Las ocho armas en vitrina y las doscientas veintiocho habilidades del árbol, una lámina cada una, repartidas por senda y por rama, con lo que hacen, lo que piden y en qué se convierten.
Doscientas treinta y seis láminas: las ocho armas del juego, en vitrina y de una en una, y las
doscientas veintiocho habilidades del árbol —las cuarenta y ocho de los
cuatro sentidos y las ciento ochenta de las seis sendas—, cada una en el momento exacto en que
se hace y con lo que hace escrito debajo.
Las armas se ven como objetos: la pieza sola sobre fondo oscuro, con la luz de vitrina del
catálogo de familias, y debajo lo que hace cada uno de sus dos botones.
Las habilidades se ven como se juegan: un cuerpo entero haciendo la cosa, con el ámbar donde está el
hombre y el cian donde está la máquina; y debajo, el rango que la abre, con qué se saca —el ratón,
una de las siete teclas o nada—, qué pide para salir, cuánto hay que esperar para volver a
sacarla, qué gancho deja puesto o se cobra, las cuatro mejoras (definición: Los peldaños de en medio de una habilidad: cuatro mejoras pequeñas, escritas una a una y en su orden, que se abren llenando una muesca cada una. Las tres primeras aprietan lo que ya hacía —llega más lejos, cuesta menos, encadena, vale con más cosas delante— y la cuarta abre lo que no sabía hacer. Se acumulan, son iguales para todo el mundo y no hay nada que elegir. No cuestan noches —las muescas se llenan haciendo lo que ibas a hacer de todos modos— y por eso no compiten con nada: lo que se paga en tiempo sigue siendo el rango y el temple. Cruda se abre, mejorada se llena, templada se practica.)Los peldaños de en medio de una habilidad: cuatro mejoras pequeñas, escritas una a una y en su orden, que se abren llenando una muesca cada una. Las tres primeras aprietan lo que ya hacía —llega más lejos, cuesta menos, encadena, vale con más cosas delante— y la cuarta abre lo que no sabía hacer. Se acumulan, son iguales para todo el mundo y no hay nada que elegir. No cuestan noches —las muescas se llenan haciendo lo que ibas a hacer de todos modos— y por eso no compiten con nada: lo que se paga en tiempo sigue siendo el rango y el temple. Cruda se abre, mejorada se llena, templada se practica.Lo que una habilidad llega a ser → que
le abren sus muescas (definición: Cada uno de los cuatro pasos que una habilidad da por debajo mientras la usas, y cada uno abre una mejora escrita con su nombre. No se compra, no se elige y no se reparte en ningún menú: se llena usándola contra algo que importa, igual que sube el rango, y lo que sube por debajo es lo suyo y solo lo suyo —su alcance si es de alcance, su ventana si es de ventana—. Llenadas las cuatro está mejorada del todo y ya solo le queda el temple. Es lo que en otros juegos es el menú de mejoras que se abre al desbloquear una habilidad, cobrado por el único sitio por el que sube aquí todo lo demás: haberla hecho.)Cada uno de los cuatro pasos que una habilidad da por debajo mientras la usas, y cada uno abre una mejora escrita con su nombre. No se compra, no se elige y no se reparte en ningún menú: se llena usándola contra algo que importa, igual que sube el rango, y lo que sube por debajo es lo suyo y solo lo suyo —su alcance si es de alcance, su ventana si es de ventana—. Llenadas las cuatro está mejorada del todo y ya solo le queda el temple. Es lo que en otros juegos es el menú de mejoras que se abre al desbloquear una habilidad, cobrado por el único sitio por el que sube aquí todo lo demás: haberla hecho.Lo que una habilidad llega a ser → y los dos acabados entre los que se queda de
tanto hacerla.
Cada senda entra con la cara del que ha llegado hasta su final, se abre con el pasivo que dan
todos los rangos y va después por sus tres ramas (definición: Cada una de las tres escaleras paralelas de una senda o de un sentido, con diez habilidades en una senda y cuatro en un sentido, una en cada rango y ninguna compartida. Las dos de fuera son dos maneras opuestas y enteras de llevarla —la hoja larga o la corta, la media distancia o el fondo de la sala, la venda o el resuello—; la de en medio es la que cruza los ganchos: deja puesto lo que las otras cobran y cobra lo que las otras dejan. Suben las tres a la vez y no se elige entre ellas —lo que abre el rango lo abre entero—, porque lo que escasea no es el saber sino los nueve huecos, y como las teclas no piden papel se pueden llevar dos ramas de la misma senda a la vez. No pueden estirar lo mismo al subir.)Cada una de las tres escaleras paralelas de una senda o de un sentido, con diez habilidades en una senda y cuatro en un sentido, una en cada rango y ninguna compartida. Las dos de fuera son dos maneras opuestas y enteras de llevarla —la hoja larga o la corta, la media distancia o el fondo de la sala, la venda o el resuello—; la de en medio es la que cruza los ganchos: deja puesto lo que las otras cobran y cobra lo que las otras dejan. Suben las tres a la vez y no se elige entre ellas —lo que abre el rango lo abre entero—, porque lo que escasea no es el saber sino los nueve huecos, y como las teclas no piden papel se pueden llevar dos ramas de la misma senda a la vez. No pueden estirar lo mismo al subir.Lo que haces → —las tres maneras de
llevarla, cada una con su escalera entera— hasta cerrarse con su cima, que es lo que hay después
del final. Los dos acabados de
una habilidad no se eligen en ningún menú: se practican, y el que no llevas está siempre a un
recocido de distancia, al mismo precio y pagado en noches.
