El Hierro que se Ve Venir

Armero

Armas y Habilidades

Las ocho armas en vitrina y las doscientas veintiocho habilidades del árbol, una lámina cada una, repartidas por senda y por rama, con lo que hacen, lo que piden y en qué se convierten.

Doscientas treinta y seis láminas: las ocho armas del juego, en vitrina y de una en una, y las doscientas veintiocho habilidades del árbol —las cuarenta y ocho de los cuatro sentidos y las ciento ochenta de las seis sendas—, cada una en el momento exacto en que se hace y con lo que hace escrito debajo.

Las armas se ven como objetos: la pieza sola sobre fondo oscuro, con la luz de vitrina del catálogo de familias, y debajo lo que hace cada uno de sus dos botones. Las habilidades se ven como se juegan: un cuerpo entero haciendo la cosa, con el ámbar donde está el hombre y el cian donde está la máquina; y debajo, el rango que la abre, con qué se saca —el ratón, una de las siete teclas o nada—, qué pide para salir, cuánto hay que esperar para volver a sacarla, qué gancho deja puesto o se cobra, las cuatro mejoras (definición: Los peldaños de en medio de una habilidad: cuatro mejoras pequeñas, escritas una a una y en su orden, que se abren llenando una muesca cada una. Las tres primeras aprietan lo que ya hacía —llega más lejos, cuesta menos, encadena, vale con más cosas delante— y la cuarta abre lo que no sabía hacer. Se acumulan, son iguales para todo el mundo y no hay nada que elegir. No cuestan noches —las muescas se llenan haciendo lo que ibas a hacer de todos modos— y por eso no compiten con nada: lo que se paga en tiempo sigue siendo el rango y el temple. Cruda se abre, mejorada se llena, templada se practica.) que le abren sus muescas (definición: Cada uno de los cuatro pasos que una habilidad da por debajo mientras la usas, y cada uno abre una mejora escrita con su nombre. No se compra, no se elige y no se reparte en ningún menú: se llena usándola contra algo que importa, igual que sube el rango, y lo que sube por debajo es lo suyo y solo lo suyo —su alcance si es de alcance, su ventana si es de ventana—. Llenadas las cuatro está mejorada del todo y ya solo le queda el temple. Es lo que en otros juegos es el menú de mejoras que se abre al desbloquear una habilidad, cobrado por el único sitio por el que sube aquí todo lo demás: haberla hecho.) y los dos acabados entre los que se queda de tanto hacerla.

Cada senda entra con la cara del que ha llegado hasta su final, se abre con el pasivo que dan todos los rangos y va después por sus tres ramas (definición: Cada una de las tres escaleras paralelas de una senda o de un sentido, con diez habilidades en una senda y cuatro en un sentido, una en cada rango y ninguna compartida. Las dos de fuera son dos maneras opuestas y enteras de llevarla —la hoja larga o la corta, la media distancia o el fondo de la sala, la venda o el resuello—; la de en medio es la que cruza los ganchos: deja puesto lo que las otras cobran y cobra lo que las otras dejan. Suben las tres a la vez y no se elige entre ellas —lo que abre el rango lo abre entero—, porque lo que escasea no es el saber sino los nueve huecos, y como las teclas no piden papel se pueden llevar dos ramas de la misma senda a la vez. No pueden estirar lo mismo al subir.) —las tres maneras de llevarla, cada una con su escalera entera— hasta cerrarse con su cima, que es lo que hay después del final. Los dos acabados de una habilidad no se eligen en ningún menú: se practican, y el que no llevas está siempre a un recocido de distancia, al mismo precio y pagado en noches.

Pulsa cualquier lámina para abrirla a tamaño completo con su ficha; dentro del visor, las flechas pasan de una a otra y Esc cierra. Lo que aquí se ve de una en una, el catálogo de las sendas lo razona por escrito y el Árbol lo deja tocar.

Lo que se lleva

Las armas

Cambiar de arma cambia los dos botones a la vez8 piezas · un clic izquierdo y un clic derecho cada una

Sombra · Corto

Cuchillas

Dos hojas cortas de hueso o de vidrio, una en cada mano. No llevan metal, así que cruzan los Umbrales que le cierran la puerta a todo lo demás: es el arma del vidrio, la de la que entra y vuelve a salir.

Izq · Puntazo
Las dos hojas alternando, cortas y calladas. Encadenan más rápido que nada del juego, hacen poca herida y no rompen Postura: esta arma no está para pelear de frente. Es el izquierdo del vidrio; el de las tres hojas es el cruzado, que abre con la corta y entra con la larga.
Der · Mano vacía
La hoja tendida contra el antebrazo mientras lo sostengas: con las cuchillas no se bloquea —para eso están los pies—, y lo que da es que te cuenten desarmado y que la sombra se te vaya pegando encima, manto a manto, hasta que se comen un golpe entero cada uno. El derecho de las tres hojas es la sombra cruzada, que se queda donde estabas repitiendo lo que haces.

Sombra · Hoja larga · con metal

Katana

Una hoja larga y curva de chatarra reforjada, que se desenvaina y se envaina a voluntad. Es el arma del sable: da el alcance del Filo a quien no quería pelear, y a cambio es metal, y un tercio de las Pruebas del mundo deja de dejarte entrar.

Izq · Corte
La hoja sale y vuelve en el mismo gesto: uno solo, limpio y desde un paso más lejos de lo que el otro cuenta. Ni barre ni encadena de frente —eso es el Filo—, y el primero después de envainar sale cargado: eso es el desenvaine.
Der · Guardia alta
La hoja larga puesta entre tú y ellos mientras aguantes: entrar a tu alcance cuesta algo, y lo que venga volando no se parte en el aire, sale de vuelta hacia el que lo tiró.

Filo · Hoja larga · con metal

Mandoble

Un espadón de chatarra reforjada más alto que quien lo lleva, sin filo fino y sin disimulo: rompe la Postura por peso antes que por corte. Y hace las dos cosas él solo, porque no hay escudo aparte: puesto de canto barre la sala, puesto de plano se abre en pared. Pesa como una placa, se ve desde el otro lado de la sala y no cruza ningún Umbral de metal. Quien lo carga ha decidido no colarse en ningún sitio.

Izq · Tajo
El espadón barre a dos manos de lado a lado, con todo el peso encima: rompe Postura antes que carne, y quien lo para lo nota en los brazos. Se encadena —ligero, ligero, cargado—, el tercero suelta el arco y el tajo sale volando por delante, y cada golpe devuelve estamina: es de donde sale con qué pagar todo lo demás. Es el izquierdo del corte; el de la media espada es la punta a un palmo y el del yunque es el arco corto de pomo y cruz.
Der · Guardia
La hoja se pone de plano por delante y se abre en pared: no es un escudo aparte, es el propio mandoble tapando a todo el que esté detrás, y mientras lo sostienes no pegas y andas despacio. Dentro de la ventana del aviso deja de ser pared y es Parada: no gasta barrera, rompe la Postura del otro y suena a metal en toda la sala. Es el derecho del yunque; el del corte es el molinete y el de la media espada es el quite.

Tiro · Reliquia · máquina viva

Colmillo

La pistola de este mundo, y no se fabrica: una reliquia con forma de arma corta —máquina entera y viva, diez cargas y alcance de sala— que se encuentra, no se repara y solo se recarga con Sangría. Antes del Grado IV se lleva envuelta en trapo y cada disparo cuesta una quemadura; siempre cuesta Saliencia, y el dios del recinto lleva la cuenta.

Izq · Disparo
Ráfaga de tres a media sala, herida limpia, y un estampido de máquina que la sala entera cuenta. Sale andando y sale seguido, y cada tiro se cuenta del cargador: en esta senda la barra no se llena sola, se recarga y se recoge. Es el izquierdo de La media, y el de la bandolera es el doblete, que gasta de las dos.
Der · Fuego a cubierto
Te plantas y no paras de soltar contra una boca: la cadencia sube sola cada segundo y lo que se metió detrás de la esquina se queda ahí. Cuesta material a manos llenas y te deja quieto y contado: es el derecho de La media, y el de la bandolera es el encaro.

Tiro · Reliquia · máquina viva

Colmillo largo

El hermano mayor del Colmillo, y tampoco se fabrica: la misma concha de aleación crecida, pero larga como un antebrazo y con una lente tallada montada en el lomo. Una sola carga cada vez y una noche de Sangría para volver a llenarla, a cambio de un tiro que cruza el recinto de punta a punta y entra por la junta. Pesa, no se saca deprisa y no acierta en marcha: quien lo lleva ha decidido no estar en la sala. Es el arma de La larga.

Izq · Tiro
La única carga, y se tensa antes de soltarla: cuanto más aguantes, más lejos y más fuerte. Cruza la sala entera, atraviesa placa por la junta y no se para en el primero que pilla. Fallar cuesta la carga y el sitio: el fogonazo se ve desde donde salió.
Der · Puntería
Sube la mira y el arma llega donde miras, con el daño creciendo cada segundo que sigas mirando por ella. Gasta munición al soltar y no mientras apuntas, pide los pies quietos y te deja sin esquivar: es todo lo que La larga pide a cambio de llegar donde llega.

Mago · Lo que se carga

Vara

La varita de este mundo: una vara de chatarra con un capacitor atado en trapo en la punta. Tres cargas a común, un chasquido que se oye en la sala y una luz que se ve desde el otro lado del recinto. Se hace en cualquier taller, se recarga contra cualquier máquina activa y, cuando se agota del todo, se rehace.

Izq · Chispa
Un chasquido corto de la punta que encadena al de al lado y devuelve maña: enciende, funde un cierre pequeño, prende un trapo. La magia de andar por casa, y de donde sale con qué pagar la que no lo es. Es el izquierdo de la chispa; el del arco es la carga que salta al hierro de al lado, y el de la brasa es la punta al rojo, que no alumbra.
Der · Cebar
Sostiene la carga en la punta en vez de soltarla. Cuanto más aguantas, más lleva lo siguiente que salga — y desde más lejos se te ve sosteniéndola. En esta senda el botón que se aguanta no es cubrirse: el Mago no se cubre, se quita de en medio. El del arco es sostener la corriente, y el de la brasa es el soplete contra la junta.

Titiritero · Punta · con metal

Aguijada

La herramienta del que unce: una púa de cordón montada en el antebrazo que se clava en el puerto y se queda ahí los segundos que la cosa pida. Mientras está dentro, la máquina hace lo que le dicen; sacarla es soltar la correa. Pincha si hace falta, y cada pinchazo devuelve maña.

Izq · Pinchazo
Tres pinchazos en la junta que devuelven maña y arrancan placa: la chatarra que deja en el suelo es con lo que se levanta todo lo demás. Es el izquierdo de la púa; el de la correa es azuzar a lo que lleves uncido, y el del registro es denunciarlo al recinto.
Der · Clavar
Mete la púa en el puerto y la sostiene ahí, desmontando la máquina placa a placa. Mientras está dentro, la máquina te escucha; mientras está dentro, tú estás quieto y a la vista. Es el derecho de la púa: en esta senda el botón que se aguanta no es cubrirse, es mandar. El de la correa es llevarla del cordón, y el del registro es callarle la boca.

Monje · Sin arma

Puños

Las mismas vendas con las que cierra heridas, enrolladas en los nudillos. No matan: rompen Postura y tiran al suelo, y cada nudillo que entra suelta Vida en el corro. No hay Umbral en el mundo que le cierre la puerta a un hombre con las manos vacías.

Izq · Puños
Serie de tres que devuelve estamina y cura al más cercano; el tercero tira al suelo a un hombre de pie. Es el izquierdo de las manos; el de la venda es la palma en el sitio que duele, y el del resuello es el antebrazo que rompe la guardia.
Der · Tanda
Puños a bocajarro mientras lo aguantes, sin mover los pies: le vacía la Postura y cura al de al lado a cada golpe. Es el derecho de las manos; el de la venda es el hilo puesto encima del que se está yendo, y el del resuello es la mano en la espalda del que pelea.
Sentido

Vista

Lee la Luz: conos y rondas12 habilidades en 3 hebras · hasta el Vmirar · Alcance y cadencia
El pasivoEl conoVes lo que cada cosa está mirando y la cadencia de su ronda; el rango dice desde cuán lejos y con cuánto detalle.no se coge: lo da el rango
La hebra · sube área y alcanceEl conoQué mira cada cosa, desde dónde y qué trozo de sala no cubre nadie.4 habilidades · del I al V

Isale sola

Ojeada

Activa: pinta durante 10 s el cono de visión de lo que tengas delante hasta 8/11/14/17/20 m, y el ángulo de salida de su siguiente golpe si ya lo tienes encima. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide un vistazo

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Cono más largo · El alcance sube 8 m: llega al fondo de la sala.
2 Sin pararte · Se lee en movimiento, sin canalizar.
3 También de reojo · Pinta el cono de lo que veas de lado, en un arco de 180°.
4 Y el segundo golpe · Añade el ángulo del golpe siguiente, y no solo el primero.

El temple · La prisa

Ojeada ancha
Pinta todos los conos a la vista, sin detalle de ronda.
Ojeada honda
Un solo cono con ronda medida y aviso completo, y exige 1,5 s mirando.

IIocupa una tecla

Rabillo

Activa: durante 8 s sabes si algo te mira desde atrás en un radio de 6/8/10/12/14 m, y desde qué lado. Sin coste. Enfriamiento: 14 s.

Pide nada

Catorce segundos

Las cuatro muescas
1 Más redondel · El radio sube 6 m e incluye lo que mira desde arriba.
2 A oscuras · Funciona sin luz.
3 Y desde cuándo · Añade cuántos segundos llevan mirándote.
4 Y a cuántos · Añade el número exacto de los que te miran.

El temple · La seña

Rabillo callado
Solo avisa de que te miran, y no genera Saliencia.
Rabillo vuelto
Da quién y desde dónde, y exige girarse: genera Saliencia.

IIIsale sola

Punto muerto

Activa (1 s quieto): pinta durante 20/25/30/35/40 s el trozo de sala que no cubre ningún cono, y la ruta hasta él. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide un momento quieto

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Sala entera · Pinta todos los huecos de la sala, y no solo los frontales.
2 Sin quedarte quieto · El canalizado baja de 1 s a 0,2 s.
3 Y cuánto dura · Añade cuántos segundos seguirá siendo hueco.
4 Y cómo llegar · Traza además la ruta completa hasta el hueco.

El temple · La compañía

Punto propio
Un solo hueco, el tuyo, y se pinta al instante.
Punto cantado
Lo ve el grupo entero con ruta incluida, y exige 2 s cantándolo.

Vocupa una tecla

Cuenta Total

Definitiva (2 s quieto): pinta todos los conos de la sala durante 15/18/21/24/27 s y señala el instante en que sus huecos coinciden. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.

Pide tiempo quieto

Noventa segundos

Las cuatro muescas
1 Más allá del vano · Incluye los conos de la sala contigua si hay puerta abierta.
2 Menos quietud · El canalizado baja a 0,5 s.
3 Y se queda · La lectura dura 10 s más tras dejar de mirar.
4 La cuenta cantada · El grupo entero ve la cuenta y el instante.

El temple · La compañía

Ventana común
Canta el instante en que coinciden todos los huecos: el grupo cruza a la vez.
Hueco propio
Traza la ruta que encadena todos los huecos, solo para ti y sin Saliencia.
La hebra · sube alcance y áreaLa costuraPor dónde se abre: la junta del cuerpo y la grieta del muro.4 habilidades · del I al V

Isale sola

Ojo de junta

Activa: de una mirada lees a 6/9/12/15/18 m de qué está hecho lo que hay delante: carne, placa o metal escondido. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide un vistazo

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Desde lejos · El alcance sube 8 m.
2 Debajo del trapo · Lee bajo la ropa: dice si hay placa o carne.
3 Con poca luz · Funciona con el resplandor de un fanal lejano.
4 Y de qué aguante · Añade la Vida y el blindaje restantes del objetivo.

El temple · El sujeto

Junta de carcasa
De una máquina da familia y equipo completos; de la carne, poco.
Junta de carne
De un cuerpo da aguante y equipo completos; de la placa, poco.

IIocupa una tecla

Punto flaco

Activa: 1 s mirando deja una Marca 10 s sobre el punto por donde se abre, a 10/13/16/19/22 m. Quien la cobre inflige un 30 % adicional. Sin coste. Enfriamiento: 6 s.

Pide mirarlo un segundo

Seis segundos · deja la marca

Las cuatro muescas
1 Marca desde lejos · El alcance de marcado sube 10 m.
2 De pasada · El apuntado baja a 0,2 s.
3 Y qué la abre · Añade con qué se abre: filo, peso, calor o carga.
4 Marca que aguanta · La Marca deja de caerse cuando el objetivo se mueve.

El temple · La compañía

Marca cantada
La ve el grupo entero, y marcar genera Saliencia de Luz.
Marca callada
Solo la ves tú, y no genera Saliencia.

IIIsale sola

Grieta

Activa (1 s quieto): Marca durante 30 s por dónde cede la sala en un radio de 8/10/12/14/16 m: muro flojo, rejilla suelta, viga vencida. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide un momento quieto

Sin espera · deja la marca

Las cuatro muescas
1 De arriba abajo · Incluye techo y suelo, y no solo el muro.
2 Cruzando la sala · Se lee en movimiento, sin canalizar.
3 Y lo que aguanta · Marca además por dónde no se viene abajo.
4 Y por dónde cede · Añade el orden en que se derrumba.

El temple · El sentido

Grieta de fuera
Marca por dónde se rompe la sala: la salida sin puerta.
Grieta de dentro
Marca por dónde se está rompiendo vuestro equipo: cuerda, asta o placa.

Vocupa una tecla

Todas las costuras

Definitiva (2 s quieto, con luz): Marca el punto flaco de todo lo que haya en un radio de 12/14/16/18/20 m durante la pelea entera. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.

Pide tiempo quieto · luz

Noventa segundos · deja la marca

Las cuatro muescas
1 Hasta el fondo · El radio pasa a cubrir la sala entera.
2 A media luz · Deja de exigir la sala encendida.
3 Marcas que duran · Las Marcas aguantan tras la pelea mientras no se curen.
4 Y las de la sala · Marca también por dónde se abre el muro.

El temple · La compañía

Costuras cantadas
Las ve el grupo entero, y marcarlas genera Saliencia.
Costuras propias
Solo las ves tú y duran la noche entera.
La hebra · sube ventana y duraciónEl relojCuándo: el turno, la cadencia y el gesto que todavía no ha empezado.4 habilidades · del I al V

Isale sola

Compás

Activa: durante 6 s ves si el objetivo se moverá antes que tú, con 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 s de anticipación. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide un vistazo

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Al primer vistazo · Deja de exigir fijar la vista: basta verlo.
2 A varios · Ordena por prioridad a todos los que tengas delante.
3 Ventana ancha · La anticipación sube 0,3 s.
4 Y por cuánto · Añade la diferencia exacta en décimas.

El temple · La prisa

Compás corto
Instantáneo, y solo del que tengas encima.
Compás largo
De todo lo que se acerque, y exige 1 s mirando.

IIsale sola

Relevo

Activa: lees cuánto le queda de turno al objetivo y si viene relevo, con 60/80/100/120/140 s de antelación. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide mirarlo un momento

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Turno entero · Añade la duración completa del turno.
2 Sin verle la cara · Basta oírle o verle andar.
3 Y cuándo se cruzan · Señala el instante en que el que sale y el que entra coinciden.
4 Y quién viene · Añade quién entra de turno y con qué alcance de lectura.

El temple · La seña

Relevo leído
De un solo objetivo, sin acercarse y sin Saliencia.
Relevo contado
De la guardia entera de la sala, y exige dejarse ver 2 s.

IIIsale sola

Cuenta de ronda

Activa: mides la cadencia de una ronda, un procedimiento o una respiración y marca el «ahora» durante 60/75/90/105/120 s. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide atención

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Con menos vueltas · Basta media ronda para sacar la cadencia.
2 Dos cadencias · Puedes llevar dos cuentas a la vez.
3 Y cuando se rompe · Avisa en cuanto la cadencia deja de cumplirse.
4 Cantada · El «ahora» lo oye el grupo entero.

El temple · La prisa

Cuenta rota
Se cuenta con el hierro en la mano, y cada golpe dado o recibido pierde un número sin decirte cuál.
Cuenta doble
Dos rondas y su cruce, y exige el doble de quietud.

Vocupa una tecla

Adelanto

Definitiva: durante 10 s ves el gesto siguiente del objetivo con 0,8/1/1,2/1,4/1,6 s de antelación. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.

Pide tiempo quieto · mirarlo

Noventa segundos

Las cuatro muescas
1 Con más margen · La antelación sube 0,5 s.
2 A dos · Funciona sobre dos objetivos a la vez.
3 Y se canta · El aviso lo oyen los aliados.
4 Dos gestos · Muestra el gesto siguiente y el de después.

El temple · La compañía

Adelanto propio
De un solo objetivo, con el doble de antelación.
Adelanto cantado
Para el grupo entero, con la antelación justa.
La cimaOjo de la máquinaVes la sala como la ve ella: su recorte, su grano y lo que para ella no existe.después del final
Sentido

Oído

Lee el Ruido: distancia y muro12 habilidades en 3 hebras · hasta el Vescuchar · Distancia y muro
El pasivoEl ecoVes hasta dónde llega un ruido, por qué conducto se cuela y qué cadencia trae lo que hay detrás del muro.no se coge: lo da el rango
La hebra · sube alcance y áreaEl muroLo que hay al otro lado: cuántos, en qué sala y por dónde se cuela el ruido.4 habilidades · del I al V

Isale sola

Oreja

Activa (pegado al muro, 2 s): marca durante 15 s cuántos hay al otro lado hasta 6/8/10/12/14 m, y si andan o esperan. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide quieto · silencio

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Muro grueso · Atraviesa muro doble y hoja blindada.
2 Sin pegarla · Deja de exigir contacto: basta estar a 2 m.
3 Y con ruido · Funciona con la sala sonando, si el ruido de fondo es parejo.
4 Y de qué lado · Añade por qué pared están.

El temple · La prisa

Oreja sucia
Funciona con ruido, y la mitad de la cadencia sale falsa sin decirte cuál.
Oreja honda
Atraviesa dos muros y ubica a cada uno, y exige silencio completo.

IIsale sola

Conducto

Activa (en silencio): marca durante 30 s por qué tubo, rejilla o junta viaja el ruido hasta 10/13/16/19/22 m, y por dónde se colaría el tuyo. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide silencio

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Tubo largo · Sigue el ruido 10 m más y a través de recodos.
2 Y de dónde viene · Añade la sala en la que empieza el conducto.
3 El tuyo también · Marca qué hay que tapar para que tu ruido no llegue.
4 Y hasta dónde · Añade a qué sala llega tu ruido por ese conducto.

El temple · El sentido

Conducto ajeno
Marca por dónde te llega lo suyo: el puesto de escucha.
Conducto propio
Marca por dónde se les va lo tuyo: dónde no hacer ruido.

IIIsale sola

Planta de oído

Activa (3 s quieto, en silencio): dibuja durante 60 s la planta de la sala vecina hasta 10/12/14/16/18 m, con su tamaño, su gente y sus salidas. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide quieto · silencio

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Más sala · Cubre salas mayores y con recodos.
2 Menos quietud · El canalizado baja de 3 s a 1 s.
3 Dibujada para todos · La planta se comparte con el grupo.
4 Y lo que hay dentro · Añade los bultos: qué es máquina y qué es mueble.

El temple · La compañía

Planta propia
Planta completa solo para ti, y exige quedarse pegado al muro.
Planta cantada
Se comparte mientras la sacas, con la mitad de detalle.

Vocupa una tecla

Recinto oído

Definitiva (3 s quieto, en silencio): lee tres muros seguidos hasta 20/24/28/32/36 m y ubica cada cosa durante 30 s. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.

Pide tiempo quieto · silencio

Noventa segundos

Las cuatro muescas
1 Cuatro muros · Un muro más de alcance.
2 Con la sala sonando · Deja de exigir silencio si el ruido de fondo es parejo.
3 Y lo que se mueve · Distingue lo que anda de lo que está parado.
4 Y el que se calla · Encuentra al que aguanta la respiración.

El temple · El sentido

Recinto de fuera
Cuenta lo que hay en las salas de alrededor y por dónde se mueve.
Nota de carne
Descoloca a hombres y bestias en vez de a máquinas: el grito que les hace soltar lo que llevan.
La hebra · sube ventana y alcanceLa cadenciaCuándo: el paso, el procedimiento, el aviso y el silencio que va a llegar.4 habilidades · del I al V

Isale sola

Paso contado

Activa (en silencio): por el pie sabes cuántos vienen a 10/13/16/19/22 m, si van cargados y con qué prisa. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide silencio

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Pasillo entero · El alcance sube 10 m.
2 Sobre lo blando · Funciona sobre tierra, trapo y agua.
3 Y qué llevan · Añade si van armados por el sonido del herraje.
4 Y si son de fiar · Distingue al que patrulla del que huye.

El temple · El sujeto

Paso de carne
Distingue hombre de bestia y el número de patas; la máquina le suena toda igual.
Paso de carcasa
Distingue la familia de la máquina; los pies humanos le suenan todos igual.

IIsale sola

Escucha

Activa (2 s quieto): lee la cadencia de una máquina sin verla y anticipa su próxima acción durante 40/50/60/70/80 s. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide tiempo quieto · silencio

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Ciclo entero · Añade el ciclo completo, y no solo el gesto siguiente.
2 Dos máquinas · Puedes llevar dos cadencias a la vez.
3 Y cuándo falla · Avisa antes de que se atranque.
4 Sin oírla entera · Basta el arranque del ciclo: −70 % de tiempo de lectura.

El temple · La compañía

Escucha cantada
El grupo entero anticipa contigo.
Escucha de dos
Dos máquinas contadas y su cruce, y no se comparte.

