Martillo barato · El coste baja a 22 de estamina y devuelve 15 por cada cosa que coja.Muesca tres Martillo ancho · El radio sube 3 m y agrieta el suelo: lo que lo pise anda un 30 % más lento 4 s.Muesca cuatro Y otra vez · Si coge a tres o más, puede repetirse al instante por la mitad de coste.El sujeto Martillo de carne o Martillo de placa
IV
Molinete clic · de pelea · Mantener: giras el arco sin parar mientras andas, infligiendo 40 (+30 % del daño del arma) por segundo a 2,5/3/3,5/4/4,5 m y 30 de Postura a lo que entre. Cada segundo con dos o más dentro devuelve 8 de estamina. Te ve toda la sala. Drena 10 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.Muesca uno Arco hondo · El daño por segundo sube un 40 %.Muesca dos Giro suelto · El drenaje baja a 6 de estamina por segundo.Muesca tres Arco ancho · El radio sube otros 2 m y coge también a lo que esté en alto.Muesca cuatro Y se paga solo · La estamina devuelta sube a 8 por cada cosa dentro y por segundo: con cuatro delante no se acaba.La compañía Molinete propio o Molinete de la línea
V
Rueda tecla · catorce segundos · de pelea · Activa: ruedas por encima del hierro y saltas hasta 8/9/10/11/12 m, inmune al daño mientras estás en el aire; al caer rompes 120 de Postura a 4 m y dejas en Ventana 2 s a lo que haya debajo. Coste: 35 de estamina. Enfriamiento: 14 s.Deja la ventanaMuesca uno Vuelo largo · La distancia sube 4 m y el radio de caída 1,5 m.Muesca dos Salto barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.Muesca tres Caída ancha · El radio de caída sube a 7 m y coge a todo lo que haya dentro.Muesca cuatro Y sale otra vez · Si la caída coge a tres o más, la espera se reinicia.La prisa Rueda corta o Rueda larga
VI
Leña sola · de oficio · Pasiva: cada golpe encadenado sube un 6/7/8/9/10 % el daño del siguiente, hasta cinco veces. La cuenta entera se cae a los 4 s sin pegar a nada.Muesca uno Leña seca · La subida por golpe crece 4 puntos porcentuales.Muesca dos No se apaga · La cuenta aguanta 8 s sin pegar en vez de 4.Muesca tres Hasta ocho · El tope sube de cinco golpes a ocho.Muesca cuatro Y arde · A tope, tus golpes rompen además 50 de Postura de más.La prisa Leña rápida o Leña lenta
VII
Piedra de afilar sola · de oficio · Pasiva (con algo Caído delante): el remate afila el hierro. Contra Caídos infliges un 40/50/60/70/80 % más, y cada remate deja el arma afilada 8 s: +15 % de daño contra todo.Muesca uno Filo hondo · El daño contra Caídos sube 25 puntos porcentuales.Muesca dos Filo largo · El afilado dura 16 s en vez de 8.Muesca tres Y se apila · El afilado se acumula hasta tres veces.Muesca cuatro Y remata · Un Caído por debajo del 20 % de Vida muere del remate, sea cual sea el daño.La seña Filo callado o Filo cantado
VIII
Hierro al hombro sola · de oficio · Activa (con la sala vacía): te cuelgas el arma a la espalda y das las órdenes. Durante los 120 s siguientes el grupo a 8 m pega un 15/18/21/24/27 % más y corre un 20 % más deprisa. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Orden firme · El daño de más sube 10 puntos porcentuales.Muesca dos Se dan rápido · Se dan en 3 s en vez de 10.Muesca tres Orden larga · Dura 300 s en vez de 120, y alcanza 16 m.Muesca cuatro Y aguanta · Añade además un 15 % de Postura máxima a todo el grupo mientras dure.La compañía Orden propia o Orden de la línea
IX
Brecha sola · de oficio · Pasiva (con algo por debajo del 25 % de Vida delante): tu siguiente tercer tajo lo parte por la mitad y lo ejecuta, y te devuelve 60/70/80/90/100 de estamina y 4 s de todas tus esperas.Muesca uno Brecha honda · La estamina devuelta sube un 50 %.Muesca dos Brecha pronta · La ejecución salta al 35 % de Vida en vez de al 25 %.Muesca tres Brecha ancha · La ejecución salpica: 250 de daño a 4 m alrededor del que cae.Muesca cuatro Y no para · Cada ejecución deja la cadena de tajos en el tercero: el siguiente también parte.El sujeto Brecha de carne o Brecha de placa
X
El paso del mandoble tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva: durante 8 s el mandoble se alarga y pesa el doble —todo lo que hagas coge 1,5 m más y rompe un 50 % más de Postura—, y puedes cerrar cuando quieras con un solo tajo que cruza la sala en línea de 10/11/12/13/14 m por 300/350/400/450/500 (+120 % del daño del arma), dejando en Ventana a todo lo que toque. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.Con Grado, prodigio · El Paso Entero: la línea deja de ser una línea y pasa a ser la sala, y lo que se parte no vuelve a levantarse esta noche.Deja la ventanaMuesca uno Filo largo · Los 8 s pasan a 12 y el alcance de más sube a 2,5 m.Muesca dos Tajo barato · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.Muesca tres Tajo ancho · La línea coge 4 m de ancho y atraviesa muros finos.Muesca cuatro Y dos tajos · El cierre puede soltarse dos veces, la segunda por la mitad de daño.El sujeto Paso de carne o Paso de placa
▲
La ventana ajena · La parada perfecta abre la ventana para el grupo entero, y no solo para tu siguiente golpe.

Las tres que la definen

EmbestidaRango II · el corte · media estamina
Cruzas de frente con el hombro por delante y lo que pilles se queda en el suelo; si la carrera sale entera, sin frenar antes de tiempo, cobra el doble. Rompe la Postura sin cortar, y es lo que hace viable no matar. Su reverso está arriba: plantarse y que el suelo salte, que es lo que la gente llama ser el Ancla (definición: La habilidad de rango II del yunque del Filo, y lo que hace esa senda cuando deja de cortar: hincar el pie hasta que salta el suelo y dejar Atado ahí, para los demás, todo lo que coja el radio. Por extensión, el que sostiene la línea: el rol que aparece solo cuando alguien lleva el Filo alto y metal encima.).
ContraRango III · el yunque · haber parado
El golpe que solo existe justo después de parar, y no contesta a uno: contesta a todo lo que te haya pegado en los dos segundos anteriores, uno por uno y aturdiéndolos a todos. No se puede lanzar fuera de la ventana —o la abriste tú parando, o te la abrió alguien—, y es lo que convierte a cuatro pegándote a la vez en cuatro en el suelo.
Hierro contra hierroRango X · la media espada · un cuerpo al alcance
Saltas encima de uno y cierras un cerco de hierro de tres metros: los dos quedáis dentro, ni él se despega, ni entran los proyectiles, ni entran los tuyos, y todo lo que le hagas ahí dentro pasa a verdadero. Es sacar a uno de la pelea metiéndote tú con él. Con Grado, prodigio (definición: La tercera talla de una habilidad de rango X, la que solo da la Escala: desde el Grado IV, cada Grado reescribe una habilidad —rango, obra, prodigio— hasta que deja de parecer una habilidad y empieza a parecer un milagro con nombre propio.): el Nudo — lo que se traba deja de contar para el recinto mientras dure, y lo que entre en el nudo entra atado.
Senda · Alcance y sujeción
TIRO
El verbo es alcanzar
Qué hace
Todo lo que llega lejos y vuelve: honda, arco, ballesta, jabalina, las reliquias (definición: Máquina entera y viva que un humano empuña y no repara: la cuarta rareza. Solo se encuentra, sube la Saliencia al usarse, su carga solo la repone la Sangría y solo la porta sin quemarse La Mano Fría, desde el Grado IV.) que disparan, y la cuerda. Matar a distancia, sí, pero también atar sin herir, ganchar una repisa que nadie alcanza y sacar de allí al que ha caído.
Las tres ramas
Aquí lo que separa a las dos de fuera no es aguantar o pegar: es la distancia, y cada una es su arma llevada hasta el final. Arriba el medio alcance, que es la media, y lleva el Colmillo: dentro de la sala y en marcha, se suelta andando, se suelta mucho y se suelta a un sitio y no a un cuerpo — no pretende acertarle a nadie, pretende que no pase ninguno. Abajo el largo alcance, que es la larga, y lleva el Colmillo largo: quieto, apoyado, un tiro cada mucho rato y ese tiro en un punto del tamaño de una moneda. Y en medio el híbrido, que es la bandolera: las dos encima y ninguna dominada. Con la corta no suelta el volumen de la media, con el largo no acierta como la larga, y a cambio es la única que no tiene que elegir antes de entrar — lo suyo no es un arma, es el cambio, y el segundo que cuesta cambiar es lo que le crece al subir.
Cómo sube
Alcanzando lo que no se dejaba alcanzar: el punto débil en movimiento, la bestia que había que parar viva, la repisa por la que subió todo el grupo detrás de ti.
Con qué
Colmillo y Colmillo largo, y elegir es elegir distancia. El Colmillo es la pistola de este mundo, y no se fabrica: una reliquia (definición: Máquina entera y viva que un humano empuña y no repara: la cuarta rareza. Solo se encuentra, sube la Saliencia al usarse, su carga solo la repone la Sangría y solo la porta sin quemarse La Mano Fría, desde el Grado IV.) con forma de arma corta —máquina entera y viva, diez cargas y alcance de sala— que se encuentra, no se repara y solo se recarga con Sangría (definición: Lo que hace el Titiritero cuando en vez de mandar, ordeña: extraer calor, luz o energía de una instalación activa. Es cómo un grupo sobrevive una noche en Vidrio, cómo se recarga un capacitor o una reliquia y cómo se enfada un dios.). El largo es su hermano mayor: la misma concha de aleación crecida, pero larga como un antebrazo y con una lente tallada montada en el lomo, una sola carga cada vez y una noche de Sangría para volver a llenarla, a cambio de un tiro que cruza el recinto y entra por la junta. Pesa, no se saca deprisa y no acierta en marcha. Antes del Grado (definición: Peldaño en la Escala, de Nadie (0) a Semidiós (IX). Nivel, casta social y estado en los archivos de un dios, a la vez.) IV los dos se llevan envueltos en trapo y cada disparo cuesta una quemadura; los dos cuestan Saliencia (definición: Cuánto destacas en los registros de una IA. La cara de riesgo del Grado: la misma magnitud, leída desde arriba.), y el dios del recinto lleva la cuenta.
La serie · treinta habilidades en tres ramas, tres en cada rango · y lo que cada una llega a ser
—
La línea · El alcance útil y la línea limpia crecen rango a rango, y con ellos lo que el cargador aguanta: se acierta más lejos, con menos sitio y gastando menos.
Medio alcance La media sube Área y CosteDentro de la sala y en marcha: volumen, sitio y ruido, y que no pase ninguno.
I
Disparo clic · de pelea · Activa: ráfaga de tres a 12 m sin apuntar, infligiendo 45/55/65/75/85 (+80 % del daño del arma) de daño físico por impacto; la dispersión sube un 20 % en movimiento. Coste: 1 carga por tiro. Sin enfriamiento.Muesca uno Ráfaga corta · La dispersión baja a la mitad y el alcance sube a 16 m.Muesca dos Cargador hondo · Un tiro de cada tres deja de gastar carga.Muesca tres Cuatro en la ráfaga · La ráfaga pasa de tres tiros a cuatro.Muesca cuatro Y andando · La dispersión deja de subir por moverse.La prisa Disparo seco o Disparo puesto
II
Puñado tecla · seis segundos · de pelea · Activa: un puñado de grava y polvo a la cara en un cono de 3 m que inflige 60 de daño físico y deja Ciego 2/2,5/3/3,5/4 s: dispara a bulto y pierde lo que tuviera señalado. Sin coste. Enfriamiento: 6 s.Deja lo ciegoMuesca uno Puñado hondo · El Ciego dura 1,5 s más.Muesca dos Puñado pronto · La espera baja de 6 s a 4 s y sale al instante.Muesca tres Puñado ancho · El cono sube de 3 a 6 m.Muesca cuatro Y no se limpia · Lo Ciego sale además un 40 % más lento durante 3 s.El sujeto Puñado de carne o Puñado de placa
III
A la costura tecla · seis segundos · de pelea · Activa (solo sobre algo con Marca): sueltas una ráfaga entera al punto señalado, infligiendo 200/250/300/350/400 (+70 % del daño del arma) de daño verdadero repartido en cuatro impactos que ignoran el blindaje. Coste: 4 cargas. Enfriamiento: 6 s.Entra en la marcaMuesca uno Ráfaga honda · El daño sube un 35 %.Muesca dos Ráfaga barata · Cuesta 2 cargas y devuelve 1 si la Marca muere.Muesca tres Ráfaga ancha · Los impactos que sobren pasan a lo que esté a 4 m de la Marca.Muesca cuatro Y no se cierra · La Marca aguanta 4 s más después de la ráfaga.La compañía Costura propia o Costura ajena
IV
Fuego a cubierto clic · de pelea · Mantener: te plantas y sueltas sin parar contra una boca de 4/4,5/5/5,5/6 m. La cadencia sube un 20 % por segundo hasta el triple, quien asome recibe 60 de daño físico y queda ralentizado un 50 %, y tú no puedes moverte. Drena 1 carga cada 2 s. Sin enfriamiento.Muesca uno Cadencia honda · La subida por segundo pasa del 20 % al 35 %.Muesca dos Cargador hondo · Drena 1 carga cada 4 s en vez de cada 2.Muesca tres Boca ancha · La boca sube 3 m y coge dos accesos a la vez.Muesca cuatro Y sin plantarse · Puedes andar al 40 % sin perder la cadencia acumulada.La prisa Fuego corto o Fuego largo
V
Culatazo tecla · catorce segundos · de pelea · Activa: sueltas contra el suelo y el retroceso te lanza 8/9/10/11/12 m hacia atrás, inmune al daño en el aire; lo que estuviera a 4 m se lleva 200 de daño y 120 de Postura. Coste: 2 cargas. Enfriamiento: 14 s.Muesca uno Culatazo largo · La distancia sube 5 m y el radio del disparo 2 m.Muesca dos Culatazo barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s y cuesta 1 carga.Muesca tres Culatazo ancho · El daño y la Postura cogen 8 m en vez de 4.Muesca cuatro Y hacia donde mires · Puedes lanzarte en cualquier dirección, y no solo hacia atrás.La compañía Culatazo propio o Culatazo repartido
VI
Recarga sola · de oficio · Pasiva: cada tercer impacto tuyo devuelve 1 carga al cargador, y recargar a mano tarda 3/2,6/2,2/1,8/1,4 s sin bajar la vista.Muesca uno Mano rápida · Recargar a mano tarda otro 40 % menos.Muesca dos Cuenta corta · Devuelve carga cada dos impactos en vez de cada tres.Muesca tres Dos cargas · Devuelve 2 cargas en vez de 1.Muesca cuatro Y del suelo · Recoges del suelo las cargas que fallan, andando por encima.La prisa Recarga pronta o Recarga tarde
VII
Prendido sola · de oficio · Pasiva (con algo Ciego delante): tus cargas contra lo Ciego salen ardiendo y prenden la zona 20/25/30/35/40 s, dejando Cebo e infligiendo 40 por segundo a lo que la cruce.Deja el ceboMuesca uno Fuego hondo · El daño por segundo sube un 50 %.Muesca dos Fuego largo · La zona arde un 50 % más de tiempo.Muesca tres Fuego ancho · La zona coge 6 m en vez de 3.Muesca cuatro Y sin estar ciego · Salta también sobre lo que tenga Marca, y no solo sobre lo Ciego.El sujeto Prendido de carne o Prendido de placa
VIII
Alijo sola · de oficio · Activa (con la sala vacía): montas un alijo de munición en la sala, al alcance de 15/18/21/24/27 m. Tú y los tuyos recargáis el cargador entero al tocarlo, tres veces, y aguanta 300 s. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Alijo lejos · El alcance sube 10 m y se ve a través de los muros.Muesca dos Alijo hondo · Aguanta seis visitas en vez de tres.Muesca tres Y reparte solo · El alijo recarga a los tuyos sin que tengan que tocarlo, uno cada 8 s.Muesca cuatro Y revienta · Al gastarse estalla por 500 de daño a 5 m.La compañía Alijo propio o Alijo repartido