IIIocupa una tecla

Aviso

Activa: durante 8 s los golpes que no ves llegan con aviso 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 s antes, y con el aviso pueden pararse. Sin coste. Enfriamiento: 14 s.

Pide oído libre · sin gritar

Catorce segundos

Las cuatro muescas
1 Aviso antes · La antelación sube 0,3 s.
2 Lo que no suena · Avisa también de lo que llega callado, si mueve el aire.
3 Y a los tuyos · El aviso alcanza a los aliados a 5 m.
4 Y de dos · Avisa de dos golpes seguidos, y los dos pueden pararse.

El temple · El sentido

Aviso de la sala
Avisa de todo lo que suene alrededor, sin decir cuál va contra ti.
Aviso propio
Solo lo que va contra ti, con el doble de antelación: la ventana de parada se abre entera.

Vocupa una tecla

Silencio roto

Definitiva: durante 20 s oyes lo que va a dejar de sonar con 1/1,5/2/2,5/3 s de antelación: la ronda que para, la máquina que se apaga, el que aguanta la respiración. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.

Pide silencio · atención

Noventa segundos

Las cuatro muescas
1 Antes todavía · La antelación sube 1,5 s.
2 Detrás del muro · Alcanza a lo que va a callarse en la sala contigua.
3 Y quién se calla · Identifica cuál de todos ha dejado de respirar.
4 Y lo que va a sonar · Añade lo que está a punto de arrancar.

El temple · La prisa

Silencio corto
Avisa en el instante en que pasa, y exige estar escuchando.
Silencio contado
Avisa con 3 s de adelanto, y exige llevar la cadencia cogida de antes.
La hebra · sube seña y alcanceLa notaEl ruido puesto a propósito: dónde suena, a qué suena y a quién descoloca.4 habilidades · del I al V

Isale sola

Voz medida

Activa: ves hasta dónde llega tu voz y la ajustas, bajando tu Saliencia sonora un 30/38/46/54/62 %. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Para un solo oído · Puedes hablar de modo que solo llegue a un aliado a 2 m.
2 Contando el eco · El eco de la nave deja de amplificarte.
3 Y tu ruido · Aplica también al paso y al herraje, y no solo a la voz.
4 Y la de ellos · Muestra hasta dónde llega lo que dicen los demás.

El temple · La compañía

Voz propia
Reduce tu Saliencia el doble, y no cubre a los aliados.
Voz del grupo
Cubre al grupo entero, a la mitad de eficacia.

IIocupa una tecla

Ruido puesto

Activa: haces sonar algo a 12/15/18/21/24 m y deja Cebo 6 s: lo que esté a 8 m del ruido va hacia allí. Sin coste. Enfriamiento: 6 s.

Pide algo que suene

Seis segundos · deja el cebo

Las cuatro muescas
1 Más lejos · El alcance sube 10 m y cruza a la sala contigua.
2 Suena a alguien · Suena a paso, voz o herramienta: el Cebo deja de poder desmentirse.
3 Y dura · El Cebo dura 6 s más.
4 Dos veces · Suena en dos puntos seguidos y separa al grupo que lo siga.

El temple · La seña

Ruido limpio
Sin Saliencia sobre ti: nadie apunta que se lo pusieron.
Ruido largo
Alcance de sala contigua y el doble de duración, y se nota que es puesto.

IIIocupa una tecla

Nota fea

Activa: un ruido que deja Ciego 3 s a lo que esté a 3/3,5/4/4,5/5 m, sin infligir daño. Sin coste. Enfriamiento: 6 s.

Pide ruido alto

Seis segundos · deja lo ciego

Las cuatro muescas
1 Más ancha · El radio sube 2 m y cubre los 360°.
2 Menos estruendo · La Saliencia baja un 70 %: la sala contigua no se entera.
3 Y a los tuyos no · Los aliados dejan de verse afectados.
4 Y a la de al lado · Alcanza a la máquina pegada si es de la misma hechura.

El temple · La compañía

Nota corta
Un solo objetivo, Ciego 6 s, y hay que tenerlo delante.
Nota abierta
Todo lo que la oiga, Ciego 1,5 s, y también los aliados.

Vocupa una tecla

Nota

Definitiva: el ruido exacto que deja Ciega 8/10/12/14/16 s a una máquina concreta, y solo a esa. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.

Pide ruido alto · Saliencia

Noventa segundos · deja lo ciego

Las cuatro muescas
1 Se encuentra antes · La nota sale en un intento en vez de tres.
2 Sin gritar · Basta un ruido corto y bajo: la Saliencia baja un 80 %.
3 Y dura más · El Ciego dura 6 s más.
4 La nota guardada · La nota aprendida vale para todas las máquinas de su clase.

El temple · El sujeto

Nota de carcasa
Vale para una familia entera de máquinas, y a la carne no le hace nada.
Recinto de dentro
Cuenta lo que se oye de vosotros desde fuera: qué sala vuestra suena y a cuántos muros llega.
La cimaEl recinto enteroOyes la Prueba como una sola máquina: dónde suena, qué la mueve y por dónde se sale.después del final
Sentido

Olfato

Lee el Olor: edad y rumbo12 habilidades en 3 hebras · hasta el Voler · Edad y rumbo del rastro
El pasivoEl trazoVes el rastro —el tuyo, el del grupo, el ajeno— y hacia dónde se lo lleva el tiro.no se coge: lo da el rango
La hebra · sube alcance y señaEl rastroLo que pasó por aquí: cuántos, cuándo, hacia dónde y si volvieron.4 habilidades · del I al V

Isale sola

Olisqueo

Activa: en 1 s dice si ha pasado algo vivo a 6/8/10/12/14 m y si fue esta noche o antes. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide un momento

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Desde el vano · Puede olerse la sala antes de entrar.
2 Con el aire en contra · Deja de penalizar con el aire de espaldas.
3 Y qué era · Añade si era hombre, bestia o ninguna de las dos.
4 Y cuántos · Añade el número y si alguno iba herido.

El temple · La prisa

Olisqueo al paso
Se lee en movimiento, y solo dice que pasó algo.
Olisqueo hondo
Da número y especie, y exige 3 s parado con la nariz en el suelo.

IIsale sola

Rumbo

Activa (con el rastro cogido): traza una línea de 20/26/32/38/44 m con su dirección y su vuelta, que dura 120 s. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide el rastro cogido

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Línea larga · La línea sigue 20 m más antes de perderse.
2 Sobre piedra · Deja de degradarse en suelo duro y sitio ventilado.
3 Y para los tuyos · La línea la ve el grupo y puede seguirse sin ti.
4 Y si volvieron · Añade si el rastro tiene vuelta y por dónde.

El temple · La compañía

Rumbo propio
El doble de alcance, y exige ir delante con la nariz baja.
Rumbo cantado
Lo sigue cualquiera del grupo, con la mitad de alcance.

IIIsale sola

Rastro cortado

Activa (1 s quieto): marca dónde se corta un rastro y corta el tuyo durante 60/80/100/120/140 s. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide un momento quieto

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Sin pararte · Se hace en movimiento, sin canalizar.
2 Con lo que lleves · Deja de exigir agua: sirve lo que lleves encima.
3 Y el de todos · Corta el rastro del grupo entero.
4 Y cómo cortarlo · Marca además con qué cortarlo aquí mismo.

El temple · El sentido

Corte ajeno
Marca dónde perdió el suyo el que seguíais, y por dónde volvió a cogerlo.
Corte propio
Marca dónde se corta el vuestro y cuánto tarda en volver a olerse.

Vocupa una tecla

Rastro viejo

Definitiva (3 s quieto): lee los rastros de las últimas 24/36/48/60/72 h y dice si el que pasó sigue dentro. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.

Pide tiempo quieto

Noventa segundos

Las cuatro muescas
1 Más atrás · Alcanza 48 h más.
2 Menos quietud · El canalizado baja a 1 s.
3 Y quién era · Añade si el que pasó trabajaba aquí o venía de fuera.
4 Y si sigue dentro · Añade si salió del recinto o no salió.

El temple · La prisa

Viejo de una noche
Solo la noche pasada, con todo el detalle y en 1 s.
Viejo de semanas
Semanas atrás, solo número y clase, y exige 10 s quieto.
La hebra · sube alcance y señaLa improntaLo que una bestia va a elegir, y de qué huye la que huye.4 habilidades · del I al V

Isale sola

Olor propio

Activa: ves a qué hueles tú y tu grupo, y bajas tu Saliencia de olor un 25/33/41/49/57 %. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 A qué se pega · Marca qué parte del equipo coge olor y cuál no.
2 Cuánto dura · Añade cuánto tarda tu olor en irse de una sala.
3 Y con qué taparlo · Marca con qué taparlo de lo que haya a mano.
4 Y el del grupo · Señala cuál de los tuyos os está delatando.

El temple · La compañía

Olor de uno
Solo el tuyo, y con el doble de reducción.
Olor de fila
El del grupo entero, a la mitad de reducción.

IIsale sola

Impronta

Activa: lee a 8/11/14/17/20 m la impronta de una bestia: a quién va a elegir y de qué huye. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide olerla una vez

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Sin tenerla delante · Basta con que haya pasado por aquí.
2 Y si está criando · Añade si tiene nido cerca.
3 Dos bestias · Lee dos improntas a la vez sin mezclarlas.
4 Y de qué huye · Añade qué la haría dar media vuelta.

El temple · El sentido

Impronta leída
Se lee de un cadáver o una madriguera y queda guardada en el Cuaderno.
Impronta puesta
Te unta con lo que respeta: durante 60 s no eres presa, y hueles a eso para todo lo demás.

IIIocupa una tecla

Presa elegida

Activa: durante 10 s ves a quién ha elegido la bestia a 6/8/10/12/14 m, con 1 s de antelación a la carga. Sin coste. Enfriamiento: 14 s.

Pide estar cerca

Catorce segundos

Las cuatro muescas
1 Antes de arrancar · La antelación sube 1 s.
2 Más sala · El radio pasa a cubrir la sala entera.
3 Y se le canta · El elegido recibe el aviso aunque esté de espaldas.
4 Y a la segunda · Añade la elección de una segunda bestia.

El temple · La compañía

Presa cantada
El elegido lo sabe a tiempo, y cantarlo genera Saliencia.
Presa callada
Solo lo sabes tú, con el doble de antelación y sin Saliencia.

Vocupa una tecla

Madriguera

Definitiva (3 s quieto): del olor sale la madriguera a 25/30/35/40/45 m, con cuántas son, si hay cría y por dónde entran. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.

Pide tiempo quieto

Noventa segundos

Las cuatro muescas
1 Más lejos · Alcanza aunque el nido esté a varias salas.
2 Cuántas quedan · Añade cuántas están dentro ahora mismo.
3 Y por dónde no · Marca la boca que no usan, que es por donde se entra.
4 Y cuándo salen · Añade la hora a la que la madriguera se vacía.

El temple · El sujeto

Madriguera de bestia
Del nido da número, cría y hora de salida.
Madriguera de gente
Del campamento da cuántos duermen, cuántos velan y de cuándo es el fuego.
La hebra · sube alcance y áreaEl vientoLo que dejas tú: a qué hueles, adónde va y cómo se manda a otra parte.4 habilidades · del I al V

Isale sola

Nariz al aire

Activa: ves de dónde viene el aire y adónde se lleva lo tuyo en un radio de 8/11/14/17/20 m. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Toda la sala · Cubre la sala entera y no solo tu posición.
2 Sin parar · Se lee en movimiento y sin levantar la cara.
3 Y dónde no corre · Marca las bolsas de aire quieto, que es donde se queda lo tuyo.
4 Y cuándo cambia · Añade cuántos segundos le quedan al aire para girar.

El temple · El sentido

Aire de fuera
Marca por dónde entra y sale el aire: la salida de la sala.
Aire propio
Marca adónde va tu olor ahora mismo y a quién le llega.

IIocupa una tecla

Sangre olida

Activa: hueles la sangre abierta a 10/13/16/19/22 m y dejas Marca 10 s sobre la herida. Quien la cobre inflige un 30 % adicional. Sin coste. Enfriamiento: 6 s.

Pide nada

Seis segundos · deja la marca

Las cuatro muescas
1 Desde más lejos · El alcance sube 10 m.
2 Sangre vieja · Vale con sangre de hasta 6 h antes.
3 Y con qué se abrió · Añade si fue filo, peso o carga.
4 Y de quién · Distingue la sangre de los tuyos de la ajena.

El temple · La compañía

Sangre de los tuyos
Solo la de los aliados, y avisa antes de que se les note.
Sangre ajena
La de todo lo que sangre en la sala, sin distinguir a los tuyos.

IIIocupa una tecla

Vaho

Activa: durante 12 s ves el fuelle restante de todo lo que esté a 5/6/7/8/9 m. Sin coste. Enfriamiento: 14 s.

Pide estar cerca

Catorce segundos

Las cuatro muescas
1 Más gente · Cubre la sala entera.
2 Con la cara tapada · Funciona con máscara o capucha.
3 Y cuánto tarda · Añade cuántos segundos le faltan para recuperarlo.
4 Y el tuyo · Añade tu propio fuelle exacto.

El temple · La compañía

Vaho del grupo
El resuello de los aliados y a quién hay que relevar antes de que caiga.
Vaho ajeno
Solo el del enemigo, y avisa 2 s antes de que cargue.

Vocupa una tecla

Viento

Definitiva (1 s quieto): te pones a favor del tiro y rompes la elección de la bestia durante 10/12/14/16/18 s, dejando Cebo donde mandes el olor. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.

Pide quieto un momento

Noventa segundos · deja el cebo

Las cuatro muescas
1 Casi sin pararte · El canalizado baja a 0,3 s.
2 Y sin aire · Funciona en sala cerrada, con el tiro que hacen los cuerpos.
3 Dura más · La elección rota tarda 8 s más en rehacerse.
4 Y para todos · Cubre al grupo entero mientras vaya pegado.

El temple · El sentido

Viento propio
Corta tu seña: dejas de oler, y la bestia se va a lo siguiente que huela.
Viento ajeno
Manda tu olor donde tú digas: la bestia elige allí, y allí no hay nadie.
La cimaEl tiro del mundoLees el aire del recinto de una vez: por dónde no dejas seña, y por dónde te huelen a ti.después del final
Sentido

Tacto

Lee el Calor y el Bulto, a oscuras12 habilidades en 3 hebras · hasta el Vpalpar · Qué dice el muro
El pasivoEl relieveLa mano lee sellos, rótulos, calor y bulto, y los lee sin una sola luz encendida.no se coge: lo da el rango
La hebra · sube coste y alcanceEl relieveLo escrito y lo labrado: sellos, letra de máquina y la planta de la sala.4 habilidades · del I al V

Isale sola

Tanteo

Activa (a oscuras): la mano identifica el material de lo que esté a 1/1,4/1,8/2,2/2,6 m: piedra, chatarra, hueso o carne. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide una mano

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Con lo que lleves · Funciona por la punta del arma o del bastón.
2 Con guante · Deja de exigir la mano desnuda.
3 Y si es de fiar · Añade si aguanta tu peso antes de cargarlo.
4 Y si está vivo · Añade si lo que hay al alcance respira.

El temple · La prisa

Tanteo al pasar
Instantáneo y en marcha, y solo dice si corta, quema o cede.
Tanteo de sala
Saca la planta entera del muro recorrido, y exige ir despacio.

IIsale sola

Sello palpado

Activa (con la mano encima): lees el sello en 3/2,4/1,8/1,2/0,6 s y dice de quién es y quién lo hizo. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide la mano encima

Sin espera

Las cuatro muescas
1 De un roce · Se lee al paso, sin pararte y sin dejar la mano encima.
2 Con el sello sucio · Funciona con la cera partida y el metal comido.
3 Y de cuándo · Añade de qué noche es el sello.
4 Y si es falso · Detecta si se abrió alguna vez y se volvió a cerrar.

El temple · El sentido

Sello ajeno
Lee el de las cosas: casa y taller de origen.
Sello propio
Lee el vuestro: qué lleváis encima que os pone nombre ante un Umbral.

IIIsale sola

Calco

Activa (con cera o trapo): copias un relieve y la copia sirve durante 6/8/10/12/14 h. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide cera o trapo · un momento

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Calco que aguanta · Deja de degradarse por el zurrón y el calor.
2 Con lo que haya · Sirve trapo, barro, jabón o tablilla de grasa.
3 Y se usa · El calco sirve para abrir, y no solo para leerlo.
4 Calco de dos · Dos relieves en la misma cera sin que se pisen.

El temple · La prisa

Calco rápido
Se saca en 2 s, y no pasa por bueno ante nadie.
Calco bueno
Pasa por auténtico ante quien sepa, y cuesta 60 s.

Vocupa una tecla

Lectura Ciega

Definitiva (3 s quieto): lees con los dedos la letra de máquina —cuenta de la sala, aviso, nombre— durante 30/40/50/60/70 s. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.

Pide tiempo quieto

Noventa segundos

Las cuatro muescas
1 Más deprisa · Lee al ritmo de la vista.
2 Sin quitarte nada · Funciona con guante fino y mano vendada.
3 Y lo borrado · Recupera lo que alguien intentó raspar.
4 Y escribir · Permite corregir lo escrito además de leerlo.

El temple · El sentido

Lectura de fuera
Lee lo que la máquina escribió del recinto: cuenta, aviso y nombre.
Lectura de dentro
Lee lo que la máquina escribió de ti: si tu sello consta, desde cuándo y con qué nombre.
La hebra · sube duración y alcanceEl calorLo que estuvo aquí y no se ha enfriado: fuego, cuerpo, carcasa encendida.4 habilidades · del I al V

Isale sola

Rescoldo tocado

Activa (con la mano encima): dice si algo estuvo encendido en las últimas 2/3/4/5/6 h y hace cuánto se apagó. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide la mano encima

Sin espera

Las cuatro muescas
1 De más atrás · Alcanza 6 h más.
2 Sin tocarlo · Basta la mano a 30 cm.
3 Y cuánto ardió · Añade cuánto tiempo estuvo encendido.
4 Y con qué ardió · Distingue fuego de carga y cuerpo de máquina.

El temple · La prisa

Rescoldo al paso
Instantáneo, y solo dice hace poco o hace mucho.
Rescoldo hondo
Da la hora exacta y la clase de fuego, y exige 3 s tocándolo.

IIsale sola

Cuerpo caliente

Activa (a oscuras): notas lo vivo a 1,5/2/2,5/3/3,5 m y si está quieto o viene hacia ti. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide oscuridad

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Más de un paso · El alcance sube 2 m.
2 Entre varios · Distingue dos cuerpos pegados.
3 Y si es máquina · Distingue el calor de un cuerpo del de una carcasa encendida.
4 Y a través · Funciona al otro lado de un tabique fino, con la palma puesta.

El temple · El sujeto

Calor de carne
Alcance doble sobre hombre y bestia; el metal frío no lo nota.
Calor de carcasa
Alcance doble sobre máquina encendida y marca por dónde le sale el calor; la carne apenas.

IIIsale sola

Huella caliente

Activa (con la mano en el suelo): lee por dónde pasó alguien en los últimos 60/90/120/150/180 s. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide la mano en el suelo

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Más rato · La huella se lee 120 s más tarde.
2 En el pomo · Funciona en lo que tocaron con la mano, y no solo en el suelo.
3 Y hacia dónde · Añade la dirección de la marcha.
4 Y cuántos · Añade el número y el orden en que pasaron.

El temple · La compañía

Huella de uno
Sigue a uno solo y lo sigue lejos, aunque hayan pasado varios por encima.
Huella cantada
Pinta el camino para el grupo, y se pierde donde pasaron dos.

Vocupa una tecla

Máquina caliente

Definitiva (con la mano en la carcasa): a 1/1,5/2/2,5/3 m lees qué lleva encendido dentro, cuánto le queda y deja Marca en la junta durante 20 s. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.

Pide la mano en la carcasa

Noventa segundos · deja la marca

Las cuatro muescas
1 Con la palma cerca · Deja de exigir contacto con la chapa.
2 Por dentro · Lee lo que hay al fondo, y no solo la primera placa.
3 Y la marca se ve · La Marca la ven los aliados.
4 Y lo que le queda · Añade cuánto aguanta encendida antes de parar.

El temple · La compañía

Junta cantada
La Marca la ve el grupo entero, y exige mantener la mano puesta.
Junta propia
Solo la ves tú, y basta un roce.
La hebra · sube alcance y ventanaLa ciegaAndar, abrir y pelear sin luz: la mano hace lo que hacía el ojo.4 habilidades · del I al V

Isale sola

Palmo a palmo

Activa (a oscuras, con una mano libre): andas sin tropezar al 60/70/80/90/100 % de velocidad. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide una mano libre · oscuridad

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Un paso por delante · La lectura llega 1,5 m más adelante del brazo.
2 Y lo de arriba · Detecta techo bajo y viga antes del golpe.
3 Y los tuyos detrás · El que va detrás pisa donde pisaste, sin tantear.
4 Y a paso normal · Velocidad completa a oscuras.

El temple · La compañía

Palmo propio
A tu paso y sin Saliencia, y no guía a nadie.
Palmo de fila
Guía a la fila entera, al 50 % de velocidad.

IIocupa una tecla

Tiento

Activa (a oscuras): durante 6 s bloqueas y paras lo que llegue a 1,2/1,5/1,8/2,1/2,4 m sin ver nada. Sin coste. Enfriamiento: 14 s.

Pide oscuridad · una mano libre

Catorce segundos

Las cuatro muescas
1 Ventana ancha · Para también lo que llegue deprisa: +0,3 s de ventana.
2 A dos brazos · El alcance sube 1 m.
3 Sin mano libre · Funciona con las dos manos ocupadas, poniendo hombro o arma.
4 Y devolver · Marca además por dónde entrarle a lo que paraste.

El temple · La compañía

Tiento propio
Solo lo que va contra ti, y lo sigue aunque se mueva deprisa.
Tiento de dos
Cubre también al aliado de al lado, con la mitad de ventana.

IIIocupa una tecla

Costura

Activa (con la palma en el cuerpo): dejas Marca 8 s sobre el punto por donde se abre, a 1/1,3/1,6/1,9/2,2 m. Quien la cobre inflige un 30 % adicional. Sin coste. Enfriamiento: 6 s.

Pide la mano encima

Seis segundos · deja la marca

Las cuatro muescas
1 Con la ropa puesta · Funciona sobre cuero y acolchado.
2 Al vuelo · Basta un roce al pasar: sin canalizar.
3 Y la ven todos · La Marca la ve el grupo entero.
4 Y la aguanta · La Marca dura lo que dure la pelea.

El temple · El sujeto

Costura de carcasa
Encuentra la junta de la máquina, y en la carne no nota nada.
Costura de carne
Encuentra hueso roto y herida abierta, y del metal no dice nada.

Vocupa una tecla

Pelea a oscuras

Definitiva (a oscuras): durante 12/14/16/18/20 s peleas sin luz como con antorcha: paras, esquivas y entras leyendo el aire. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.

Pide oscuridad entera

Noventa segundos

Las cuatro muescas
1 Con ruido · Funciona con la sala sonando.
2 Ventana larga · La lectura del golpe da además para contestar: +0,4 s.
3 Y los tuyos también · Ubica a los aliados: dejas de golpearlos.
4 Y con dos · Lee a dos cuerpos a la vez.

El temple · La compañía

Oscuras propia
Lectura completa para ti, y los aliados siguen ciegos.
Oscuras cantada
El grupo pelea contigo, con la mitad de precisión y 0,5 s de retraso.
La cimaLa mano que leeCon las dos manos en un muro sacas la planta, la letra y lo que se mueve al otro lado.después del final
Senda

Sombra

Entrar sin que te cuenten30 habilidades en 3 ramas · hasta el Xcolarse · Seña y silencio
El pasivoEl bultoLo que dejas contado se encoge rango a rango: menos ruido, menos silueta, menos rastro.no se coge: lo da el rango
La rama · sube alcance y áreaEl sableLa hoja larga: cuando ya te han contado, el arco que abre la sala y el corte que la cierra.10 habilidades · del I al X

Ila pone el arma

Corte

Activa: ráfaga de tres, la hoja sale y vuelve en el mismo gesto, infligiendo 50/65/80/95/110 (+85 % del daño del arma) de daño físico a 3,5 m cada uno; el tercero corta a todo lo que tenga delante. Devuelve 10 de estamina por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide nada · sitio para el arco

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Un paso más · El alcance sube de 3,5 a 4,5 m.
2 Corte que paga · La estamina devuelta sube de 10 a 16 por impacto.
3 Arco entero · Los tres cortan en arco, y no solo el tercero.
4 Y no se para · Si el tercero mata, la ráfaga vuelve a empezar sin recolocarse.

El temple · La prisa

Corte seco
Un 40 % más de cadencia, y el tercero deja de coger arco.
Corte puesto
Un 25 % más lento, y el tercero rompe 100 de Postura.

IIocupa una tecla

Barrido

Activa: arco a la altura de la rodilla que inflige 70 (+45 % del daño del arma) a todo lo que esté a 3/3,5/4/4,5/5 m, rompe 90 de Postura y lo deja Caído 1,5 s. Si coge a dos o más, la espera se reinicia. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.

Pide 25 de estamina · sitio para el arco

Seis segundos · deja lo caído

Las cuatro muescas
1 Arco hondo · La Postura rota sube de 90 a 140 y el Caído dura 0,5 s más.
2 Arco barato · El coste baja a 15 de estamina y devuelve 10 por cada uno que tire.
3 Arco ancho · El radio sube 3 m y coge también a lo que esté en alto.
4 Y se levantan flojos · Al levantarse quedan un 40 % más lentos durante 4 s.

El temple · La prisa

Barrido seco
Sale al instante, y no rompe Postura.
Barrido puesto
Pide 0,4 s de colocación, y tira el doble de tiempo.

IIIocupa una tecla

Corte al descuido

Activa (solo sobre algo con Cebo): cruzas hasta 4/5/6/7/8 m atravesando al objetivo por donde no mira, infligiendo 160/200/240/280/320 (+90 % del daño del arma) de daño verdadero. Si mata, la espera se reinicia y puedes volver a cruzar al instante. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.

Pide algo con Cebo · 25 de estamina

Seis segundos · entra en el cebo

Las cuatro muescas
1 Cruce hondo · El daño sube un 35 %.
2 Cruce barato · El coste baja a 15 de estamina.
3 Cruce largo · El alcance sube 5 m y corta a todo lo que atravieses de camino.
4 Y sin cebo · Vale también sobre lo que esté Ciego o de espaldas.

El temple · La compañía

Descuido propio
Solo con los Cebos que pongas tú, y con el doble de daño.
Descuido ajeno
También con los de los tuyos, y con la mitad.

IVla pone el arma

Guardia alta

Mantener: la hoja larga por delante. Mientras la sostengas desvías todo lo que llega de frente y lo que sea proyectil sale de vuelta por el 100 % de su daño; lo que entre a tu alcance se lleva 60 (+35 % del daño del arma) y 50 de Postura. Drena 7/6/5/4/3 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.

Pide 7 de estamina por segundo · la hoja larga fuera

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Muñeca suelta · El arco de desvío sube de 90° a 140°.
2 Muñeca seca · El drenaje baja otros 2 de estamina por segundo, y desviar devuelve 6.
3 Y tapa al vecino · Desvía también lo que fuera dirigido a un aliado a 2 m.
4 Devuelto al que tira · Lo desviado vuelve al que lo lanzó, y no a donde apuntes.

El temple · El sujeto

Guardia de carne
Contra carne desvía y contesta el doble; contra máquina, la mitad.
Guardia de placa
Contra máquina desvía y contesta el doble, y le rompe la junta; contra carne, la mitad.

Vocupa una tecla

Corte de dos

Activa: cruzas 8/9/10/11/12 m atravesando cuerpos, inmune al daño durante el paso; a los que atraviesas les infliges 140 (+60 % del daño del arma), 100 de Postura y los dejas en Ventana 3 s. Coste: 30 de estamina. Enfriamiento: 14 s.

Pide 30 de estamina · una línea limpia

Catorce segundos · deja la ventana

Las cuatro muescas
1 Paso largo · La distancia sube 4 m.
2 Paso barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3 Y a todos · Coge a todo lo que haya en la línea, y no solo a los dos primeros.
4 Y otra vez · Si atraviesas a dos o más, puedes hacerlo otra vez en los 3 s siguientes sin coste.

El temple · La prisa

Paso corto
La mitad de distancia, sale al instante y deja Ventana el doble de tiempo.
Paso entero
El doble de distancia, y quedas 0,4 s descubierto al llegar.

VIsale sola

Vaina

Pasiva: cada seis golpes que das o esquivas, la vaina te deja un escudo de 250/300/350/400/450 que aguanta 6 s. No se apila: el siguiente lo reemplaza.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Vaina dura · El escudo sube un 40 %.
2 Vaina corta · Salta cada cuatro golpes en vez de cada seis.
3 Vaina larga · El escudo aguanta 12 s en vez de 6.
4 Y corta al romperse · Al gastarse el escudo, la hoja sale sola: 200 de daño a 3 m.

El temple · La compañía

Vaina propia
Solo para ti, y con el doble de escudo.
Vaina de la línea
El escudo va al aliado más bajo a 6 m en vez de a ti, y es la mitad.

VIIsale sola

Corte de paso

Pasiva (con algo Caído delante): tu siguiente corte lo atraviesa y sigue hasta 2/2,5/3/3,5/4 m por detrás, cogiendo a todo lo que haya en la línea por el 100 % del daño.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Paso hondo · La línea sigue 3 m más.
2 Paso pronto · Vale para los dos cortes siguientes en vez de para uno.
3 Paso ancho · La línea coge 2 m de ancho y no solo lo que esté justo detrás.
4 Y los tira · Lo que coja la línea queda también Caído 1 s.

El temple · La compañía

Paso tuyo
Solo sobre los Caídos que tires tú, y con el doble de línea.
Paso de la línea
También sobre los que tiren los tuyos, y con la mitad.

VIIIsale sola

Escolta

Activa (con la sala vacía): dejas la hoja larga clavada de guardia. Lo que entre en un radio de 6/8/10/12/14 m queda marcado para el grupo y recibe 300 de daño de entrada. Aguanta tres visitas o 180 s. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide la sala vacía · la hoja larga

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Escolta honda · El daño de entrada sube un 60 %.
2 Escolta ancha · El radio sube 6 m.
3 Y aguanta más · Aguanta seis visitas en vez de tres.
4 Y los tira · Lo que entra queda además Caído 1,5 s.

El temple · La seña

Escolta escondida
La hoja no se ve y no avisa; hace la mitad de daño.
Escolta a la vista
La hoja se ve y espanta a lo que ronda; el daño es el doble y el recinto la encuentra al final.

IXsale sola

Punta de apoyo

Pasiva (con la estamina por debajo del 25 %): clavas la hoja y te apoyas en ella: recuperas 100/120/140/160/180 de estamina de golpe y durante 3 s tus habilidades no cuestan nada. Vuelve a saltar cada 50 s.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Apoyo hondo · La estamina recuperada sube un 50 %.
2 Hoja pronta · La espera baja de 50 s a 30 s.
3 Apoyo largo · Los 3 s sin coste pasan a 6.
4 Y sin esperas · Mientras dure, tus habilidades tampoco esperan.

El temple · La prisa

Apoyo pronto
Salta al 45 % de estamina, y devuelve la mitad.
Apoyo tarde
Salta al 10 % de estamina, y devuelve el doble.

Xocupa una tecla

El desenvaine largo

Definitiva: cruzas la sala en línea de 12/14/16/18/20 m dejando el cuerpo atrás; todo lo que toques recibe 320/380/440/500/560 (+130 % del daño del arma) de daño verdadero y queda marcado 4 s. Al acabar puedes volver de un tirón al sitio del que saliste. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.

Pide la estamina entera · una línea de sala

Noventa segundos

Las cuatro muescas
1 Línea honda · El daño sube un 40 %.
2 Desenvaine barato · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.
3 Línea larga · La distancia sube 8 m y atraviesa muros finos.
4 Y corta al volver · El tirón de vuelta corta otra vez por la mitad del daño.

El temple · La prisa

Desenvaine seco
Sale al instante, y no se puede volver.
Desenvaine puesto
Pide 0,8 s de encaje, y el corte hace el doble.
La rama · sube seña y costeLas tres hojasLas dos cortas y la larga encima y ninguna dominada: ni el desenvaine del sable ni la puñalada del vidrio, y ninguna noche decidida antes de entrar.10 habilidades · del I al X

Ila pone el arma

Cruzado

Activa: un corto abre la guardia y la larga entra detrás, en cadena de tres, infligiendo 25 + 45/35 + 55/45 + 65/55 + 75/65 + 85 (+70 % del daño del arma) de daño físico. Devuelve 9 de estamina por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide nada · las tres hojas encima

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Cruce corto · La cadencia sube un 30 %.
2 Cruce que paga · La estamina devuelta sube de 9 a 15 por impacto.
3 Las tres · La tercera entrada saca la segunda corta: un tercer golpe por el 60 % del daño.
4 Y no se corta · Cambiar de hoja a media cadena no la rompe: el contador sigue donde estaba.

El temple · La prisa

Cruzado seco
Cadencia doblada, y la larga deja de entrar detrás.
Cruzado puesto
Media cadencia, y la larga entra por el doble de daño.

IIocupa una tecla

Hoja tirada

Activa: tiras una hoja corta hasta 12 m y se queda clavada, dejando Cebo 4/5/6/7/8 s: todo lo que esté a 8 m mira allí. Mientras siga clavada puedes cambiarte el sitio con ella. Coste: 15 de estamina. Enfriamiento: 6 s.

Pide 15 de estamina · una hoja corta

Seis segundos · deja el cebo

Las cuatro muescas
1 Hoja honda · El Cebo dura 3 s más y llama desde 14 m.
2 Hoja barata · El coste baja a 8 de estamina y la recuperas al cambiarte.
3 Dos hojas · Puedes tener dos clavadas a la vez y elegir a cuál te cambias.
4 Y corta · La hoja clavada corta a lo que se acerque a 2 m por 120 de daño por segundo.

El temple · La seña

Hoja callada
No hace ruido y no pone Cebo; solo sirve para cambiarte el sitio.
Hoja cantada
El Cebo llama al doble de lejos, y a ti te cuentan al tirarla.

IIIocupa una tecla

Segundo corte

Activa (solo dentro de una Ventana): la larga entra por donde acaba de entrar la corta, y la hoja que tengas tirada corta a la vez desde donde esté, infligiendo 150/190/230/270/310 (+75 % del daño del arma) cada una. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.

Pide una Ventana abierta · 25 de estamina

Seis segundos · entra en la ventana

Las cuatro muescas
1 Corte hondo · El daño de cada hoja sube un 35 %.
2 Corte barato · El coste baja a 15 de estamina.
3 Y la tercera · Cortan las tres hojas si están las tres puestas.
4 Y se junta · Si los dos cortes caen sobre el mismo cuerpo, el segundo hace daño verdadero.

El temple · La compañía

Segundo propio
Solo dentro de tus Ventanas, y con el doble de daño.
Segundo ajeno
También dentro de las de los tuyos, y con la mitad.

IVla pone el arma

Sombra cruzada

Mantener: dejas una sombra tuya donde estás y sigues andando. Mientras la sostengas, la sombra repite todo lo que hagas por el 40/45/50/55/60 % del daño, desde donde se quedó. Saliencia +30 % mientras dura. Drena 6 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.

Pide 6 de estamina por segundo · sitio donde dejarla

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Sombra firme · El daño que repite sube 20 puntos porcentuales.
2 Sombra barata · El drenaje baja a 4 de estamina por segundo.
3 Dos sombras · Puedes tener dos a la vez, cada una al 70 % de lo escrito.
4 Y se cambia · Al soltarla puedes cambiarte el sitio con ella al instante.

El temple · La seña

Sombra callada
No sube la Saliencia y nadie la ve; repite la mitad.
Sombra a la vista
Repite el doble, y lo de enfrente le pega a ella tanto como a ti.

Vocupa una tecla

Soltar la larga

Activa: sueltas la hoja larga donde estás y sales con las dos cortas: 1,5 s sin que nada te cuente y +40/45/50/55/60 % de velocidad durante 4 s. Recoger la larga es instantáneo. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 14 s.

Pide 25 de estamina

Catorce segundos

Las cuatro muescas
1 Salida larga · La velocidad de más dura 8 s en vez de 4.
2 Salida barata · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3 Y sin cuenta · Los 1,5 s sin ser contado pasan a 3.
4 Y la larga muerde · La larga soltada corta a lo que se acerque a 2 m mientras esté en el suelo.

El temple · La prisa

Soltar seco
Instantáneo, y sin los segundos sin ser contado.
Soltar puesto
Tarda 0,5 s, y sales invisible del todo mientras dure.

VIsale sola

Rehacer el filo

Pasiva: cada tercer golpe rehace el filo de la hoja que lleves: el siguiente inflige un 40/50/60/70/80 % más, ignora blindaje y devuelve 20 de estamina.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Filo hondo · El daño de más sube 25 puntos porcentuales.
2 Filo corto · Salta cada dos golpes en vez de cada tres.
3 Filo de las tres · La cuenta la llevan las tres hojas juntas y no cada una por su lado.
4 Y no se gasta · El filo rehecho aguanta dos golpes en vez de uno.

El temple · El sujeto

Filo de carne
Contra carne el doble de daño de más; contra placa, nada.
Filo de placa
Contra máquina el doble de daño de más y le arranca la junta; contra carne, nada.

VIIsale sola

Cambio de mano

Pasiva (con un Cebo puesto): cambias de hoja solo y sin tiempo, y el primer golpe desde ese cambio inflige un 40/50/60/70/80 % más y no deja Saliencia.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Cambio hondo · El daño de más sube 25 puntos porcentuales.
2 Cambio sin cuenta · Los 3 s siguientes al cambio tampoco te cuentan: entras y sales sin que se apunte.
3 Y a las dos manos · El golpe de más vale con las dos hojas: la corta y la larga entran seguidas.
4 Y vuelve sola · Si el golpe mata, la hoja soltada vuelve a tu mano y el cambio queda listo al instante.

El temple · La seña

Cambio a oscuras
Ni el cambio ni el golpe cuentan nada, y el daño de más se queda en la mitad.
Cambio a la vista
El daño de más se dobla, y el cambio canta tu sitio a toda la sala.

VIIIsale sola

Escondrijo

Activa (con la sala vacía): dejas una hoja corta escondida en la sala. Lo primero que pase a 3/3,5/4/4,5/5 m se la lleva: 400 de daño y Caído 2 s, y a ti te avisa. Aguanta 300 s. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide la sala vacía · una hoja corta

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Escondrijo hondo · El daño sube un 60 %.
2 Escondrijo ancho · El radio sube 3 m.
3 Dos escondrijos · Puedes dejar dos hojas escondidas a la vez.
4 Y salta contigo · Puedes hacerla saltar tú cuando quieras, en vez de esperar a que pisen.

El temple · La seña

Escondrijo callado
No lo encuentra nadie y no avisa a la sala; hace la mitad de daño.
Escondrijo cantado
Hace el doble de daño y llama a lo que ande cerca; la sala oye el golpe.

IXsale sola

Larga desarmada

Pasiva (cuando bajas del 30 % de Vida): sueltas la larga sola y sales con las cortas: +40/45/50/55/60 % de velocidad, esquivas el primer golpe que llegue y no puedes ser Atado durante 4 s. Vuelve a saltar cada 50 s.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Salida honda · La velocidad de más sube 20 puntos porcentuales.
2 Correa suelta · La espera baja de 50 s a 30 s.
3 Dos golpes · Esquivas los dos primeros golpes en vez de uno.
4 Y la larga se queda · La larga soltada corta a 2 m mientras dure, y vuelve sola a tu mano al acabar.

El temple · La prisa

Desarme pronto
Salta al 50 % de Vida, y dura la mitad.
Desarme tarde
Salta al 15 % de Vida, y dura el doble.

Xocupa una tecla

Las tres a la vez

Definitiva: clavas una marca en un enemigo durante 4/5/6/7/8 s y sales de dos sombras tuyas a los lados. Todo lo que le hagáis los tres se apunta, y al acabar la marca se lo cobra entero de golpe. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.

Pide la estamina entera · las tres hojas encima

Noventa segundos

Las cuatro muescas
1 Marca honda · Lo apuntado se cobra por el 130 % en vez de por el 100 %.
2 Marca barata · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.
3 Marca larga · La marca dura 3 s más.
4 Y salta · Si el marcado cae antes de tiempo, la marca salta a lo más cercano a 6 m.

El temple · La compañía

Trío propio
Solo se apunta lo que hagas tú, y se cobra el doble.
Trío de la línea
Se apunta lo que haga el grupo entero, y a cambio la marca dura la mitad.
La rama · sube ventana y costeEl vidrioLas dos hojas cortas: llegar sin que te cuenten y que no llegue a haber pelea.10 habilidades · del I al X

Ila pone el arma

Puntazo

Activa: las dos hojas alternando, infligiendo 22/28/34/40/46 (+45 % del daño del arma) de daño físico por entrada con un 60 % más de cadencia y sin romper Postura; cada tres entradas deja una punción que apila hasta cinco. Devuelve 6 de estamina por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide nada · las dos hojas cortas

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Punta fina · El daño por entrada sube un 30 %.
2 Punta que paga · La estamina devuelta sube de 6 a 11 por impacto.
3 Punción honda · Cada punción apila también un sangrado de 25 por segundo durante 4 s.
4 A cinco · A cinco punciones, la siguiente entrada las gasta todas por el 400 % del daño.

El temple · La prisa

Puntazo seco
Otro 40 % de cadencia, y las punciones no apilan.
Puntazo hondo
Media cadencia, y cada entrada apila punción.

IIocupa una tecla

Puñalada

Activa: saltas 4 m sobre el objetivo y le metes las dos hojas, infligiendo 250 (+100 % del daño del arma), abriéndole un sangrado de 60 por segundo durante 6 s y dejándolo en Ventana 3/3,5/4/4,5/5 s. Sin estar contado, el daño se dobla. Coste: 20 de estamina. Enfriamiento: 6 s.

Pide 20 de estamina · estar a un paso

Seis segundos · deja la ventana

Las cuatro muescas
1 Puñalada honda · El sangrado sube un 60 % y dura 10 s.
2 Puñalada barata · El coste baja a 12 de estamina y devuelve 15 si mata.
3 Salto de más · El salto sube de 4 a 8 m.
4 Y por la espalda · Apareces siempre por detrás del objetivo, mire donde mire.

El temple · La seña

Puñalada callada
No deja Saliencia y no le da tiempo a gritar; hace la mitad de daño.
Puñalada abierta
Hace el doble de daño y la sala lo oye caer.

IIIocupa una tecla

Degüello

Activa (solo sobre algo Caído): ejecución instantánea si está por debajo del 35/40/45/50/55 % de Vida; si no, inflige 220 (+80 % del daño del arma) de daño verdadero. Cada ejecución devuelve 40 de estamina y quita 3 s a todas tus esperas. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.

Pide algo Caído delante · 25 de estamina

Seis segundos · entra en lo caído

Las cuatro muescas
1 Cuello ancho · El umbral de ejecución sube 15 puntos porcentuales.
2 Degüello barato · El coste baja a 15 de estamina y la espera a 4 s.
3 Y al que no cayó · Vale también sobre lo que esté Atado, y no solo sobre lo Caído.
4 Y sin gancho · Contra objetivos por debajo del 15 % de Vida ejecuta estén como estén.

El temple · La seña

Degüello limpio
Sin Saliencia y sin cuerpo que encontrar; el umbral baja 10 puntos porcentuales.
Degüello a la vista
El umbral sube 10 puntos porcentuales y los que lo vean cogen Miedo; la sala se entera.

IVla pone el arma

Mano vacía

Mantener: la hoja tendida contra el antebrazo. El enemigo te cuenta desarmado, tu Saliencia baja un 40/45/50/55/60 % y cada segundo que la sostengas te deja un manto de sombra —hasta cinco— que se come un golpe entero cada uno. Drena 4 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.

Pide 4 de estamina por segundo · una hoja corta

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Manto pronto · El manto se pone cada 0,6 s en vez de cada segundo.
2 Manto barato · El drenaje baja a 2 de estamina por segundo.
3 Hasta ocho · El tope sube de cinco mantos a ocho.
4 Y corta al caer · Cada manto que se gasta corta al que lo gastó por 200 de daño.

El temple · La compañía

Manto propio
Solo para ti, y cada manto se come dos golpes.
Manto repartido
Los mantos se reparten con un aliado a 3 m, y cada uno se come medio golpe.

Vocupa una tecla

Tapabocas

Activa: sueltas humo en 5/5,5/6/6,5/7 m: lo de dentro queda Ciego 4 s y no puede pedir ayuda ni generar Saliencia, y tú sales sin que nada te cuente durante 3 s. Coste: 30 de estamina. Enfriamiento: 14 s.

Pide 30 de estamina

Catorce segundos · deja lo ciego

Las cuatro muescas
1 Humo espeso · El Ciego dura 2 s más.
2 Humo barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3 Humo ancho · El radio sube 4 m y se queda 6 s en el suelo.
4 Y los de dentro · Los aliados dentro del humo salen también sin ser contados.

El temple · La compañía

Humo propio
Solo te tapa a ti, y el doble de tiempo.
Humo de la línea
Tapa al grupo entero del radio, y a ti la mitad de tiempo.

VIsale sola

Corte hondo

Pasiva: el tercer golpe seguido sobre el mismo cuerpo le abre un sangrado de 60/72/84/96/108 por segundo durante 6 s, que se apila hasta tres veces y no se cierra solo.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Sangre honda · El sangrado por segundo sube un 40 %.
2 Sangre pronta · Salta al segundo golpe en vez de al tercero.
3 Sangre larga · El sangrado dura 12 s en vez de 6.
4 Y revienta · Al caer el cuerpo, el sangrado acumulado salta a lo que esté a 4 m.

El temple · El sujeto

Corte de carne
Solo sobre carne, y con el doble de sangrado.
Corte de placa
También sobre máquina, donde en vez de sangrar pierde presión: −40 % de cadencia.

VIIsale sola

Ganzúa

Pasiva (dentro de una Ventana): la hoja corta entra por la cerradura del cuerpo. Dentro de una Ventana, tus entradas hacen daño verdadero y un 35/45/55/65/75 % más, y cuestan la mitad.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Ganzúa honda · El daño de más sube 25 puntos porcentuales.
2 Ganzúa larga · La Ventana en la que vale se ensancha 0,5 s.
3 Y la de otro · Vale también dentro de las Ventanas que abran los tuyos.
4 Y no se cierra · Tu primera entrada dentro de la Ventana la alarga 1 s más.

El temple · La compañía

Ganzúa propia
Solo en tus Ventanas, y con el doble de daño.
Ganzúa de la línea
En las de cualquiera, y con la mitad.

VIIIsale sola

Bolsillo

Activa (con la sala vacía): dejas un fardo escondido en la sala. Mientras siga ahí puedes volver a él al instante desde 30/40/50/60/70 m, y al llegar sales sin ser contado 2 s. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide la sala vacía · un sitio donde dejarlo

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Bolsillo lejos · La distancia desde la que se vuelve sube 20 m.
2 Bolsillo hondo · Los segundos sin ser contado al llegar pasan a 4.
3 Dos bolsillos · Puedes dejar dos y elegir a cuál vuelves.
4 Y los que vengan · Los aliados a 3 m vuelven contigo.

El temple · La seña

Bolsillo escondido
No lo encuentra nadie; solo sirve para volver.
Bolsillo puesto
Cuenta lo que pasa a su lado y te avisa; el recinto acaba dando con él.

IXsale sola

Hoja escondida

Pasiva (cuando bajas del 30 % de Vida): sacas la hoja escondida y desapareces 2/2,5/3/3,5/4 s; tu siguiente Puñalada sale sin enfriamiento y por el doble de daño. Vuelve a saltar cada 50 s.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Hoja honda · Desapareces 1,5 s más.
2 Otra hoja encima · La espera baja de 50 s a 30 s.
3 Y limpia · Al saltar te quita sangrados, quemaduras y todo lo que te tuviera cogido.
4 Y remata · Esa Puñalada ejecuta si el objetivo está por debajo del 30 % de Vida.

El temple · La prisa

Hoja pronta
Salta al 50 % de Vida, y desapareces la mitad.
Hoja tarde
Salta al 15 % de Vida, y desapareces el doble.

Xocupa una tecla

La sala vacía

Definitiva: giras con las dos hojas durante 4/4,5/5/5,5/6 s, infligiendo 320 (+90 % del daño del arma) por segundo a todo lo que esté a 5 m y moviéndote al 50 %; lo que baje del 30 % de Vida muere en el giro. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.

Pide la estamina entera · sitio para girar

Noventa segundos

Las cuatro muescas
1 Giro hondo · El daño por segundo sube un 40 %.
2 Giro barato · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.
3 Giro ancho · El radio sube de 5 a 8 m y te mueves al 100 %.
4 Y no se acaba · Cada muerte durante el giro le añade 0,5 s.

El temple · La seña

Giro callado
No deja Saliencia y no se ve desde fuera; dura la mitad.
Giro cantado
Dura el doble y hace un 30 % más, y el recinto entero lo apunta.
La cimaEl nombre prestadoEl registro sí te cuenta: te cuenta como el último sello que llevaste. Sales limpio, y alguien sale sucio.después del final
Senda

Filo

La pelea de cerca30 habilidades en 3 ramas · hasta el Xcortar · Ventana y colocación
El pasivoLa ventanaLa ventana de la parada perfecta se ensancha rango a rango: de un octavo de segundo a medio.no se coge: lo da el rango
La rama · sube duración y ventanaEl yunqueEstar delante: parar lo que llega, cubrir al de al lado y devolverlo con su propia fuerza.10 habilidades · del I al X

Ila pone el arma

Pomo

Activa: barres de lado a lado con el mandoble en un arco de 4 m —izquierda, derecha, y el tercero de pomo y cruz—, infligiendo 35/45/55/65/75 (+75 % del daño del arma) de daño físico y 40 de Postura a todo lo que coja; el tercero aturde 0,8 s. Devuelve 10 de estamina por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide nada · sitio para el arco

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Del codo · El tiempo de ejecución baja de 0,45 s a 0,25 s: sale antes de que el otro acabe el suyo.
2 Pomo que paga · La estamina devuelta sube de 10 a 16 por impacto, y el tercero devuelve el doble.
3 Arco ancho · El arco sube de 4 a 6 m y coge a todo lo que haya delante, no solo al primero.
4 Sin abrir la guardia · Se barre sin bajar la hoja de plano: la barrera vuelve a estar puesta al instante.

El temple · La prisa

Pomo seco
Ejecución instantánea desde cualquier guardia. Daño de Postura reducido a 25 y el tercero no aturde.
Pomo cargado
El tercero pide 0,7 s de carga: 70 de Postura y derribo de 1,5 s si la rompe. Quedas descubierto mientras cargas.

IIocupa una tecla

Ancla

Activa: hincas el pie y el suelo salta en un radio de 4 m, infligiendo 120 (+50 % del daño del arma) de daño físico, 150 de Postura y dejando Atado 2/2,5/3/3,5/4 s a todo lo que coja. Coste: 30 de estamina. Enfriamiento: 6 s.