IX
Munición de fortuna sola · de oficio · Pasiva (cuando te quedas sin cargas): fabricas 4/6/8/10/12 al instante con lo que llevas encima. Infligen un 20 % menos que las de taller. Vuelve a saltar cada 40 s.Muesca uno Chatarra buena · Las cargas de fortuna dejan de infligir menos.Muesca dos Fragua corta · La espera baja de 40 s a 22 s.Muesca tres Un puñado más · Fabricas cuatro cargas más cada vez.Muesca cuatro Y sin esperar a cero · Salta al quedarte por debajo de un cuarto del cargador.La compañía Fortuna propia o Fortuna repartida
X
Descarga cerrada tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva: todo lo que te quede sale a la vez y sigue cayendo 4 s sobre un cono de 8/9/10/11/12 m, infligiendo 80 (+40 % del daño del arma) por carga y dejando en Ventana a todo lo que siga en pie al acabar. Coste: la munición entera. Enfriamiento: 90 s.Con Grado, prodigio · La Salva: deja de gastarse lo que suelta, y lo que cae dentro no vuelve a levantarse en toda la ronda.Deja la ventanaMuesca uno Salva honda · El daño por carga sube un 40 %.Muesca dos Media salva · Cuesta la mitad de la munición en vez de toda.Muesca tres Salva ancha · El cono sube 6 m y la lluvia dura 8 s.Muesca cuatro Y recoge · Al acabar recuperas del suelo un tercio de lo que gastaste.La compañía Salva propia o Salva de la línea
Híbrido La bandolera sube Ventana y CosteLas dos armas encima y ninguna dominada: menos volumen que la media, menos puntería que la larga, y nadie más cambia de una a otra sin bajar los brazos.
I
Doblete clic · de pelea · Activa: un tiro con la corta y otro con el largo dentro del mismo segundo, infligiendo 35 + 60/45 + 75/55 + 90/65 + 105/75 + 120 (+65 % del daño del arma) de daño físico; si los dos aciertan al mismo cuerpo, el segundo ignora el blindaje. Coste: 1 carga de cada arma. Sin enfriamiento.Muesca uno Doblete hondo · El daño de los dos tiros sube un 30 %.Muesca dos Cargador cruzado · Uno de cada tres dobletes no gasta carga de la corta.Muesca tres Doblete ancho · Puedes apuntar cada arma a un blanco distinto.Muesca cuatro Y triple · Al tercer doblete seguido sale un tercer tiro por el 80 % del daño.La prisa Doblete seco o Doblete puesto
II
Tiro perdido tecla · seis segundos · de pelea · Activa: una carga contra la chapa del otro extremo levanta un señuelo que suena y se mueve durante 3/4/5/6/7 s, dejando Cebo: todo lo que esté a 10 m se va a por él. Coste: 1 carga. Enfriamiento: 6 s.Deja el ceboMuesca uno Señuelo hondo · Dura 3 s más y llama desde 16 m.Muesca dos Señuelo barato · La espera baja de 6 s a 4 s y devuelve la carga si alguien pica.Muesca tres Señuelo ancho · Levanta dos señuelos en sitios distintos.Muesca cuatro Y revienta · Al acabar estalla por 300 de daño a 4 m.La seña Perdido callado o Perdido cantado
III
Relevo tecla · seis segundos · de pelea · Activa (solo sobre algo Ciego): sueltas el cargador de la corta entero y rematas con el largo, infligiendo 90 + 210/110 + 260/130 + 310/150 + 360/170 + 410 (+75 % del daño del arma); el remate del largo ignora el blindaje. Coste: el cargador de la corta. Enfriamiento: 6 s.Entra en lo ciegoMuesca uno Relevo hondo · El remate del largo sube un 40 %.Muesca dos Relevo barato · Gasta medio cargador en vez de entero.Muesca tres Y sobre el cebo · Vale también sobre lo que tenga Cebo, y no solo sobre lo Ciego.Muesca cuatro Y recarga · Si el remate mata, la corta se recarga entera al instante.La prisa Relevo seco o Relevo puesto
IV
Encaro clic · de pelea · Mantener: el largo encarado de pie. Alcance 18 m, dispersión al 25 %, y puedes soltar y cambiar de blanco sin bajarlo; el primer tiro desde el encaro inflige un 50/60/70/80/90 % más. Drena 1 carga cada 3 s. Sin enfriamiento.Muesca uno Encaro hondo · El primer tiro sube 30 puntos porcentuales.Muesca dos Encaro barato · Drena 1 carga cada 6 s en vez de cada 3.Muesca tres Encaro largo · El alcance sube a 28 m y la dispersión baja a cero.Muesca cuatro Y en marcha · Puedes andar al 50 % sin bajar el arma.La prisa Encaro corto o Encaro pausado
V
Clavado tecla · catorce segundos · de pelea · Activa (a 2 m): el largo a bocajarro entra por la junta que aguanta el peso y lo deja Atado 2,5/3/3,5/4/4,5 s, infligiendo 180 (+60 % del daño del arma); el retroceso te saca 7 m hacia atrás, inmune durante el vuelo. Coste: 2 cargas. Enfriamiento: 14 s.Deja lo atadoMuesca uno Clavado hondo · Lo Atado dura 1 s más y el daño sube un 40 %.Muesca dos Clavado barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s y cuesta 1 carga.Muesca tres Y al de detrás · Atraviesa y coge a dos si están en línea, y ata a los dos.Muesca cuatro Y sales lejos · El retroceso te saca 14 m y puedes elegir la dirección.La prisa Clavado seco o Clavado puesto
VI
Munición cruzada sola · de oficio · Pasiva: cada cuatro disparos de un arma devuelven 2/3/4/5/6 cargas a la otra. Mientras las dos tengan cargador, ninguna llega a quedarse seca.Muesca uno Cruce hondo · Devuelve el doble de cargas.Muesca dos Cruce corto · Salta cada dos disparos en vez de cada cuatro.Muesca tres Y sin merma · Las cargas cruzadas dejan de infligir menos que las propias.Muesca cuatro Y al arma ajena · También devuelve cargas al arma de un aliado a 4 m.La compañía Cruce propio o Cruce de la línea
VII
Cambio sola · de oficio · Pasiva (con un Cebo puesto): cambias de arma al instante y sin bajar los brazos, y el primer disparo desde ese cambio inflige un 40/50/60/70/80 % más y no gasta carga.Muesca uno Cambio hondo · El daño de más sube 25 puntos porcentuales.Muesca dos Cambio suelto · Salta también sin Cebo, cada 8 s.Muesca tres Y los dos siguientes · Vale para los dos disparos siguientes en vez de para uno.Muesca cuatro Y no se enfría · Si el disparo mata, el cambio queda listo otra vez al instante.La compañía Cambio propio o Cambio ajeno
VIII
Reparto sola · de oficio · Activa (con la sala vacía): repartes la munición entre las dos armas y el grupo. Cada aliado entra con 4/5/6/7/8 cargas de más y sus veinte primeros disparos infligen un 15 % más. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Reparto hondo · Cada aliado se lleva cuatro cargas más.Muesca dos Se reparte rápido · Se reparte en 3 s en vez de 15.Muesca tres Reparto ancho · Alcanza también a los aliados de la sala de al lado.Muesca cuatro Y armas el arma ajena · La bonificación vale también para las armas de otras sendas.La compañía Reparto propio o Reparto de la línea
IX
Silenciar sola · de oficio · Pasiva (cuando bajas del 30 % de Vida): los siguientes 3/4/5/6/7 disparos no generan Saliencia, infligen un 40 % más y nada puede señalarte mientras te queden. Vuelve a saltar cada 50 s.Muesca uno Silencio hondo · El daño de más sube 25 puntos porcentuales.Muesca dos Boca pronta · La espera baja de 50 s a 30 s.Muesca tres Tres más · Son tres disparos más cada vez.Muesca cuatro Y no se gasta · Los disparos silenciados no consumen carga.La prisa Silencio pronto o Silencio tarde
X
Las dos a la vez tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva: durante 5/6/7/8/9 s la corta y el largo sueltan a la vez contra dos blancos distintos sin gastar carga y sin recargar, infligiendo 70 y 220 (+70 % del daño del arma) por tiro. Coste: la munición entera. Enfriamiento: 90 s.Con Grado, prodigio · La Mano Doble: deja de haber momento. Mientras dure la noche, cambiar de arma no cuesta nada y las dos aciertan como si fueran la única que llevas.Muesca uno Doble hondo · El daño de los dos sube un 40 %.Muesca dos Medio cargador · Cuesta la mitad de la munición en vez de toda.Muesca tres Doble largo · Dura 4 s más.Muesca cuatro Y a tres · Puedes repartir los tiros entre tres blancos en vez de dos.La compañía Las dos para ti o Las dos de la línea
Largo alcance La larga sube Alcance y DuraciónDesde el fondo y sin moverse: un punto del tamaño de una moneda y el rato que cuesta ponerle el ojo encima.
I
Tiro clic · de pelea · Activa (quieto): tensas y sueltas. Cuanto más tiempo aguantes tensado, más lejos y más fuerte —hasta 1 s—: la carga cruza 20/24/28/32/36 m, ignora el blindaje por la junta e inflige 260 (+110 % del daño del arma) de daño físico. Coste: 1 carga. Sin enfriamiento.Muesca uno Tensado hondo · El tope de carga baja a 0,6 s y el daño a plena carga sube un 25 %.Muesca dos Cargador hondo · Un tiro de cada tres a plena carga no gasta carga.Muesca tres Tiro pasante · A plena carga atraviesa cuerpos y sigue hasta el muro.Muesca cuatro Y en la cabeza · A plena carga, el impacto en el punto alto inflige el doble.La prisa Tiro seco o Tiro puesto
II
Punto débil tecla · seis segundos · de pelea · Activa: sueltas una carga que se abre al llegar y deja una Marca 8/10/12/14/16 s sobre el punto débil, visible para el grupo entero a través de los muros. Quien la cobre inflige un 30 % adicional. Alcance 25 m. Coste: 1 carga. Enfriamiento: 6 s.Deja la marcaMuesca uno Marca honda · El daño adicional sube del 30 % al 50 %.Muesca dos Marca barata · La espera baja de 6 s a 4 s y devuelve la carga si la Marca cae.Muesca tres Marca ancha · Marca a todo lo que haya a 6 m del impacto, y no solo al primero.Muesca cuatro Y no se cierra · Al morir el marcado, la Marca salta a lo más cercano a 8 m.La compañía Marca propia o Marca de la línea
III
Sujeción tecla · seis segundos · de pelea · Activa (solo sobre algo Atado): un asta lo cose a lo que tenga detrás durante 4/5/6/7/8 s, infligiendo 180 (+70 % del daño del arma) de entrada y 60 por segundo mientras siga clavado. Atraviesa cuerpos hasta el muro. Coste: 2 cargas. Enfriamiento: 6 s.Entra en lo atadoMuesca uno Asta honda · El daño por segundo sube un 50 %.Muesca dos Asta larga · La sujeción dura 3 s más.Muesca tres Y a los de detrás · Cose en línea a todo lo que atraviese, y no solo al primero.Muesca cuatro Y sin estar atado · Vale también sobre lo que esté Caído o Ciego.El sujeto Asta de carne o Asta de placa
IV
Puntería clic · de pelea · Mantener (con los pies quietos): subes la mira. Dispersión nula, +30/+35/+40/+45/+50 % de alcance y el daño sube un 25 % por cada segundo que sigas mirando por ella, hasta el triple. Andas al 30 % y no puedes esquivar. Drena 1 carga por disparo. Sin enfriamiento.Muesca uno Mira honda · La subida por segundo pasa del 25 % al 40 %.Muesca dos Mira pronta · La mira sube en 0,3 s en vez de 0,8.Muesca tres Mira larga · El alcance de más sube 30 puntos porcentuales y ves a través del humo.Muesca cuatro Y aguanta la carga · La carga acumulada aguanta 2 s al bajar la mira.La prisa Mira corta o Mira paciente
V
Garfio tecla · catorce segundos · de pelea · Activa: sueltas un garfio a 15/18/21/24/27 m y sales por el aire hasta donde se clave, inmune al daño durante el vuelo. Al llegar, el primer tiro que sueltes inflige un 60 % más. Coste: 20 de munición. Enfriamiento: 14 s.Muesca uno Garfio largo · El alcance sube 10 m.Muesca dos Garfio barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.Muesca tres Y se queda · El garfio se queda clavado: puedes volver a él una segunda vez sin coste.Muesca cuatro Y de tirón · Clavado en algo vivo, en vez de ir tú viene él, Atado 2 s al llegar.La prisa Garfio seco o Garfio puesto
VI
Nido sola · de oficio · Pasiva: cada segundo sin moverte te asienta. A partir del segundo, tus tiros infligen un 10/12/14/16/18 % más por cada segundo quieto, hasta cinco veces, y bajas un 20 % la Saliencia. Moverte lo tira todo.Muesca uno Nido hondo · La subida por segundo crece 8 puntos porcentuales.Muesca dos Nido pronto · Empieza a contar al medio segundo en vez de al segundo.Muesca tres Nido alto · Desde un sitio alto o cerrado, el tope sube de cinco a ocho.Muesca cuatro Y no se cae del todo · Moverte deja la mitad de lo acumulado en vez de tirarlo entero.La seña Nido callado o Nido abierto
VII
Alza sola · de oficio · Pasiva (con algo con Marca): el arma se corrige sola para ese blanco. Contra lo marcado ignoras el blindaje, el alcance efectivo sube un 15/18/21/24/27 % y la carga no cae con la distancia.Muesca uno Alza honda · El alcance de más sube 15 puntos porcentuales.Muesca dos Alza pronta · La corrección entra al instante en vez de al primer tiro fallado.Muesca tres Y sin marca · Vale también sobre lo que hayas alcanzado en los 6 s anteriores.Muesca cuatro Y para todos · El grupo entero se lleva la mitad de la corrección contra lo marcado.La compañía Alza propia o Alza de la línea
VIII
Otear sola · de oficio · Activa (con la sala vacía): oteas y dejas una mina de aviso en el acceso. Lo que la pise queda con Marca y envenenado por 400 durante 6 s, y a ti te canta quién viene y por dónde hasta 30/35/40/45/50 m. Aguanta 300 s. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Mina honda · El veneno sube un 60 %.Muesca dos Mina ancha · El radio de la mina sube a 6 m y coge a todo lo que pase.Muesca tres Dos minas · Puedes dejar dos, en accesos distintos.Muesca cuatro Y se rearma · La mina se rearma sola 40 s después de saltar.La seña Otear callado o Otear cantado
IX
Repuesto sola · de oficio · Pasiva (cuando el arma se atranca o bajas del 30 % de Vida): cambias la pieza con chatarra al instante y el arma vuelve al 100 %; durante 4/4,5/5/5,5/6 s recargas gratis y no puedes ser interrumpido. Vuelve a saltar cada 50 s.Muesca uno Repuesto hondo · Dura 2 s más.Muesca dos Pieza de sobra · La espera baja de 50 s a 30 s.Muesca tres Y con cargador · Al saltar te llena el cargador entero de las dos armas.Muesca cuatro Y no se atranca · Mientras dure, el arma dispara un 40 % más rápido.La prisa Repuesto pronto o Repuesto tarde
X
Tiro largo tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva: te plantas y encaras a un solo blanco a 60/70/80/90/100 m, lo veas o no. Tarda 1,5 s en salir, no falla, atraviesa cuanto haya en medio e inflige 500 (+150 % del daño del arma) de daño verdadero, más un 100 % por cada 20 m de distancia. Coste: la munición entera. Enfriamiento: 90 s.Con Grado, prodigio · La Distancia Corta: deja de hacer falta la luz y deja de hacer falta la línea, y lo que sepas dónde está, está a tiro.Muesca uno Tiro hondo · El daño base sube un 40 %.Muesca dos Media recámara · Cuesta la mitad de la munición en vez de toda.Muesca tres Tiro largo del todo · El alcance sube 40 m y la bonificación por distancia se dobla.Muesca cuatro Y dos · Puedes encarar dos blancos y soltar contra los dos, el segundo por la mitad.La prisa Tiro pronto o Tiro tarde
▲
La línea ajena · Ves la línea del disparo antes de soltarlo, con todo lo que va a tocar de camino, y los tuyos también cuentan.

Las tres que la definen

Punto débilRango II · la larga · una carga
Una carga que se abre al llegar y deja marcado el punto débil a través de los muros, y la marca la ve el grupo entero. No mata: pone el gancho, y de él vive todo lo que dispare después. El que mira no es el que pega.
GarfioRango V · la larga · munición
Cuerda con peso a donde no llega nadie: sales por el aire hasta donde se clave, sin poder recibir daño durante el vuelo, y el primer tiro desde el sitio nuevo pega más. Es el botón de salvarse de La larga, que es la rama que no puede permitirse que le lleguen — y clavado en algo vivo se le da la vuelta: en vez de ir tú, viene él, atado (definición: Estado del cuerpo tras el nudo de Cuerda (tres segundos quieto, Cuerda III): habla y oye, anda si tiran de él, no corre ni ataca ni abre ni lee. Se suelta cortando, forcejeando tres veces —cada uno vacía la barra entera— o dejando el cuerpo, que es despertar en la Pila; ningún nudo aguanta más de media hora. Su carga y su Cuaderno son del que lo ató; su cuerpo, de quien pague.) y sin una gota de sangre.
Tiro largoRango X · la larga · quieto · la munición entera
Te plantas, encaras a uno solo a distancia de recinto —lo veas o no—, y segundo y medio después llega: no falla, atraviesa lo que haya en medio y pega más cuanto más lejos estuviera. Con Grado, prodigio (definición: La tercera talla de una habilidad de rango X, la que solo da la Escala: desde el Grado IV, cada Grado reescribe una habilidad —rango, obra, prodigio— hasta que deja de parecer una habilidad y empieza a parecer un milagro con nombre propio.): la Distancia Corta — deja de hacer falta la luz y deja de hacer falta la línea, y lo que sepas dónde está, está a tiro.
Senda · Alcance y carga
MAGO
El verbo es quemar
Qué hace
Es la magia de este juego, y no hay maná: hay capacitor (definición: La mano de la Sobrecarga, y el recipiente de la Maña: chatarra muerta de guardián y cordón, atada en trapo. Sale de cualquier taller —común, bueno o raro— y lo que sube al mejorarlo es el ancho de la barra y lo deprisa que vuelve, no un puñado de cargas que se cuenten al salir de casa. A común da para tres tacos, un Pulso a dos metros y un chasquido. Se rellena solo contra el calor de cualquier máquina viva, y de golpe con Sangría. Su hermano mayor es la reliquia, que no se fabrica.) y hay Saliencia (definición: Cuánto destacas en los registros de una IA. La cara de riesgo del Grado: la misma magnitud, leída desde arriba.). Daño a distancia desde cualquier pieza de máquina cargada —una chatarra de taller o una reliquia—: pulso, arco, fundido. Es la magia que se ve: suelta Fulgor (definición: La luz y el calor que suelta lo que se quema: la seña que da el Mago al descargar un capacitor, y lo que lleva la flecha del Tiro a rango X. No es un recurso ni se gasta: es lo que se ve desde el otro lado del recinto, y la razón de que la magia de este mundo no se pueda hacer a escondidas.), y eso da seña de luz y de calor como ninguna otra cosa del juego, y por eso quien lo lleva alto es el mejor señuelo vivo que hay, quiera o no.
Las tres ramas
Aquí no hay fuego, hay corriente, y no hay tanque ni ataque: hay dos magias, y se llaman por su color porque es como se ven desde el otro lado de la sala. Arriba la magia ámbar, que es la brasa: la carga que no encuentra salida, se queda dentro del metal empujando contra lo que no la deja pasar y lo pone al rojo — la junta que se dilata y ya no cierra, la coraza que quema a quien la lleva; no alumbra, no chasquea y cobra tarde. Es la magia de las puertas. Abajo la magia azul, que es la chispa: la carga que salta, entera y ahora, en luz azul y en chasquido, y lo que compra es que lo de enfrente pierda la cuenta. Es la magia de los segundos. Y en medio el híbrido, que es el arco: ni pone al rojo ni parte, y no hace nada por sí solo — pide un camino puesto, agua, aceite, sangre, hierro o una junta ya caliente, y entonces cruza la sala saltando de una cosa a otra.
Cómo sube
Quemando lo que había que quemar. Cada carga gastada contra algo que se defendía cuenta; prender una pared, no.
Con qué
Vara: la varita de este mundo, que es una vara de chatarra con un capacitor (definición: La mano de la Sobrecarga, y el recipiente de la Maña: chatarra muerta de guardián y cordón, atada en trapo. Sale de cualquier taller —común, bueno o raro— y lo que sube al mejorarlo es el ancho de la barra y lo deprisa que vuelve, no un puñado de cargas que se cuenten al salir de casa. A común da para tres tacos, un Pulso a dos metros y un chasquido. Se rellena solo contra el calor de cualquier máquina viva, y de golpe con Sangría. Su hermano mayor es la reliquia, que no se fabrica.) atado en trapo en la punta. Tres cargas a común, un chasquido que se oye en la sala y una luz que se ve desde el otro lado del recinto. Se hace en cualquier taller, se recarga contra cualquier máquina activa y, cuando se agota del todo, se rehace.
La serie · treinta habilidades en tres ramas, tres en cada rango · y lo que cada una llega a ser
—
El capacitor · Lo que cabe en la vara y lo que aguanta sin soltarse crecen rango a rango.
Magia ámbar La brasa sube Duración y CosteLa carga que no encuentra salida: se queda dentro del metal, lo pone al rojo y sigue empujando cuando ya te has ido.
I
Punta caliente clic · de pelea · Activa: sueltas ascuas por la punta a 10 m, infligiendo 40/50/60/70/80 (+30 % de la Maña máxima) de daño de carga y dejando 30 de quemadura durante 3 s, que se apila hasta tres veces. Devuelve 10 de maña por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Ascua honda · La quemadura sube de 30 a 55 por segundo.Muesca dos Ascua que paga · La maña devuelta sube de 10 a 17 por impacto.Muesca tres Ascua ancha · La quemadura salpica a lo que esté a 2 m del objetivo.Muesca cuatro Y prende · A tres apilamientos, la quemadura deja Calor al objetivo durante 4 s.La prisa Punta seca o Punta cargada
II
Calentar tecla · seis segundos · de pelea · Activa: levantas un muro de metal al rojo de 6 m de largo que dura 8/10/12/14/16 s. Lo que lo cruce o se quede pegado recibe 90 de carga por segundo y queda con Calor. Coste: 25 de maña. Enfriamiento: 6 s.Deja el calorMuesca uno Muro hondo · El daño por segundo sube un 40 %.Muesca dos Muro barato · El coste baja a 15 de maña y devuelve 10 por cada cosa que lo cruce.Muesca tres Muro largo · El muro pasa de 6 a 11 m y se puede doblar en ángulo.Muesca cuatro Y no se apaga · Lo que lo cruza sigue ardiendo 4 s después de salir.La seña Muro callado o Muro abierto
III
Recocido tecla · seis segundos · de pelea · Activa (solo dentro de una Ventana): del techo cae una pieza al rojo sobre el objetivo, infligiendo 180/220/260/300/340 (+55 % de la Maña máxima) de carga a 3 m y dejando el suelo ardiendo 6 s con Calor. Coste: 40 de maña. Enfriamiento: 6 s.Entra en la ventana · Deja el calorMuesca uno Pieza honda · El daño sube un 40 %.Muesca dos Pieza barata · El coste baja a 26 de maña.Muesca tres Pieza ancha · El radio sube de 3 a 6 m y el suelo arde 12 s.Muesca cuatro Y dos piezas · Caen dos, la segunda 0,8 s después y por la mitad de daño.La prisa Recocido pronto o Recocido tarde
IV
Hilo caliente clic · de pelea · Mantener: un hilo de fuego sostenido en cono de 6 m que inflige 70/85/100/115/130 (+25 % de la Maña máxima) de daño de carga por segundo y deja Calor a todo lo que lleve 1 s dentro. Fulgor máximo mientras dura. Drena 8 de maña por segundo. Sin enfriamiento.Deja el calorMuesca uno Hilo hondo · El daño por segundo sube un 30 %.Muesca dos Menos maña · El drenaje baja a 5 de maña por segundo.Muesca tres Hilo ancho · El cono sube a 10 m y se abre 30° más.Muesca cuatro Y no se apaga · Lo que sale del cono sigue ardiendo 4 s por el 50 % del daño.La prisa Hilo corto o Hilo largo
V
Brasa tecla · catorce segundos · de pelea · Activa: te envuelves en brasa y durante 3/3,25/3,5/3,75/4 s no puedes recibir daño; lo que te toque mientras dura se lleva 200 de carga y queda con Calor. Coste: 40 de maña. Enfriamiento: 14 s.Deja el calorMuesca uno Brasa honda · El daño de contacto sube un 50 %.Muesca dos Brasa barata · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.Muesca tres Brasa ancha · Quema también a 3 m alrededor, y no solo a lo que te toque.Muesca cuatro Y anda · Mientras dura corres un 40 % más deprisa y atraviesas cuerpos.La compañía Brasa propia o Brasa repartida
VI
Cauterio sola · de oficio · Pasiva: todo lo que caiga con Calor encima te devuelve 30/36/42/48/54 de maña y te cierra 80 de Vida. El fuego cauteriza también lo tuyo: mientras haya algo ardiendo a 10 m no puedes sangrar.Muesca uno Cauterio hondo · La maña devuelta sube un 50 %.Muesca dos Cauterio ancho · La Vida cerrada sube de 80 a 200.Muesca tres Y cierra a los tuyos · Los aliados a 6 m se llevan la mitad de la Vida cerrada.Muesca cuatro Y no hace falta que caiga · Salta también cuando algo con Calor baja del 25 % de Vida.La compañía Cauterio propio o Cauterio de la línea
VII
Sello de cera sola · de oficio · Pasiva (con algo con Calor delante): el metal caliente se ablanda como cera. Lo que tenga Calor pierde un 25/30/35/40/45 % de blindaje y no puede volver a cerrar la junta mientras arda.Muesca uno Cera blanda · El blindaje perdido sube 15 puntos porcentuales.Muesca dos Cera pronta · Se ablanda al primer segundo de Calor en vez de al segundo.Muesca tres Cera ancha · Se ablandan también los que estén a 4 m del que arde.Muesca cuatro Y no fragua · Al apagarse el Calor, el blindaje tarda 6 s en volver.El sujeto Cera de placa o Cera de carne
VIII
Inducción sola · de oficio · Activa (con la sala vacía): metes carga en el hierro de los tuyos. Durante los 120 s siguientes, los golpes de cada aliado añaden 40/50/60/70/80 de daño de quemadura y el décimo deja Calor. Coste: 30 de maña. Sin enfriamiento.Muesca uno Carga honda · La quemadura añadida sube un 50 %.Muesca dos Se induce rápido · Se pone en 4 s en vez de 20, y cuesta 18 de maña.Muesca tres Inducción larga · Dura 300 s en vez de 120.Muesca cuatro Y en el quinto · El Calor lo deja el quinto golpe en vez del décimo.La compañía Inducción propia o Inducción repartida
IX
Deshelar sola · de oficio · Pasiva (cuando quedas Atado, Caído o entumecido): el calor propio te suelta solo y te deja 3/3,5/4/4,5/5 s en los que nada puede volver a sujetarte. Vuelve a saltar cada 45 s.Muesca uno Deshielo hondo · La inmunidad dura 1,5 s más.Muesca dos Calor pronto · La espera baja de 45 s a 25 s.Muesca tres Y suelta a los tuyos · Suelta también a los aliados Atados a 5 m.Muesca cuatro Y quema al que ató · Al soltarte, lo que te tenía cogido recibe 400 de carga y queda con Calor.La compañía Deshelar propio o Deshelar de la línea
X
Fundido tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva (solo sobre algo con Calor): el capacitor entero cae del techo sobre un radio de 8 m durante 5 s, infligiendo 600/700/800/900/1000 (+120 % de la Maña máxima) de daño de carga repartido y fundiendo las juntas: lo que sobreviva queda inmovilizado 3 s. Coste: la maña entera. Enfriamiento: 90 s.Con Grado, prodigio · La Fundición: deja de hacer falta que esté caliente, y lo que abras así no se vuelve a cerrar.Entra en el calorMuesca uno Colada honda · El daño sube un 40 %.Muesca dos Colada barata · Cuesta la mitad de la maña en vez de toda.Muesca tres Colada ancha · El radio sube de 8 a 14 m.Muesca cuatro Y deja el suelo ardiendo · El sitio queda al rojo 10 s más, con Calor a lo que lo cruce.El sujeto Fundido de placa o Fundido de carne
Híbrido El arco sube Alcance y ÁreaLa carga que recorre: pide un camino —mojado, de metal o ya caliente— y entonces cruza la sala saltando.
I
Chispa saltada clic · de pelea · Activa: sueltas tres rayos cargados que van dando tumbos hasta 4/5/6/7/8 m, infligiendo 35 (+25 % de la Maña máxima) de daño de carga por impacto y saltando al metal que encuentren. Devuelve 8 de maña por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Tumbo largo · El alcance sube 4 m y los rayos duran 1 s más antes de apagarse.Muesca dos Salto que paga · La maña devuelta sube de 8 a 14 por impacto.Muesca tres Cinco rayos · Salen cinco en vez de tres.Muesca cuatro Y rebotan · Cada rayo rebota una vez más en el mismo objetivo por el 50 % del daño.La prisa Salto seco o Salto largo del todo
II
Descarga en anillo tecla · seis segundos · de pelea · Activa: la carga sale del suelo en anillo a 2/2,5/3/3,5/4 m, infligiendo 90 (+35 % de la Maña máxima) de carga, 110 de Postura, y dejando en Ventana 2 s a todo lo que coja. Coste: 25 de maña. Enfriamiento: 6 s.Deja la ventanaMuesca uno Anillo hondo · La Postura rota sube de 110 a 160.Muesca dos Anillo barato · El coste baja a 15 de maña y devuelve 8 por cada cosa que coja.Muesca tres Anillo ancho · El radio sube 3 m.Muesca cuatro Y los tira · Los deja Caídos 1 s y les rompe otros 60 de Postura.La compañía Anillo propio o Anillo puesto
III
Arco tecla · seis segundos · de pelea · Activa (solo sobre algo Ciego): la carga encadena hasta 4 objetivos a 5/6/7/8/9 m uno de otro, infligiendo 130/165/200/235/270 (+45 % de la Maña máxima) de carga y devolviendo 8 de maña por salto. Coste: 35 de maña. Enfriamiento: 6 s.Entra en lo ciegoMuesca uno Cadena honda · El daño sube un 35 %.Muesca dos Cadena barata · La maña devuelta por salto sube de 8 a 15.Muesca tres Cadena larga · Encadena hasta ocho objetivos en vez de cuatro.Muesca cuatro Y rebota · Al llegar al último, la cadena rebota hacia atrás por la mitad de daño.El sujeto Cadena de placa o Cadena de carne
IV
Corriente clic · de pelea · Mantener: un haz continuo hasta 4/5/6/7/8 m que inflige 60 (+20 % de la Maña máxima) de carga por segundo y sube un 20 % por cada segundo seguido sobre el mismo objetivo, hasta el triple. Drena 10 de maña por segundo. Sin enfriamiento.Muesca uno Haz hondo · La subida por segundo pasa del 20 % al 35 %.Muesca dos Menos maña · El drenaje baja a 6 de maña por segundo.Muesca tres Haz largo · El alcance sube 6 m y atraviesa cuerpos.Muesca cuatro Y no se suelta · La subida acumulada aguanta 2 s al soltar el haz.La prisa Haz corto o Haz sostenido
V
Vapor tecla · catorce segundos · de pelea · Activa: te deshaces en vapor y apareces a 10/12/14/16/18 m; en el sitio del que sales queda una nube que deja Ciego 3 s a lo que estuviera pegado a ti. Eres inmune durante el salto. Coste: 35 de maña. Enfriamiento: 14 s.Deja lo ciegoMuesca uno Vapor lejano · La distancia sube 6 m y atraviesa el primer muro.Muesca dos Salto barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.Muesca tres Nube ancha · La nube coge 5 m en vez de 2, y dura 6 s.Muesca cuatro Y llega pegando · Al aparecer sueltas una descarga de 300 de carga a 3 m.La prisa Vapor seco o Vapor puesto
VI
Puente sola · de oficio · Pasiva: cada tercer impacto tuyo tiende un puente de carga entre los dos enemigos más cercanos a 8 m durante 4 s, que inflige 60/72/84/96/108 de carga por segundo a los dos y a lo que cruce la línea.Muesca uno Puente hondo · El daño por segundo sube un 40 %.Muesca dos Puente corto · Salta al segundo impacto en vez de al tercero.Muesca tres Puente largo · El alcance sube de 8 a 15 m.Muesca cuatro Y se ramifica · El puente se tiende entre tres en vez de entre dos.La compañía Puente tuyo o Puente de la línea
VII
Charco sola · de oficio · Pasiva (con algo Ciego delante): bajo lo Ciego se junta un charco conductor de 3/3,5/4/4,5/5 m durante 8 s. Lo que lo pise entra en la línea de todas tus descargas y recibe 50 de carga por segundo.Muesca uno Charco hondo · El daño por segundo sube un 50 %.Muesca dos Charco largo · Dura 16 s en vez de 8.Muesca tres Charco ancho · El radio sube 3 m y se junta con el charco de al lado.Muesca cuatro Y frena · Lo que esté dentro del charco anda un 40 % más lento.El sujeto Charco de placa o Charco de carne
VIII
Templanza sola · de oficio · Activa (con la sala vacía): le sacas el calor al grupo antes de entrar. Durante 120 s los tuyos quedan borrados del sensor térmico y reciben un 25/30/35/40/45 % menos de daño de carga. Coste: 20 de maña. Sin enfriamiento.Muesca uno Templanza honda · La reducción sube 15 puntos porcentuales.Muesca dos Se templa rápido · Se pone en 3 s por cuerpo en vez de 15.Muesca tres Templanza larga · Dura 300 s en vez de 120.Muesca cuatro Y vuelve como maña · La carga que se come la templanza te vuelve a ti como maña: 1 por cada 10 puntos.La seña Templanza callada o Templanza fría
IX
Cable de fortuna sola · de oficio · Pasiva (cuando la maña baja del 25 %): tiendes un cable a lo encendido más cercano a 8/12/16/20/24 m y ordeñas 40 de maña por segundo durante 4 s. Vuelve a saltar cada 40 s.Muesca uno Cable hondo · La maña ordeñada por segundo sube un 50 %.Muesca dos Cable a mano · La espera baja de 40 s a 22 s.Muesca tres Cable largo · El alcance sube 12 m y atraviesa muros.Muesca cuatro Y lo apaga · Lo ordeñado queda Ciego mientras dure el cable.La prisa Cable pronto o Cable tarde
X
Chasquido doble tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva: clavas dos chasquidos a 10/12/14/16/18 m uno del otro y la línea que los une se cierra durante 4 s: todo lo que quede en medio recibe 450 (+90 % de la Maña máxima) de carga, queda Ciego 3 s y no puede cruzarla mientras aguante. Coste: la maña entera. Enfriamiento: 90 s.Con Grado, prodigio · La Malla: deja de hacer falta que haya algo que conduzca, y lo que entre en la línea la cierra por ti.Muesca uno Línea honda · El daño sube un 40 %.Muesca dos Chasquido barato · Cuesta la mitad de la maña en vez de toda.Muesca tres Línea larga · La distancia entre los dos chasquidos sube 10 m y la línea coge 4 m de ancho.Muesca cuatro Y un tercero · Puedes clavar tres chasquidos y cerrar un triángulo.La compañía Línea propia o Línea de la línea
Magia azul La chispa sube Área y CosteLa carga que salta: sale entera y ahora, en luz azul y en chasquido, y lo de enfrente pierde la cuenta.
I
Chispa clic · de pelea · Activa: un arco corto a 5 m que inflige 30/40/50/60/70 (+25 % de la Maña máxima) de daño de carga y encadena a un segundo objetivo a 3 m por la mitad; enciende, funde un cierre pequeño o prende un trapo. Devuelve 10 de maña por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Arco hondo · El daño sube un 30 % y el alcance 2 m.Muesca dos Arco que paga · La maña devuelta sube de 10 a 17 por impacto.Muesca tres Y a un tercero · Encadena a tres objetivos en vez de a dos.Muesca cuatro Y se queda · Cada tercer impacto seguido en lo mismo lo deja Ciego 1 s.La prisa Chispa seca o Chispa cargada
II
Pulso tecla · seis segundos · de pelea · Activa: un chasquido blanco en 2/2,5/3/3,5/4 m que deja Ciego 3 s a todo lo que lea por lente y entumecido 1 s a lo que sea carne, infligiendo 60 (+20 % de la Maña máxima) de carga. Coste: 25 de maña. Enfriamiento: 6 s.Deja lo ciegoMuesca uno Pulso hondo · El Ciego dura 2 s más.Muesca dos Pulso barato · El coste baja a 15 de maña y devuelve 8 por cada cosa que ciegue.Muesca tres Pulso ancho · El radio sube 3 m y atraviesa el primer muro.Muesca cuatro Y se queda · Lo cegado sale además un 40 % más lento durante 3 s.El sujeto Pulso de placa o Pulso de carne
III
Chasquido en la junta tecla · seis segundos · de pelea · Activa (solo sobre algo con Calor): sueltas una bola de rayo que va despacio hacia lo caliente y estalla dentro en un radio de 2/2,5/3/3,5/4 m, infligiendo 200/240/280/320/360 (+50 % de la Maña máxima) de carga y dejando Ciego 4 s. Coste: 35 de maña. Enfriamiento: 6 s.Entra en el calorMuesca uno Bola honda · El daño sube un 40 %.Muesca dos Bola barata · El coste baja a 22 de maña.Muesca tres Bola ancha · El radio sube 3 m y va tocando a todo lo que cruce de camino.Muesca cuatro Y se queda dando vueltas · Si no encuentra nada caliente, la bola se queda girando 5 s y estalla al primer contacto.La prisa Bola pronta o Bola tarde
IV
Cebar clic · de pelea · Mantener: sostienes la carga en la punta soltando rayos cortos a 5 m por 45 de carga cada uno. Cada segundo sostenido suma un 25 % de daño y el radio del disparo crece hasta 2/2,5/3/3,5/4 m, con tope a los 3 s. Fulgor máximo. Drena 5 de maña por segundo. Sin enfriamiento.Muesca uno Cebo hondo · La subida por segundo pasa del 25 % al 40 %.Muesca dos Menos maña · El drenaje baja a 3 de maña por segundo.Muesca tres Cebo ancho · El radio del disparo sube 3 m.Muesca cuatro Y hasta cinco · El tope pasa de 3 s a 5 s.La seña Cebo tapado o Cebo abierto
V
Chisporroteo tecla · catorce segundos · de pelea · Activa: te cubres de menudo durante 4/4,5/5/5,5/6 s. Absorbes 500 de daño, no puedes ser interrumpido, y lo que te pegue de cerca queda Ciego 1 s por chispa. Coste: 40 de maña. Enfriamiento: 14 s.Deja lo ciegoMuesca uno Menudo hondo · Lo que absorbe sube un 50 %.Muesca dos Menudo barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.Muesca tres Menudo ancho · Ciega también a lo que esté a 4 m, y no solo a lo que te toque.Muesca cuatro Y el menudo paga · Lo absorbido te vuelve como maña al acabar: 1 por cada 6 puntos.La compañía Menudo propio o Menudo repartido
VI
Yesca sola · de oficio · Pasiva: cada cuatro impactos tuyos sueltas una descarga estática que inflige 120/145/170/195/220 de carga a 3/3,5/4/4,5/5 m alrededor del último objetivo tocado.Muesca uno Yesca honda · El daño de la descarga sube un 40 %.Muesca dos Yesca corta · Salta cada tres impactos en vez de cada cuatro.Muesca tres Yesca ancha · El radio sube 3 m.Muesca cuatro Y prende · Lo que coja la descarga arde 4 s por 40 de carga por segundo.La prisa Yesca rápida o Yesca lenta
VII
Fanal sola · de oficio · Pasiva (con algo Ciego delante): se te enciende el fanal solo y lo Ciego queda marcado para el grupo a 8/11/14/17/20 m; tus descargas contra ello infligen un 35 % más mientras siga sin ver.Muesca uno Fanal hondo · El daño de más sube 20 puntos porcentuales.Muesca dos Fanal largo · El alcance sube 10 m y atraviesa el primer muro.Muesca tres Y a todos · La bonificación se la lleva también el grupo, a la mitad.Muesca cuatro Y sigue marcado · La marca aguanta 4 s más después de que recupere la vista.La seña Fanal tapado o Fanal abierto
VIII
Sangría de carga sola · de oficio · Activa (con la sala vacía): ordeñas una máquina encendida y entras con el capacitor por encima del tope: 30/40/50/60/70 de maña de más durante 120 s, que se gastan primero y no se rellenan. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Sangría honda · La maña de más sube un 60 %.Muesca dos Se ordeña rápido · Se saca en 5 s en vez de 25.Muesca tres Y para todos · Los aliados con capacitor a 6 m se llevan la mitad.Muesca cuatro Y se rellena · La maña de más pasa a rellenarse dentro de la pelea, a la mitad de ritmo.La seña Sangría callada o Sangría abierta
IX
Soldar sola · de oficio · Pasiva (con el capacitor por debajo del 20 %): la vara se te suelda a la mano y durante 4/4,5/5/5,5/6 s tus descargas dejan de costar maña. Vuelve a saltar cada 60 s.Muesca uno Soldadura honda · Dura 2 s más.Muesca dos Estaño de sobra · La espera baja de 60 s a 35 s.Muesca tres Suelda antes · Salta al 35 % de maña en vez de al 20 %.Muesca cuatro Y sin esperas · Mientras dure, tus habilidades tampoco esperan.La prisa Soldadura corta o Soldadura larga
X
Vaciar el capacitor tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva: durante 8 s el capacitor no se cierra: cada cosa que sueltes dispara además un rayo libre por 200 de carga y no gasta maña. Al acabar, lo que quede sale de una vez en 8/9/10/11/12 m por 400 (+150 % de la Maña máxima) y deja Ciego 5 s a la sala. Coste: la maña entera. Enfriamiento: 90 s.Con Grado, prodigio · El Apagón: deja de acabarse en la sala, y lo que pierde la cuenta no la recupera hasta que amanezca.Deja lo ciegoMuesca uno Descarga honda · El rayo libre y el estallido final suben un 40 %.Muesca dos Medio capacitor · Cuesta la mitad de la maña en vez de toda.Muesca tres Descarga ancha · El estallido final sube 6 m de radio.Muesca cuatro Y más rato · Los 8 s pasan a 12.La prisa Capacitor corto o Capacitor largo
▲
El capacitor ajeno · Quemas la carga de la máquina que tengas delante. Sigues sin tener nada tuyo: ahora robas.