Pide 30 de estamina · los pies en el suelo

Seis segundos · deja lo atado

Las cuatro muescas
1 Pies de plomo · Lo Atado dura 1,5 s más.
2 Pisada barata · El coste baja a 18 de estamina y devuelve 10 por cada cosa que ate.
3 Suelo ancho · El radio sube de 4 a 7 m y llega a lo que esté en alto.
4 El que empuja lo paga · Lo Atado que intente soltarse pierde otros 50 de Postura y sale un 40 % más lento.

El temple · La compañía

Ancla propia
Radio de la mitad, y ata el doble de tiempo.
Ancla de la línea
El radio sale desde un aliado a 5 m en vez de desde ti, y ata la mitad.

IIIocupa una tecla

Contra

Activa (solo dentro de una Ventana): contestas a todo lo que te haya pegado en los 2 s anteriores, infligiendo 90/120/150/180/210 (+60 % del daño del arma) de daño físico a cada uno y aturdiéndolos 1 s. Contra objetivos a 0 de Postura inflige un 50 % más. Coste: 20 de estamina. Enfriamiento: 6 s.

Pide una Ventana abierta · 20 de estamina

Seis segundos · entra en la ventana

Las cuatro muescas
1 Contra pronta · La Ventana en la que puede lanzarse se ensancha 0,35 s.
2 Sin armar · Sale desde donde acabó la parada: −0,3 s de ejecución y −8 de coste.
3 La de otro · Puede cobrarse también sobre las Ventanas que abran los tuyos.
4 Devolver · Añade el 40 % del daño que hayas parado en esos 2 s al daño de la Contra.

El temple · El sujeto

Contra de carne
Contra carne inflige un 35 % adicional; contra placa, un 30 % menos.
Contra de placa
Contra máquina inflige un 35 % adicional y le quita 40 de Postura; contra carne, un 30 % menos.

IVla pone el arma

Guardia

Mantener: pones el mandoble de plano por delante y la propia hoja se abre en una barrera de 4 m de ancho que aguanta 900/1100/1300/1500/1700 de daño y tapa a todo el que esté detrás, tú incluido. Mientras la sostienes no puedes pegar y andas al 40 %. Drena 8 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.

Pide 8 de estamina por segundo · las dos manos en la hoja

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Codos dentro · El drenaje baja a 5 de estamina por segundo.
2 Hoja larga · Lo que la barrera aguanta sube un 40 %, y se rehace sola a los 5 s de bajarla.
3 Hoja ancha · El ancho sube de 4 a 7 m.
4 Parada · Un golpe recibido dentro de los 0,25 s del aviso no gasta barrera, rompe 60 de la Postura del atacante y deja Ventana.

El temple · El sentido

Guardia cerrada
Barrera de 2 m que aguanta el triple, y solo delante.
Guardia abierta
Barrera de 9 m que aguanta la mitad, y puedes clavarla en el suelo y soltarla para pegar.

Vocupa una tecla

Guardia de dos

Activa: te plantas delante de un aliado a 2/2,5/3/3,5/4 m y durante 3 s todo lo que fuera contra él lo paras tú: se descuenta de tu Postura y no de su Vida, y a ti te llega la mitad. Coste: 35 de estamina. Enfriamiento: 14 s.

Pide 35 de estamina · un aliado a la vista

Catorce segundos

Las cuatro muescas
1 Brazo largo · El alcance sube a 6 m y llegas de un salto.
2 A los dos · Cubre a dos aliados a la vez mientras la Postura aguante.
3 Al del suelo · Puede cubrir a aliados Caídos o a 0 de Vida, y les frena la cuenta.
4 Sacarlo de ahí · Puedes moverte al 100 % sin romperla, y el aliado se desplaza contigo.

El temple · La compañía

Guardia propia
Te cubre a ti además, y dura la mitad.
Guardia prestada
A ti no te cubre nada, y a él no le llega absolutamente nada.

VIsale sola

Carga

Pasiva: cada golpe que paras o bloqueas te deja una Carga, hasta cinco. Cada Carga te da un 4/5/6/7/8 % menos de daño recibido y devuelve 10 de estamina, y todas se caen juntas a los 6 s sin parar nada.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Carga honda · La reducción por Carga sube 3 puntos porcentuales.
2 No se cae · Las Cargas aguantan 12 s sin parar nada en vez de 6.
3 Hasta ocho · El tope sube de cinco Cargas a ocho.
4 Y se devuelve · A cinco Cargas, tu siguiente golpe inflige un 60 % más y las gasta todas.

El temple · La compañía

Carga propia
Solo cuentan los golpes que paras tú, y cada Carga vale el doble.
Carga de la línea
Cuentan también los que paran los tuyos a 4 m, y cada Carga vale la mitad.

VIIsale sola

Puntal

Pasiva (con algo Atado a 6 m): te plantas solo como un puntal. Mientras haya algo Atado cerca no puedes ser desplazado, recibes un 20/25/30/35/40 % menos de daño y lo Atado no consigue alejarse de ti.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Puntal hondo · La reducción sube 10 puntos porcentuales.
2 Puntal ancho · El radio sube de 6 a 11 m.
3 Y sostiene a los tuyos · Los aliados a 3 m de ti tampoco pueden ser desplazados.
4 Y no se suelta · Lo Atado dentro del radio dura 1,5 s más antes de soltarse.

El temple · La compañía

Puntal para ti
Solo te sostiene a ti, y con el doble de reducción.
Puntal para todos
Sostiene al grupo del radio, y con la mitad.

VIIIsale sola

El sitio

Activa (con la sala vacía): clavas un pavés de chatarra en el suelo que tapa un frente de 4/4,5/5/5,5/6 m y aguanta 1200 de daño o 120 s. Lo de detrás no recibe nada de frente, y tú puedes disparar y pegar por encima. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide la sala vacía · sitio donde clavarlo

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Pavés duro · Lo que aguanta sube un 50 %.
2 Se clava rápido · Se planta en 2 s en vez de 8, y se puede recoger entero.
3 Pavés ancho · El frente que tapa sube 3 m.
4 Y paga el pavés · Lo que el pavés aguanta te devuelve estamina: 1 por cada 20 puntos.

El temple · La compañía

Sitio propio
Solo te tapa a ti, y aguanta el doble.
Sitio de la línea
Tapa al grupo entero, y aguanta la mitad.

IXsale sola

Estaca

Pasiva (cuando bajas del 35 % de Vida): clavas el arma en el suelo y quedas anclado 3/3,5/4/4,5/5 s: no te desplaza nada, recibes un 40 % menos de daño y devuelves el 30 % de lo que pares. Vuelve a saltar cada 60 s.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Estaca honda · El anclaje dura 1,5 s más.
2 Vuelve a clavarse · La espera baja de 60 s a 35 s.
3 Y a los de al lado · Los aliados a 3 m reciben también un 20 % menos mientras dure.
4 Y se levanta · Al acabar devuelve 300 de Vida si has parado al menos tres golpes.

El temple · La seña

Estaca pronta
Salta al 55 % de Vida, y ancla la mitad de tiempo.
Estaca tarde
Salta al 20 % de Vida, y ancla el doble.

Xocupa una tecla

Hierro quieto

Definitiva: hincas el mandoble en el suelo y la onda cruza un cono de 10/11/12/13/14 m, tumbando a todo lo que coge 2,5 s y dejándolo en Ventana. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.

Pide la estamina entera · los pies en el suelo

Noventa segundos · deja la ventana

Las cuatro muescas
1 Onda ancha · El cono sube 5 m y se abre 30° más.
2 Con aire de sobra · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.
3 Y la de atrás · La onda sigue hasta el muro y rebota una vez.
4 Y no se levantan · Lo tumbado tarda 1,5 s más en levantarse y sale al 50 % de velocidad.

El temple · La compañía

Hierro para ti
Cono de la mitad de largo, y tumba el doble de tiempo.
Hierro de la línea
El cono sale desde un aliado a 8 m en vez de desde ti, y tumba la mitad.
La rama · sube ventana y costeLa media espadaLa mano en la hoja: a un palmo no hay arco, hay punta, cruz y lo que se traba.10 habilidades · del I al X

Ila pone el arma

Media espada

Activa: agarras el hierro por la mitad y el arma se vuelve corta: cadena de tres puntas rápidas de 30/40/50/60/70 (+60 % del daño del arma) de daño físico con un 35 % más de cadencia, y la tercera entra por la costura e ignora blindaje. Devuelve 9 de estamina por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide nada · las dos manos en el hierro

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Punta corta · La cadencia sube otro 20 % y el alcance baja a 1 m.
2 Mano que paga · La estamina devuelta sube de 9 a 15 por impacto.
3 Cruz y punta · La tercera golpea también con la cruz: 60 de Postura además del daño.
4 Sin soltar · Se pasa de la media espada al arco largo y al revés sin perder la cadena.

El temple · La prisa

Media seca
Cadena instantánea, y la tercera deja de ignorar blindaje.
Media puesta
La tercera pide 0,5 s de colocación y hace daño verdadero con el doble de Postura.

IIocupa una tecla

Traba

Activa: un golpe seco de cruz en un cono de 2,5 m que rompe 110 de Postura, inflige 80 (+40 % del daño del arma) y deja en Ventana 1,5/1,75/2/2,25/2,5 s; mientras dure, lo trabado no puede bloquear ni usar lo que llevara en la mano. Coste: 20 de estamina. Enfriamiento: 6 s.

Pide 20 de estamina · estar a un palmo

Seis segundos · deja la ventana

Las cuatro muescas
1 Cruz honda · La Postura rota sube de 110 a 160.
2 Traba barata · El coste baja a 12 de estamina y devuelve 10 por cada uno que trabe.
3 Cono ancho · El cono sube a 4 m y coge a todo lo que haya dentro.
4 Y se le cae · Lo trabado suelta lo que llevara en la mano durante 3 s.

El temple · La prisa

Traba de herramienta
Sale al instante desde cualquier guardia, y dura la mitad.
Traba honda
Pide 0,4 s de colocación, y dura el doble.

IIIocupa una tecla

La junta

Activa (solo sobre algo Caído): metes la punta por la costura, infligiendo 130/170/210/250/290 (+70 % del daño del arma) de daño verdadero e ignorando el blindaje. Si mata, la espera se reinicia y devuelve 30 de estamina. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.

Pide algo Caído delante · 25 de estamina

Seis segundos · entra en lo caído

Las cuatro muescas
1 Punta honda · El daño sube un 40 %.
2 Junta barata · El coste baja a 15 de estamina.
3 Y sobre lo atado · Vale también sobre lo que esté Atado, y no solo sobre lo Caído.
4 Umbral · Contra algo por debajo del 20 % de Vida, ejecuta sin mirar el daño.

El temple · El sujeto

Junta de carne
Sobre carne el doble de daño verdadero; sobre placa, la mitad.
Junta de placa
Sobre máquina el doble y le arranca la pieza; sobre carne, la mitad.

IVla pone el arma

Quite

Mantener: con la hoja cogida por los dos sitios te tragas lo que llegue de frente. Mientras la sostengas absorbes hasta 400/500/600/700/800 de daño sin recibir nada, y al soltarla lo devuelves como escudo propio. Drena 6 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.

Pide 6 de estamina por segundo · las dos manos en la hoja

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Quite hondo · Lo que absorbe sube un 40 %.
2 Muñeca floja · El drenaje baja a 3 de estamina por segundo.
3 Quite ancho · Absorbe en 180° en vez de solo de frente.
4 Y devuelto · Al soltarlo puedes soltarlo de golpe: el escudo sale como daño en un cono de 5 m.

El temple · La prisa

Quite corto
Absorbe el doble, y se suelta solo a los 2 s.
Quite largo
Absorbe la mitad, y se sostiene mientras quede estamina.

Vocupa una tecla

Paso atrás

Activa: deshaces los últimos 3/3,5/4/4,5/5 s: vuelves a donde estabas, con la Vida y la estamina que tenías entonces, y llegas inmune 0,5 s. Coste: 20 de estamina. Enfriamiento: 14 s.

Pide 20 de estamina

Catorce segundos

Las cuatro muescas
1 Paso hondo · Los segundos que deshace suben 2.
2 Paso barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3 Y limpio · Al volver te quita sangrados, quemaduras y todo lo que te tuviera cogido.
4 Y con la Postura · Devuelve también la Postura que tenías al empezar.

El temple · La compañía

Paso propio
Solo tú, y deshace el doble de segundos.
Paso de la línea
Arrastra contigo a un aliado a 2 m, y deshace la mitad.

VIsale sola

Punta de palanca

Pasiva: cada tercer golpe con el hierro corto sobre el mismo objetivo hace palanca en la junta y le abre la costura 4 s: recibe un 20/25/30/35/40 % más de daño de todo el grupo y pierde 60 de Postura.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Palanca honda · El daño de más sube 15 puntos porcentuales.
2 Palanca corta · Salta al segundo golpe en vez de al tercero.
3 Costura ancha · La costura dura 8 s en vez de 4.
4 Y se contagia · Al caer el objetivo, la costura pasa a lo más cercano a 4 m.

El temple · El sujeto

Palanca de placa
Solo contra máquina, y abre el doble de costura.
Palanca de carne
También contra carne, y abre la mitad.

VIIsale sola

Hierro de fiar

Pasiva (dentro de una Ventana): la mano baja sola a la mitad de la hoja y la punta va a la costura. Tu siguiente golpe dentro de la Ventana hace daño verdadero, inflige un 30/40/50/60/70 % más y te devuelve 20 de estamina.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Punta cierta · El daño de más sube 20 puntos porcentuales.
2 Mano barata · La estamina devuelta sube de 20 a 35.
3 Y el siguiente · Vale para los dos golpes siguientes en vez de para uno.
4 Y la de otro · Salta también dentro de las Ventanas que abran los tuyos.

El temple · La compañía

Hierro propio
Solo dentro de tus Ventanas, y con el doble de daño.
Hierro prestado a la línea
El aliado que abrió la Ventana se lleva la misma bonificación, y tú la mitad.

VIIIsale sola

Hierro prestado

Activa (con la sala vacía): armas a los tuyos con lo que haya. Cada aliado a 6 m entra con un hierro prestado que añade el 70/80/90/100/110 % de tu daño a sus cinco primeros golpes de la pelea. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide la sala vacía · chatarra a mano

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Hierro bueno · El daño añadido sube 30 puntos porcentuales.
2 Se reparte rápido · Se reparte en 3 s en vez de 12.
3 Diez golpes · Aguanta diez golpes en vez de cinco.
4 Y rompe · El último golpe del hierro prestado lo parte y deja al objetivo Caído 1,5 s.

El temple · La compañía

Hierro para ti
Te lo quedas tú entero, con el doble de golpes.
Hierro para todos
Al grupo del radio, y a ti nada: repartes el hierro y te quedas con el tuyo pelado.

IXsale sola

Trinca

Pasiva (con algo por debajo del 30 % de Vida a 3 m): lo trincas solo con la cruz y queda Atado 1,5/1,75/2/2,25/2,5 s; si además baja del 15 % de Vida, tu siguiente golpe lo ejecuta. Vuelve a saltar cada 20 s.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Trinca honda · Lo Atado dura 1 s más.
2 Cruz suelta · La espera baja de 20 s a 10 s.
3 Umbral de la trinca · La ejecución salta al 25 % de Vida en vez de al 15 %.
4 Y cobra la trinca · Cada ejecución devuelve 40 de estamina y quita 4 s a todas tus esperas.

El temple · El sujeto

Trinca de carne
Solo sobre carne, y con el doble de umbral de ejecución.
Trinca de placa
Solo sobre máquina, y en vez de ejecutar le arranca la placa: recibe un 40 % más de todos hasta caer.

Xocupa una tecla

Hierro contra hierro

Definitiva: saltas sobre un enemigo y cierras un cerco de hierro de 3 m durante 5/6/7/8/9 s. Los dos quedáis Atados dentro: él no puede salir, ni los proyectiles ni los aliados entran, y todo el daño que le hagas dentro pasa a verdadero. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.

Pide la estamina entera · algo a lo que pegarse

Noventa segundos · deja lo atado

Las cuatro muescas
1 Cerco largo · El cerco dura 3 s más.
2 Nudo barato · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.
3 Cerco lejano · Llegas desde 15 m en vez de desde 4.
4 Y no se acaba · Si el de dentro cae antes de tiempo, el cerco salta al siguiente que tengas a 5 m.

El temple · La compañía

Nudo de uno
Solo tú y él, y con el doble de duración.
Nudo de la línea
Puedes dejar entrar a los tuyos, y dura la mitad.
La rama · sube área y costeEl corteAbrir la Postura a la fuerza y partir lo que quede: el peso, el arco y el remate.10 habilidades · del I al X

Ila pone el arma

Tajo

Activa: cadena de tres —ligero, ligero, cargado—, infligiendo 55/70/85/100/115 (+90 % del daño del arma) de daño físico y 60 de Postura; el tercero suelta el arco por delante y el tajo sale volando 6 m, atravesando todo lo que pille. Devuelve 12 de estamina por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide nada · sitio para el arco

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Peso encima · La Postura de cada tajo sube de 60 a 85.
2 Tajo que paga · La estamina devuelta sube de 12 a 20, y el tercero devuelve el doble.
3 Tajo largo · El tajo volado llega a 12 m y se ensancha por el camino.
4 Y sigue · Si el tercero mata, la cadena no se corta: vuelve a empezar al instante.

El temple · La prisa

Tajo seco
Un 40 % más de cadencia, y el tercero deja de volar: se queda en el arco.
Tajo puesto
Un 25 % más lento, y el tajo volado rompe 150 de Postura y derriba.

IIocupa una tecla

Embestida

Activa: cargas de frente hasta 3/3,5/4/4,5/5 m con el hombro por delante, infligiendo 70 (+50 % del daño del arma) y 90 de Postura y dejando Caído al primero que pilles; si la carrera sale entera, sin frenar antes de tiempo, otros 200 de daño y 1,5 s más de Caído. Coste: 30 de estamina. Enfriamiento: 6 s.

Pide 30 de estamina · sitio por delante

Seis segundos · deja lo caído

Las cuatro muescas
1 Carga larga · La distancia sube 3 m y no te frena lo que pilles por el camino.
2 Carga barata · El coste baja a 18 de estamina y devuelve 12 por cada uno que tumbes.
3 Y a los de detrás · Deja Caído a todo lo que cruces, y no solo al primero.
4 Sin frenar · La carrera entera pasa a 400 de daño y deja Ventana 2 s.

El temple · La prisa

Embestida seca
Sale al instante, y no atraviesa nada: se queda en el primero.
Embestida larga
Pide 0,4 s de arranque, y cruza el doble de sala sin poder frenar.

IIIocupa una tecla

Martillo

Activa (solo sobre algo Atado): descargas el peso entero con las dos manos, infligiendo 150/190/230/270/310 (+80 % del daño del arma) de daño físico y 100 de Postura a todo lo que esté a 2/2,5/3/3,5/4 m del Atado. Coste: 35 de estamina. Enfriamiento: 6 s.

Pide algo Atado delante · 35 de estamina

Seis segundos · entra en lo atado

Las cuatro muescas
1 Martillo hondo · El daño sube un 40 %.
2 Martillo barato · El coste baja a 22 de estamina y devuelve 15 por cada cosa que coja.
3 Martillo ancho · El radio sube 3 m y agrieta el suelo: lo que lo pise anda un 30 % más lento 4 s.
4 Y otra vez · Si coge a tres o más, puede repetirse al instante por la mitad de coste.

El temple · El sujeto

Martillo de carne
Sobre carne el doble de daño; sobre placa, la mitad.
Martillo de placa
Sobre máquina el doble y le abolla la junta; sobre carne, la mitad.

IVla pone el arma

Molinete

Mantener: giras el arco sin parar mientras andas, infligiendo 40 (+30 % del daño del arma) por segundo a 2,5/3/3,5/4/4,5 m y 30 de Postura a lo que entre. Cada segundo con dos o más dentro devuelve 8 de estamina. Te ve toda la sala. Drena 10 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.

Pide 10 de estamina por segundo · sitio para girar

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Arco hondo · El daño por segundo sube un 40 %.
2 Giro suelto · El drenaje baja a 6 de estamina por segundo.
3 Arco ancho · El radio sube otros 2 m y coge también a lo que esté en alto.
4 Y se paga solo · La estamina devuelta sube a 8 por cada cosa dentro y por segundo: con cuatro delante no se acaba.

El temple · La compañía

Molinete propio
Radio de la mitad, y el doble de daño por segundo.
Molinete de la línea
Los aliados dentro del arco reciben un 30 % menos de daño, y tú haces la mitad.

Vocupa una tecla

Rueda

Activa: ruedas por encima del hierro y saltas hasta 8/9/10/11/12 m, inmune al daño mientras estás en el aire; al caer rompes 120 de Postura a 4 m y dejas en Ventana 2 s a lo que haya debajo. Coste: 35 de estamina. Enfriamiento: 14 s.

Pide 35 de estamina · sitio donde caer

Catorce segundos · deja la ventana

Las cuatro muescas
1 Vuelo largo · La distancia sube 4 m y el radio de caída 1,5 m.
2 Salto barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3 Caída ancha · El radio de caída sube a 7 m y coge a todo lo que haya dentro.
4 Y sale otra vez · Si la caída coge a tres o más, la espera se reinicia.

El temple · La prisa

Rueda corta
La mitad de distancia, sale al instante y cae rompiendo el doble de Postura.
Rueda larga
El doble de distancia, y tarda 0,6 s en despegar.

VIsale sola

Leña

Pasiva: cada golpe encadenado sube un 6/7/8/9/10 % el daño del siguiente, hasta cinco veces. La cuenta entera se cae a los 4 s sin pegar a nada.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Leña seca · La subida por golpe crece 4 puntos porcentuales.
2 No se apaga · La cuenta aguanta 8 s sin pegar en vez de 4.
3 Hasta ocho · El tope sube de cinco golpes a ocho.
4 Y arde · A tope, tus golpes rompen además 50 de Postura de más.

El temple · La prisa

Leña rápida
La cuenta sube con cualquier golpe, y se cae entera al fallar uno.
Leña lenta
Solo sube con el tercero de la cadena, y no se cae nunca dentro de la pelea.

VIIsale sola

Piedra de afilar

Pasiva (con algo Caído delante): el remate afila el hierro. Contra Caídos infliges un 40/50/60/70/80 % más, y cada remate deja el arma afilada 8 s: +15 % de daño contra todo.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Filo hondo · El daño contra Caídos sube 25 puntos porcentuales.
2 Filo largo · El afilado dura 16 s en vez de 8.
3 Y se apila · El afilado se acumula hasta tres veces.
4 Y remata · Un Caído por debajo del 20 % de Vida muere del remate, sea cual sea el daño.

El temple · La seña

Filo callado
El remate no suena: sin Saliencia, y con la mitad de afilado.
Filo cantado
El remate se oye en la sala entera, y el afilado dura el doble.

VIIIsale sola

Hierro al hombro

Activa (con la sala vacía): te cuelgas el arma a la espalda y das las órdenes. Durante los 120 s siguientes el grupo a 8 m pega un 15/18/21/24/27 % más y corre un 20 % más deprisa. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide la sala vacía · voz

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Orden firme · El daño de más sube 10 puntos porcentuales.
2 Se dan rápido · Se dan en 3 s en vez de 10.
3 Orden larga · Dura 300 s en vez de 120, y alcanza 16 m.
4 Y aguanta · Añade además un 15 % de Postura máxima a todo el grupo mientras dure.

El temple · La compañía

Orden propia
Solo para ti, y con el doble de bonificación.
Orden de la línea
Para el grupo entero, y a ti nada: las órdenes no se las da uno a sí mismo.

IXsale sola

Brecha

Pasiva (con algo por debajo del 25 % de Vida delante): tu siguiente tercer tajo lo parte por la mitad y lo ejecuta, y te devuelve 60/70/80/90/100 de estamina y 4 s de todas tus esperas.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Brecha honda · La estamina devuelta sube un 50 %.
2 Brecha pronta · La ejecución salta al 35 % de Vida en vez de al 25 %.
3 Brecha ancha · La ejecución salpica: 250 de daño a 4 m alrededor del que cae.
4 Y no para · Cada ejecución deja la cadena de tajos en el tercero: el siguiente también parte.

El temple · El sujeto

Brecha de carne
Solo sobre carne, y con el umbral al doble.
Brecha de placa
Solo sobre máquina, y la ejecución deja la chatarra ardiendo 6 s.

Xocupa una tecla

El paso del mandoble

Definitiva: durante 8 s el mandoble se alarga y pesa el doble —todo lo que hagas coge 1,5 m más y rompe un 50 % más de Postura—, y puedes cerrar cuando quieras con un solo tajo que cruza la sala en línea de 10/11/12/13/14 m por 300/350/400/450/500 (+120 % del daño del arma), dejando en Ventana a todo lo que toque. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.

Pide la estamina entera · una línea de sala

Noventa segundos · deja la ventana

Las cuatro muescas
1 Filo largo · Los 8 s pasan a 12 y el alcance de más sube a 2,5 m.
2 Tajo barato · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.
3 Tajo ancho · La línea coge 4 m de ancho y atraviesa muros finos.
4 Y dos tajos · El cierre puede soltarse dos veces, la segunda por la mitad de daño.