Las tres que la definen

PulsoRango II · la chispa · maña
Un chasquido blanco a un par de metros: lo que lee por lente queda Ciego (definición: Un estado con nombre que una habilidad deja puesto y otra se cobra: la ventana, la marca, lo atado, lo ciego, el cebo, el calor y lo caído. No es una sinergia —no hay bonos por llevar dos cosas a la vez—: son estados que el combate ya tenía, y el árbol solo escribe quién los abre y quién solo existe dentro de ellos. Cruzan sendas y cruzan personas: el que marca no es el que dispara.) unos segundos y lo que es carne se queda entumecido. La primera magia del juego, y cabe en un trapo atado.
ArcoRango III · el arco · algo Ciego · maña
A lo que ya no cuenta se le encadena la carga sin que se aparte: salta de cuerpo en carcasa hasta cuatro veces, y cada salto devuelve maña, de modo que una sala llena se paga sola. Pide que alguien haya cegado primero, y deja el recinto oliendo a lo que hiciste.
FundidoRango X · la brasa · algo con Calor · la maña entera
El capacitor entero cae del techo sobre lo que ya está al rojo y sigue cayendo cinco segundos: las juntas se funden y lo que sobrevive se queda inmóvil, clavado en su propio metal. Con Grado, prodigio (definición: La tercera talla de una habilidad de rango X, la que solo da la Escala: desde el Grado IV, cada Grado reescribe una habilidad —rango, obra, prodigio— hasta que deja de parecer una habilidad y empieza a parecer un milagro con nombre propio.): la Fundición — deja de hacer falta que esté caliente, y lo que abras así no vuelve a cerrarse.
Senda · Qué máquina y cuánto tiempo
TITIRITERO
El verbo es uncir
Qué hace
Meter la mano en la máquina y que la máquina trabaje para ti. Apagarle un sensor, abrirle una puerta, cegarle la lente, ordeñarle el calor con una Sangría (definición: Lo que hace el Titiritero cuando en vez de mandar, ordeña: extraer calor, luz o energía de una instalación activa. Es cómo un grupo sobrevive una noche en Vidrio, cómo se recarga un capacitor o una reliquia y cómo se enfada un dios.) — y, arriba, uncirla: que se dé la vuelta y pelee de tu lado. Un Titiritero falla por tiempo, no por suerte: todo lo que hace pide segundos con la mano dentro del puerto, y todo lo que hace lo apunta el dios del recinto.
Las tres ramas
Es el nigromante de este mundo, y lo es sin un solo muerto: los cadáveres son de chatarra y las maldiciones están escritas en el registro. Arriba la robótica, que es la correa: se lleva la máquina puesta —se le clava la púa, se le tira el procedimiento a medias— y de ahí sale un esbirro que se come lo que iba a ti, carga tu bulto o pelea contra los suyos; al final son tres a la vez, levantadas de la chatarra de la sala. Aquí no se invoca nada: la máquina ya estaba y era del recinto, y lo que se hace es quedársela. Abajo el sabotaje, que es el registro: no toca ninguna máquina, le habla al recinto y le cuelga a lo que tenga delante lo que en otro sitio se llamaría una maldición — que no vea, que se devuelva lo que pega, que reciba más de todos, que salga corriendo, que se pelee con el de al lado. Y en medio el híbrido, que es la púa: ni se queda con la máquina ni le da la vuelta al recinto, le rompe la orden a medio hacer, la desmonta placa a placa y se va.
Cómo sube
Abriendo máquinas que estaban contando. Cada puerto trabajado en un recinto activo cuenta; los aparatos muertos del taller, no.
Con qué
Aguijada: la herramienta del que unce. Una púa de cordón montada en el antebrazo que se clava en el puerto y se queda ahí los segundos que la cosa pida; mientras está dentro, la máquina hace lo que le dicen, y sacarla es soltar la correa. Pincha si hace falta, pero no está hecha para eso.
La serie · treinta habilidades en tres ramas, tres en cada rango · y lo que cada una llega a ser
—
El cordón · Lo que se deja abrir crece rango a rango, y lo que la aguijada devuelve por impacto también: la maña sube despacio sola y deprisa pinchando.
Robótica La correa sube Duración y CosteUncir y llevársela: la máquina anda contigo, se come lo que iba a ti y pelea contra los suyos.
I
Azuzar clic · de pelea · Activa: barres con la aguijada a 3 m, infligiendo 60/75/90/105/120 (+40 % de la Maña máxima) de daño y señalando al objetivo: todo lo que lleves uncido se le echa encima. Devuelve 12 de maña por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Aguijada larga · El alcance sube de 3 a 5 m y el daño un 25 %.Muesca dos Aguijada que paga · La maña devuelta sube de 12 a 20 por impacto.Muesca tres A todo lo que hay · Señala a todo lo que coja el barrido, y no solo al primero.Muesca cuatro Y pega más · Lo uncido inflige un 30 % más de daño contra lo que hayas señalado.La compañía Azuzar de uno o Azuzar de todos
II
Reclamo tecla · seis segundos · de pelea · Activa: le dices a una máquina que hay trabajo a 10/13/16/19/22 m y se va, dejando Cebo 8 s en el punto; todo lo que ande cerca del Cebo se le echa encima. Coste: 20 de maña. Enfriamiento: 6 s.Deja el ceboMuesca uno Trabajo lejos · La distancia a la que se manda sube 8 m.Muesca dos Reclamo barato · El coste baja a 12 de maña y devuelve 10 si alguien pica.Muesca tres A la cuadrilla · Manda a todas las máquinas a 6 m del objetivo, y no solo a una.Muesca cuatro Y se pelean · Las que acuden al Cebo pegan entre sí durante 3 s al llegar.La seña Reclamo callado o Reclamo cantado
III
Yugo tecla · seis segundos · de pelea · Activa (solo sobre una máquina Ciega): la unces durante 20/25/30/35/40 s. Mientras dura anda contigo, pelea contra los suyos y pega con un 25 % de tu Maña máxima. Coste: 45 de maña. Enfriamiento: 6 s.Entra en lo ciegoMuesca uno Yugo firme · La duración sube un 40 %.Muesca dos Yugo barato · El coste baja a 30 de maña.Muesca tres Otra al cordón · Puedes llevar dos uncidas a la vez en vez de una.Muesca cuatro Y se rompe encima · Al acabar, la uncida estalla e inflige 300 de daño a 4 m.El sujeto Yugo de placa o Yugo de carne
IV
Correa clic · de pelea · Mantener: lo uncido se pone delante y absorbe el 50/55/60/65/70 % del daño que fuera dirigido a ti mientras sostengas el cordón. Drena 6 de maña por segundo. Sin enfriamiento.Muesca uno Cordón corto · El daño absorbido sube 15 puntos porcentuales.Muesca dos Menos cordón · El drenaje baja a 4 de maña por segundo.Muesca tres Las dos delante · Se ponen delante todas las uncidas a la vez.Muesca cuatro Y ordeña · Cada 20 puntos de daño que la uncida se come te devuelven 1 de maña.La compañía Correa propia o Correa de la línea
V
Relevo tecla · catorce segundos · de pelea · Activa: cambias el sitio con una máquina uncida a 12/15/18/21/24 m; llegas donde estaba ella y ella donde estabas tú, y eres inmune 1 s al llegar. Coste: 30 de maña. Enfriamiento: 14 s.Muesca uno Cordón largo · El alcance sube 8 m y atraviesa el primer muro.Muesca dos Relevo barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.Muesca tres Y con un aliado · Puedes mandar a un aliado a 3 m en tu lugar en vez de ir tú.Muesca cuatro Y la deja plantada · La uncida llega al sitio pegando: 250 de daño a 3 m alrededor de donde aparece.La prisa Relevo seco o Relevo puesto
VI
Correa corta sola · de oficio · Pasiva: toda máquina uncida a menos de 8 m de ti pega un 25/30/35/40/45 % más y recibe un 25 % menos. Fuera del radio va a lo escrito.Muesca uno Correa dura · El daño de más sube 15 puntos porcentuales.Muesca dos Correa larga · El radio sube de 8 a 14 m.Muesca tres Y aguanta · Dentro del radio, la uncida dura un 50 % más antes de soltarse.Muesca cuatro Y contagia · Lo que la uncida mate deja un Cebo de 4 s donde caiga.La compañía Corta para una o Corta para la recua
VII
Mula sola · de oficio · Pasiva (con algo uncido delante de ti): lo uncido se lleva el 25/30/35/40/45 % del daño que fuera a ti, y cada golpe que aguanta te devuelve 4 de maña.Muesca uno Lomo ancho · El daño que se lleva sube 15 puntos porcentuales.Muesca dos Ordeño · La maña devuelta por golpe sube de 4 a 9.Muesca tres Y carga por ellos · Se lleva también el daño de los aliados a 3 m de la uncida.Muesca cuatro Y no se derrumba · La uncida aguanta 2 s a 1 de Vida antes de deshacerse.La compañía Mula tuya o Mula de la línea
VIII
Voz de mando sola · de oficio · Activa (con la sala vacía): cantas por la voz abierta y de la chatarra se levanta un guardián que se queda en la sala 15/20/25/30/35 min, pega por ti y no cuenta como uncido. Coste: 30 de maña. Sin enfriamiento.Muesca uno Chatarra buena · El guardián sale con un 50 % más de Vida y de daño.Muesca dos Se canta rápido · Se levanta en 4 s en vez de 15, y cuesta 18 de maña.Muesca tres Y otro · Se levantan dos guardianes en vez de uno.Muesca cuatro Y te sigue · El guardián deja de quedarse en la sala y anda contigo de sala en sala.La seña Mando callado o Mando cantado
IX
Sangría sola · de oficio · Pasiva (con algo uncido por debajo del 30 % de Vida): lo deshaces solo y te devuelve 40/55/70/85/100 de maña y 200 de Vida, y estalla por 300 a 4 m.Muesca uno Ordeño hondo · La maña devuelta sube un 40 %.Muesca dos Sin esperar · Salta al 50 % de Vida en vez de al 30 %.Muesca tres Estallido ancho · El radio del estallido sube de 4 a 8 m.Muesca cuatro Y deja hueco · Al deshacerse deja el puerto abierto: lo siguiente que unzas cuesta la mitad.El sujeto Sangría de placa o Sangría de carne
X
Recua tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva: levantas 3 máquinas de la chatarra de la sala durante 30/35/40/45/50 s, con un 25 % más de daño y de Vida cada una. Coste: la maña entera. Enfriamiento: 90 s.Con Grado, prodigio · La Cuadrilla: deja de haber número, y lo que unces en una sala sigue uncido en la siguiente.Muesca uno Recua larga · La duración sube un 40 %.Muesca dos Recua barata · Cuesta la mitad de la maña en vez de toda.Muesca tres Una más · Se levantan cuatro en vez de tres.Muesca cuatro Y no hace falta chatarra · Sale igual en una sala limpia: las máquinas las presta el recinto.La compañía Recua de una o Recua de tres
Híbrido La púa sube Ventana y CosteEl pinchazo corto: entrar en el puerto, romper lo que estaba haciendo y salir.
I
Pinchazo clic · de pelea · Activa: tres pinchazos secos en la junta, infligiendo 25/32/39/46/53 (+35 % de la Maña máxima) de daño cada uno a 1,5 m; el tercero arranca una placa y deja chatarra en el suelo. Devuelve 10 de maña por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Púa afilada · El daño de cada pinchazo sube un 30 %.Muesca dos Púa que paga · La maña devuelta sube de 10 a 17, y el tercero devuelve el doble.Muesca tres Chatarra de sobra · El tercero arranca dos placas, y la chatarra dura 30 s en el suelo en vez de 10.Muesca cuatro Por la costura · Contra algo con la junta abierta el daño pasa a verdadero.La prisa Pinchazo seco o Pinchazo hondo
II
Púa tecla · seis segundos · de pelea · Activa (a 8 m): clavas la púa en el puerto y le tiras el procedimiento a medias: el objetivo queda en Ventana 2/2,5/3/3,5/4 s y no puede sacar ninguna habilidad mientras dure. Coste: 20 de maña. Enfriamiento: 6 s.Deja la ventanaMuesca uno Púa larga · El alcance sube de 8 a 14 m y la Ventana 0,5 s.Muesca dos Púa barata · El coste baja a 12 de maña y devuelve 10 si el procedimiento se cae.Muesca tres A la de al lado · Salta a una segunda máquina a 5 m con la mitad de duración.Muesca cuatro Y se queda tonta · Al acabar la Ventana, el objetivo tarda 3 s en volver a poder sacar habilidades.El sujeto Púa de placa o Púa de carne
III
Entrada tecla · seis segundos · de pelea · Activa (solo sobre un objetivo con Cebo): la púa entra por el puerto mientras mira a otro sitio y le revienta el capacitor, infligiendo 260/320/380/440/500 (+50 % de la Maña máxima) a 4 m alrededor de él. Coste: 25 de maña. Enfriamiento: 6 s.Entra en el ceboMuesca uno Carga honda · El daño sube un 30 %.Muesca dos Entrada barata · El coste baja a 15 de maña.Muesca tres Y la de al lado · El radio sube de 4 a 8 m y encadena a la chatarra que haya en el suelo.Muesca cuatro Y deja el hueco · Lo que sobreviva queda con la junta abierta 6 s: recibe un 30 % más de todos.La seña Entrada callada o Entrada cantada
IV
Clavar clic · de pelea · Mantener: con la púa dentro vas desmontando la máquina, infligiendo 90/110/130/150/170 por segundo y arrancando una placa cada segundo; tú estás quieto y a la vista, con la Saliencia un 40 % más alta. Drena 6 de maña por segundo. Sin enfriamiento.Muesca uno Púa dentro · El daño por segundo sube un 30 %.Muesca dos Menos cordón · El drenaje baja a 4 de maña por segundo, y cada placa arrancada devuelve 6.Muesca tres Sin plantarse · Puedes andar al 60 % de velocidad sin soltar la púa.Muesca cuatro Y no avisa · La máquina desmontada no informa: la Saliencia deja de subir mientras dure.La prisa Clavar corto o Clavar largo
V
Freno tecla · catorce segundos · de pelea · Activa: metes la orden de ir despacio a todo lo que te esté mirando a 8 m: queda al 50 % de velocidad y de cadencia durante 8/10/12/14/16 s, y tú te vuelves incorpóreo 1,5 s. Coste: 30 de maña. Enfriamiento: 14 s.Muesca uno Freno duro · La duración sube un 40 % y el frenado pasa al 35 %.Muesca dos Freno barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.Muesca tres Freno ancho · El radio sube de 8 a 14 m.Muesca cuatro Y sales entero · Mientras estés incorpóreo recuperas 60 de maña y limpias quemadura y sangrado.La compañía Freno propio o Freno de la línea
VI
Cordón sola · de oficio · Pasiva: cada impacto tuyo sobre la misma máquina tensa el cordón; al tercero le rompe 100/120/140/160/180 de Postura, le abre la junta 4 s y te devuelve 15 de maña.Muesca uno Cordón tenso · La Postura rota sube un 40 %.Muesca dos Cordón corto · Salta al segundo impacto en vez de al tercero.Muesca tres Cordón repartido · La cuenta la llevan también los golpes de tus uncidos y de los tuyos.Muesca cuatro Y se queda leyendo · Mientras la junta esté abierta ves su Vida, su Postura y lo que va a hacer.El sujeto Cordón de placa o Cordón de carne
VII
Puerto forzado sola · de oficio · Pasiva (dentro de una Ventana): la máquina se queda con el puerto forzado y deja Marca 6/8/10/12/14 s: por esa costura entra cualquiera y todo el grupo le inflige un 25 % más.Deja la marcaMuesca uno Costura ancha · La Marca dura un 50 % más.Muesca dos Se fuerza solo · Salta también sobre lo que tenga la junta abierta, y no solo dentro de una Ventana.Muesca tres Y a la de al lado · Marca también a la máquina más cercana a 5 m.Muesca cuatro Y se queda abierto · Mientras dure la Marca, tus habilidades sobre ella cuestan la mitad.La compañía Puerto tuyo o Puerto de todos
VIII
Púa suelta sola · de oficio · Activa (con la sala vacía): dejas la púa clavada en un puerto de la sala. Mientras siga ahí, puedes volver a ella al instante desde 30/40/50/60/70 m, y todo lo que pase a 4 m queda contado para ti. Coste: 25 de maña. Sin enfriamiento.Muesca uno Púa lejana · La distancia desde la que se vuelve sube 20 m.Muesca dos Púa barata · El coste baja a 12 de maña y se recoge sin gastar nada.Muesca tres Dos púas · Puedes dejar dos clavadas a la vez y elegir a cuál vuelves.Muesca cuatro Y arrastra · Los aliados a 3 m de ti vuelven contigo.La seña Púa escondida o Púa a la vista
IX
Trapo en la lente sola · de oficio · Pasiva (cuando bajas del 35 % de Vida): todo lo que te esté mirando a 8 m queda Ciego 3/3,5/4/4,5/5 s sin apagarse ni avisar. Vuelve a saltar cada 45 s.Deja lo ciegoMuesca uno Trapo grueso · El Ciego dura 1,5 s más.Muesca dos Otro trapo · La espera baja de 45 s a 25 s.Muesca tres Trapo ancho · El radio sube de 8 a 14 m.Muesca cuatro Y te suelta · Al saltar te quita todo lo que tuvieras encima y te devuelve 200 de Vida.La prisa Trapo pronto o Trapo tarde
X
Puerto abierto tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva: abres de par en par el puerto de toda máquina a 15 m durante 20/25/30/35/40 s: pierden escudo, no sacan habilidades y quedan con Marca. Coste: la maña entera. Enfriamiento: 90 s.Con Grado, prodigio · La Puerta: deja de hacer falta la púa y deja de hacer falta el tiempo, y lo que abras esta noche sigue abierto la siguiente.Deja la marcaMuesca uno Puerta ancha · El radio sube de 15 a 24 m y atraviesa muros.Muesca dos Puerta barata · Cuesta la mitad de la maña en vez de toda.Muesca tres Y más rato · La duración sube un 40 %.Muesca cuatro Y se quedan quietas · Las máquinas alcanzadas quedan además al 50 % de velocidad mientras dure.El sujeto Puerto de placa o Puerto de carne
Sabotaje El registro sube Seña y CosteColgarle al recinto lo que otros llamarían una maldición: que no vea, que devuelva, que reciba más o que se pelee con el de al lado.
I
Denuncia clic · de pelea · Activa: le cantas al recinto que ese de ahí no es de los suyos, y durante 4 s pega a lo que tenga más cerca en vez de a ti, infligiendo además 50/62/74/86/98 (+30 % de la Maña máxima). Devuelve 12 de maña por objetivo. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Denuncia firme · La confusión dura 6 s en vez de 4.Muesca dos Denuncia que paga · La maña devuelta sube de 12 a 20 por objetivo.Muesca tres Denuncia doble · Se cuelga a dos objetivos a la vez si están a 6 m uno del otro.Muesca cuatro Y se lo cree · Lo que pega al denunciado inflige un 30 % más mientras dure.El sujeto Denuncia de placa o Denuncia de carne
II
Apagón tecla · seis segundos · de pelea · Activa: le cuelgas la ceguera a todo lo que mire dentro de 6 m: quedan Ciegos 4/5/6/7/8 s, disparan a bulto y pierden lo que tuvieran señalado. Coste: 20 de maña. Enfriamiento: 6 s.Deja lo ciegoMuesca uno Apagón hondo · El Ciego dura 2 s más.Muesca dos Apagón barato · El coste baja a 12 de maña.Muesca tres Apagón ancho · El radio sube de 6 a 11 m.Muesca cuatro Y no cuenta · Lo que queda Ciego no informa: el grupo entero deja de dejar Saliencia mientras dure.La seña Apagón callado o Apagón cantado
III
Revés tecla · seis segundos · de pelea · Activa (solo dentro de una Ventana): le das la vuelta a la orden y durante 6/7/8/9/10 s la máquina se devuelve el 60 % de todo el daño que reparta, e inflige de entrada 220/270/320/370/420 (+55 % de la Maña máxima). Coste: 40 de maña. Enfriamiento: 6 s.Entra en la ventanaMuesca uno Revés hondo · El daño devuelto sube del 60 % al 90 %.Muesca dos Revés barato · El coste baja a 26 de maña.Muesca tres Y a los suyos · Lo devuelto se reparte también entre las máquinas a 5 m de ella.Muesca cuatro Y no caduca · La vuelta dura hasta que la máquina caiga, aunque pase el tiempo escrito.La compañía Revés propio o Revés de la línea
IV
Sordina clic · de pelea · Mantener: le cuelgas la sordina a un objetivo a 20 m: recibe un 25/30/35/40/45 % más de daño de todo el mundo y deja de informar mientras la sostengas. Drena 5 de maña por segundo. Sin enfriamiento.Muesca uno Sordina honda · El daño de más sube 15 puntos porcentuales.Muesca dos Menos cordón · El drenaje baja a 3 de maña por segundo.Muesca tres Sordina doble · Se cuelga a dos objetivos a la vez, cada uno a la mitad.Muesca cuatro Y se queda puesta · Al soltarla aguanta 4 s más por su cuenta.La seña Sordina tapada o Sordina abierta
V
Alarma prestada tecla · catorce segundos · de pelea · Activa: das al recinto una alarma que no existe a 15/18/21/24/27 m; todo lo que te esté buscando sale corriendo hacia allí 4 s, deja Cebo y tú quedas fuera de cuenta 3 s. Coste: 40 de maña. Enfriamiento: 14 s.Deja el ceboMuesca uno Alarma lejos · La distancia a la que se pone sube 8 m.Muesca dos Alarma barata · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.Muesca tres Alarma ancha · Llama a todo lo que haya a 20 m del punto, y no solo a lo que te buscaba.Muesca cuatro Y el grupo también · Los aliados a 4 m quedan también fuera de cuenta.La prisa Alarma pronta o Alarma tarde
VI
Leer el registro sola · de oficio · Pasiva: cada habilidad tuya que toca a un objetivo lo apunta en el registro; a partir de la tercera anotación recibe un 15/20/25/30/35 % más de daño de todo el grupo durante 8 s.Muesca uno Registro hondo · El daño de más sube 10 puntos porcentuales.Muesca dos Registro corto · Salta a la segunda anotación en vez de a la tercera.Muesca tres Registro repartido · Cuentan también las anotaciones de tus uncidos y de los tuyos.Muesca cuatro Y se contagia · Al morir el anotado, la anotación pasa a lo más cercano a 6 m.La compañía Registro tuyo o Registro del grupo
VII
Borrar el paso sola · de oficio · Pasiva (con algo Ciego a 12 m): mientras haya algo Ciego cerca, ni tú ni los tuyos dejáis Saliencia, y el primer golpe que dé cada uno inflige un 20/25/30/35/40 % más.Muesca uno Paso hondo · El daño del primer golpe sube 15 puntos porcentuales.Muesca dos Paso ancho · El radio sube de 12 a 20 m.Muesca tres Y sin cuenta · El recinto tampoco apunta el paso: lo que hagáis no queda escrito.Muesca cuatro Y encima el segundo · Vale para los dos primeros golpes de cada uno en vez de para el primero.La compañía Paso propio o Paso del grupo
VIII
Máscara sola · de oficio · Activa (con la sala vacía): te pones un sello que no es tuyo. Durante 60/80/100/120/140 s las máquinas te cuentan como suyo: no te disparan, te abren los Umbrales y solo se rompe si pegas. Coste: 30 de maña. Sin enfriamiento.Muesca uno Sello firme · La duración sube un 40 %.Muesca dos Sello barato · El coste baja a 18 de maña.Muesca tres Sellos para todos · Se lo pones también a los aliados a 3 m.Muesca cuatro Y aguanta un golpe · El primer golpe que des no rompe el sello.La compañía Máscara propia o Máscara repartida
IX
Sello sucio sola · de oficio · Pasiva (cuando bajas del 35 % de Vida): el recinto apunta un paso tuyo que no hubo a 15 m y todo lo que te buscaba se va allí; deja Cebo 6/7/8/9/10 s. Vuelve a saltar cada 45 s.Deja el ceboMuesca uno Sello hondo · El Cebo dura 3 s más.Muesca dos Tinta de sobra · La espera baja de 45 s a 25 s.Muesca tres Sello lejos · El paso falso se apunta a 25 m en vez de a 15.Muesca cuatro Y te borra · Al saltar quedas fuera de cuenta 3 s: nada puede señalarte.La prisa Sello pronto o Sello tarde
X
Protocolo propio tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva: le escribes al recinto un procedimiento que no tenía, y durante 8/9/10/11/12 s toda máquina de la sala pelea contra lo que tenga más cerca y recibe un 30 % más de daño. Coste: la maña entera. Enfriamiento: 90 s.Con Grado, prodigio · La Regla: deja de ser una sala y es el recinto, y lo escrito no se cae al amanecer.Muesca uno Protocolo largo · La duración sube un 40 %.Muesca dos Protocolo barato · Cuesta la mitad de la maña en vez de toda.Muesca tres Protocolo ancho · Alcanza también la sala de al lado.Muesca cuatro Y se quedan · Lo que sobreviva al acabar sigue sin contarte durante 10 s.El sujeto Protocolo de placa o Protocolo de carne
▲
El que unce · Con la púa dentro la máquina deja de ser suya: no le mandas una orden, le cambias de dueño.

Las tres que la definen

YugoRango III · la correa · una máquina Ciega · maña
Unce un guardián que ya ha perdido la cuenta: durante un rato es tuyo, anda contigo, se pone delante y pelea contra los suyos con parte de tu Maña. No obedece órdenes finas —va, para, ataca—, y cuando se le acaba la correa revienta encima del que tuviera al lado. Que haya que cegarlo primero es lo que ata al Titiritero por dentro: lo apaga el registro y se lo lleva la correa.
RevésRango III · el registro · un procedimiento a medias · maña
Le cuelga a la máquina la maldición del espejo: durante unos segundos, todo el daño que reparta se lo devuelve a sí misma. No la unce y no la rompe — le da la vuelta, que es lo más barato que se puede sacar de un puerto que la púa dejó abierto.
RecuaRango X · la correa · la maña entera
De la chatarra de la sala se levantan tres máquinas de golpe, más fuertes y más duras que las que se uncen de una en una, y ya no eres un ladrón: eres algo que viene con escolta. Con Grado, prodigio (definición: La tercera talla de una habilidad de rango X, la que solo da la Escala: desde el Grado IV, cada Grado reescribe una habilidad —rango, obra, prodigio— hasta que deja de parecer una habilidad y empieza a parecer un milagro con nombre propio.): la Cuadrilla — deja de haber número, y lo que unces en una sala sigue uncido en la siguiente. Ningún dios ha decidido todavía qué hacer con quien puede hacer eso.
Senda · Cuánto sostienes a los demás
MONJE
El verbo es sostener
Qué hace
Sostener a los que van contigo, y remendarlos cuando ya no se sostienen — pegando. Es el monje de manos vacías: los tres golpes básicos no cuestan nada, devuelven estamina (definición: La barra de las tres sendas que pelean con el cuerpo —Filo, Sombra y Monje—: se gasta pulsando botones y se llena sola y deprisa, dentro de la pelea. Andar no la toca, correr no la toca y esquivar no la toca: lo único que la vacía son las habilidades, porque una barra que se va por moverte es la barra de un juego que preferiría que no te movieras. La sube el Aguante y la abarata el Monje.) y sueltan Vida en el corro, y de ahí sale con qué pagar todo lo demás. El pasivo abarata lo que cuesta sostener a otro y sube lo que devuelven los golpes; las habilidades son las que cierran carne, porque dentro de una pelea la Vida (definición: Cuánto aguanta el cuerpo antes de caer, y cuánto dolor tolera de pie: es a la vez la barra y la medida que la fija, multiplicada por el Grado. Se afina sobreviviendo a heridas, literalmente. Caes cuando llega a cero, y solo entonces: mientras quede una raya sigues peleando igual de bien. Fuera de pelea vuelve sola, y dentro la devuelven una venda o alguien de Monje. Lo que hace difícil una sala no es lo que te queda en la barra al entrar: es lo que hay dentro.) no se recompone sola. Y lo que se canta con la sala vacía —los mantras— sigue puesto cuando empieza.
Las tres ramas
Aquí no hay ataque que valga, que de eso va esta senda: hay dos momentos. Arriba la curación, que es la venda: el hilo puesto en uno y no soltarlo, el tirón que lo saca de donde se estaba muriendo, la tablilla que lo deja a un punto de Vida en vez de en el suelo y el santuario que levanta a la sala entera. Llega tarde a propósito y cobra caro. Abajo el potenciador, que es el resuello: el corro que devuelve aire y Vida a todo el que esté dentro, la mano en la espalda que sube el daño del que pelea, el escudo puesto a doce metros y el grito que salva un asalto. No cura nada de golpe, y por eso casi nunca hay nada que curar. Y en medio el híbrido, que son las manos: pegar es curar — cada nudillo que entra suelta Vida en el corro, la rodilla partida deja al de enfrente donde está, y el paso cruza la sala dejando a los de en medio en el suelo. Es la única de las tres que cura desde dentro del alcance del otro.
Cómo sube
Con gente delante. Cada herida cerrada que iba a costar la noche, cada marcha que llegó entera porque ibas tú. En solitario esta senda casi no sube, y eso es a propósito.
Con qué
Puños: las mismas vendas con las que cierra heridas, enrolladas en los nudillos. No matan —rompen Postura (definición: Equilibrio: se pierde al recibir y al bloquear, se conserva parando en el instante justo. Rota, quedas expuesto un segundo entero. Es la barra que decide los combates, y se lee en la animación, no en la piel. La rompe Melé y la guarda Parada.) y tiran al suelo— y no hay Umbral (definición: La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.) en el mundo que le cierre la puerta a un hombre con las manos vacías.
La serie · treinta habilidades en tres ramas, tres en cada rango · y lo que cada una llega a ser
—
El resuello · Lo que cuesta sostener a otro baja rango a rango, y lo que devuelven tus golpes sube: pegar es la manera de tener con qué curar.
Curación La venda sube Duración y CosteEl hilo puesto en uno y no soltarlo: sacarlo de ahí, dejarlo a uno de Vida y levantarlo del suelo.
I
Palma clic · de pelea · Activa: cadena de tres palmas abiertas, infligiendo 30/38/46/54/62 (+60 % del daño del arma) de daño físico y 45 de Postura cada una; la tercera cura 40 de Vida al aliado más cercano a 8 m. Devuelve 10 de estamina por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Palma dura · La Postura de cada palma sube de 45 a 65, y la tercera la dobla.Muesca dos Aire que vuelve · La estamina devuelta sube de 10 a 16 por impacto, y fallar ya no corta la cadena.Muesca tres Dos a la vez · La tercera cura a los dos aliados más cercanos, y el radio sube de 8 a 14 m.Muesca cuatro Mano abierta · La tercera limpia además un sangrado o una quemadura del aliado al que cura.La prisa Palma seca o Palma puesta
II
Punto de presión tecla · seis segundos · de pelea · Activa (a 1,5 m): el canto de la mano en el sitio exacto rompe 120 de Postura y deja Caído al objetivo 2/2,5/3/3,5/4 s sin infligir daño. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.Deja lo caídoMuesca uno Canto duro · La Postura rota sube de 120 a 180, y el Caído dura 0,5 s más.Muesca dos Sin recolocarse · El coste baja a 16 de estamina y devuelve 10 si el objetivo cae.Muesca tres El de detrás · Coge también a lo que esté en línea a 2 m por detrás del primero.Muesca cuatro Se levanta flojo · Al levantarse queda un 40 % más lento durante 4 s.El sujeto Punto de carne o Punto de placa
III
El segundo bueno tecla · seis segundos · de pelea · Activa (solo dentro de una Ventana): un estallido de calor que cura 200/250/300/350/400 de Vida a ti y a los aliados a 5 m y limpia un sangrado. Coste: 30 de estamina. Enfriamiento: 6 s.Entra en la ventanaMuesca uno Aliento hondo · La cura sube un 30 %.Muesca dos Ventana ancha · La Ventana en la que puede lanzarse se ensancha 0,4 s y el coste baja a 20.Muesca tres Hasta el fondo · El radio sube de 5 a 9 m y llega a través de muros.Muesca cuatro Lo que ya no sangra · El 30 % de lo curado se queda como escudo durante 6 s.La compañía Segundo para ti o Segundo para todos
IV
Manos encima clic · de pelea · Mantener: un hilo de calor de tu mano a un aliado a 12 m que le devuelve 55/65/75/85/95 de Vida por segundo mientras lo sostengas. Drena 8 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.Muesca uno Hilo firme · La cura por segundo sube un 25 %.Muesca dos Hilo barato · El drenaje baja a 5 de estamina por segundo.Muesca tres Hilo doble · Sostiene a dos aliados a la vez, cada uno a la mitad de ritmo.Muesca cuatro No se corta · El hilo aguanta 1,5 s fuera de alcance o sin línea de visión antes de soltarse.La seña Hilo tapado o Hilo abierto
V
Ofrenda tecla · catorce segundos · de pelea · Activa: tiras de un aliado a 15/18/21/24/27 m y lo traes a tu lado; durante el viaje no puede recibir daño y llega con 200 de Vida. Coste: 200 de tu Vida. Enfriamiento: 14 s.Muesca uno Cuerda corta · El alcance sube 8 m y el viaje es un 50 % más rápido.Muesca dos Ofrenda barata · La Vida que cedes baja de 200 a 120.Muesca tres De dos en dos · Trae a dos aliados a la vez si están a 4 m uno del otro.Muesca cuatro Y de pie · Llega en pie aunque estuviera Caído, y con 2 s de inmunidad.La compañía Ofrenda propia o Ofrenda repartida
VI
Torniquete sola · de oficio · Pasiva (con un aliado por debajo del 40 % de Vida a 10 m): se le pone solo un torniquete que corta el sangrado y le devuelve 25/30/35/40/45 de Vida por segundo durante 4 s. Vuelve a saltar cada 12 s por aliado.Muesca uno Nudo apretado · La cura por segundo sube un 40 %.Muesca dos Otro nudo · La espera por aliado baja de 12 s a 7 s.Muesca tres A los dos · Salta sobre los dos aliados más bajos a la vez.Muesca cuatro Aunque esté en el suelo · Salta también sobre Caídos, y les frena la cuenta mientras dura.La prisa Torniquete pronto o Torniquete tarde
VII
Punto sola · de oficio · Pasiva (sobre lo Caído): levantar a un aliado le deja además un punto cosido durante 20/25/30/35/40 s; mientras dure, el golpe que lo mataría lo deja a 1 de Vida en vez de tirarlo.Muesca uno Puntada honda · El punto dura un 50 % más.Muesca dos Se cose andando · El punto se pone sin parar la marcha, y el aliado se levanta un 40 % más rápido.Muesca tres Al de al lado · Cose también al aliado más cercano al que levantas.Muesca cuatro Y aguanta dos · El punto aguanta dos golpes mortales en vez de uno.La compañía Punto propio o Punto ajeno
VIII
Venda sola · de oficio · Activa (con la sala vacía): cantas el mantra de la venda antes de entrar y se queda puesto. Cada aliado entra con 200/240/280/320/360 de escudo que no se regenera y aguanta 90 s o hasta gastarse. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Vuelta de más · El escudo sube un 30 % y el tiempo que aguanta pasa a 150 s.Muesca dos Con una mano · Se pone en 3 s en vez de 12 y deja de pedir material.Muesca tres Al que no vino · Alcanza a los aliados de la sala de al lado, y no solo a los que tienes delante.Muesca cuatro Lo que aguanta el escudo · Mientras le quede escudo, un aliado no sangra y no puede quedar Caído.La prisa Venda de campo o Venda buena
IX
Entablillado sola · de oficio · Pasiva (con un aliado a punto de caer): el golpe que lo tiraría lo deja en pie con 1 de Vida y entablillado 3/3,5/4/4,5/5 s —anda, no corre y no puede volver a caer—. Vuelve a saltar cada 60 s por aliado.Muesca uno Tablilla dura · El entablillado dura 1,5 s más.Muesca dos Vuelve pronto · La espera por aliado baja de 60 s a 35 s.Muesca tres También a ti · Salta también sobre ti, con su propia cuenta.Muesca cuatro Y levanta · Si acaba sin recibir otro golpe, devuelve 200 de Vida.La compañía Tablilla propia o Tablilla de la línea
X
Levantar a todos tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva: plantas un santuario en el suelo de 8/9/10/11/12 m de radio; todo aliado Caído dentro se pone en pie con 250 de Vida, y durante 6 s nada de fuera entra ni alcanza a los de dentro. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.Con Grado, prodigio · La Deuda: deja de haber Vida justa, y lo que les devuelves se te cobra a ti al llegar al fuego, entero y de una vez.Muesca uno Santuario ancho · El radio sube 6 m y el santuario dura 4 s más.Muesca dos Santuario barato · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.Muesca tres Y a los que no cayeron · Los aliados en pie del radio recuperan 250 de Vida.Muesca cuatro Limpio · Los levantados salen sin sangrado, sin quemadura y sin Miedo.La prisa Levantar de golpe o Levantar despacio
Híbrido Las manos sube Ventana y CostePegar es curar: cada nudillo que entra suelta Vida en el corro, y al que se acerca se le parte la pierna.
I
Puños clic · de pelea · Activa: serie de tres, infligiendo 25/32/39/46/53 (+55 % del daño del arma) de daño físico y 45 de Postura cada uno; el tercero derriba 1 s. Cada impacto devuelve 8 de estamina y cura 15 de Vida al aliado más cercano a 8 m. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Nudillo duro · El daño y la Postura de cada golpe suben un 25 %.Muesca dos Nudillo que paga · La estamina devuelta sube de 8 a 14, y el tercero devuelve el doble.Muesca tres A los dos de al lado · Cura a los dos aliados más cercanos, y el radio sube de 8 a 14 m.Muesca cuatro El tercero tumba · El tercero derriba 1,5 s, y el que esté justo detrás se lleva la mitad del golpe.La prisa Puños secos o Puños puestos
II
Rodilla tecla · seis segundos · de pelea · Activa (a 2,5 m): el canto del pie entra por debajo, en la rodilla o en la junta que aguanta el peso, infligiendo 45/55/65/75/85 (+30 % del daño del arma) de daño físico y dejándolo Atado 2,5/3/3,5/4/4,5 s: se defiende igual, pero de ahí no se mueve. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.Deja lo atadoMuesca uno Rodilla honda · Lo Atado dura 0,5 s más y, al soltarse, sale un 30 % más lento.Muesca dos Rodilla barata · El coste baja a 15 de estamina y devuelve 10 si entra.Muesca tres Las dos piernas · El barrido coge a dos si están a 2 m uno del otro.Muesca cuatro Y sin voz · Lo Atado no grita: no deja Saliencia mientras dure.El sujeto Rodilla de carne o Rodilla de placa
III
Recoger tecla · seis segundos · de pelea · Activa (solo sobre algo Caído): a un aliado lo arrastras 4/5/6/7/8 m a cubierto y le devuelves 250 de Vida; sobre un enemigo dejas caer el peso entero, infligiendo 180 (+70 % del daño del arma) y 1 s más de Caído. Coste: 20 de estamina. Enfriamiento: 6 s.Entra en lo caídoMuesca uno Tirón largo · La distancia que arrastras sube 4 m.Muesca dos Sin ponerse de pie · El coste baja a 12 de estamina y se hace agachado, sin romper cubierto.Muesca tres A los dos · Recoge a dos Caídos a la vez.Muesca cuatro Y de pie · El aliado llega en pie y con 2 s de inmunidad.La compañía Recoger propio o Recoger ajeno
IV
Tanda clic · de pelea · Mantener: tanda de golpes de cuerpo a bocajarro, sin mover los pies; cada segundo rompe 60/70/80/90/100 de Postura a lo que tengas delante a 2 m y devuelve 40 de Vida al aliado más cercano. Drena 8 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.Muesca uno Manos duras · La Postura que rompes por segundo sube un 30 %.Muesca dos Tanda suelta · El drenaje baja a 5 de estamina por segundo.Muesca tres Cuerpo de por medio · Mientras dure, estás tan pegado que el daño frontal que te llega baja un 50 %.Muesca cuatro Y no habla · Lo que tienes delante no avisa: no deja Saliencia mientras aguantes la tanda.El sujeto Tanda de carne o Tanda de placa
V
Zancadilla tecla · catorce segundos · de pelea · Activa: cruzas 7/8/9/10/11 m en un paso atravesando cuerpos; al que dejas atrás queda Caído 1,5 s y tú sales por el otro lado. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 14 s.Deja lo caídoMuesca uno Zancada larga · La distancia sube 4 m.Muesca dos Zancada barata · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.Muesca tres Y a los de en medio · Deja Caído a todo lo que cruzas, y no solo al primero.Muesca cuatro Y con carga · Puede hacerse llevando a un caído a hombros, y él llega también.La prisa Zancadilla corta o Zancadilla larga
VI