El temple · El sujeto

Paso de carne
Contra carne el tajo ejecuta por debajo del 30 % de Vida; contra placa, la mitad de daño.
Paso de placa
Contra máquina el tajo parte la pieza y deja la chatarra en el suelo; contra carne, la mitad de daño.
La cimaLa ventana ajenaLa parada perfecta abre la ventana para el grupo entero, y no solo para tu siguiente golpe.después del final
Senda

Tiro

La pelea de lejos30 habilidades en 3 ramas · hasta el Xsoltar · Alcance y línea
El pasivoLa líneaEl alcance útil y la línea limpia crecen rango a rango, y con ellos lo que el cargador aguanta: se acierta más lejos, con menos sitio y gastando menos.no se coge: lo da el rango
La rama · sube área y costeLa mediaDentro de la sala y en marcha: volumen, sitio y ruido, y que no pase ninguno.10 habilidades · del I al X

Ila pone el arma

Disparo

Activa: ráfaga de tres a 12 m sin apuntar, infligiendo 45/55/65/75/85 (+80 % del daño del arma) de daño físico por impacto; la dispersión sube un 20 % en movimiento. Coste: 1 carga por tiro. Sin enfriamiento.

Pide 1 carga por tiro · el cargador con algo dentro

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Ráfaga corta · La dispersión baja a la mitad y el alcance sube a 16 m.
2 Cargador hondo · Un tiro de cada tres deja de gastar carga.
3 Cuatro en la ráfaga · La ráfaga pasa de tres tiros a cuatro.
4 Y andando · La dispersión deja de subir por moverse.

El temple · La prisa

Disparo seco
Cadencia doblada, y cada impacto inflige un 30 % menos.
Disparo puesto
Media cadencia, y el tercero de la ráfaga inflige el doble.

IIocupa una tecla

Puñado

Activa: un puñado de grava y polvo a la cara en un cono de 3 m que inflige 60 de daño físico y deja Ciego 2/2,5/3/3,5/4 s: dispara a bulto y pierde lo que tuviera señalado. Sin coste. Enfriamiento: 6 s.

Pide nada · una mano libre

Seis segundos · deja lo ciego

Las cuatro muescas
1 Puñado hondo · El Ciego dura 1,5 s más.
2 Puñado pronto · La espera baja de 6 s a 4 s y sale al instante.
3 Puñado ancho · El cono sube de 3 a 6 m.
4 Y no se limpia · Lo Ciego sale además un 40 % más lento durante 3 s.

El temple · El sujeto

Puñado de carne
Sobre ojos, el doble de tiempo; una lente lo sacude enseguida.
Puñado de placa
Sobre lentes, el doble de tiempo y les mete polvo en la junta; sobre carne, la mitad.

IIIocupa una tecla

A la costura

Activa (solo sobre algo con Marca): sueltas una ráfaga entera al punto señalado, infligiendo 200/250/300/350/400 (+70 % del daño del arma) de daño verdadero repartido en cuatro impactos que ignoran el blindaje. Coste: 4 cargas. Enfriamiento: 6 s.

Pide algo con Marca · 4 cargas

Seis segundos · entra en la marca

Las cuatro muescas
1 Ráfaga honda · El daño sube un 35 %.
2 Ráfaga barata · Cuesta 2 cargas y devuelve 1 si la Marca muere.
3 Ráfaga ancha · Los impactos que sobren pasan a lo que esté a 4 m de la Marca.
4 Y no se cierra · La Marca aguanta 4 s más después de la ráfaga.

El temple · La compañía

Costura propia
Solo sobre las Marcas que pongas tú, y con el doble de daño.
Costura ajena
También sobre las de los tuyos, y con la mitad.

IVla pone el arma

Fuego a cubierto

Mantener: te plantas y sueltas sin parar contra una boca de 4/4,5/5/5,5/6 m. La cadencia sube un 20 % por segundo hasta el triple, quien asome recibe 60 de daño físico y queda ralentizado un 50 %, y tú no puedes moverte. Drena 1 carga cada 2 s. Sin enfriamiento.

Pide 1 carga cada 2 s · los pies quietos

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Cadencia honda · La subida por segundo pasa del 20 % al 35 %.
2 Cargador hondo · Drena 1 carga cada 4 s en vez de cada 2.
3 Boca ancha · La boca sube 3 m y coge dos accesos a la vez.
4 Y sin plantarse · Puedes andar al 40 % sin perder la cadencia acumulada.

El temple · La prisa

Fuego corto
Sube al doble de ritmo, y se corta solo a los 4 s.
Fuego largo
Sube a la mitad de ritmo, y no tiene tope.

Vocupa una tecla

Culatazo

Activa: sueltas contra el suelo y el retroceso te lanza 8/9/10/11/12 m hacia atrás, inmune al daño en el aire; lo que estuviera a 4 m se lleva 200 de daño y 120 de Postura. Coste: 2 cargas. Enfriamiento: 14 s.

Pide 2 cargas · sitio detrás

Catorce segundos

Las cuatro muescas
1 Culatazo largo · La distancia sube 5 m y el radio del disparo 2 m.
2 Culatazo barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s y cuesta 1 carga.
3 Culatazo ancho · El daño y la Postura cogen 8 m en vez de 4.
4 Y hacia donde mires · Puedes lanzarte en cualquier dirección, y no solo hacia atrás.

El temple · La compañía

Culatazo propio
Solo te mueve a ti, y el doble de lejos.
Culatazo repartido
Lanza también a un aliado a 3 m, y a los dos la mitad de lejos.

VIsale sola

Recarga

Pasiva: cada tercer impacto tuyo devuelve 1 carga al cargador, y recargar a mano tarda 3/2,6/2,2/1,8/1,4 s sin bajar la vista.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Mano rápida · Recargar a mano tarda otro 40 % menos.
2 Cuenta corta · Devuelve carga cada dos impactos en vez de cada tres.
3 Dos cargas · Devuelve 2 cargas en vez de 1.
4 Y del suelo · Recoges del suelo las cargas que fallan, andando por encima.

El temple · La prisa

Recarga pronta
Devuelve carga con cualquier impacto, y solo media cada vez.
Recarga tarde
Devuelve cada seis impactos, y llena el cargador entero.

VIIsale sola

Prendido

Pasiva (con algo Ciego delante): tus cargas contra lo Ciego salen ardiendo y prenden la zona 20/25/30/35/40 s, dejando Cebo e infligiendo 40 por segundo a lo que la cruce.

Pide nada

Sin espera · deja el cebo

Las cuatro muescas
1 Fuego hondo · El daño por segundo sube un 50 %.
2 Fuego largo · La zona arde un 50 % más de tiempo.
3 Fuego ancho · La zona coge 6 m en vez de 3.
4 Y sin estar ciego · Salta también sobre lo que tenga Marca, y no solo sobre lo Ciego.

El temple · El sujeto

Prendido de carne
Sobre carne el doble de daño; sobre máquina, nada.
Prendido de placa
Sobre máquina el doble y le funde la junta; sobre carne, nada.

VIIIsale sola

Alijo

Activa (con la sala vacía): montas un alijo de munición en la sala, al alcance de 15/18/21/24/27 m. Tú y los tuyos recargáis el cargador entero al tocarlo, tres veces, y aguanta 300 s. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide la sala vacía · chatarra a mano

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Alijo lejos · El alcance sube 10 m y se ve a través de los muros.
2 Alijo hondo · Aguanta seis visitas en vez de tres.
3 Y reparte solo · El alijo recarga a los tuyos sin que tengan que tocarlo, uno cada 8 s.
4 Y revienta · Al gastarse estalla por 500 de daño a 5 m.

El temple · La compañía

Alijo propio
Solo lo usas tú, y aguanta el doble de visitas.
Alijo repartido
Lo usa el grupo entero, y aguanta la mitad de visitas.

IXsale sola

Munición de fortuna

Pasiva (cuando te quedas sin cargas): fabricas 4/6/8/10/12 al instante con lo que llevas encima. Infligen un 20 % menos que las de taller. Vuelve a saltar cada 40 s.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Chatarra buena · Las cargas de fortuna dejan de infligir menos.
2 Fragua corta · La espera baja de 40 s a 22 s.
3 Un puñado más · Fabricas cuatro cargas más cada vez.
4 Y sin esperar a cero · Salta al quedarte por debajo de un cuarto del cargador.

El temple · La compañía

Fortuna propia
Solo para ti, y el doble de cargas.
Fortuna repartida
Salta también cuando un aliado se queda seco, y a la mitad.

Xocupa una tecla

Descarga cerrada

Definitiva: todo lo que te quede sale a la vez y sigue cayendo 4 s sobre un cono de 8/9/10/11/12 m, infligiendo 80 (+40 % del daño del arma) por carga y dejando en Ventana a todo lo que siga en pie al acabar. Coste: la munición entera. Enfriamiento: 90 s.

Pide la munición entera

Noventa segundos · deja la ventana

Las cuatro muescas
1 Salva honda · El daño por carga sube un 40 %.
2 Media salva · Cuesta la mitad de la munición en vez de toda.
3 Salva ancha · El cono sube 6 m y la lluvia dura 8 s.
4 Y recoge · Al acabar recuperas del suelo un tercio de lo que gastaste.

El temple · La compañía

Salva propia
Sale de tu arma, y el daño se dobla.
Salva de la línea
Los tuyos pueden soltar dentro sin gastar carga, y tu daño es la mitad.
La rama · sube ventana y costeLa bandoleraLas dos armas encima y ninguna dominada: menos volumen que la media, menos puntería que la larga, y nadie más cambia de una a otra sin bajar los brazos.10 habilidades · del I al X

Ila pone el arma

Doblete

Activa: un tiro con la corta y otro con el largo dentro del mismo segundo, infligiendo 35 + 60/45 + 75/55 + 90/65 + 105/75 + 120 (+65 % del daño del arma) de daño físico; si los dos aciertan al mismo cuerpo, el segundo ignora el blindaje. Coste: 1 carga de cada arma. Sin enfriamiento.

Pide 1 carga de cada arma · las dos encima

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Doblete hondo · El daño de los dos tiros sube un 30 %.
2 Cargador cruzado · Uno de cada tres dobletes no gasta carga de la corta.
3 Doblete ancho · Puedes apuntar cada arma a un blanco distinto.
4 Y triple · Al tercer doblete seguido sale un tercer tiro por el 80 % del daño.

El temple · La prisa

Doblete seco
Los dos tiros salen a la vez, y con un 25 % menos cada uno.
Doblete puesto
El largo sale 0,4 s después, y por el doble.

IIocupa una tecla

Tiro perdido

Activa: una carga contra la chapa del otro extremo levanta un señuelo que suena y se mueve durante 3/4/5/6/7 s, dejando Cebo: todo lo que esté a 10 m se va a por él. Coste: 1 carga. Enfriamiento: 6 s.

Pide 1 carga · una chapa donde dar

Seis segundos · deja el cebo

Las cuatro muescas
1 Señuelo hondo · Dura 3 s más y llama desde 16 m.
2 Señuelo barato · La espera baja de 6 s a 4 s y devuelve la carga si alguien pica.
3 Señuelo ancho · Levanta dos señuelos en sitios distintos.
4 Y revienta · Al acabar estalla por 300 de daño a 4 m.

El temple · La seña

Perdido callado
Nadie sabe de dónde salió el tiro; el señuelo llama la mitad.
Perdido cantado
El señuelo llama el doble, y a ti te apuntan si te ven soltarlo.

IIIocupa una tecla

Relevo

Activa (solo sobre algo Ciego): sueltas el cargador de la corta entero y rematas con el largo, infligiendo 90 + 210/110 + 260/130 + 310/150 + 360/170 + 410 (+75 % del daño del arma); el remate del largo ignora el blindaje. Coste: el cargador de la corta. Enfriamiento: 6 s.

Pide algo Ciego delante · el cargador de la corta

Seis segundos · entra en lo ciego

Las cuatro muescas
1 Relevo hondo · El remate del largo sube un 40 %.
2 Relevo barato · Gasta medio cargador en vez de entero.
3 Y sobre el cebo · Vale también sobre lo que tenga Cebo, y no solo sobre lo Ciego.
4 Y recarga · Si el remate mata, la corta se recarga entera al instante.

El temple · La prisa

Relevo seco
Todo sale en 0,5 s, y el remate hace un 30 % menos.
Relevo puesto
Tarda 1,2 s en encadenarse, y el remate hace el doble.

IVla pone el arma

Encaro

Mantener: el largo encarado de pie. Alcance 18 m, dispersión al 25 %, y puedes soltar y cambiar de blanco sin bajarlo; el primer tiro desde el encaro inflige un 50/60/70/80/90 % más. Drena 1 carga cada 3 s. Sin enfriamiento.

Pide 1 carga cada 3 s · el largo en las manos

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Encaro hondo · El primer tiro sube 30 puntos porcentuales.
2 Encaro barato · Drena 1 carga cada 6 s en vez de cada 3.
3 Encaro largo · El alcance sube a 28 m y la dispersión baja a cero.
4 Y en marcha · Puedes andar al 50 % sin bajar el arma.

El temple · La prisa

Encaro corto
Sube al instante, y el primer tiro rinde la mitad.
Encaro pausado
Tarda 0,8 s en subir, y el primer tiro rinde el doble.

Vocupa una tecla

Clavado

Activa (a 2 m): el largo a bocajarro entra por la junta que aguanta el peso y lo deja Atado 2,5/3/3,5/4/4,5 s, infligiendo 180 (+60 % del daño del arma); el retroceso te saca 7 m hacia atrás, inmune durante el vuelo. Coste: 2 cargas. Enfriamiento: 14 s.

Pide 2 cargas · algo pegado a ti

Catorce segundos · deja lo atado

Las cuatro muescas
1 Clavado hondo · Lo Atado dura 1 s más y el daño sube un 40 %.
2 Clavado barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s y cuesta 1 carga.
3 Y al de detrás · Atraviesa y coge a dos si están en línea, y ata a los dos.
4 Y sales lejos · El retroceso te saca 14 m y puedes elegir la dirección.

El temple · La prisa

Clavado seco
Sale al instante, y el retroceso te saca la mitad.
Clavado puesto
Pide 0,5 s de encaro, y ata el doble de tiempo.

VIsale sola

Munición cruzada

Pasiva: cada cuatro disparos de un arma devuelven 2/3/4/5/6 cargas a la otra. Mientras las dos tengan cargador, ninguna llega a quedarse seca.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Cruce hondo · Devuelve el doble de cargas.
2 Cruce corto · Salta cada dos disparos en vez de cada cuatro.
3 Y sin merma · Las cargas cruzadas dejan de infligir menos que las propias.
4 Y al arma ajena · También devuelve cargas al arma de un aliado a 4 m.

El temple · La compañía

Cruce propio
Solo entre tus dos armas, y con el doble de cargas.
Cruce de la línea
Reparte también al grupo, y con la mitad.

VIIsale sola

Cambio

Pasiva (con un Cebo puesto): cambias de arma al instante y sin bajar los brazos, y el primer disparo desde ese cambio inflige un 40/50/60/70/80 % más y no gasta carga.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Cambio hondo · El daño de más sube 25 puntos porcentuales.
2 Cambio suelto · Salta también sin Cebo, cada 8 s.
3 Y los dos siguientes · Vale para los dos disparos siguientes en vez de para uno.
4 Y no se enfría · Si el disparo mata, el cambio queda listo otra vez al instante.

El temple · La compañía

Cambio propio
Solo con los Cebos que pongas tú, y con el doble de daño.
Cambio ajeno
También con los Cebos de los tuyos, y con la mitad.

VIIIsale sola

Reparto

Activa (con la sala vacía): repartes la munición entre las dos armas y el grupo. Cada aliado entra con 4/5/6/7/8 cargas de más y sus veinte primeros disparos infligen un 15 % más. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide la sala vacía · munición encima

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Reparto hondo · Cada aliado se lleva cuatro cargas más.
2 Se reparte rápido · Se reparte en 3 s en vez de 15.
3 Reparto ancho · Alcanza también a los aliados de la sala de al lado.
4 Y armas el arma ajena · La bonificación vale también para las armas de otras sendas.

El temple · La compañía

Reparto propio
Te lo quedas tú entero, y con el triple de cargas.
Reparto de la línea
Al grupo entero, con lo escrito, y a ti nada.

IXsale sola

Silenciar

Pasiva (cuando bajas del 30 % de Vida): los siguientes 3/4/5/6/7 disparos no generan Saliencia, infligen un 40 % más y nada puede señalarte mientras te queden. Vuelve a saltar cada 50 s.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Silencio hondo · El daño de más sube 25 puntos porcentuales.
2 Boca pronta · La espera baja de 50 s a 30 s.
3 Tres más · Son tres disparos más cada vez.
4 Y no se gasta · Los disparos silenciados no consumen carga.

El temple · La prisa

Silencio pronto
Salta al 50 % de Vida, y con la mitad de disparos.
Silencio tarde
Salta al 15 % de Vida, y con el doble.

Xocupa una tecla

Las dos a la vez

Definitiva: durante 5/6/7/8/9 s la corta y el largo sueltan a la vez contra dos blancos distintos sin gastar carga y sin recargar, infligiendo 70 y 220 (+70 % del daño del arma) por tiro. Coste: la munición entera. Enfriamiento: 90 s.

Pide la munición entera · las dos armas encima

Noventa segundos

Las cuatro muescas
1 Doble hondo · El daño de los dos sube un 40 %.
2 Medio cargador · Cuesta la mitad de la munición en vez de toda.
3 Doble largo · Dura 4 s más.
4 Y a tres · Puedes repartir los tiros entre tres blancos en vez de dos.

El temple · La compañía

Las dos para ti
Las dos van al mismo blanco, y el daño se dobla.
Las dos de la línea
El largo lo lleva un aliado a 6 m mientras dure, y tú te quedas con la corta.
La rama · sube alcance y duraciónLa largaDesde el fondo y sin moverse: un punto del tamaño de una moneda y el rato que cuesta ponerle el ojo encima.10 habilidades · del I al X

Ila pone el arma

Tiro

Activa (quieto): tensas y sueltas. Cuanto más tiempo aguantes tensado, más lejos y más fuerte —hasta 1 s—: la carga cruza 20/24/28/32/36 m, ignora el blindaje por la junta e inflige 260 (+110 % del daño del arma) de daño físico. Coste: 1 carga. Sin enfriamiento.

Pide 1 carga · los pies quietos

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Tensado hondo · El tope de carga baja a 0,6 s y el daño a plena carga sube un 25 %.
2 Cargador hondo · Un tiro de cada tres a plena carga no gasta carga.
3 Tiro pasante · A plena carga atraviesa cuerpos y sigue hasta el muro.
4 Y en la cabeza · A plena carga, el impacto en el punto alto inflige el doble.

El temple · La prisa

Tiro seco
Sale sin tensar y al instante, y con un 40 % menos de daño.
Tiro puesto
Pide 1,5 s de tensado, y a plena carga inflige el doble.

IIocupa una tecla

Punto débil

Activa: sueltas una carga que se abre al llegar y deja una Marca 8/10/12/14/16 s sobre el punto débil, visible para el grupo entero a través de los muros. Quien la cobre inflige un 30 % adicional. Alcance 25 m. Coste: 1 carga. Enfriamiento: 6 s.

Pide 1 carga · verlo

Seis segundos · deja la marca

Las cuatro muescas
1 Marca honda · El daño adicional sube del 30 % al 50 %.
2 Marca barata · La espera baja de 6 s a 4 s y devuelve la carga si la Marca cae.
3 Marca ancha · Marca a todo lo que haya a 6 m del impacto, y no solo al primero.
4 Y no se cierra · Al morir el marcado, la Marca salta a lo más cercano a 8 m.

El temple · La compañía

Marca propia
Solo la ves y la cobras tú, y da el doble de daño.
Marca de la línea
La ve y la cobra el grupo entero, y dura la mitad.

IIIocupa una tecla

Sujeción

Activa (solo sobre algo Atado): un asta lo cose a lo que tenga detrás durante 4/5/6/7/8 s, infligiendo 180 (+70 % del daño del arma) de entrada y 60 por segundo mientras siga clavado. Atraviesa cuerpos hasta el muro. Coste: 2 cargas. Enfriamiento: 6 s.

Pide algo Atado · 2 cargas

Seis segundos · entra en lo atado

Las cuatro muescas
1 Asta honda · El daño por segundo sube un 50 %.
2 Asta larga · La sujeción dura 3 s más.
3 Y a los de detrás · Cose en línea a todo lo que atraviese, y no solo al primero.
4 Y sin estar atado · Vale también sobre lo que esté Caído o Ciego.

El temple · El sujeto

Asta de carne
Sobre carne el doble de daño por segundo; sobre placa, la mitad.
Asta de placa
Sobre máquina el doble y le traba la junta; sobre carne, la mitad.

IVla pone el arma

Puntería

Mantener (con los pies quietos): subes la mira. Dispersión nula, +30/+35/+40/+45/+50 % de alcance y el daño sube un 25 % por cada segundo que sigas mirando por ella, hasta el triple. Andas al 30 % y no puedes esquivar. Drena 1 carga por disparo. Sin enfriamiento.

Pide 1 carga por disparo · los pies quietos

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Mira honda · La subida por segundo pasa del 25 % al 40 %.
2 Mira pronta · La mira sube en 0,3 s en vez de 0,8.
3 Mira larga · El alcance de más sube 30 puntos porcentuales y ves a través del humo.
4 Y aguanta la carga · La carga acumulada aguanta 2 s al bajar la mira.

El temple · La prisa

Mira corta
Carga al doble de ritmo, y el tope baja a la mitad.
Mira paciente
Carga a la mitad de ritmo, y no tiene tope.

Vocupa una tecla

Garfio

Activa: sueltas un garfio a 15/18/21/24/27 m y sales por el aire hasta donde se clave, inmune al daño durante el vuelo. Al llegar, el primer tiro que sueltes inflige un 60 % más. Coste: 20 de munición. Enfriamiento: 14 s.

Pide 20 de munición · algo a lo que enganchar

Catorce segundos

Las cuatro muescas
1 Garfio largo · El alcance sube 10 m.
2 Garfio barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3 Y se queda · El garfio se queda clavado: puedes volver a él una segunda vez sin coste.
4 Y de tirón · Clavado en algo vivo, en vez de ir tú viene él, Atado 2 s al llegar.

El temple · La prisa

Garfio seco
Sale y llega al instante, y sin la bonificación del primer tiro.
Garfio puesto
El vuelo es más lento y se te ve venir, y el primer tiro inflige el doble.

VIsale sola

Nido

Pasiva: cada segundo sin moverte te asienta. A partir del segundo, tus tiros infligen un 10/12/14/16/18 % más por cada segundo quieto, hasta cinco veces, y bajas un 20 % la Saliencia. Moverte lo tira todo.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Nido hondo · La subida por segundo crece 8 puntos porcentuales.
2 Nido pronto · Empieza a contar al medio segundo en vez de al segundo.
3 Nido alto · Desde un sitio alto o cerrado, el tope sube de cinco a ocho.
4 Y no se cae del todo · Moverte deja la mitad de lo acumulado en vez de tirarlo entero.

El temple · La seña

Nido callado
La Saliencia baja al doble, y la subida de daño es la mitad.
Nido abierto
La subida de daño es el doble, y la Saliencia no baja nada.

VIIsale sola

Alza

Pasiva (con algo con Marca): el arma se corrige sola para ese blanco. Contra lo marcado ignoras el blindaje, el alcance efectivo sube un 15/18/21/24/27 % y la carga no cae con la distancia.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Alza honda · El alcance de más sube 15 puntos porcentuales.
2 Alza pronta · La corrección entra al instante en vez de al primer tiro fallado.
3 Y sin marca · Vale también sobre lo que hayas alcanzado en los 6 s anteriores.
4 Y para todos · El grupo entero se lleva la mitad de la corrección contra lo marcado.

El temple · La compañía

Alza propia
Solo para tu arma, y con el doble de corrección.
Alza de la línea
Para el grupo entero, y a cada uno le llega la mitad de corrección.

VIIIsale sola

Otear

Activa (con la sala vacía): oteas y dejas una mina de aviso en el acceso. Lo que la pise queda con Marca y envenenado por 400 durante 6 s, y a ti te canta quién viene y por dónde hasta 30/35/40/45/50 m. Aguanta 300 s. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide la sala vacía · un sitio alto

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Mina honda · El veneno sube un 60 %.
2 Mina ancha · El radio de la mina sube a 6 m y coge a todo lo que pase.
3 Dos minas · Puedes dejar dos, en accesos distintos.
4 Y se rearma · La mina se rearma sola 40 s después de saltar.

El temple · La seña

Otear callado
La mina no se ve y no suena; envenena la mitad.
Otear cantado
La mina avisa al grupo entero y envenena el doble; el recinto la acaba encontrando.

IXsale sola

Repuesto

Pasiva (cuando el arma se atranca o bajas del 30 % de Vida): cambias la pieza con chatarra al instante y el arma vuelve al 100 %; durante 4/4,5/5/5,5/6 s recargas gratis y no puedes ser interrumpido. Vuelve a saltar cada 50 s.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Repuesto hondo · Dura 2 s más.
2 Pieza de sobra · La espera baja de 50 s a 30 s.
3 Y con cargador · Al saltar te llena el cargador entero de las dos armas.
4 Y no se atranca · Mientras dure, el arma dispara un 40 % más rápido.

El temple · La prisa

Repuesto pronto
Salta al 50 % de Vida, y dura la mitad.
Repuesto tarde
Salta al 15 % de Vida, y dura el doble.

Xocupa una tecla

Tiro largo

Definitiva: te plantas y encaras a un solo blanco a 60/70/80/90/100 m, lo veas o no. Tarda 1,5 s en salir, no falla, atraviesa cuanto haya en medio e inflige 500 (+150 % del daño del arma) de daño verdadero, más un 100 % por cada 20 m de distancia. Coste: la munición entera. Enfriamiento: 90 s.

Pide la munición entera · quieto

Noventa segundos

Las cuatro muescas
1 Tiro hondo · El daño base sube un 40 %.
2 Media recámara · Cuesta la mitad de la munición en vez de toda.
3 Tiro largo del todo · El alcance sube 40 m y la bonificación por distancia se dobla.
4 Y dos · Puedes encarar dos blancos y soltar contra los dos, el segundo por la mitad.