Nudillos vendados sola · de oficio · Pasiva: cada golpe tuyo que impacta reparte 30/36/42/48/54 de Vida entre los aliados a 8 m durante los 4 s siguientes. No se apila consigo mismo: cada golpe reinicia la cuenta.Muesca uno Venda apretada · La Vida repartida sube un 40 %.Muesca dos Se paga sola · Cada golpe devuelve además 5 de estamina a cada aliado curado.Muesca tres A la sala · El radio sube de 8 a 16 m.Muesca cuatro Y a ti · Te cura también a ti, a la mitad de ritmo.La compañía Nudillos propios o Nudillos repartidos
VII
Manos de nudo sola · de oficio · Pasiva (con algo Atado delante): un aliado Atado se suelta solo al segundo de estarlo, y un enemigo Atado recibe un 20/25/30/35/40 % más de daño de todo el grupo mientras lo esté.Muesca uno Nudo flojo · El daño de más sube 10 puntos porcentuales.Muesca dos Se suelta antes · El aliado tarda 0,4 s en soltarse en vez de 1 s.Muesca tres Y a los de al lado · Vale también sobre los Atados a 6 m del primero.Muesca cuatro Y no vuelve · Al soltarse, un aliado no puede volver a quedar Atado durante 8 s.La compañía Nudo propio o Nudo ajeno
VIII
Paso contado sola · de oficio · Activa (con la sala vacía): cantas el mantra del paso y el grupo entra con la estamina llena y un 25/30/35/40/45 % más de estamina máxima durante los 120 s siguientes. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Paso firme · La estamina de más sube 15 puntos porcentuales.Muesca dos Se canta rápido · Se pone en 2 s en vez de 8.Muesca tres A los de la puerta de al lado · Alcanza a los aliados de la sala contigua.Muesca cuatro Y con el aire · Mientras dure, la estamina del grupo se rellena un 50 % más deprisa.La prisa Paso corto o Paso entero
IX
A hombros sola · de oficio · Pasiva (con un Caído a la espalda): te lo echas encima al tocarlo; andas al 85 % de velocidad, recibes un 30/35/40/45/50 % menos de daño y él se cura 60 de Vida por segundo.Muesca uno Espalda ancha · El daño que te quita sube 10 puntos porcentuales.Muesca dos Sin frenar · Andas al 100 % de velocidad con uno encima.Muesca tres A dos · Puedes llevar a dos, uno en cada hombro.Muesca cuatro Y devuelve el peso · Al dejarlo en el suelo se levanta en pie con la mitad de la Vida.La compañía Carga propia o Carga de la línea
X
Nadie se queda tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva (solo con algo Caído en la sala): durante 5/6/7/8/9 s ni tú ni ningún aliado a 12 m puede bajar de 1 de Vida, y todo Caído del radio se levanta con 200. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.Con Grado, prodigio · El Que Vuelve: deja de hacer falta que respiren, y lo que sacas de esa sala vuelve al fuego aunque no saliera andando.Entra en lo caídoMuesca uno Un segundo más · Dura 2 s más.Muesca dos Sin quedarse seco · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.Muesca tres Radio de sala · El radio sube de 12 a 20 m.Muesca cuatro Y sale andando · Al acabar, todos los levantados corren un 40 % más durante 5 s.La compañía Sostener a uno o Sostener a todos
Potenciador El resuello sube Área y CosteEl corro y el escudo: aire, Vida y daño repartidos antes de que se abra nada.
I
Antebrazo clic · de pelea · Activa: cadena de tres golpes de antebrazo, infligiendo 22/28/34/40/46 (+50 % del daño del arma) de daño físico y 55 de Postura cada uno; el tercero derriba 1 s. Cada impacto devuelve 10 de estamina a ti y 6 al aliado más cercano a 8 m. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Antebrazo duro · La Postura de cada golpe sube de 55 a 80.Muesca dos Codo que paga · La estamina devuelta sube a 16 para ti y a 12 para el aliado.Muesca tres El cono de delante · El tercero coge a todo lo que haya en un cono de 3 m, y no solo al primero.Muesca cuatro Y no se acerca · Al derribado le cuesta 1 s volver a entrar a distancia de golpe.La prisa Antebrazo seco o Antebrazo puesto
II
Voz de aguante tecla · seis segundos · de pelea · Activa: gritas, y los aliados a 5/6/7/8/9 m no pierden Postura durante 3 s; el enemigo desprevenido pierde 90 de la suya y queda en Ventana 2 s. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.Deja la ventanaMuesca uno Voz honda · La Postura que rompe sube de 90 a 140.Muesca dos Voz barata · El coste baja a 15 de estamina.Muesca tres Voz ancha · El radio sube 4 m y atraviesa el primer muro.Muesca cuatro Y aguanta más · Los 3 s pasan a 5, y el aliado que aguanta un golpe devuelve 40 de Postura al que se lo dio.La seña Voz cerrada o Voz abierta
III
Sacar de la sala tecla · seis segundos · de pelea · Activa (solo sobre algo Atado): si es un aliado, tiras de él 6/8/10/12/14 m en la dirección que mires y llega con 150 de Vida; si es un enemigo, el que no se mueve de ahí es él, y son los aliados a 3 m suyo los que salen esa distancia. Coste: 30 de estamina. Enfriamiento: 6 s.Entra en lo atadoMuesca uno Cuerda larga · La distancia sube 6 m.Muesca dos Tirón barato · El coste baja a 18 de estamina.Muesca tres De dos · Vale por dos Atados a la vez.Muesca cuatro Y sin ver por dónde · El enemigo Atado pierde a quien buscaba: queda Ciego 2 s.La compañía Sacar al tuyo o Sacar al suyo
IV
Mano en la espalda clic · de pelea · Mantener: un hilo de calor a un aliado a 12 m que le sube el daño un 25/30/35/40/45 % mientras lo sostengas. Drena 8 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.Muesca uno Mano firme · El daño de más sube 15 puntos porcentuales.Muesca dos Mano suelta · El drenaje baja a 5 de estamina por segundo.Muesca tres Hilo doble · Sostiene a dos aliados a la vez, cada uno a la mitad.Muesca cuatro No se corta · Aguanta 1,5 s sin línea de visión antes de soltarse.La seña Mano tapada o Mano a la vista
V
Cuerpo en medio tecla · catorce segundos · de pelea · Activa: pones un escudo sobre un aliado a 20 m —o sobre ti— que aguanta 400/450/500/550/600 de daño durante 4 s. Coste: 30 de estamina. Enfriamiento: 14 s.Muesca uno Escudo duro · Lo que aguanta sube un 30 %.Muesca dos Escudo barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.Muesca tres A dos · Pone dos escudos a la vez, cada uno al 60 %.Muesca cuatro Y el escudo paga · Cada 10 puntos que el escudo aguanta te devuelven 1 de estamina.La compañía Escudo propio o Escudo prestado
VI
Resuello sola · de oficio · Pasiva: los aliados dentro de un corro de 8/9/10/11/12 m recuperan 12 de estamina y 20 de Vida por segundo mientras estén dentro. No se apila con el corro de otro Monje.Muesca uno Aire de sobra · La estamina por segundo sube de 12 a 20.Muesca dos Y la Vida · La Vida por segundo sube de 20 a 35.Muesca tres Corro ancho · El radio sube 5 m.Muesca cuatro Y el corro anda · El corro te sigue corriendo sin perder ritmo, y da además un 15 % de velocidad.La compañía Corro de aire o Corro de Vida
VII
Paso largo sola · de oficio · Pasiva (con un aliado por debajo del 40 % de Vida): el grupo a 12 m corre un 30/35/40/45/50 % más deprisa durante 4 s, y el herido el doble. Vuelve a saltar cada 15 s.Muesca uno Zancada · La velocidad de más sube 15 puntos porcentuales.Muesca dos Voz pronta · La espera baja de 15 s a 8 s.Muesca tres Y más lejos · El radio sube de 12 a 20 m.Muesca cuatro Y sin ruido · Mientras dure, el grupo no deja Saliencia al correr.La prisa Paso pronto o Paso tarde
VIII
Calma sola · de oficio · Activa (con la sala vacía): cantas el mantra de la calma antes de entrar. Durante los 120 s siguientes ningún aliado a 6/7/8/9/10 m puede coger Miedo, y el primer golpe que reciba cada uno le quita la mitad. Sin coste. Sin enfriamiento.Muesca uno Voz baja · El radio sube 4 m.Muesca dos Se dice rápido · Se pone en 3 s en vez de 10.Muesca tres Y aguanta · Dura 300 s en vez de 120.Muesca cuatro Y limpia · Quita también el Miedo ya cogido, y el que lo pierde recupera 100 de Vida.La seña Calma callada o Calma cantada
IX
Hato sola · de oficio · Pasiva (con dos aliados o más a 4 m): todos los del corro reciben un 20/25/30/35/40 % menos de daño, y estando quietos no se les gasta estamina.Muesca uno Corro apretado · El daño que quita sube 10 puntos porcentuales.Muesca dos Corro abierto · El radio sube de 4 a 7 m.Muesca tres Y con tres · A partir de tres aliados dentro, el efecto se dobla.Muesca cuatro Y al romperse · Al deshacerse el corro, cada uno se lleva 200 de escudo durante 5 s.La compañía Hato corto o Hato ancho
X
Levanta la voz tecla · noventa segundos · de pelea · Definitiva: un grito pone 700/800/900/1000/1100 de escudo sobre todo aliado a 14 m durante 6 s, les devuelve la estamina entera y hace que durante ese rato no se les gaste: mientras dura, el grupo pulsa sin contar. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.Con Grado, prodigio · El Fondo Común: deja de hacer falta que respiren y deja de haber sala, y lo que gastas gritando lo pone el grupo entre todos.Muesca uno Grito hondo · El escudo sube un 30 %.Muesca dos Grito barato · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.Muesca tres Grito ancho · El radio sube de 14 a 22 m y atraviesa muros.Muesca cuatro Y sigue · El escudo que sobre al acabar se queda como Vida.La prisa Grito seco o Grito largo
▲
La cuenta al fuego · La estamina que gastas sosteniendo a otro se te devuelve entera si el que sostuviste sigue en pie diez segundos después.

Las tres que la definen

OfrendaRango V · la venda · Vida propia
Tiras de un compañero desde el otro lado de la sala y lo traes a tu lado: durante el viaje no puede recibir nada, y llega en pie. Lo paga tu propia Vida, y siempre la paga alguien: tú. Es el botón de salvar de la venda, y la razón de que a los suyos se les note en el cuerpo quiénes son. Con horas y material de ÁSPIDE rehace también lo que estaba roto para siempre: un miembro, un pulmón, una cicatriz (definición: Lo que queda de haber sobrevivido: un mínimo peor y algo que se cuenta. El Grado escribe el cuerpo hacia arriba y la cicatriz lo escribe hacia abajo, y las dos capas se ven a distancia.) que quitaba mínimos.
Paso largoRango VII · el resuello · sale sola
No se pulsa: salta ella. En cuanto uno de los tuyos baja de cierta Vida, el grupo entero echa a correr más deprisa —y el herido el doble—, que es la manera de que quien tenga que llegar hasta él llegue. Es de las que no te mejoran a ti: mejoran a los que van detrás, y es la razón de que ninguna expedición larga salga sin alguien de Monje alto.
Nadie se quedaRango X · las manos · una sala con caídos
Durante unos segundos nadie de los tuyos puede bajar de un punto de Vida, y todo el que estuviera en el suelo se levanta dentro de ese rato. No es una resurrección: es parar el reloj el tiempo justo, y es la diferencia entre perder a alguien y perder la noche. Con Grado, prodigio (definición: La tercera talla de una habilidad de rango X, la que solo da la Escala: desde el Grado IV, cada Grado reescribe una habilidad —rango, obra, prodigio— hasta que deja de parecer una habilidad y empieza a parecer un milagro con nombre propio.): el Que Vuelve — deja de hacer falta que respiren, y lo que sacas de esa sala vuelve al fuego aunque no saliera andando.

Un grupo no se compone por roles: se compone leyendo la puerta. Pero como los rangos altos son pocos y caros, los roles aparecen solos, y la convocatoria (definición: El anuncio de una expedición en voz alta, leyendo el Umbral: «tres, sin metal, uno sin sello». Es el verdadero sistema de emparejamiento del juego: excluye a gente por lo que es, y solo después pregunta qué sabe hacer.) los nombra en voz alta antes de salir: «tres, sin metal, uno sin sello». No hay santa trinidad porque ninguna Prueba la pide entera; hay una convocatoria por lo que falta.

La Cuerda sobre el Hielo. Van seis encordados sobre la costra de hielo, en fila y a paso corto, y todo el fuego de la partida cabe en la antorcha del que tira del trineo. El muro les queda al costado, de horizonte a horizonte, con sus ranuras encendidas en cian a ras de llanura: ninguna de ellas es una puerta y todos lo saben. Muy adelante, ya reducida a un punto ámbar, camina la cuadrilla que salió antes; se pasa la noche fuera, y en Escarcha la pelea es contra el frío y contra el reloj, nunca contra nadie.
El juego · IIQué hace cada senda dentro de la pelea —las cuatro barras, la ventana y las cinco reglas duras— en Doctrina de combate →
04 — Profundidad

Lo que una habilidad llega a ser

Un rango abre tres habilidades. Lo que cada una llegue a ser no lo abre nada: lo hacen las manos que la repiten.

Aquí se acaba lo que un rango regala y empieza lo que hay que hacerse. Una habilidad sale cruda del rango que la abrió: hace lo que dice su línea, y a la décima vez la haces igual que a la primera. Y como todo lo demás en este juego, no se queda ahí — sigue sola, por debajo, por el único camino que este sistema conoce: haciéndola.

  1. Cruda

    Recién abierta. La sabes, y se te nota que la sabes de hace poco: la parada (definición: La senda de la pelea de cerca: golpear y sostener. Tres ramas: el corte, que abre la Postura a la fuerza; el yunque, que deja que la abra el otro; y la media espada, que traba lo que ninguno de los dos alcanza. Romper la Postura del otro para abrir la ventana, y guardar la propia para que no te la abran.) te sale, pero te sale con el pie mal puesto.

  2. Mejorada

    Cada habilidad lleva cuatro muescas (definición: Cada uno de los cuatro pasos que una habilidad da por debajo mientras la usas, y cada uno abre una mejora escrita con su nombre. No se compra, no se elige y no se reparte en ningún menú: se llena usándola contra algo que importa, igual que sube el rango, y lo que sube por debajo es lo suyo y solo lo suyo —su alcance si es de alcance, su ventana si es de ventana—. Llenadas las cuatro está mejorada del todo y ya solo le queda el temple. Es lo que en otros juegos es el menú de mejoras que se abre al desbloquear una habilidad, cobrado por el único sitio por el que sube aquí todo lo demás: haberla hecho.), y una muesca no se compra ni se reparte en ningún menú: se llena usándola contra algo que importa, igual que sube el rango. Lo que suben por debajo es lo suyo y nada más —su alcance si es de alcance, su ventana si es de ventana—, y cada una abre una mejora (definición: Los peldaños de en medio de una habilidad: cuatro mejoras pequeñas, escritas una a una y en su orden, que se abren llenando una muesca cada una. Las tres primeras aprietan lo que ya hacía —llega más lejos, cuesta menos, encadena, vale con más cosas delante— y la cuarta abre lo que no sabía hacer. Se acumulan, son iguales para todo el mundo y no hay nada que elegir. No cuestan noches —las muescas se llenan haciendo lo que ibas a hacer de todos modos— y por eso no compiten con nada: lo que se paga en tiempo sigue siendo el rango y el temple. Cruda se abre, mejorada se llena, templada se practica.) escrita con su nombre: el Pomo que sale del codo sin armar, el que devuelve más estamina de la que costaba, el que abre el arco hasta coger a todo lo que hay delante, y por fin el que se barre sin bajar la hoja de plano, de modo que la barrera vuelve a estar puesta al instante. Van en su orden, se acumulan, son iguales para todo el mundo y no hay nada que elegir todavía. Es el menú de mejoras que otros juegos abren al desbloquear una habilidad, sin menú: aquí lo que las compra es haberla hecho.

  3. Templada

    Y de tanto usarla de una manera, se queda de esa manera. Cada habilidad tiene dos acabados —su temple (definición: El acabado con el que se queda una habilidad de tanto usarla de una manera. Cada una tiene dos y solo se lleva uno, pero ninguno se cierra: usarla del otro modo trece noches la recuece del otro lado, y eso es todo el respec que hay. Es la única bifurcación del sistema, y no se toma en un menú — se practica.)— y te llevas el que hayas practicado: trece noches, y ya no es la habilidad del manual, es la tuya. El que abre la Ojeada ancha y el que la abre honda han subido la misma Vista al mismo rango, y no ven lo mismo cuando miran la misma sala.

Los peldaños de en medio no se pagan en noches

Ahí hubo otra cosa, y se cayó: un realce que llegaba solo a las tres noches y no se elegía. Estaba bien escrito y se fue entero, porque un peldaño que no se elige, que no compite con nada y que llega por el paso del tiempo no es un peldaño: es un reloj con nombre. Y doscientos veintiocho relojes cuestan seiscientas ochenta y cuatro noches de una vida a cambio de ninguna decisión.

Lo que hay en su sitio no es aquello con otro nombre. Las cuatro mejoras no llegan por esperar: llegan por hacer, que es el único camino que este sistema reconoce. Y por eso no cuestan ni una noche — no hay nada que apartar de otra cosa para pagarlas, porque las muescas se llenan haciendo lo que ibas a hacer de todos modos. Que sean cuatro y no una no añade cuatro cosas que pagar: añade cuatro veces en las que se nota que llevas mil veces haciéndola, que es justo lo que una sola muesca al final no daba. Del árbol entero, lo único que se paga en tiempo sigue siendo el rango y el temple: lo de en medio se gana por el camino.

Un rango te da una habilidad; las muescas te dan la habilidad que ya has hecho mil veces; el temple te la deja de un lado. Los peldaños son los mismos de siempre y el camino también: cruda se abre, mejorada se llena, templada se practica.

Los cinco ejes

Si el temple no se elige sino que se practica, hace falta que el jugador pueda apuntar a un lado, y que el juego pueda ver a cuál está apuntando. Por eso los dos acabados de una habilidad son siempre los dos extremos de un mismo eje (definición: Por dónde se apunta a un temple. Los dos acabados de una habilidad son siempre los dos extremos de uno de cinco ejes que el juego ya cuenta —la seña, la compañía, la prisa, el sujeto y el sentido—, y esa es la única manera de que practicar un lado sea una decisión y no un sorteo. Un par que no cabe en un eje está mal escrito.), y los ejes son cinco y están cerrados: son las cinco cosas de las que este juego ya lleva la cuenta sin contar nada nuevo.

La seña

Hecho sin que te cuenten, o hecho dando seña a propósito. Lo cuentan la Saliencia (definición: Cuánto destacas en los registros de una IA. La cara de riesgo del Grado: la misma magnitud, leída desde arriba.) y el dios del recinto. El Degüello limpio y el Degüello a la vista.

La compañía

Hecho para ti solo, o hecho para los que van contigo. Lo cuentan la voz abierta (definición: En expedición la voz está siempre abierta: lo que dices lo oyen los que están cerca, tal como lo dices, y lo oye también todo lo que tiene oído. El volumen con que hablas es una seña. Por eso el juego se susurra.) y quién iba detrás. La Guardia propia y la Guardia prestada.

La prisa

Hecho con tiempo, o hecho en segundos. Lo cuentan las muescas y el reloj de la habilidad. La Venda de campo y la Venda buena.

El sujeto

Contra máquina, o contra carne. Ya lo distingue el juego: el Filo (definición: La senda de la pelea de cerca: golpear y sostener. Tres ramas: el corte, que abre la Postura a la fuerza; el yunque, que deja que la abra el otro; y la media espada, que traba lo que ninguno de los dos alcanza. Romper la Postura del otro para abrir la ventana, y guardar la propia para que no te la abran.) del X contra máquina no vale de nada. La Contra de carne y la Contra de placa.

El sentido

Sobre el mundo, o sobre lo tuyo. Es el eje del Viento propio y el Viento ajeno, y el que da los mejores nodos del árbol, que son siempre los que ponen la herramienta del revés: la Guardia cerrada y la Guardia abierta, el Aviso de la sala y el Aviso propio, la Lectura de fuera y la Lectura de dentro.

De ahí salen las dos cosas que un temple no puede ser. No puede ser «el doble» ni «la mitad», que es un porcentaje escrito con letras. Y no puede ser «deja de pedir tiempo quieto», que es la misma trampa por el otro lado: en este juego el requisito es el juego —el tiempo quieto es lo que hace peligroso leer, el silencio es lo que obliga a repartirse los papeles—. Un temple no quita lo que cuesta: lo cambia de moneda.

El temple se recuece

Es lo único de todo el sistema que se parece a una bifurcación, y aun así no cierra nada. No hay menú donde elegirlo, no hay respec que deshacerlo y no hay hermano que se apague: hay una hoja templada de un lado, y usarla del otro lado durante trece noches la vuelve a templar del otro. Lo aprendido no se desaprende; lo que cambia es a qué se ha acostumbrado la mano.

Por eso el temple no es una decisión que se toma —es una que se descubre—. Nadie llega al fuego y anuncia que va a especializar la marca en callada; lo que pasa es que lleva dos meses marcando sin querer levantar seña, y una noche se da cuenta de que ya no sabe hacerlo de la otra manera. Cambiar cuesta lo mismo que costó la primera vez, y ese precio es la única razón por la que la pregunta significa algo.

Lo que eso hace con la cuenta

Una senda al X cuesta ciento veinticuatro noches de rangos. Templar sus treinta habilidades cuesta trescientas noventa más, o sea el triple de lo que costó llegar arriba. Y eso no es un desajuste: es la frase del sistema dicha en números. Llegar al X es una cuenta que se puede terminar; hacer tuyas las treinta habilidades que el X te dio, no. Por eso alguien con el Filo (definición: La senda de la pelea de cerca: golpear y sostener. Tres ramas: el corte, que abre la Postura a la fuerza; el yunque, que deja que la abra el otro; y la media espada, que traba lo que ninguno de los dos alcanza. Romper la Postura del otro para abrir la ventana, y guardar la propia para que no te la abran.) al X y las treinta crudas y alguien con el Filo al VII y seis templadas llevan jugado casi lo mismo, y en una sala no se parecen en nada.

Con tres ramas (definición: Cada una de las tres escaleras paralelas de una senda o de un sentido, con diez habilidades en una senda y cuatro en un sentido, una en cada rango y ninguna compartida. Las dos de fuera son dos maneras opuestas y enteras de llevarla —la hoja larga o la corta, la media distancia o el fondo de la sala, la venda o el resuello—; la de en medio es la que cruza los ganchos: deja puesto lo que las otras cobran y cobra lo que las otras dejan. Suben las tres a la vez y no se elige entre ellas —lo que abre el rango lo abre entero—, porque lo que escasea no es el saber sino los nueve huecos, y como las teclas no piden papel se pueden llevar dos ramas de la misma senda a la vez. No pueden estirar lo mismo al subir.), además, la pregunta cambia de sitio. Antes era cuánto subo; ahora es qué templo, y esa se contesta mirando la barra y no la escalera. Es la misma razón por la que la cima pide tres templadas y no la última: lo que dice de un personaje no es hasta dónde llegó, es qué lleva mil veces hecho.

Y la cuenta de lo que hay dentro del árbol cambia de forma con eso. Cada habilidad llega a ser seis cosas —ella, sus cuatro mejoras y uno de sus dos temples—, así que una senda son ciento ochenta y un sentido setenta y dos: mil trescientas sesenta y ocho en las diez sendas. Escritas hay mil seiscientas setenta y seis, porque los dos temples de cada habilidad están los dos escritos y solo se lleva uno.

Y sigue sin haber una pantalla de árbol

Nada de esto se abre, se reparte ni se confirma. No hay puntos que gastar, no hay nodo que pulsar y no hay barra de progreso hacia ningún acabado: hay una habilidad que un día sale mejor y una noche en la que alguien te dice que ya no paras como parabas. La figura del árbol existe para que el diseño pueda mirar de una vez las doscientas veintiocho; el jugador no la ve nunca.

Lo que sí se ve es en el cuerpo, que es donde este juego enseña todo lo demás: el temple cambia la animación. Se reconoce una marca callada por cómo se acerca el que la lleva, y esa es toda la ficha de personaje que hace falta.

05 — Mando

Lo que cabe en las manos

Se sabe todo lo que se ha aprendido. Se lleva encima nueve habilidades: las dos que pone el arma que tienes en la mano, y siete que eliges tú al fuego antes de salir.

Doscientas veintiocho habilidades en el árbol y nueve huecos (definición: Cada uno de los nueve sitios donde cabe algo: los dos botones del ratón, que los pone el arma que llevas, y las teclas del uno al siete, que las cuelgas tú en el Rescoldo antes de salir. Seis de las siete son libres —en ellas va lo que quieras, del papel que sea y de la senda que sea— y la séptima es siempre la gorda, que se lleva una y no dos. Se abren repartiendo rangos por el árbol: los clics y las tres primeras teclas caben en la primera tarde, las tres siguientes caen a los seis, siete y ocho rangos, y la de la gorda a los diez. No hay un décimo ni con el árbol entero.) en las manos: el clic izquierdo, el derecho y las teclas del uno al siete, con la cámara detrás del hombro. No hay un décimo —ni la primera noche ni con el árbol entero— y no hay una segunda página donde guardar otro juego de nueve. Esa es toda la construcción de personaje que tiene este juego, y no se hace repartiendo puntos en un menú: se hace decidiendo qué siete cuelgas esta noche.

Y ninguna tecla tiene dueño, salvo la última. Aquí cada una tuvo el suyo —la 1 abría el gancho, la 2 lo cobraba, la 3 salvaba y la 4 era la gorda—, y con eso la barra estaba escrita antes de que nadie eligiera nada: lo único que quedaba por decidir era cuál de las tres ramas ocupaba cada dedo. Una de cada tres, cuatro veces, y un Filo (definición: La senda de la pelea de cerca: golpear y sostener. Tres ramas: el corte, que abre la Postura a la fuerza; el yunque, que deja que la abra el otro; y la media espada, que traba lo que ninguno de los dos alcanza. Romper la Postura del otro para abrir la ventana, y guardar la propia para que no te la abran.) al X con treinta habilidades pagadas seguía pulsando cuatro. Ahora las seis primeras se cuelgan a gusto y la séptima es siempre la gorda.

Las manos
Nueve huecos, y 64 habilidades peleándose por seis de ellos
  • IZQ
    De salida
  • DER
    Un rango de senda
  • 1
    dos rangos
  • 2
    tres rangos
  • 3
    cinco rangos
  • 4
    seis rangos
  • 5
    siete rangos
  • 6
    ocho rangos
  • 7
    diez rangos
Clic izquierdo
El básico: pegar con lo que lleves en la mano, sin gastar barra y sin reloj. El arma dice de qué senda es; la rama, cuál de las tres.Desde el primer minuto, con las manos vacías
Clic derecho
El botón que se aguanta y gasta mientras dura: cubrirse, apuntar, cebar, machacar, mandar. También lo pone el arma.El primer rango de cualquier senda, la primera noche
Teclas 1 – 6
Libre: cualquiera de las que se cuelgan, de la senda que sea y del papel que sea. Lo que hace y lo que espera lo trae ella, y no la tecla.A los dos, tres, cinco, seis, siete y ocho rangos repartidos
Tecla 7
La R, y lo único que no es libre: siempre la gorda del rango X de una senda, y vuelve a los noventa segundos. Nadie lleva más de una.Diez rangos, y lo que la llena sale del X de una senda
Los dos clics los pone el arma · ocho armas
  • CuchillasSombra · Corto

    IzqPuntazo · Las dos hojas alternando, cortas y calladas. Encadenan más rápido que nada del juego, hacen poca herida y no rompen Postura: esta arma no está para pelear de frente. Es el izquierdo del vidrio; el de las tres hojas es el cruzado, que abre con la corta y entra con la larga.

    DerMano vacía · La hoja tendida contra el antebrazo mientras lo sostengas: con las cuchillas no se bloquea —para eso están los pies—, y lo que da es que te cuenten desarmado y que la sombra se te vaya pegando encima, manto a manto, hasta que se comen un golpe entero cada uno. El derecho de las tres hojas es la sombra cruzada, que se queda donde estabas repitiendo lo que haces.

  • KatanaSombra · Hoja larga · con metal

    IzqCorte · La hoja sale y vuelve en el mismo gesto: uno solo, limpio y desde un paso más lejos de lo que el otro cuenta. Ni barre ni encadena de frente —eso es el Filo—, y el primero después de envainar sale cargado: eso es el desenvaine.

    DerGuardia alta · La hoja larga puesta entre tú y ellos mientras aguantes: entrar a tu alcance cuesta algo, y lo que venga volando no se parte en el aire, sale de vuelta hacia el que lo tiró.

  • MandobleFilo · Hoja larga · con metal

    IzqTajo · El espadón barre a dos manos de lado a lado, con todo el peso encima: rompe Postura antes que carne, y quien lo para lo nota en los brazos. Se encadena —ligero, ligero, cargado—, el tercero suelta el arco y el tajo sale volando por delante, y cada golpe devuelve estamina: es de donde sale con qué pagar todo lo demás. Es el izquierdo del corte; el de la media espada es la punta a un palmo y el del yunque es el arco corto de pomo y cruz.

    DerGuardia · La hoja se pone de plano por delante y se abre en pared: no es un escudo aparte, es el propio mandoble tapando a todo el que esté detrás, y mientras lo sostienes no pegas y andas despacio. Dentro de la ventana del aviso deja de ser pared y es Parada: no gasta barrera, rompe la Postura del otro y suena a metal en toda la sala. Es el derecho del yunque; el del corte es el molinete y el de la media espada es el quite.

  • ColmilloTiro · Reliquia · máquina viva

    IzqDisparo · Ráfaga de tres a media sala, herida limpia, y un estampido de máquina que la sala entera cuenta. Sale andando y sale seguido, y cada tiro se cuenta del cargador: en esta senda la barra no se llena sola, se recarga y se recoge. Es el izquierdo de La media, y el de la bandolera es el doblete, que gasta de las dos.

    DerFuego a cubierto · Te plantas y no paras de soltar contra una boca: la cadencia sube sola cada segundo y lo que se metió detrás de la esquina se queda ahí. Cuesta material a manos llenas y te deja quieto y contado: es el derecho de La media, y el de la bandolera es el encaro.

  • Colmillo largoTiro · Reliquia · máquina viva

    IzqTiro · La única carga, y se tensa antes de soltarla: cuanto más aguantes, más lejos y más fuerte. Cruza la sala entera, atraviesa placa por la junta y no se para en el primero que pilla. Fallar cuesta la carga y el sitio: el fogonazo se ve desde donde salió.

    DerPuntería · Sube la mira y el arma llega donde miras, con el daño creciendo cada segundo que sigas mirando por ella. Gasta munición al soltar y no mientras apuntas, pide los pies quietos y te deja sin esquivar: es todo lo que La larga pide a cambio de llegar donde llega.

  • VaraMago · Lo que se carga

    IzqChispa · Un chasquido corto de la punta que encadena al de al lado y devuelve maña: enciende, funde un cierre pequeño, prende un trapo. La magia de andar por casa, y de donde sale con qué pagar la que no lo es. Es el izquierdo de la chispa; el del arco es la carga que salta al hierro de al lado, y el de la brasa es la punta al rojo, que no alumbra.

    DerCebar · Sostiene la carga en la punta en vez de soltarla. Cuanto más aguantas, más lleva lo siguiente que salga — y desde más lejos se te ve sosteniéndola. En esta senda el botón que se aguanta no es cubrirse: el Mago no se cubre, se quita de en medio. El del arco es sostener la corriente, y el de la brasa es el soplete contra la junta.

  • AguijadaTitiritero · Punta · con metal

    IzqPinchazo · Tres pinchazos en la junta que devuelven maña y arrancan placa: la chatarra que deja en el suelo es con lo que se levanta todo lo demás. Es el izquierdo de la púa; el de la correa es azuzar a lo que lleves uncido, y el del registro es denunciarlo al recinto.

    DerClavar · Mete la púa en el puerto y la sostiene ahí, desmontando la máquina placa a placa. Mientras está dentro, la máquina te escucha; mientras está dentro, tú estás quieto y a la vista. Es el derecho de la púa: en esta senda el botón que se aguanta no es cubrirse, es mandar. El de la correa es llevarla del cordón, y el del registro es callarle la boca.

  • PuñosMonje · Sin arma

    IzqPuños · Serie de tres que devuelve estamina y cura al más cercano; el tercero tira al suelo a un hombre de pie. Es el izquierdo de las manos; el de la venda es la palma en el sitio que duele, y el del resuello es el antebrazo que rompe la guardia.

    DerTanda · Puños a bocajarro mientras lo aguantes, sin mover los pies: le vacía la Postura y cura al de al lado a cada golpe. Es el derecho de las manos; el de la venda es el hilo puesto encima del que se está yendo, y el del resuello es la mano en la espalda del que pelea.

De las 228 habilidades del árbol, 94 se cuelgan de una tecla —treinta de ellas son gordas y van en la 7, y las otras 64 caben en cualquiera de las seis libres—, 98 no ocupan hueco —salen solas cuando delante está la cosa que piden— y 36 van en los botones del ratón, que los pone el arma. Los nueve huecos son los mismos para todo el mundo, y con el árbol entero tampoco hay un décimo.

Los dos clics los pone el arma

Los botones del ratón no se eligen. El izquierdo pega con lo que lleves, y se encadena —ligero, ligero, cargado—, que es donde está el golpe que tumba. El derecho hace la otra cosa que esa arma sabe hacer: con el mandoble, bloquear; con el Colmillo, apuntar; con la Vara, cebar la carga en la punta; con la Aguijada, clavarla en el puerto; con los puños, la tanda a bocajarro. Cambiar de arma cambia los dos a la vez, y por eso lo que llevas en la mano es una decisión y no un adorno.

Y lo que un arma no trae, no está. Con las cuchillas no se bloquea —se esquiva, que para eso son—; la Chispa no sale si la Vara no está en la mano, y no se clava un puerto sin la Aguijada montada en el antebrazo. Esa es la mitad de la decisión de con qué sales: la otra mitad es por qué Umbrales te deja pasar.