El temple · La prisa

Tiro pronto
Sale en 0,5 s, y con la mitad de daño.
Tiro tarde
Tarda 3 s en salir y se ve la línea desde toda la sala, y hace el doble.
La cimaLa línea ajenaVes la línea del disparo antes de soltarlo, con todo lo que va a tocar de camino, y los tuyos también cuentan.después del final
Senda

Mago

La carga: lo que salta y lo que se queda30 habilidades en 3 ramas · hasta el Xcargar · Carga y calor
El pasivoEl capacitorLo que cabe en la vara y lo que aguanta sin soltarse crecen rango a rango.no se coge: lo da el rango
La rama · sube duración y costeLa brasaLa carga que no encuentra salida: se queda dentro del metal, lo pone al rojo y sigue empujando cuando ya te has ido.10 habilidades · del I al X

Ila pone el arma

Punta caliente

Activa: sueltas ascuas por la punta a 10 m, infligiendo 40/50/60/70/80 (+30 % de la Maña máxima) de daño de carga y dejando 30 de quemadura durante 3 s, que se apila hasta tres veces. Devuelve 10 de maña por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide nada · la vara en la mano

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Ascua honda · La quemadura sube de 30 a 55 por segundo.
2 Ascua que paga · La maña devuelta sube de 10 a 17 por impacto.
3 Ascua ancha · La quemadura salpica a lo que esté a 2 m del objetivo.
4 Y prende · A tres apilamientos, la quemadura deja Calor al objetivo durante 4 s.

El temple · La prisa

Punta seca
Cadencia doblada, y la quemadura dura la mitad.
Punta cargada
Media cadencia, y cada ascua apila dos veces de golpe.

IIocupa una tecla

Calentar

Activa: levantas un muro de metal al rojo de 6 m de largo que dura 8/10/12/14/16 s. Lo que lo cruce o se quede pegado recibe 90 de carga por segundo y queda con Calor. Coste: 25 de maña. Enfriamiento: 6 s.

Pide 25 de maña

Seis segundos · deja el calor

Las cuatro muescas
1 Muro hondo · El daño por segundo sube un 40 %.
2 Muro barato · El coste baja a 15 de maña y devuelve 10 por cada cosa que lo cruce.
3 Muro largo · El muro pasa de 6 a 11 m y se puede doblar en ángulo.
4 Y no se apaga · Lo que lo cruza sigue ardiendo 4 s después de salir.

El temple · La seña

Muro callado
No alumbra y no sube el Fulgor; hace la mitad de daño.
Muro abierto
Alumbra la sala entera y hace el doble; se te ve desde cualquier parte.

IIIocupa una tecla

Recocido

Activa (solo dentro de una Ventana): del techo cae una pieza al rojo sobre el objetivo, infligiendo 180/220/260/300/340 (+55 % de la Maña máxima) de carga a 3 m y dejando el suelo ardiendo 6 s con Calor. Coste: 40 de maña. Enfriamiento: 6 s.

Pide una Ventana abierta · 40 de maña

Seis segundos · entra en la ventana · deja el calor

Las cuatro muescas
1 Pieza honda · El daño sube un 40 %.
2 Pieza barata · El coste baja a 26 de maña.
3 Pieza ancha · El radio sube de 3 a 6 m y el suelo arde 12 s.
4 Y dos piezas · Caen dos, la segunda 0,8 s después y por la mitad de daño.

El temple · La prisa

Recocido pronto
Cae al instante, y con un 30 % menos de daño.
Recocido tarde
Tarda 1 s en caer, y con el doble de daño y de Calor.

IVla pone el arma

Hilo caliente

Mantener: un hilo de fuego sostenido en cono de 6 m que inflige 70/85/100/115/130 (+25 % de la Maña máxima) de daño de carga por segundo y deja Calor a todo lo que lleve 1 s dentro. Fulgor máximo mientras dura. Drena 8 de maña por segundo. Sin enfriamiento.

Pide 8 de maña por segundo · Fulgor alto

Sin espera · deja el calor

Las cuatro muescas
1 Hilo hondo · El daño por segundo sube un 30 %.
2 Menos maña · El drenaje baja a 5 de maña por segundo.
3 Hilo ancho · El cono sube a 10 m y se abre 30° más.
4 Y no se apaga · Lo que sale del cono sigue ardiendo 4 s por el 50 % del daño.

El temple · La prisa

Hilo corto
Un 60 % más de daño por segundo, y se apaga solo a los 3 s.
Hilo largo
La mitad de daño por segundo, y se sostiene mientras quede maña.

Vocupa una tecla

Brasa

Activa: te envuelves en brasa y durante 3/3,25/3,5/3,75/4 s no puedes recibir daño; lo que te toque mientras dura se lleva 200 de carga y queda con Calor. Coste: 40 de maña. Enfriamiento: 14 s.

Pide 40 de maña

Catorce segundos · deja el calor

Las cuatro muescas
1 Brasa honda · El daño de contacto sube un 50 %.
2 Brasa barata · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3 Brasa ancha · Quema también a 3 m alrededor, y no solo a lo que te toque.
4 Y anda · Mientras dura corres un 40 % más deprisa y atraviesas cuerpos.

El temple · La compañía

Brasa propia
Solo a ti, y con el doble de duración.
Brasa repartida
Cubre también a un aliado a 4 m, y dura la mitad.

VIsale sola

Cauterio

Pasiva: todo lo que caiga con Calor encima te devuelve 30/36/42/48/54 de maña y te cierra 80 de Vida. El fuego cauteriza también lo tuyo: mientras haya algo ardiendo a 10 m no puedes sangrar.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Cauterio hondo · La maña devuelta sube un 50 %.
2 Cauterio ancho · La Vida cerrada sube de 80 a 200.
3 Y cierra a los tuyos · Los aliados a 6 m se llevan la mitad de la Vida cerrada.
4 Y no hace falta que caiga · Salta también cuando algo con Calor baja del 25 % de Vida.

El temple · La compañía

Cauterio propio
Solo para ti, y con el doble de todo.
Cauterio de la línea
Se reparte entre el grupo, y a cada uno le toca la mitad.

VIIsale sola

Sello de cera

Pasiva (con algo con Calor delante): el metal caliente se ablanda como cera. Lo que tenga Calor pierde un 25/30/35/40/45 % de blindaje y no puede volver a cerrar la junta mientras arda.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Cera blanda · El blindaje perdido sube 15 puntos porcentuales.
2 Cera pronta · Se ablanda al primer segundo de Calor en vez de al segundo.
3 Cera ancha · Se ablandan también los que estén a 4 m del que arde.
4 Y no fragua · Al apagarse el Calor, el blindaje tarda 6 s en volver.

El temple · El sujeto

Cera de placa
Solo sobre máquina, y le quita el doble de blindaje.
Cera de carne
También sobre carne, donde en vez de blindaje quita curación recibida.

VIIIsale sola

Inducción

Activa (con la sala vacía): metes carga en el hierro de los tuyos. Durante los 120 s siguientes, los golpes de cada aliado añaden 40/50/60/70/80 de daño de quemadura y el décimo deja Calor. Coste: 30 de maña. Sin enfriamiento.

Pide la sala vacía · 30 de maña · el hierro del grupo

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Carga honda · La quemadura añadida sube un 50 %.
2 Se induce rápido · Se pone en 4 s en vez de 20, y cuesta 18 de maña.
3 Inducción larga · Dura 300 s en vez de 120.
4 Y en el quinto · El Calor lo deja el quinto golpe en vez del décimo.

El temple · La compañía

Inducción propia
Solo tu vara, y con el triple de quemadura.
Inducción repartida
El grupo entero, con lo escrito, y tu vara no.

IXsale sola

Deshelar

Pasiva (cuando quedas Atado, Caído o entumecido): el calor propio te suelta solo y te deja 3/3,5/4/4,5/5 s en los que nada puede volver a sujetarte. Vuelve a saltar cada 45 s.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Deshielo hondo · La inmunidad dura 1,5 s más.
2 Calor pronto · La espera baja de 45 s a 25 s.
3 Y suelta a los tuyos · Suelta también a los aliados Atados a 5 m.
4 Y quema al que ató · Al soltarte, lo que te tenía cogido recibe 400 de carga y queda con Calor.

El temple · La compañía

Deshelar propio
Solo a ti, y con el doble de inmunidad.
Deshelar de la línea
Al grupo del radio, y con la mitad.

Xocupa una tecla

Fundido

Definitiva (solo sobre algo con Calor): el capacitor entero cae del techo sobre un radio de 8 m durante 5 s, infligiendo 600/700/800/900/1000 (+120 % de la Maña máxima) de daño de carga repartido y fundiendo las juntas: lo que sobreviva queda inmovilizado 3 s. Coste: la maña entera. Enfriamiento: 90 s.

Pide algo con Calor · la maña entera

Noventa segundos · entra en el calor

Las cuatro muescas
1 Colada honda · El daño sube un 40 %.
2 Colada barata · Cuesta la mitad de la maña en vez de toda.
3 Colada ancha · El radio sube de 8 a 14 m.
4 Y deja el suelo ardiendo · El sitio queda al rojo 10 s más, con Calor a lo que lo cruce.

El temple · El sujeto

Fundido de placa
Solo máquina, y con el doble de inmovilización.
Fundido de carne
También carne, donde en vez de inmovilizar deja quemadura que no se apaga.
La rama · sube alcance y áreaEl arcoLa carga que recorre: pide un camino —mojado, de metal o ya caliente— y entonces cruza la sala saltando.10 habilidades · del I al X

Ila pone el arma

Chispa saltada

Activa: sueltas tres rayos cargados que van dando tumbos hasta 4/5/6/7/8 m, infligiendo 35 (+25 % de la Maña máxima) de daño de carga por impacto y saltando al metal que encuentren. Devuelve 8 de maña por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide nada · la vara en la mano

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Tumbo largo · El alcance sube 4 m y los rayos duran 1 s más antes de apagarse.
2 Salto que paga · La maña devuelta sube de 8 a 14 por impacto.
3 Cinco rayos · Salen cinco en vez de tres.
4 Y rebotan · Cada rayo rebota una vez más en el mismo objetivo por el 50 % del daño.

El temple · La prisa

Salto seco
Los rayos van rectos y llegan al instante, y no saltan al metal.
Salto largo del todo
Los rayos tardan más en llegar, y saltan hasta cuatro veces.

IIocupa una tecla

Descarga en anillo

Activa: la carga sale del suelo en anillo a 2/2,5/3/3,5/4 m, infligiendo 90 (+35 % de la Maña máxima) de carga, 110 de Postura, y dejando en Ventana 2 s a todo lo que coja. Coste: 25 de maña. Enfriamiento: 6 s.

Pide 25 de maña

Seis segundos · deja la ventana

Las cuatro muescas
1 Anillo hondo · La Postura rota sube de 110 a 160.
2 Anillo barato · El coste baja a 15 de maña y devuelve 8 por cada cosa que coja.
3 Anillo ancho · El radio sube 3 m.
4 Y los tira · Los deja Caídos 1 s y les rompe otros 60 de Postura.

El temple · La compañía

Anillo propio
Sale de ti, con el doble de Postura.
Anillo puesto
Lo pones donde mires a 12 m, y con la mitad de Postura.

IIIocupa una tecla

Arco

Activa (solo sobre algo Ciego): la carga encadena hasta 4 objetivos a 5/6/7/8/9 m uno de otro, infligiendo 130/165/200/235/270 (+45 % de la Maña máxima) de carga y devolviendo 8 de maña por salto. Coste: 35 de maña. Enfriamiento: 6 s.

Pide algo Ciego delante · 35 de maña

Seis segundos · entra en lo ciego

Las cuatro muescas
1 Cadena honda · El daño sube un 35 %.
2 Cadena barata · La maña devuelta por salto sube de 8 a 15.
3 Cadena larga · Encadena hasta ocho objetivos en vez de cuatro.
4 Y rebota · Al llegar al último, la cadena rebota hacia atrás por la mitad de daño.

El temple · El sujeto

Cadena de placa
Salta el doble de lejos entre máquinas; entre carne, la mitad.
Cadena de carne
Entre carne inflige el doble y deja entumecimiento; entre máquina, la mitad.

IVla pone el arma

Corriente

Mantener: un haz continuo hasta 4/5/6/7/8 m que inflige 60 (+20 % de la Maña máxima) de carga por segundo y sube un 20 % por cada segundo seguido sobre el mismo objetivo, hasta el triple. Drena 10 de maña por segundo. Sin enfriamiento.

Pide 10 de maña por segundo · línea limpia

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Haz hondo · La subida por segundo pasa del 20 % al 35 %.
2 Menos maña · El drenaje baja a 6 de maña por segundo.
3 Haz largo · El alcance sube 6 m y atraviesa cuerpos.
4 Y no se suelta · La subida acumulada aguanta 2 s al soltar el haz.

El temple · La prisa

Haz corto
Sube al doble de ritmo, y el haz se apaga solo a los 4 s.
Haz sostenido
Sube a la mitad de ritmo, y no tiene tope.

Vocupa una tecla

Vapor

Activa: te deshaces en vapor y apareces a 10/12/14/16/18 m; en el sitio del que sales queda una nube que deja Ciego 3 s a lo que estuviera pegado a ti. Eres inmune durante el salto. Coste: 35 de maña. Enfriamiento: 14 s.

Pide 35 de maña

Catorce segundos · deja lo ciego

Las cuatro muescas
1 Vapor lejano · La distancia sube 6 m y atraviesa el primer muro.
2 Salto barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3 Nube ancha · La nube coge 5 m en vez de 2, y dura 6 s.
4 Y llega pegando · Al aparecer sueltas una descarga de 300 de carga a 3 m.

El temple · La prisa

Vapor seco
Instantáneo, y sin nube en el sitio del que sales.
Vapor puesto
Tarda 0,5 s en irse, y la nube ciega el doble de tiempo.

VIsale sola

Puente

Pasiva: cada tercer impacto tuyo tiende un puente de carga entre los dos enemigos más cercanos a 8 m durante 4 s, que inflige 60/72/84/96/108 de carga por segundo a los dos y a lo que cruce la línea.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Puente hondo · El daño por segundo sube un 40 %.
2 Puente corto · Salta al segundo impacto en vez de al tercero.
3 Puente largo · El alcance sube de 8 a 15 m.
4 Y se ramifica · El puente se tiende entre tres en vez de entre dos.

El temple · La compañía

Puente tuyo
Solo lo tienden tus impactos, y el doble de daño.
Puente de la línea
Lo tienden también los golpes de los tuyos, y la mitad.

VIIsale sola

Charco

Pasiva (con algo Ciego delante): bajo lo Ciego se junta un charco conductor de 3/3,5/4/4,5/5 m durante 8 s. Lo que lo pise entra en la línea de todas tus descargas y recibe 50 de carga por segundo.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Charco hondo · El daño por segundo sube un 50 %.
2 Charco largo · Dura 16 s en vez de 8.
3 Charco ancho · El radio sube 3 m y se junta con el charco de al lado.
4 Y frena · Lo que esté dentro del charco anda un 40 % más lento.

El temple · El sujeto

Charco de placa
Solo bajo máquina, y con el doble de daño.
Charco de carne
También bajo carne, donde en vez de daño deja entumecimiento.

VIIIsale sola

Templanza

Activa (con la sala vacía): le sacas el calor al grupo antes de entrar. Durante 120 s los tuyos quedan borrados del sensor térmico y reciben un 25/30/35/40/45 % menos de daño de carga. Coste: 20 de maña. Sin enfriamiento.

Pide la sala vacía · 20 de maña · contacto

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Templanza honda · La reducción sube 15 puntos porcentuales.
2 Se templa rápido · Se pone en 3 s por cuerpo en vez de 15.
3 Templanza larga · Dura 300 s en vez de 120.
4 Y vuelve como maña · La carga que se come la templanza te vuelve a ti como maña: 1 por cada 10 puntos.

El temple · La seña

Templanza callada
Borra del sensor del todo, y no quita nada de daño.
Templanza fría
Quita el doble de daño de carga, y no borra del sensor.

IXsale sola

Cable de fortuna

Pasiva (cuando la maña baja del 25 %): tiendes un cable a lo encendido más cercano a 8/12/16/20/24 m y ordeñas 40 de maña por segundo durante 4 s. Vuelve a saltar cada 40 s.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Cable hondo · La maña ordeñada por segundo sube un 50 %.
2 Cable a mano · La espera baja de 40 s a 22 s.
3 Cable largo · El alcance sube 12 m y atraviesa muros.
4 Y lo apaga · Lo ordeñado queda Ciego mientras dure el cable.

El temple · La prisa

Cable pronto
Salta al 45 % de maña, y ordeña la mitad.
Cable tarde
Salta al 10 % de maña, y ordeña el doble.

Xocupa una tecla

Chasquido doble

Definitiva: clavas dos chasquidos a 10/12/14/16/18 m uno del otro y la línea que los une se cierra durante 4 s: todo lo que quede en medio recibe 450 (+90 % de la Maña máxima) de carga, queda Ciego 3 s y no puede cruzarla mientras aguante. Coste: la maña entera. Enfriamiento: 90 s.

Pide la maña entera · dos sitios a la vista

Noventa segundos

Las cuatro muescas
1 Línea honda · El daño sube un 40 %.
2 Chasquido barato · Cuesta la mitad de la maña en vez de toda.
3 Línea larga · La distancia entre los dos chasquidos sube 10 m y la línea coge 4 m de ancho.
4 Y un tercero · Puedes clavar tres chasquidos y cerrar un triángulo.

El temple · La compañía

Línea propia
Uno de los dos chasquidos sales tú, y el daño se dobla.
Línea de la línea
Los dos chasquidos los pones donde quieras, y los tuyos pueden cruzarla sin daño.
La rama · sube área y costeLa chispaLa carga que salta: sale entera y ahora, en luz azul y en chasquido, y lo de enfrente pierde la cuenta.10 habilidades · del I al X

Ila pone el arma

Chispa

Activa: un arco corto a 5 m que inflige 30/40/50/60/70 (+25 % de la Maña máxima) de daño de carga y encadena a un segundo objetivo a 3 m por la mitad; enciende, funde un cierre pequeño o prende un trapo. Devuelve 10 de maña por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide nada · la vara en la mano

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Arco hondo · El daño sube un 30 % y el alcance 2 m.
2 Arco que paga · La maña devuelta sube de 10 a 17 por impacto.
3 Y a un tercero · Encadena a tres objetivos en vez de a dos.
4 Y se queda · Cada tercer impacto seguido en lo mismo lo deja Ciego 1 s.

El temple · La prisa

Chispa seca
Cadencia doblada, y no encadena a nadie.
Chispa cargada
Media cadencia, y encadena el doble de veces con el daño entero.

IIocupa una tecla

Pulso

Activa: un chasquido blanco en 2/2,5/3/3,5/4 m que deja Ciego 3 s a todo lo que lea por lente y entumecido 1 s a lo que sea carne, infligiendo 60 (+20 % de la Maña máxima) de carga. Coste: 25 de maña. Enfriamiento: 6 s.

Pide 25 de maña

Seis segundos · deja lo ciego

Las cuatro muescas
1 Pulso hondo · El Ciego dura 2 s más.
2 Pulso barato · El coste baja a 15 de maña y devuelve 8 por cada cosa que ciegue.
3 Pulso ancho · El radio sube 3 m y atraviesa el primer muro.
4 Y se queda · Lo cegado sale además un 40 % más lento durante 3 s.

El temple · El sujeto

Pulso de placa
Solo lentes, y las ciega el doble de tiempo.
Pulso de carne
También ojos, y a los dos la mitad de tiempo.

IIIocupa una tecla

Chasquido en la junta

Activa (solo sobre algo con Calor): sueltas una bola de rayo que va despacio hacia lo caliente y estalla dentro en un radio de 2/2,5/3/3,5/4 m, infligiendo 200/240/280/320/360 (+50 % de la Maña máxima) de carga y dejando Ciego 4 s. Coste: 35 de maña. Enfriamiento: 6 s.

Pide algo con Calor · 35 de maña

Seis segundos · entra en el calor

Las cuatro muescas
1 Bola honda · El daño sube un 40 %.
2 Bola barata · El coste baja a 22 de maña.
3 Bola ancha · El radio sube 3 m y va tocando a todo lo que cruce de camino.
4 Y se queda dando vueltas · Si no encuentra nada caliente, la bola se queda girando 5 s y estalla al primer contacto.

El temple · La prisa

Bola pronta
Sale al doble de velocidad, y con un 30 % menos de daño.
Bola tarde
Va a la mitad de velocidad, y sube un 15 % de daño por cada metro que recorre.

IVla pone el arma

Cebar

Mantener: sostienes la carga en la punta soltando rayos cortos a 5 m por 45 de carga cada uno. Cada segundo sostenido suma un 25 % de daño y el radio del disparo crece hasta 2/2,5/3/3,5/4 m, con tope a los 3 s. Fulgor máximo. Drena 5 de maña por segundo. Sin enfriamiento.

Pide 5 de maña por segundo · Fulgor alto

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Cebo hondo · La subida por segundo pasa del 25 % al 40 %.
2 Menos maña · El drenaje baja a 3 de maña por segundo.
3 Cebo ancho · El radio del disparo sube 3 m.
4 Y hasta cinco · El tope pasa de 3 s a 5 s.

El temple · La seña

Cebo tapado
No sube el Fulgor, y carga a la mitad de ritmo.
Cebo abierto
Carga al doble de ritmo, y se te ve desde el otro extremo del recinto.

Vocupa una tecla

Chisporroteo

Activa: te cubres de menudo durante 4/4,5/5/5,5/6 s. Absorbes 500 de daño, no puedes ser interrumpido, y lo que te pegue de cerca queda Ciego 1 s por chispa. Coste: 40 de maña. Enfriamiento: 14 s.

Pide 40 de maña

Catorce segundos · deja lo ciego

Las cuatro muescas
1 Menudo hondo · Lo que absorbe sube un 50 %.
2 Menudo barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3 Menudo ancho · Ciega también a lo que esté a 4 m, y no solo a lo que te toque.
4 Y el menudo paga · Lo absorbido te vuelve como maña al acabar: 1 por cada 6 puntos.

El temple · La compañía

Menudo propio
Solo a ti, y absorbe el doble.
Menudo repartido
Cubre también a un aliado a 4 m, y absorbe la mitad cada uno.

VIsale sola

Yesca

Pasiva: cada cuatro impactos tuyos sueltas una descarga estática que inflige 120/145/170/195/220 de carga a 3/3,5/4/4,5/5 m alrededor del último objetivo tocado.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Yesca honda · El daño de la descarga sube un 40 %.
2 Yesca corta · Salta cada tres impactos en vez de cada cuatro.
3 Yesca ancha · El radio sube 3 m.
4 Y prende · Lo que coja la descarga arde 4 s por 40 de carga por segundo.

El temple · La prisa

Yesca rápida
Salta cada dos impactos, y con la mitad de daño.
Yesca lenta
Salta cada ocho impactos, y con el triple.

VIIsale sola

Fanal

Pasiva (con algo Ciego delante): se te enciende el fanal solo y lo Ciego queda marcado para el grupo a 8/11/14/17/20 m; tus descargas contra ello infligen un 35 % más mientras siga sin ver.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Fanal hondo · El daño de más sube 20 puntos porcentuales.
2 Fanal largo · El alcance sube 10 m y atraviesa el primer muro.
3 Y a todos · La bonificación se la lleva también el grupo, a la mitad.
4 Y sigue marcado · La marca aguanta 4 s más después de que recupere la vista.

El temple · La seña

Fanal tapado
La marca solo la ves tú, y no sube el Fulgor.
Fanal abierto
La marca la ve la sala entera y el daño de más se dobla; te ve el recinto.

VIIIsale sola

Sangría de carga

Activa (con la sala vacía): ordeñas una máquina encendida y entras con el capacitor por encima del tope: 30/40/50/60/70 de maña de más durante 120 s, que se gastan primero y no se rellenan. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide la sala vacía · una máquina encendida

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Sangría honda · La maña de más sube un 60 %.
2 Se ordeña rápido · Se saca en 5 s en vez de 25.
3 Y para todos · Los aliados con capacitor a 6 m se llevan la mitad.
4 Y se rellena · La maña de más pasa a rellenarse dentro de la pelea, a la mitad de ritmo.

El temple · La seña

Sangría callada
La máquina no se entera y no avisa; sacas la mitad.
Sangría abierta
La dejas seca y sacas el doble; el recinto apunta que esa máquina se apagó.

IXsale sola

Soldar

Pasiva (con el capacitor por debajo del 20 %): la vara se te suelda a la mano y durante 4/4,5/5/5,5/6 s tus descargas dejan de costar maña. Vuelve a saltar cada 60 s.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Soldadura honda · Dura 2 s más.
2 Estaño de sobra · La espera baja de 60 s a 35 s.
3 Suelda antes · Salta al 35 % de maña en vez de al 20 %.
4 Y sin esperas · Mientras dure, tus habilidades tampoco esperan.

El temple · La prisa

Soldadura corta
Dura la mitad, y además tus descargas infligen un 50 % más.
Soldadura larga
Dura el doble, y tus descargas infligen un 25 % menos.

Xocupa una tecla

Vaciar el capacitor

Definitiva: durante 8 s el capacitor no se cierra: cada cosa que sueltes dispara además un rayo libre por 200 de carga y no gasta maña. Al acabar, lo que quede sale de una vez en 8/9/10/11/12 m por 400 (+150 % de la Maña máxima) y deja Ciego 5 s a la sala. Coste: la maña entera. Enfriamiento: 90 s.

Pide la maña entera

Noventa segundos · deja lo ciego

Las cuatro muescas
1 Descarga honda · El rayo libre y el estallido final suben un 40 %.
2 Medio capacitor · Cuesta la mitad de la maña en vez de toda.
3 Descarga ancha · El estallido final sube 6 m de radio.
4 Y más rato · Los 8 s pasan a 12.