Lo que no cuesta hueco es el cuerpo: esquivar, correr, accionar y hablar los tiene todo el mundo desde el primer minuto y no se cuelgan de ningún sitio. Un hueco es para lo que se aprende, no para lo que se es.

Subir la senda no mueve el botón de sitio: cambia lo que hace. La Guardia (definición: La habilidad de rango IV del yunque del Filo, y lo que esa senda pone en el clic derecho: el mandoble puesto de plano por delante, abriéndose en una pared que tapa a todo el que esté detrás. No hay escudo aparte —el escudo es la propia espada—, y mientras la sostienes no pegas y andas despacio. Llenadas sus muescas, dentro de la ventana del aviso deja de gastar pared y pasa a romper la Postura del otro: la parada.) del Filo (definición: La senda de la pelea de cerca: golpear y sostener. Tres ramas: el corte, que abre la Postura a la fuerza; el yunque, que deja que la abra el otro; y la media espada, que traba lo que ninguno de los dos alcanza. Romper la Postura del otro para abrir la ventana, y guardar la propia para que no te la abran.), a rango I, se come el golpe con la Postura (definición: Equilibrio: se pierde al recibir y al bloquear, se conserva parando en el instante justo. Rota, quedas expuesto un segundo entero. Es la barra que decide los combates, y se lee en la animación, no en la piel. La rompe Melé y la guarda Parada.); en el II, dentro de la ventana del aviso, deja de costar Postura y pasa a romper la del otro. Mismo dedo, mismo botón, y a dos rangos de distancia es otro peleador. Es la única parte del sistema que sube sin que tengas que hacerle sitio.

Las siete teclas

Las tres primeras están puestas antes de que acabe la primera tarde y las tres siguientes llegan con el fondo del árbol; la séptima, la de la gorda, cuando se han repartido diez rangos. En las seis libres cabe cualquiera de las habilidades que se cuelgan, de un sentido o de una senda, del papel que sea, y ninguna pide permiso a ninguna otra. La Ojeada compite por sitio con la Rueda: llevar los ojos abiertos cuesta una tecla igual que cuesta una tecla el golpe que rompe la Postura de todo lo que te rodea. Ahí está la decisión difícil del juego, y se toma cada noche en vez de una vez para siempre.

Que no pidan papel es lo que hace que una senda se pueda llevar de dos maneras a la vez. Un Filo (definición: La senda de la pelea de cerca: golpear y sostener. Tres ramas: el corte, que abre la Postura a la fuerza; el yunque, que deja que la abra el otro; y la media espada, que traba lo que ninguno de los dos alcanza. Romper la Postura del otro para abrir la ventana, y guardar la propia para que no te la abran.) puede colgar la Parada del yunque y el Molinete del corte en la misma barra, o llevarse las dos que abren gancho y ninguna que lo cobre —y salir con un grupo que sí las tenga—. La rama de en medio, la que está escrita para cruzar los ganchos de las otras dos, antes competía con ellas por el mismo dedo, que era justo lo contrario de para lo que se escribió; ahora se lleva con ellas.

Lo que no ocupa hueco es tanto como lo que sí. Un pasivo no se cuelga: es lo que dan todos los rangos y está puesto siempre, se lleve lo que se lleve. Y noventa y ocho de las doscientas veintiocho salen solas cuando delante está la cosa que piden —o con la sala vacía— —forzar una hoja, calcar un relieve a oscuras, entablillar una pierna, empalmar un cordón a un puerto—, con la misma tecla con la que se acciona todo lo demás. Nadie prepara una ganzúa: se prepara lo que se ve desde el otro lado de la sala.

Se cuelga al fuego

Los nueve se recolocan en el Rescoldo (definición: La franja templada alrededor de una máquina activa. Ahí vive el noventa por ciento de la humanidad.), antes de salir, con el resto del petate; dentro del recinto lo que llevas es lo que hay. No es fricción por gusto: es lo que convierte prepararse en una jugada. Se pregunta qué recinto es, quién va contigo y qué llevó el que volvió anoche, y se contesta con siete habilidades y un arma. Un grupo que se reparte los huecos —uno lleva los ojos, otro el nudo, otro la venda— entra a un sitio distinto que cinco que llevan lo mismo, y no ha hecho falta ninguna clase para decirlo.

Por qué la mano se llena la primera tarde

Un hueco se abre contando rangos repartidos, no noches: el izquierdo entra puesto, el derecho lo abre el primer rango de cualquier senda, y las siete teclas caen a los dos, tres, cinco, seis, siete, ocho y diez rangos. Las tres primeras caen donde el árbol da algo distinto que colgar —el II abre el gancho, el III lo cobra, el V saca de donde ya ha salido mal—, y con cinco rangos repartidos están puestos cinco de los nueve: la primera tarde de cualquiera, juegue como juegue.

Se pagan pronto y de una vez a propósito. Un hueco vacío no es una promesa, es una carencia, y una carencia no se juega: se mira. Nadie debería pasar su primer mes peleando con la mitad de los dedos.

Aquí hubo una quinta tecla, la del oficio, y estaba muerta en toda pelea que haya habido nunca: se colgaba la ganzúa, se miraba y no se pulsaba. Tenía sitio propio por un miedo razonable —si el oficio compite con las de pelea no lo lleva nadie— y la respuesta era otra: el oficio no compite si no está en la barra. Sale con la sala vacía, con la misma tecla con la que se acciona todo lo demás, y no se ha perdido ni una habilidad por bajarla de ahí. Lo que se ha perdido es un botón que no se pulsaba.

Las otras tres caen a los seis, siete y ocho, y son las que arreglan el agujero viejo: el VI, el VII y el IX no ocupan hueco y el VIII es el oficio, así que del quinto rango al décimo se pagaban meses de noches sin que llegara un botón. Ahora el fondo se nota en los dedos hasta el octavo.

De ahí arriba vuelve a dar lo que siempre dio. Quien lleva el Filo (definición: La senda de la pelea de cerca: golpear y sostener. Tres ramas: el corte, que abre la Postura a la fuerza; el yunque, que deja que la abra el otro; y la media espada, que traba lo que ninguno de los dos alcanza. Romper la Postura del otro para abrir la ventana, y guardar la propia para que no te la abran.) al X ha pagado cuatro meses de noches y no tiene una décima mano: lo que ha cambiado es lo que hay colgado de las nueve. En la tecla 7 llevaba la gorda de la Vista (definición: El sentido que lee la Luz: dibuja los conos de mirada de todo lo que mira, cortados por lo que los tapa, y la cadencia de cada ronda; a rango alto, el punto débil de la máquina. Quien la lleva alta acaba llamándose Escriba.), y ahora lleva un golpe que parte a un hombre por la mitad.

La anchura da manos, y las da pronto. El fondo da tres, y después da con qué llenarlas.

06 — Avance

Cómo sube

Una senda sube por tres caminos, y los tres se ven en el cuerpo antes que en ningún contador.

  1. Usarla contra algo que importa

    Cada senda dice en su ficha qué uso cuenta. La regla común: cuenta lo que tenía consecuencia. La cerradura que luego se cruza, el golpe que iba a entrar, el guardián que se pasa en el hueco de su ronda. Y cada cosa concreta —esta cerradura, este guardián, esta bestia, esta herida— enseña una vez por noche y por senda. Parar treinta veces al mismo Menor lento vale lo que pararle tres, y alternar dos guardianes no vale más que dos. Cambia la cosa, no el turno, y volverá a contar cuando amanezca. Es lo que hace que subir sea jugar y no moler.

  2. Objetos que enseñan

    Una página (definición: La unidad del saber: una entrada de Cuaderno copiada a mano, con su cadena de procedencia. Se vende, se cambia, se roba y se falsifica. Una página con una Métrica confirmada se paga con raciones para un ciclo entero.) de Cuaderno (definición: Objeto físico donde se registran entradas e hipótesis sobre una Prueba. La moneda del saber. Lo que cabe en él depende de la Letra de quien lo lleva: croquis, hechos, hipótesis o el cruce de dos manos.) que describe una habilidad adelanta el rango al que se desbloquea, si ya estás cerca. Un injerto de ÁSPIDE (definición: Pieza de carne de ÁSPIDE que se pone en una mesa de los Jardines, con testigos y con riesgo real. Mientras se lleva, adelanta una senda dos rangos de golpe —hasta rango VI, nunca más arriba— y castiga una medida del cuerpo, según la pieza. Ningún injerto baja rangos: lo aprendido se queda; lo que se paga es carne. Es el único atajo del sistema; solo la Muda (Curación X) lo quita o lo cambia.) adelanta una senda dos rangos de golpe —hasta el VI, nunca más arriba— y castiga una medida del cuerpo mientras lo lleves. Ningún injerto baja rangos: lo aprendido se queda; lo que se paga es carne. Una reliquia (definición: Máquina entera y viva que un humano empuña y no repara: la cuarta rareza. Solo se encuentra, sube la Saliencia al usarse, su carga solo la repone la Sangría y solo la porta sin quemarse La Mano Fría, desde el Grado IV.) lleva a veces una habilidad dentro, y se aprende con ella hasta que se aprende sin ella. Todo esto es botín, y es la razón de que el botín importe.

  3. Un maestro

    Alguien con la senda más alta que la tuya, en persona y durante horas reales, te hace subir el doble de deprisa mientras jugáis juntos: en la misma sala y jugando, no basta con ir en el mismo grupo. No hay tutor de máquina. Y enseñar sube también: cada rango que gana el aprendiz a su lado le cuenta al maestro como uso que importa, a la mitad de ritmo, hasta el X. Al X ya no hay rango que ganar y el maestro cobra en otra moneda: la página en la que el aprendiz apunta la habilidad lleva su firma —y una firma de X se vende como saber—, y cada aprendiz que llega al VI se le anota. «Los de la Chispera», se dice al fuego. Los linajes de este juego existen porque enseñar no le sale gratis a nadie, pero le sale bien.

La escalera
Cada senda sube de 0 a X, y cada rango cuesta lo que cuesta su tramo
Alto del peldaño · las noches que cuesta llegar hasta él
0
I
II
III
IV
V
VI
VII
VIII
IX
X
0 → IIILa primera sesión
III → VIUna noche buena por rango
VI → XUn mes por rango

Del 0 al VI hay cuatro noches. Del VI al X hay cuatro meses. Es el mismo número, y no es el mismo precio: por eso casi todo el mundo lleva varias sendas al VI y muy poca gente lleva una al X. Encima del X ya no hay rango que subir; lo que queda es templar lo que se sabe —cuatro meses más por un camino entero— y Grado.

  • Rango IIILo que se aprende la primera nocheLa primera sesión
  • Rango VIEl techo práctico de casi todo el mundoUna noche buena por rango
  • Rango XEl último peldaño de las tres ramas, y el techo de la sendaUn mes por rango
El alto va comprimido: a escala recta, los seis primeros peldaños serían una línea plana. Y ningún rango se ve como número: se ve en la animación, en el alcance de la lectura y en la ventana de la parada.
El maestro lleva la mano. No hay tutor de máquina. Alguien que ya sabe te pone la mano en la cerradura y tú aprendes el doble de deprisa mientras jugáis juntos. Enseñar no sale gratis, pero sale bien.
Por qué el punto no es genérico

Porque no se gana jugando a cualquier cosa: lo trae el rango, y el rango solo sube haciendo esa senda. Un punto del Tiro (definición: La senda de lo que llega lejos, en tres ramas y dos armas: la media, que es el Colmillo dentro de la sala; la larga, que es el Colmillo largo desde donde no hay pelea; y la bandolera en medio, que lleva las dos y no domina ninguna. Matar a distancia, señalar por dónde entra el siguiente y cambiar de arma sin bajar los brazos.) es un punto que existe porque disparaste, y se gasta dentro del Tiro, en la rama que llevas subiendo. Lo que el punto decide no es cuánto sabes —eso ya lo dijeron tus manos— sino cuál de las tres maneras de saberlo te quedas, que es una decisión y no una recompensa. Quien sabe disparar es porque ha disparado, y se le nota en cómo coge el arco antes de que la ficha diga nada. La reclasificación de la Escala ya es bastante abstracta; las sendas son lo concreto, y lo concreto se aprende con las manos.

La vida en el servidor · IIQué se acumula a lo largo de una vida de personaje —botín, motes, páginas— y por qué se vuelve mañana, en Vestigios →
07 — Atributos

Cuerpo y Grado

Debajo de las diez sendas hay un cuerpo, y el cuerpo no está en el árbol. Va por su cuenta, y es donde se toma la única decisión de menú del juego.

Cinco medidas. Su base la fija el Grado (definición: Peldaño en la Escala, de Nadie (0) a Semidiós (IX). Nivel, casta social y estado en los archivos de un dios, a la vez.) —el multiplicador de la Escala (definición: El registro de diez categorías que las siete inteligencias comparten. El sistema de niveles del juego. Solo mide ungidos.), de ×1 a ×16 de referencia— y sobre esa base cada una se afina (definición: Lo que le hace al cuerpo el uso: sobre la base enorme que fija el Grado, cada medida se mueve un margen fino con lo que le echas encima —marchas, heridas, repetición, lectura—. El afinado viaja en la copia de la Pila, así que no se pierde al morir.) con lo que le haces.

Las cinco medidas del cuerpo. Ninguna se ve como número.
MedidaQué gobiernaQué la afinaQué la castiga
VidaCuánto aguantas antes de caer, y cuánto dolor toleras de pie.Sobrevivir a heridas. Literalmente.Meses en el Rescoldo sin salir.
AguanteLa barra de estamina y su recuperación, lo que soporta el Peso y lo que dura la marcha.Marchas largas, trabajo, comer caliente.Frío crónico, hambre, humo.
FuerzaEl peso del golpe cuerpo a cuerpo, lo que arrancas, lo que cargas y lo que sostienes con las dos manos.Levantar, romper, pelear cargado.Hambre larga y huesos mal curados.
DestrezaPrecisión, manos y cuánta seña das al moverte.Repetición fina: abrir, copiar, coser.Miedo, fracturas, alcohol de cripta.
MenteCuánto retiene el personaje sin Cuaderno.Estudiar, que en este mundo quiere decir leer.Golpes en la cabeza, y no es una broma.

La única decisión de menú

Las medidas suben solas con lo que haces. Pero cada vez que la Escala te sube de Grado, el cuerpo se rehace y tú dices hacia dónde: una medida se lleva la mano del que te reclasificó. Es la única vez que este juego te pone delante una pantalla y te pide que elijas, y pasa nueve veces en toda la vida de un personaje. Se piensa.

Tres notas que evitan que esto se convierta en una hoja de cálculo:

  • Ninguna medida se ve como número. Se ve en la animación, en el aguante, en la silueta y —a partir del Grado V— en la luz tenue que emite el cuerpo reescrito. El Grado de alguien se reconoce a distancia, sin interfaz.
  • El Grado multiplica lo que ya sabías hacer. Un Grado VIII aguanta lo que aplasta a una cuadrilla, y la misma Prueba (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.) le da la dispensa (definición: La recompensa que otorga una Prueba. Se calcula siempre desde la Métrica, no desde lo que creías estar haciendo.) mínima si no entendió su Métrica (definición: Lo que la Prueba mide en realidad. Oculta. El gran objeto de estudio del juego.). Y con el Filo a rango II, sigue sin saber pelear.
  • Las sendas y el Grado se tocan una vez por Grado. Desde el IV, cada Grado reescribe una habilidad de rango X —tres a obra, tres a prodigio (definición: La tercera talla de una habilidad de rango X, la que solo da la Escala: desde el Grado IV, cada Grado reescribe una habilidad —rango, obra, prodigio— hasta que deja de parecer una habilidad y empieza a parecer un milagro con nombre propio.)—: seis reescrituras en toda una vida. La habilidad que aprendiste en una noche acaba teniendo nombre propio, y no todos llegan.
El juego · VILa Escala completa —los diez Grados, la curva del cuerpo y los prodigios— en La Escala →
08 — Identidad

Cómo te llaman

El nombre del personaje no lo elige el jugador solo. Lo elige a medias con el mundo, y llega por detrás: cuando ya te lo has ganado.

  1. Naces sin nombre

    Apareces como uno sin sello. Durante las primeras horas nadie te llama de ninguna manera. El anonimato del principio es la sensación central del juego.

  2. Te ponen un apodo

    Tu asentamiento te da un nombre corto, del catálogo de su dominio: nombres de cosa en el Reparto, nombres de arma en el Muro, números en la Deuda, nada en la Aguja.

  3. Te ganas un mote

    El mote (definición: El nombre que el mundo te pone por lo que te ha visto hacer. Chispera, Escriba, Segador. No sale de ninguna ficha y no lo desbloquea ningún rango: se gana en la boca de los demás y se pierde igual, se colecciona, y nadie lleva más de dos a la vez. Es la única «clase» que tiene este juego.) lo pone la gente y describe lo que has hecho delante de ella. No sale de ninguna ficha y no lo desbloquea ningún rango: se gana en la boca de los demás, y se pierde igual. No es cosmético. Lo ve todo el que se acerca —se lee en el cuerpo, en las marcas de la ropa y en cómo te llaman al fuego, no en un rótulo— y no lo controlas. Esta es la única «clase» que tiene este juego, y llega cuando ya no hace falta elegirla.

  4. Y a veces un nombre de máquina

    Los muy pocos que alcanzan Saliencia (definición: Cuánto destacas en los registros de una IA. La cara de riesgo del Grado: la misma magnitud, leída desde arriba.) alta reciben un identificador de registro que ningún humano sabe pronunciar y que todos reconocen. Llevarlo es un honor insoportable.

Los diez motes viejos

La gente no cuenta sendas: cuenta oficios, y les puso nombres que llevan siglos en su boca. Son motes: te los ganas, no los eliges, y cada dominio tiene el suyo por natural.

Los motes se coleccionan. Nadie lleva más de dos a la vez, y el segundo lo pone otro asentamiento; si llega un tercero, sustituye al más viejo, y todos quedan en tu tabla.
MoteDónde es naturalQué dice de ti
PeregrinoLa Aguja.Que nadie te percibe, y que subes solo.
MáscaraEl Coro.Que nadie sabe quién eres, ni tu clan.
SegadorSin dominio.Que matas hombres, y que ningún asentamiento te da fuego dos noches seguidas.
YelmoEl Muro.Que no te mueves, y que eso en este mundo es una forma de arquitectura.
TasadorLa Deuda.Que sabes qué se puede empeñar y por cuánto, incluida la próxima hora de tu vida.
ChisperoEl Silencio.Que quemas lo que se deja quemar, y que se te ve llegar desde la otra punta del recinto.
YugueroEl Silencio.Que no entras solo a ningún sitio, y que lo que va contigo era de ellos.
InjertoLos Jardines.Que tratas la carne como borrador, la tuya y la ajena.
PortanteEl Reparto.Que llevas lo de todos y sigues de pie cuando los demás no pueden.
EscribaEl Silencio · la Deuda.Que anotas, y que en dos dominios eso está prohibido.
El Nombre en la Mano. La vieja sostiene algo pequeño en la palma y se lo pasa a quien tiene enfrente; el corro que los rodea está ahí para eso, para haberlo visto. No hay ceremonia: la antorcha va clavada en un palo, la tierra está pisada y el asunto dura lo que dura un brazo extendido, que es lo que tarda un asentamiento en dejar de tener uno sin sello. Detrás caen las columnas frías desde el techo del mundo y la jaula de la máquina cuelga encendida sobre la llanura: aquello no tiene apodo, y nadie se lo va a poner.

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