El temple · La prisa

Capacitor corto
Dura 4 s, y el estallido final es el doble.
Capacitor largo
Dura 16 s, y el estallido final es la mitad.
La cimaEl capacitor ajenoQuemas la carga de la máquina que tengas delante. Sigues sin tener nada tuyo: ahora robas.después del final
Senda

Titiritero

Hablarle a la máquina30 habilidades en 3 ramas · hasta el Xuncir · Cordón y cuenta
El pasivoEl cordónLo que se deja abrir crece rango a rango, y lo que la aguijada devuelve por impacto también: la maña sube despacio sola y deprisa pinchando.no se coge: lo da el rango
La rama · sube duración y costeLa correaUncir y llevársela: la máquina anda contigo, se come lo que iba a ti y pelea contra los suyos.10 habilidades · del I al X

Ila pone el arma

Azuzar

Activa: barres con la aguijada a 3 m, infligiendo 60/75/90/105/120 (+40 % de la Maña máxima) de daño y señalando al objetivo: todo lo que lleves uncido se le echa encima. Devuelve 12 de maña por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide nada · la aguijada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Aguijada larga · El alcance sube de 3 a 5 m y el daño un 25 %.
2 Aguijada que paga · La maña devuelta sube de 12 a 20 por impacto.
3 A todo lo que hay · Señala a todo lo que coja el barrido, y no solo al primero.
4 Y pega más · Lo uncido inflige un 30 % más de daño contra lo que hayas señalado.

El temple · La compañía

Azuzar de uno
Solo manda a un uncido, y ese pega el doble.
Azuzar de todos
Manda a todos los uncidos a la vez, y cada uno pega un tercio menos.

IIocupa una tecla

Reclamo

Activa: le dices a una máquina que hay trabajo a 10/13/16/19/22 m y se va, dejando Cebo 8 s en el punto; todo lo que ande cerca del Cebo se le echa encima. Coste: 20 de maña. Enfriamiento: 6 s.

Pide 20 de maña · el puerto a la vista

Seis segundos · deja el cebo

Las cuatro muescas
1 Trabajo lejos · La distancia a la que se manda sube 8 m.
2 Reclamo barato · El coste baja a 12 de maña y devuelve 10 si alguien pica.
3 A la cuadrilla · Manda a todas las máquinas a 6 m del objetivo, y no solo a una.
4 Y se pelean · Las que acuden al Cebo pegan entre sí durante 3 s al llegar.

El temple · La seña

Reclamo callado
La mitad de alcance, y no sube la Saliencia.
Reclamo cantado
El doble de alcance y de duración del Cebo, y la sala se entera.

IIIocupa una tecla

Yugo

Activa (solo sobre una máquina Ciega): la unces durante 20/25/30/35/40 s. Mientras dura anda contigo, pelea contra los suyos y pega con un 25 % de tu Maña máxima. Coste: 45 de maña. Enfriamiento: 6 s.

Pide una máquina Ciega · 45 de maña

Seis segundos · entra en lo ciego

Las cuatro muescas
1 Yugo firme · La duración sube un 40 %.
2 Yugo barato · El coste baja a 30 de maña.
3 Otra al cordón · Puedes llevar dos uncidas a la vez en vez de una.
4 Y se rompe encima · Al acabar, la uncida estalla e inflige 300 de daño a 4 m.

El temple · El sujeto

Yugo de placa
Solo máquina, y con el doble de Vida.
Yugo de carne
También sobre bestias con injerto, y dura la mitad.

IVla pone el arma

Correa

Mantener: lo uncido se pone delante y absorbe el 50/55/60/65/70 % del daño que fuera dirigido a ti mientras sostengas el cordón. Drena 6 de maña por segundo. Sin enfriamiento.

Pide 6 de maña por segundo · algo uncido

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Cordón corto · El daño absorbido sube 15 puntos porcentuales.
2 Menos cordón · El drenaje baja a 4 de maña por segundo.
3 Las dos delante · Se ponen delante todas las uncidas a la vez.
4 Y ordeña · Cada 20 puntos de daño que la uncida se come te devuelven 1 de maña.

El temple · La compañía

Correa propia
Solo tapa lo que va a ti, y absorbe el doble.
Correa de la línea
Tapa también lo que va a los tuyos a 4 m, y absorbe la mitad.

Vocupa una tecla

Relevo

Activa: cambias el sitio con una máquina uncida a 12/15/18/21/24 m; llegas donde estaba ella y ella donde estabas tú, y eres inmune 1 s al llegar. Coste: 30 de maña. Enfriamiento: 14 s.

Pide 30 de maña · algo uncido a la vista

Catorce segundos

Las cuatro muescas
1 Cordón largo · El alcance sube 8 m y atraviesa el primer muro.
2 Relevo barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3 Y con un aliado · Puedes mandar a un aliado a 3 m en tu lugar en vez de ir tú.
4 Y la deja plantada · La uncida llega al sitio pegando: 250 de daño a 3 m alrededor de donde aparece.

El temple · La prisa

Relevo seco
Instantáneo, y sin inmunidad al llegar.
Relevo puesto
Tarda 0,6 s y llegas con 3 s de inmunidad.

VIsale sola

Correa corta

Pasiva: toda máquina uncida a menos de 8 m de ti pega un 25/30/35/40/45 % más y recibe un 25 % menos. Fuera del radio va a lo escrito.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Correa dura · El daño de más sube 15 puntos porcentuales.
2 Correa larga · El radio sube de 8 a 14 m.
3 Y aguanta · Dentro del radio, la uncida dura un 50 % más antes de soltarse.
4 Y contagia · Lo que la uncida mate deja un Cebo de 4 s donde caiga.

El temple · La compañía

Corta para una
Solo a la primera uncida, y con el doble de bonificación.
Corta para la recua
A todas las uncidas, y a cada una le toca dos tercios.

VIIsale sola

Mula

Pasiva (con algo uncido delante de ti): lo uncido se lleva el 25/30/35/40/45 % del daño que fuera a ti, y cada golpe que aguanta te devuelve 4 de maña.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Lomo ancho · El daño que se lleva sube 15 puntos porcentuales.
2 Ordeño · La maña devuelta por golpe sube de 4 a 9.
3 Y carga por ellos · Se lleva también el daño de los aliados a 3 m de la uncida.
4 Y no se derrumba · La uncida aguanta 2 s a 1 de Vida antes de deshacerse.

El temple · La compañía

Mula tuya
Solo carga lo que va a ti, y el doble.
Mula de la línea
Carga lo del grupo entero, y la mitad de cada uno.

VIIIsale sola

Voz de mando

Activa (con la sala vacía): cantas por la voz abierta y de la chatarra se levanta un guardián que se queda en la sala 15/20/25/30/35 min, pega por ti y no cuenta como uncido. Coste: 30 de maña. Sin enfriamiento.

Pide la sala vacía · 30 de maña · voz abierta

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Chatarra buena · El guardián sale con un 50 % más de Vida y de daño.
2 Se canta rápido · Se levanta en 4 s en vez de 15, y cuesta 18 de maña.
3 Y otro · Se levantan dos guardianes en vez de uno.
4 Y te sigue · El guardián deja de quedarse en la sala y anda contigo de sala en sala.

El temple · La seña

Mando callado
Se levanta sin Saliencia, y sale a la mitad de tamaño y de daño.
Mando cantado
Sale entero y pega el doble, y el recinto sabe desde ese momento que estáis dentro.

IXsale sola

Sangría

Pasiva (con algo uncido por debajo del 30 % de Vida): lo deshaces solo y te devuelve 40/55/70/85/100 de maña y 200 de Vida, y estalla por 300 a 4 m.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Ordeño hondo · La maña devuelta sube un 40 %.
2 Sin esperar · Salta al 50 % de Vida en vez de al 30 %.
3 Estallido ancho · El radio del estallido sube de 4 a 8 m.
4 Y deja hueco · Al deshacerse deja el puerto abierto: lo siguiente que unzas cuesta la mitad.

El temple · El sujeto

Sangría de placa
Solo sobre máquina, y devuelve el doble de maña.
Sangría de carne
También sobre bestias uncidas, y devuelve Vida en vez de maña.

Xocupa una tecla

Recua

Definitiva: levantas 3 máquinas de la chatarra de la sala durante 30/35/40/45/50 s, con un 25 % más de daño y de Vida cada una. Coste: la maña entera. Enfriamiento: 90 s.

Pide la maña entera

Noventa segundos

Las cuatro muescas
1 Recua larga · La duración sube un 40 %.
2 Recua barata · Cuesta la mitad de la maña en vez de toda.
3 Una más · Se levantan cuatro en vez de tres.
4 Y no hace falta chatarra · Sale igual en una sala limpia: las máquinas las presta el recinto.

El temple · La compañía

Recua de una
Levanta una sola, con la Vida y el daño de las tres.
Recua de tres
Levanta las tres escritas, y ninguna llega a lo que llega la otra.
La rama · sube ventana y costeLa púaEl pinchazo corto: entrar en el puerto, romper lo que estaba haciendo y salir.10 habilidades · del I al X

Ila pone el arma

Pinchazo

Activa: tres pinchazos secos en la junta, infligiendo 25/32/39/46/53 (+35 % de la Maña máxima) de daño cada uno a 1,5 m; el tercero arranca una placa y deja chatarra en el suelo. Devuelve 10 de maña por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide nada · la aguijada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Púa afilada · El daño de cada pinchazo sube un 30 %.
2 Púa que paga · La maña devuelta sube de 10 a 17, y el tercero devuelve el doble.
3 Chatarra de sobra · El tercero arranca dos placas, y la chatarra dura 30 s en el suelo en vez de 10.
4 Por la costura · Contra algo con la junta abierta el daño pasa a verdadero.

El temple · La prisa

Pinchazo seco
Un 40 % más de cadencia, y no arranca placa.
Pinchazo hondo
Un 25 % más lento, y cada pinchazo arranca placa.

IIocupa una tecla

Púa

Activa (a 8 m): clavas la púa en el puerto y le tiras el procedimiento a medias: el objetivo queda en Ventana 2/2,5/3/3,5/4 s y no puede sacar ninguna habilidad mientras dure. Coste: 20 de maña. Enfriamiento: 6 s.

Pide 20 de maña · un segundo en el puerto

Seis segundos · deja la ventana

Las cuatro muescas
1 Púa larga · El alcance sube de 8 a 14 m y la Ventana 0,5 s.
2 Púa barata · El coste baja a 12 de maña y devuelve 10 si el procedimiento se cae.
3 A la de al lado · Salta a una segunda máquina a 5 m con la mitad de duración.
4 Y se queda tonta · Al acabar la Ventana, el objetivo tarda 3 s en volver a poder sacar habilidades.

El temple · El sujeto

Púa de placa
Solo máquina, y el doble de Ventana.
Púa de carne
También sobre injertos y yelmos, y con la mitad de Ventana.

IIIocupa una tecla

Entrada

Activa (solo sobre un objetivo con Cebo): la púa entra por el puerto mientras mira a otro sitio y le revienta el capacitor, infligiendo 260/320/380/440/500 (+50 % de la Maña máxima) a 4 m alrededor de él. Coste: 25 de maña. Enfriamiento: 6 s.

Pide algo con Cebo · 25 de maña

Seis segundos · entra en el cebo

Las cuatro muescas
1 Carga honda · El daño sube un 30 %.
2 Entrada barata · El coste baja a 15 de maña.
3 Y la de al lado · El radio sube de 4 a 8 m y encadena a la chatarra que haya en el suelo.
4 Y deja el hueco · Lo que sobreviva queda con la junta abierta 6 s: recibe un 30 % más de todos.

El temple · La seña

Entrada callada
Sin estallido y sin Saliencia: mata por dentro y con la mitad de daño.
Entrada cantada
El doble de radio y de daño, y la sala entera lo oye.

IVla pone el arma

Clavar

Mantener: con la púa dentro vas desmontando la máquina, infligiendo 90/110/130/150/170 por segundo y arrancando una placa cada segundo; tú estás quieto y a la vista, con la Saliencia un 40 % más alta. Drena 6 de maña por segundo. Sin enfriamiento.

Pide 6 de maña por segundo · el puerto a mano

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Púa dentro · El daño por segundo sube un 30 %.
2 Menos cordón · El drenaje baja a 4 de maña por segundo, y cada placa arrancada devuelve 6.
3 Sin plantarse · Puedes andar al 60 % de velocidad sin soltar la púa.
4 Y no avisa · La máquina desmontada no informa: la Saliencia deja de subir mientras dure.

El temple · La prisa

Clavar corto
Un 60 % más de daño por segundo, y se suelta sola a los 3 s.
Clavar largo
La mitad de daño por segundo, y se sostiene mientras haya maña.

Vocupa una tecla

Freno

Activa: metes la orden de ir despacio a todo lo que te esté mirando a 8 m: queda al 50 % de velocidad y de cadencia durante 8/10/12/14/16 s, y tú te vuelves incorpóreo 1,5 s. Coste: 30 de maña. Enfriamiento: 14 s.

Pide 30 de maña

Catorce segundos

Las cuatro muescas
1 Freno duro · La duración sube un 40 % y el frenado pasa al 35 %.
2 Freno barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3 Freno ancho · El radio sube de 8 a 14 m.
4 Y sales entero · Mientras estés incorpóreo recuperas 60 de maña y limpias quemadura y sangrado.

El temple · La compañía

Freno propio
Solo te salva a ti, y el doble de tiempo incorpóreo.
Freno de la línea
Los aliados a 4 m también salen incorpóreos, y tú la mitad de tiempo.

VIsale sola

Cordón

Pasiva: cada impacto tuyo sobre la misma máquina tensa el cordón; al tercero le rompe 100/120/140/160/180 de Postura, le abre la junta 4 s y te devuelve 15 de maña.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Cordón tenso · La Postura rota sube un 40 %.
2 Cordón corto · Salta al segundo impacto en vez de al tercero.
3 Cordón repartido · La cuenta la llevan también los golpes de tus uncidos y de los tuyos.
4 Y se queda leyendo · Mientras la junta esté abierta ves su Vida, su Postura y lo que va a hacer.

El temple · El sujeto

Cordón de placa
Solo cuenta contra máquina, y rompe el doble de Postura.
Cordón de carne
Cuenta también contra carne, y rompe la mitad.

VIIsale sola

Puerto forzado

Pasiva (dentro de una Ventana): la máquina se queda con el puerto forzado y deja Marca 6/8/10/12/14 s: por esa costura entra cualquiera y todo el grupo le inflige un 25 % más.

Pide nada

Sin espera · deja la marca

Las cuatro muescas
1 Costura ancha · La Marca dura un 50 % más.
2 Se fuerza solo · Salta también sobre lo que tenga la junta abierta, y no solo dentro de una Ventana.
3 Y a la de al lado · Marca también a la máquina más cercana a 5 m.
4 Y se queda abierto · Mientras dure la Marca, tus habilidades sobre ella cuestan la mitad.

El temple · La compañía

Puerto tuyo
La Marca solo la ves y la aprovechas tú, y da el doble de daño.
Puerto de todos
La ve el grupo entero, y el daño de más baja a la mitad.

VIIIsale sola

Púa suelta

Activa (con la sala vacía): dejas la púa clavada en un puerto de la sala. Mientras siga ahí, puedes volver a ella al instante desde 30/40/50/60/70 m, y todo lo que pase a 4 m queda contado para ti. Coste: 25 de maña. Sin enfriamiento.

Pide la sala vacía · 25 de maña · la púa fuera del antebrazo

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Púa lejana · La distancia desde la que se vuelve sube 20 m.
2 Púa barata · El coste baja a 12 de maña y se recoge sin gastar nada.
3 Dos púas · Puedes dejar dos clavadas a la vez y elegir a cuál vuelves.
4 Y arrastra · Los aliados a 3 m de ti vuelven contigo.

El temple · La seña

Púa escondida
Nadie la encuentra y no cuenta nada; solo sirve para volver.
Púa a la vista
Cuenta la sala entera y avisa de lo que entra; el recinto acaba encontrándola.

IXsale sola

Trapo en la lente

Pasiva (cuando bajas del 35 % de Vida): todo lo que te esté mirando a 8 m queda Ciego 3/3,5/4/4,5/5 s sin apagarse ni avisar. Vuelve a saltar cada 45 s.

Pide nada

Sin espera · deja lo ciego

Las cuatro muescas
1 Trapo grueso · El Ciego dura 1,5 s más.
2 Otro trapo · La espera baja de 45 s a 25 s.
3 Trapo ancho · El radio sube de 8 a 14 m.
4 Y te suelta · Al saltar te quita todo lo que tuvieras encima y te devuelve 200 de Vida.

El temple · La prisa

Trapo pronto
Salta al 55 % de Vida, y ciega la mitad de tiempo.
Trapo tarde
Salta al 20 % de Vida, y ciega el doble.

Xocupa una tecla

Puerto abierto

Definitiva: abres de par en par el puerto de toda máquina a 15 m durante 20/25/30/35/40 s: pierden escudo, no sacan habilidades y quedan con Marca. Coste: la maña entera. Enfriamiento: 90 s.

Pide la maña entera

Noventa segundos · deja la marca

Las cuatro muescas
1 Puerta ancha · El radio sube de 15 a 24 m y atraviesa muros.
2 Puerta barata · Cuesta la mitad de la maña en vez de toda.
3 Y más rato · La duración sube un 40 %.
4 Y se quedan quietas · Las máquinas alcanzadas quedan además al 50 % de velocidad mientras dure.

El temple · El sujeto

Puerto de placa
Solo máquina, y el doble de duración.
Puerto de carne
También yelmos e injertos, y la mitad de duración.
La rama · sube seña y costeEl registroColgarle al recinto lo que otros llamarían una maldición: que no vea, que devuelva, que reciba más o que se pelee con el de al lado.10 habilidades · del I al X

Ila pone el arma

Denuncia

Activa: le cantas al recinto que ese de ahí no es de los suyos, y durante 4 s pega a lo que tenga más cerca en vez de a ti, infligiendo además 50/62/74/86/98 (+30 % de la Maña máxima). Devuelve 12 de maña por objetivo. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide nada · un puesto de cuenta a la vista

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Denuncia firme · La confusión dura 6 s en vez de 4.
2 Denuncia que paga · La maña devuelta sube de 12 a 20 por objetivo.
3 Denuncia doble · Se cuelga a dos objetivos a la vez si están a 6 m uno del otro.
4 Y se lo cree · Lo que pega al denunciado inflige un 30 % más mientras dure.

El temple · El sujeto

Denuncia de placa
Solo máquina, y dura el doble.
Denuncia de carne
También carne con sello, y dura la mitad.

IIocupa una tecla

Apagón

Activa: le cuelgas la ceguera a todo lo que mire dentro de 6 m: quedan Ciegos 4/5/6/7/8 s, disparan a bulto y pierden lo que tuvieran señalado. Coste: 20 de maña. Enfriamiento: 6 s.

Pide 20 de maña

Seis segundos · deja lo ciego

Las cuatro muescas
1 Apagón hondo · El Ciego dura 2 s más.
2 Apagón barato · El coste baja a 12 de maña.
3 Apagón ancho · El radio sube de 6 a 11 m.
4 Y no cuenta · Lo que queda Ciego no informa: el grupo entero deja de dejar Saliencia mientras dure.

El temple · La seña

Apagón callado
La mitad de radio, y el recinto no registra la caída.
Apagón cantado
El doble de radio y de duración, y el recinto manda a mirar qué pasó.

IIIocupa una tecla

Revés

Activa (solo dentro de una Ventana): le das la vuelta a la orden y durante 6/7/8/9/10 s la máquina se devuelve el 60 % de todo el daño que reparta, e inflige de entrada 220/270/320/370/420 (+55 % de la Maña máxima). Coste: 40 de maña. Enfriamiento: 6 s.

Pide una Ventana abierta · 40 de maña

Seis segundos · entra en la ventana

Las cuatro muescas
1 Revés hondo · El daño devuelto sube del 60 % al 90 %.
2 Revés barato · El coste baja a 26 de maña.
3 Y a los suyos · Lo devuelto se reparte también entre las máquinas a 5 m de ella.
4 Y no caduca · La vuelta dura hasta que la máquina caiga, aunque pase el tiempo escrito.

El temple · La compañía

Revés propio
Solo devuelve lo que iba a ti, y el doble.
Revés de la línea
Devuelve lo que va a cualquiera del grupo, y la mitad.

IVla pone el arma

Sordina

Mantener: le cuelgas la sordina a un objetivo a 20 m: recibe un 25/30/35/40/45 % más de daño de todo el mundo y deja de informar mientras la sostengas. Drena 5 de maña por segundo. Sin enfriamiento.

Pide 5 de maña por segundo · verlo

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Sordina honda · El daño de más sube 15 puntos porcentuales.
2 Menos cordón · El drenaje baja a 3 de maña por segundo.
3 Sordina doble · Se cuelga a dos objetivos a la vez, cada uno a la mitad.
4 Y se queda puesta · Al soltarla aguanta 4 s más por su cuenta.

El temple · La seña

Sordina tapada
Alcance de 10 m y ninguna Saliencia.
Sordina abierta
Alcance de 35 m y 10 puntos porcentuales más; el recinto ve de dónde sale.

Vocupa una tecla

Alarma prestada

Activa: das al recinto una alarma que no existe a 15/18/21/24/27 m; todo lo que te esté buscando sale corriendo hacia allí 4 s, deja Cebo y tú quedas fuera de cuenta 3 s. Coste: 40 de maña. Enfriamiento: 14 s.

Pide 40 de maña

Catorce segundos · deja el cebo

Las cuatro muescas
1 Alarma lejos · La distancia a la que se pone sube 8 m.
2 Alarma barata · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3 Alarma ancha · Llama a todo lo que haya a 20 m del punto, y no solo a lo que te buscaba.
4 Y el grupo también · Los aliados a 4 m quedan también fuera de cuenta.

El temple · La prisa

Alarma pronta
Salta al instante, y llama la mitad de tiempo.
Alarma tarde
Tarda 1 s en sonar, y llama el doble.

VIsale sola

Leer el registro

Pasiva: cada habilidad tuya que toca a un objetivo lo apunta en el registro; a partir de la tercera anotación recibe un 15/20/25/30/35 % más de daño de todo el grupo durante 8 s.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Registro hondo · El daño de más sube 10 puntos porcentuales.
2 Registro corto · Salta a la segunda anotación en vez de a la tercera.
3 Registro repartido · Cuentan también las anotaciones de tus uncidos y de los tuyos.
4 Y se contagia · Al morir el anotado, la anotación pasa a lo más cercano a 6 m.

El temple · La compañía

Registro tuyo
El daño de más solo lo aprovechas tú, y es el doble.
Registro del grupo
Lo aprovecha el grupo entero, y hace falta una anotación más para que salte.

VIIsale sola

Borrar el paso

Pasiva (con algo Ciego a 12 m): mientras haya algo Ciego cerca, ni tú ni los tuyos dejáis Saliencia, y el primer golpe que dé cada uno inflige un 20/25/30/35/40 % más.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Paso hondo · El daño del primer golpe sube 15 puntos porcentuales.
2 Paso ancho · El radio sube de 12 a 20 m.
3 Y sin cuenta · El recinto tampoco apunta el paso: lo que hagáis no queda escrito.
4 Y encima el segundo · Vale para los dos primeros golpes de cada uno en vez de para el primero.

El temple · La compañía

Paso propio
Solo a ti, y con el doble de daño en el primer golpe.
Paso del grupo
Al grupo entero, y el radio baja a la mitad.

VIIIsale sola

Máscara

Activa (con la sala vacía): te pones un sello que no es tuyo. Durante 60/80/100/120/140 s las máquinas te cuentan como suyo: no te disparan, te abren los Umbrales y solo se rompe si pegas. Coste: 30 de maña. Sin enfriamiento.

Pide la sala vacía · 30 de maña · un sello ajeno

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Sello firme · La duración sube un 40 %.
2 Sello barato · El coste baja a 18 de maña.
3 Sellos para todos · Se lo pones también a los aliados a 3 m.
4 Y aguanta un golpe · El primer golpe que des no rompe el sello.

El temple · La compañía

Máscara propia
Solo para ti, y el doble de duración.
Máscara repartida
Para el grupo entero, y la mitad.

IXsale sola

Sello sucio

Pasiva (cuando bajas del 35 % de Vida): el recinto apunta un paso tuyo que no hubo a 15 m y todo lo que te buscaba se va allí; deja Cebo 6/7/8/9/10 s. Vuelve a saltar cada 45 s.

Pide nada

Sin espera · deja el cebo

Las cuatro muescas
1 Sello hondo · El Cebo dura 3 s más.
2 Tinta de sobra · La espera baja de 45 s a 25 s.
3 Sello lejos · El paso falso se apunta a 25 m en vez de a 15.
4 Y te borra · Al saltar quedas fuera de cuenta 3 s: nada puede señalarte.

El temple · La prisa

Sello pronto
Salta al 55 % de Vida, y el Cebo dura la mitad.
Sello tarde
Salta al 20 % de Vida, y el Cebo dura el doble.

Xocupa una tecla

Protocolo propio

Definitiva: le escribes al recinto un procedimiento que no tenía, y durante 8/9/10/11/12 s toda máquina de la sala pelea contra lo que tenga más cerca y recibe un 30 % más de daño. Coste: la maña entera. Enfriamiento: 90 s.

Pide la maña entera

Noventa segundos

Las cuatro muescas
1 Protocolo largo · La duración sube un 40 %.
2 Protocolo barato · Cuesta la mitad de la maña en vez de toda.
3 Protocolo ancho · Alcanza también la sala de al lado.
4 Y se quedan · Lo que sobreviva al acabar sigue sin contarte durante 10 s.

El temple · El sujeto

Protocolo de placa
Solo máquina, y con el doble de duración.
Protocolo de carne
También yelmos, injertos y bestias uncidas, y con la mitad.
La cimaEl que unceCon la púa dentro la máquina deja de ser suya: no le mandas una orden, le cambias de dueño.después del final
Senda

Monje

Que el grupo vuelva30 habilidades en 3 ramas · hasta el Xsostener · Estamina y Aguante
El pasivoEl resuelloLo que cuesta sostener a otro baja rango a rango, y lo que devuelven tus golpes sube: pegar es la manera de tener con qué curar.no se coge: lo da el rango
La rama · sube duración y costeLa vendaEl hilo puesto en uno y no soltarlo: sacarlo de ahí, dejarlo a uno de Vida y levantarlo del suelo.10 habilidades · del I al X

Ila pone el arma

Palma

Activa: cadena de tres palmas abiertas, infligiendo 30/38/46/54/62 (+60 % del daño del arma) de daño físico y 45 de Postura cada una; la tercera cura 40 de Vida al aliado más cercano a 8 m. Devuelve 10 de estamina por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide nada · las manos libres

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Palma dura · La Postura de cada palma sube de 45 a 65, y la tercera la dobla.
2 Aire que vuelve · La estamina devuelta sube de 10 a 16 por impacto, y fallar ya no corta la cadena.
3 Dos a la vez · La tercera cura a los dos aliados más cercanos, y el radio sube de 8 a 14 m.
4 Mano abierta · La tercera limpia además un sangrado o una quemadura del aliado al que cura.

El temple · La prisa

Palma seca
Cadena instantánea y un 40 % más rápida; cada palma cura 15 en vez de 40.
Palma puesta
La tercera pide 0,6 s de colocación y cura 90 con 110 de Postura; quedas descubierto mientras la pones.

IIocupa una tecla

Punto de presión

Activa (a 1,5 m): el canto de la mano en el sitio exacto rompe 120 de Postura y deja Caído al objetivo 2/2,5/3/3,5/4 s sin infligir daño. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.

Pide 25 de estamina · estar a un paso

Seis segundos · deja lo caído

Las cuatro muescas
1 Canto duro · La Postura rota sube de 120 a 180, y el Caído dura 0,5 s más.
2 Sin recolocarse · El coste baja a 16 de estamina y devuelve 10 si el objetivo cae.
3 El de detrás · Coge también a lo que esté en línea a 2 m por detrás del primero.
4 Se levanta flojo · Al levantarse queda un 40 % más lento durante 4 s.

El temple · El sujeto

Punto de carne
Sobre carne, derribo completo y el doble de duración; una máquina no tiene dónde y solo pierde Postura.
Punto de placa
Sobre máquina, derribo completo y le abre la junta; sobre carne dura la mitad.

IIIocupa una tecla

El segundo bueno

Activa (solo dentro de una Ventana): un estallido de calor que cura 200/250/300/350/400 de Vida a ti y a los aliados a 5 m y limpia un sangrado. Coste: 30 de estamina. Enfriamiento: 6 s.

Pide una Ventana abierta · 30 de estamina

Seis segundos · entra en la ventana

Las cuatro muescas
1 Aliento hondo · La cura sube un 30 %.
2 Ventana ancha · La Ventana en la que puede lanzarse se ensancha 0,4 s y el coste baja a 20.
3 Hasta el fondo · El radio sube de 5 a 9 m y llega a través de muros.
4 Lo que ya no sangra · El 30 % de lo curado se queda como escudo durante 6 s.

El temple · La compañía

Segundo para ti
Solo te cura a ti, y el triple.
Segundo para todos
Cura al grupo entero de la sala, y a ti nada.

IVla pone el arma

Manos encima

Mantener: un hilo de calor de tu mano a un aliado a 12 m que le devuelve 55/65/75/85/95 de Vida por segundo mientras lo sostengas. Drena 8 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.

Pide 8 de estamina por segundo · línea con el aliado

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Hilo firme · La cura por segundo sube un 25 %.
2 Hilo barato · El drenaje baja a 5 de estamina por segundo.
3 Hilo doble · Sostiene a dos aliados a la vez, cada uno a la mitad de ritmo.
4 No se corta · El hilo aguanta 1,5 s fuera de alcance o sin línea de visión antes de soltarse.

El temple · La seña

Hilo tapado
Alcance de 6 m y ninguna Saliencia: nadie sabe de dónde sale la cura.
Hilo abierto
Alcance de 24 m y un 30 % más de cura; el hilo se ve desde toda la sala.

Vocupa una tecla

Ofrenda

Activa: tiras de un aliado a 15/18/21/24/27 m y lo traes a tu lado; durante el viaje no puede recibir daño y llega con 200 de Vida. Coste: 200 de tu Vida. Enfriamiento: 14 s.

Pide 200 de Vida propia · ver al aliado

Catorce segundos

Las cuatro muescas
1 Cuerda corta · El alcance sube 8 m y el viaje es un 50 % más rápido.
2 Ofrenda barata · La Vida que cedes baja de 200 a 120.
3 De dos en dos · Trae a dos aliados a la vez si están a 4 m uno del otro.
4 Y de pie · Llega en pie aunque estuviera Caído, y con 2 s de inmunidad.

El temple · La compañía

Ofrenda propia
Puedes tirar de ti mismo hacia un aliado; no puedes traer a nadie.
Ofrenda repartida
Trae a todo aliado del radio, y no puedes moverte tú.

VIsale sola

Torniquete

Pasiva (con un aliado por debajo del 40 % de Vida a 10 m): se le pone solo un torniquete que corta el sangrado y le devuelve 25/30/35/40/45 de Vida por segundo durante 4 s. Vuelve a saltar cada 12 s por aliado.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Nudo apretado · La cura por segundo sube un 40 %.
2 Otro nudo · La espera por aliado baja de 12 s a 7 s.
3 A los dos · Salta sobre los dos aliados más bajos a la vez.
4 Aunque esté en el suelo · Salta también sobre Caídos, y les frena la cuenta mientras dura.

El temple · La prisa

Torniquete pronto
Salta al 60 % de Vida, y cura la mitad.
Torniquete tarde
Salta al 25 % de Vida, y cura el doble.

VIIsale sola

Punto

Pasiva (sobre lo Caído): levantar a un aliado le deja además un punto cosido durante 20/25/30/35/40 s; mientras dure, el golpe que lo mataría lo deja a 1 de Vida en vez de tirarlo.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Puntada honda · El punto dura un 50 % más.
2 Se cose andando · El punto se pone sin parar la marcha, y el aliado se levanta un 40 % más rápido.
3 Al de al lado · Cose también al aliado más cercano al que levantas.
4 Y aguanta dos · El punto aguanta dos golpes mortales en vez de uno.

El temple · La compañía

Punto propio
Solo te lo puedes coser a ti, y aguanta el triple de tiempo.
Punto ajeno
Solo se lo puedes coser a otro, y se lo coses a dos a la vez.

VIIIsale sola

Venda

Activa (con la sala vacía): cantas el mantra de la venda antes de entrar y se queda puesto. Cada aliado entra con 200/240/280/320/360 de escudo que no se regenera y aguanta 90 s o hasta gastarse. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide la sala vacía · material

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Vuelta de más · El escudo sube un 30 % y el tiempo que aguanta pasa a 150 s.
2 Con una mano · Se pone en 3 s en vez de 12 y deja de pedir material.
3 Al que no vino · Alcanza a los aliados de la sala de al lado, y no solo a los que tienes delante.
4 Lo que aguanta el escudo · Mientras le quede escudo, un aliado no sangra y no puede quedar Caído.

El temple · La prisa

Venda de campo
Se pone también dentro de la pelea, y da la mitad de escudo.
Venda buena
Solo con la sala vacía, y da un 50 % más de escudo.

IXsale sola

Entablillado

Pasiva (con un aliado a punto de caer): el golpe que lo tiraría lo deja en pie con 1 de Vida y entablillado 3/3,5/4/4,5/5 s —anda, no corre y no puede volver a caer—. Vuelve a saltar cada 60 s por aliado.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Tablilla dura · El entablillado dura 1,5 s más.
2 Vuelve pronto · La espera por aliado baja de 60 s a 35 s.
3 También a ti · Salta también sobre ti, con su propia cuenta.
4 Y levanta · Si acaba sin recibir otro golpe, devuelve 200 de Vida.

El temple · La compañía

Tablilla propia
Solo sobre ti, y con la mitad de espera entre una y otra.
Tablilla de la línea
Solo sobre los tuyos, y sobre dos a la vez.

Xocupa una tecla

Levantar a todos

Definitiva: plantas un santuario en el suelo de 8/9/10/11/12 m de radio; todo aliado Caído dentro se pone en pie con 250 de Vida, y durante 6 s nada de fuera entra ni alcanza a los de dentro. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.

Pide la estamina entera · las manos libres

Noventa segundos

Las cuatro muescas
1 Santuario ancho · El radio sube 6 m y el santuario dura 4 s más.
2 Santuario barato · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.
3 Y a los que no cayeron · Los aliados en pie del radio recuperan 250 de Vida.
4 Limpio · Los levantados salen sin sangrado, sin quemadura y sin Miedo.

El temple · La prisa

Levantar de golpe
Instantánea, y levanta con 150 de Vida.
Levantar despacio
Tarda 1,5 s en salir, y levanta con la Vida entera.
La rama · sube ventana y costeLas manosPegar es curar: cada nudillo que entra suelta Vida en el corro, y al que se acerca se le parte la pierna.10 habilidades · del I al X

Ila pone el arma

Puños

Activa: serie de tres, infligiendo 25/32/39/46/53 (+55 % del daño del arma) de daño físico y 45 de Postura cada uno; el tercero derriba 1 s. Cada impacto devuelve 8 de estamina y cura 15 de Vida al aliado más cercano a 8 m. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide nada · las vendas en los nudillos

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Nudillo duro · El daño y la Postura de cada golpe suben un 25 %.
2 Nudillo que paga · La estamina devuelta sube de 8 a 14, y el tercero devuelve el doble.
3 A los dos de al lado · Cura a los dos aliados más cercanos, y el radio sube de 8 a 14 m.
4 El tercero tumba · El tercero derriba 1,5 s, y el que esté justo detrás se lleva la mitad del golpe.

El temple · La prisa

Puños secos
Un 40 % más de cadencia, y el tercero deja de derribar.
Puños puestos
La serie es un 25 % más lenta, y el tercero derriba 2,5 s con 120 de Postura.

IIocupa una tecla

Rodilla

Activa (a 2,5 m): el canto del pie entra por debajo, en la rodilla o en la junta que aguanta el peso, infligiendo 45/55/65/75/85 (+30 % del daño del arma) de daño físico y dejándolo Atado 2,5/3/3,5/4/4,5 s: se defiende igual, pero de ahí no se mueve. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.

Pide 25 de estamina · las manos libres

Seis segundos · deja lo atado

Las cuatro muescas
1 Rodilla honda · Lo Atado dura 0,5 s más y, al soltarse, sale un 30 % más lento.
2 Rodilla barata · El coste baja a 15 de estamina y devuelve 10 si entra.
3 Las dos piernas · El barrido coge a dos si están a 2 m uno del otro.
4 Y sin voz · Lo Atado no grita: no deja Saliencia mientras dure.

El temple · El sujeto

Rodilla de carne
Sobre carne, el doble de duración; sobre placa no encuentra dónde.
Rodilla de placa
Sobre máquina, el doble de duración y la junta queda abierta; sobre carne, la mitad.

IIIocupa una tecla

Recoger

Activa (solo sobre algo Caído): a un aliado lo arrastras 4/5/6/7/8 m a cubierto y le devuelves 250 de Vida; sobre un enemigo dejas caer el peso entero, infligiendo 180 (+70 % del daño del arma) y 1 s más de Caído. Coste: 20 de estamina. Enfriamiento: 6 s.

Pide algo Caído delante · 20 de estamina

Seis segundos · entra en lo caído

Las cuatro muescas
1 Tirón largo · La distancia que arrastras sube 4 m.
2 Sin ponerse de pie · El coste baja a 12 de estamina y se hace agachado, sin romper cubierto.
3 A los dos · Recoge a dos Caídos a la vez.
4 Y de pie · El aliado llega en pie y con 2 s de inmunidad.

El temple · La compañía

Recoger propio
Solo aliados, y con el doble de Vida devuelta.
Recoger ajeno
También enemigos, con el doble de daño, y la mitad de Vida al aliado.

IVla pone el arma

Tanda

Mantener: tanda de golpes de cuerpo a bocajarro, sin mover los pies; cada segundo rompe 60/70/80/90/100 de Postura a lo que tengas delante a 2 m y devuelve 40 de Vida al aliado más cercano. Drena 8 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.

Pide 8 de estamina por segundo · cuerpo a cuerpo

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Manos duras · La Postura que rompes por segundo sube un 30 %.
2 Tanda suelta · El drenaje baja a 5 de estamina por segundo.
3 Cuerpo de por medio · Mientras dure, estás tan pegado que el daño frontal que te llega baja un 50 %.
4 Y no habla · Lo que tienes delante no avisa: no deja Saliencia mientras aguantes la tanda.

El temple · El sujeto

Tanda de carne
Sobre carne, la Postura cae el doble de rápido; una placa aguanta a la mitad.
Tanda de placa
Sobre máquina, además le abre la junta y le corta la corriente; sobre carne rinde la mitad.

Vocupa una tecla

Zancadilla

Activa: cruzas 7/8/9/10/11 m en un paso atravesando cuerpos; al que dejas atrás queda Caído 1,5 s y tú sales por el otro lado. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 14 s.

Pide 25 de estamina · sitio por delante

Catorce segundos · deja lo caído

Las cuatro muescas
1 Zancada larga · La distancia sube 4 m.
2 Zancada barata · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3 Y a los de en medio · Deja Caído a todo lo que cruzas, y no solo al primero.
4 Y con carga · Puede hacerse llevando a un caído a hombros, y él llega también.

El temple · La prisa

Zancadilla corta
La mitad de distancia, sale al instante y eres inmune mientras dura.
Zancadilla larga
El doble de distancia, y quedas 0,5 s descubierto al llegar.

VIsale sola

Nudillos vendados

Pasiva: cada golpe tuyo que impacta reparte 30/36/42/48/54 de Vida entre los aliados a 8 m durante los 4 s siguientes. No se apila consigo mismo: cada golpe reinicia la cuenta.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Venda apretada · La Vida repartida sube un 40 %.
2 Se paga sola · Cada golpe devuelve además 5 de estamina a cada aliado curado.
3 A la sala · El radio sube de 8 a 16 m.
4 Y a ti · Te cura también a ti, a la mitad de ritmo.

El temple · La compañía

Nudillos propios
Solo te cura a ti, y el triple.
Nudillos repartidos
No te cura nada a ti, y un 60 % más a los demás.

VIIsale sola

Manos de nudo

Pasiva (con algo Atado delante): un aliado Atado se suelta solo al segundo de estarlo, y un enemigo Atado recibe un 20/25/30/35/40 % más de daño de todo el grupo mientras lo esté.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Nudo flojo · El daño de más sube 10 puntos porcentuales.
2 Se suelta antes · El aliado tarda 0,4 s en soltarse en vez de 1 s.
3 Y a los de al lado · Vale también sobre los Atados a 6 m del primero.
4 Y no vuelve · Al soltarse, un aliado no puede volver a quedar Atado durante 8 s.

El temple · La compañía

Nudo propio
Solo te suelta a ti, y al instante.
Nudo ajeno
Solo suelta a los otros, y suelta a todos los del radio a la vez.

VIIIsale sola

Paso contado

Activa (con la sala vacía): cantas el mantra del paso y el grupo entra con la estamina llena y un 25/30/35/40/45 % más de estamina máxima durante los 120 s siguientes. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide la sala vacía · ir delante

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Paso firme · La estamina de más sube 15 puntos porcentuales.
2 Se canta rápido · Se pone en 2 s en vez de 8.
3 A los de la puerta de al lado · Alcanza a los aliados de la sala contigua.
4 Y con el aire · Mientras dure, la estamina del grupo se rellena un 50 % más deprisa.

El temple · La prisa

Paso corto
Dura 60 s, y con el doble de bonificación.
Paso entero
Dura 300 s, y con la mitad.

IXsale sola

A hombros

Pasiva (con un Caído a la espalda): te lo echas encima al tocarlo; andas al 85 % de velocidad, recibes un 30/35/40/45/50 % menos de daño y él se cura 60 de Vida por segundo.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Espalda ancha · El daño que te quita sube 10 puntos porcentuales.
2 Sin frenar · Andas al 100 % de velocidad con uno encima.
3 A dos · Puedes llevar a dos, uno en cada hombro.
4 Y devuelve el peso · Al dejarlo en el suelo se levanta en pie con la mitad de la Vida.

El temple · La compañía

Carga propia
El que llevas no se cura, y a ti te quita el doble de daño.
Carga de la línea
A ti no te quita daño, y el que llevas se cura el triple.

Xocupa una tecla

Nadie se queda

Definitiva (solo con algo Caído en la sala): durante 5/6/7/8/9 s ni tú ni ningún aliado a 12 m puede bajar de 1 de Vida, y todo Caído del radio se levanta con 200. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.

Pide algo Caído en la sala · la estamina entera

Noventa segundos · entra en lo caído

Las cuatro muescas
1 Un segundo más · Dura 2 s más.
2 Sin quedarse seco · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.
3 Radio de sala · El radio sube de 12 a 20 m.
4 Y sale andando · Al acabar, todos los levantados corren un 40 % más durante 5 s.

El temple · La compañía

Sostener a uno
Solo al aliado más bajo, y el doble de tiempo.
Sostener a todos
A todo el radio, y la mitad de duración.
La rama · sube área y costeEl resuelloEl corro y el escudo: aire, Vida y daño repartidos antes de que se abra nada.10 habilidades · del I al X

Ila pone el arma

Antebrazo

Activa: cadena de tres golpes de antebrazo, infligiendo 22/28/34/40/46 (+50 % del daño del arma) de daño físico y 55 de Postura cada uno; el tercero derriba 1 s. Cada impacto devuelve 10 de estamina a ti y 6 al aliado más cercano a 8 m. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide nada · las manos libres

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Antebrazo duro · La Postura de cada golpe sube de 55 a 80.
2 Codo que paga · La estamina devuelta sube a 16 para ti y a 12 para el aliado.
3 El cono de delante · El tercero coge a todo lo que haya en un cono de 3 m, y no solo al primero.
4 Y no se acerca · Al derribado le cuesta 1 s volver a entrar a distancia de golpe.

El temple · La prisa

Antebrazo seco
Un 40 % más de cadencia, y el tercero deja de derribar.
Antebrazo puesto
La serie es un 25 % más lenta, y el tercero rompe 140 de Postura y derriba 2,5 s.

IIocupa una tecla

Voz de aguante

Activa: gritas, y los aliados a 5/6/7/8/9 m no pierden Postura durante 3 s; el enemigo desprevenido pierde 90 de la suya y queda en Ventana 2 s. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.

Pide 25 de estamina · voz abierta

Seis segundos · deja la ventana

Las cuatro muescas
1 Voz honda · La Postura que rompe sube de 90 a 140.
2 Voz barata · El coste baja a 15 de estamina.
3 Voz ancha · El radio sube 4 m y atraviesa el primer muro.
4 Y aguanta más · Los 3 s pasan a 5, y el aliado que aguanta un golpe devuelve 40 de Postura al que se lo dio.

El temple · La seña

Voz cerrada
Radio de 3 m, y ninguna Saliencia: no sale de vuestro corro.
Voz abierta
El doble de radio, y la sala entera se entera de dónde estáis.

IIIocupa una tecla

Sacar de la sala

Activa (solo sobre algo Atado): si es un aliado, tiras de él 6/8/10/12/14 m en la dirección que mires y llega con 150 de Vida; si es un enemigo, el que no se mueve de ahí es él, y son los aliados a 3 m suyo los que salen esa distancia. Coste: 30 de estamina. Enfriamiento: 6 s.

Pide algo Atado · 30 de estamina

Seis segundos · entra en lo atado

Las cuatro muescas
1 Cuerda larga · La distancia sube 6 m.
2 Tirón barato · El coste baja a 18 de estamina.
3 De dos · Vale por dos Atados a la vez.
4 Y sin ver por dónde · El enemigo Atado pierde a quien buscaba: queda Ciego 2 s.

El temple · La compañía

Sacar al tuyo
Solo aliados, el doble de distancia y llegan con la Vida entera.
Sacar al suyo
Solo enemigos: no sale nadie de ahí, pero lo Atado queda Ciego 4 s.

IVla pone el arma

Mano en la espalda

Mantener: un hilo de calor a un aliado a 12 m que le sube el daño un 25/30/35/40/45 % mientras lo sostengas. Drena 8 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.

Pide 8 de estamina por segundo · línea con el aliado

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Mano firme · El daño de más sube 15 puntos porcentuales.
2 Mano suelta · El drenaje baja a 5 de estamina por segundo.
3 Hilo doble · Sostiene a dos aliados a la vez, cada uno a la mitad.
4 No se corta · Aguanta 1,5 s sin línea de visión antes de soltarse.

El temple · La seña

Mano tapada
Alcance de 6 m y ninguna Saliencia.
Mano a la vista
Alcance de 24 m y 10 puntos porcentuales más de daño; el hilo se ve desde toda la sala.

Vocupa una tecla

Cuerpo en medio

Activa: pones un escudo sobre un aliado a 20 m —o sobre ti— que aguanta 400/450/500/550/600 de daño durante 4 s. Coste: 30 de estamina. Enfriamiento: 14 s.

Pide 30 de estamina · ver al aliado

Catorce segundos

Las cuatro muescas
1 Escudo duro · Lo que aguanta sube un 30 %.
2 Escudo barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3 A dos · Pone dos escudos a la vez, cada uno al 60 %.
4 Y el escudo paga · Cada 10 puntos que el escudo aguanta te devuelven 1 de estamina.

El temple · La compañía

Escudo propio
Solo sobre ti, y aguanta el doble.
Escudo prestado
Solo sobre otro, y se lo pones a dos a la vez.

VIsale sola

Resuello

Pasiva: los aliados dentro de un corro de 8/9/10/11/12 m recuperan 12 de estamina y 20 de Vida por segundo mientras estén dentro. No se apila con el corro de otro Monje.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Aire de sobra · La estamina por segundo sube de 12 a 20.
2 Y la Vida · La Vida por segundo sube de 20 a 35.
3 Corro ancho · El radio sube 5 m.
4 Y el corro anda · El corro te sigue corriendo sin perder ritmo, y da además un 15 % de velocidad.

El temple · La compañía

Corro de aire
Solo devuelve estamina, y el doble.
Corro de Vida
Solo devuelve Vida, y el doble.

VIIsale sola

Paso largo

Pasiva (con un aliado por debajo del 40 % de Vida): el grupo a 12 m corre un 30/35/40/45/50 % más deprisa durante 4 s, y el herido el doble. Vuelve a saltar cada 15 s.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Zancada · La velocidad de más sube 15 puntos porcentuales.
2 Voz pronta · La espera baja de 15 s a 8 s.
3 Y más lejos · El radio sube de 12 a 20 m.
4 Y sin ruido · Mientras dure, el grupo no deja Saliencia al correr.

El temple · La prisa

Paso pronto
Salta al 60 % de Vida, y con la mitad de velocidad.
Paso tarde
Salta al 25 % de Vida, y con el doble.

VIIIsale sola

Calma

Activa (con la sala vacía): cantas el mantra de la calma antes de entrar. Durante los 120 s siguientes ningún aliado a 6/7/8/9/10 m puede coger Miedo, y el primer golpe que reciba cada uno le quita la mitad. Sin coste. Sin enfriamiento.

Pide la sala vacía · voz

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Voz baja · El radio sube 4 m.
2 Se dice rápido · Se pone en 3 s en vez de 10.
3 Y aguanta · Dura 300 s en vez de 120.
4 Y limpia · Quita también el Miedo ya cogido, y el que lo pierde recupera 100 de Vida.

El temple · La seña

Calma callada
Solo al que tienes al lado, y sin ninguna Saliencia.
Calma cantada
A la sala entera, y se oye desde la de al lado.

IXsale sola

Hato

Pasiva (con dos aliados o más a 4 m): todos los del corro reciben un 20/25/30/35/40 % menos de daño, y estando quietos no se les gasta estamina.

Pide nada

Sin espera

Las cuatro muescas
1 Corro apretado · El daño que quita sube 10 puntos porcentuales.
2 Corro abierto · El radio sube de 4 a 7 m.
3 Y con tres · A partir de tres aliados dentro, el efecto se dobla.
4 Y al romperse · Al deshacerse el corro, cada uno se lleva 200 de escudo durante 5 s.

El temple · La compañía

Hato corto
Radio de 2 m, y el doble de daño quitado.
Hato ancho
Radio de 10 m, y la mitad.

Xocupa una tecla

Levanta la voz

Definitiva: un grito pone 700/800/900/1000/1100 de escudo sobre todo aliado a 14 m durante 6 s, les devuelve la estamina entera y hace que durante ese rato no se les gaste: mientras dura, el grupo pulsa sin contar. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.

Pide la estamina entera · voz abierta

Noventa segundos

Las cuatro muescas
1 Grito hondo · El escudo sube un 30 %.
2 Grito barato · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.
3 Grito ancho · El radio sube de 14 a 22 m y atraviesa muros.
4 Y sigue · El escudo que sobre al acabar se queda como Vida.

El temple · La prisa

Grito seco
Sale al instante, y con un 25 % menos de escudo.
Grito largo
Pide 0,8 s de carga, y da un 40 % más.
La cimaLa cuenta al fuegoLa estamina que gastas sosteniendo a otro se te devuelve entera si el que sostuviste sigue en pie diez segundos después.después del final

El armero · 8 armas y 228 habilidades