Pulsa cualquier lámina para abrirla a tamaño completo con su ficha; dentro del visor, las flechas
pasan de una a otra y Esc cierra. Lo que aquí se ve de una en una,
el catálogo de las sendas lo razona por escrito y
el Árbol lo deja tocar.
Lo que se lleva
Las armas
Cambiar de arma cambia los dos botones a la vez8 piezas · un clic izquierdo y un clic derecho cada una
Sombra· Corto
Cuchillas
Dos hojas cortas de hueso o de vidrio, una en cada mano. No llevan metal, así que cruzan los Umbrales que le cierran la puerta a todo lo demás: es el arma del vidrio, la de la que entra y vuelve a salir.
Izq · Puntazo
Las dos hojas alternando, cortas y calladas. Encadenan más rápido que nada del juego, hacen poca herida y no rompen Postura: esta arma no está para pelear de frente. Es el izquierdo del vidrio; el de las tres hojas es el cruzado, que abre con la corta y entra con la larga.
Der · Mano vacía
La hoja tendida contra el antebrazo mientras lo sostengas: con las cuchillas no se bloquea —para eso están los pies—, y lo que da es que te cuenten desarmado y que la sombra se te vaya pegando encima, manto a manto, hasta que se comen un golpe entero cada uno. El derecho de las tres hojas es la sombra cruzada, que se queda donde estabas repitiendo lo que haces.
Sombra· Hoja larga · con metal
Katana
Una hoja larga y curva de chatarra reforjada, que se desenvaina y se envaina a voluntad. Es el arma del sable: da el alcance del Filo a quien no quería pelear, y a cambio es metal, y un tercio de las Pruebas del mundo deja de dejarte entrar.
Izq · Corte
La hoja sale y vuelve en el mismo gesto: uno solo, limpio y desde un paso más lejos de lo que el otro cuenta. Ni barre ni encadena de frente —eso es el Filo—, y el primero después de envainar sale cargado: eso es el desenvaine.
Der · Guardia alta
La hoja larga puesta entre tú y ellos mientras aguantes: entrar a tu alcance cuesta algo, y lo que venga volando no se parte en el aire, sale de vuelta hacia el que lo tiró.
Filo· Hoja larga · con metal
Mandoble
Un espadón de chatarra reforjada más alto que quien lo lleva, sin filo fino y sin disimulo: rompe la Postura por peso antes que por corte. Y hace las dos cosas él solo, porque no hay escudo aparte: puesto de canto barre la sala, puesto de plano se abre en pared. Pesa como una placa, se ve desde el otro lado de la sala y no cruza ningún Umbral de metal. Quien lo carga ha decidido no colarse en ningún sitio.
Izq · Tajo
El espadón barre a dos manos de lado a lado, con todo el peso encima: rompe Postura antes que carne, y quien lo para lo nota en los brazos. Se encadena —ligero, ligero, cargado—, el tercero suelta el arco y el tajo sale volando por delante, y cada golpe devuelve estamina: es de donde sale con qué pagar todo lo demás. Es el izquierdo del corte; el de la media espada es la punta a un palmo y el del yunque es el arco corto de pomo y cruz.
Der · Guardia
La hoja se pone de plano por delante y se abre en pared: no es un escudo aparte, es el propio mandoble tapando a todo el que esté detrás, y mientras lo sostienes no pegas y andas despacio. Dentro de la ventana del aviso deja de ser pared y es Parada: no gasta barrera, rompe la Postura del otro y suena a metal en toda la sala. Es el derecho del yunque; el del corte es el molinete y el de la media espada es el quite.
Tiro· Reliquia · máquina viva
Colmillo
La pistola de este mundo, y no se fabrica: una reliquia con forma de arma corta —máquina entera y viva, diez cargas y alcance de sala— que se encuentra, no se repara y solo se recarga con Sangría. Antes del Grado IV se lleva envuelta en trapo y cada disparo cuesta una quemadura; siempre cuesta Saliencia, y el dios del recinto lleva la cuenta.
Izq · Disparo
Ráfaga de tres a media sala, herida limpia, y un estampido de máquina que la sala entera cuenta. Sale andando y sale seguido, y cada tiro se cuenta del cargador: en esta senda la barra no se llena sola, se recarga y se recoge. Es el izquierdo de La media, y el de la bandolera es el doblete, que gasta de las dos.
Der · Fuego a cubierto
Te plantas y no paras de soltar contra una boca: la cadencia sube sola cada segundo y lo que se metió detrás de la esquina se queda ahí. Cuesta material a manos llenas y te deja quieto y contado: es el derecho de La media, y el de la bandolera es el encaro.
Tiro· Reliquia · máquina viva
Colmillo largo
El hermano mayor del Colmillo, y tampoco se fabrica: la misma concha de aleación crecida, pero larga como un antebrazo y con una lente tallada montada en el lomo. Una sola carga cada vez y una noche de Sangría para volver a llenarla, a cambio de un tiro que cruza el recinto de punta a punta y entra por la junta. Pesa, no se saca deprisa y no acierta en marcha: quien lo lleva ha decidido no estar en la sala. Es el arma de La larga.
Izq · Tiro
La única carga, y se tensa antes de soltarla: cuanto más aguantes, más lejos y más fuerte. Cruza la sala entera, atraviesa placa por la junta y no se para en el primero que pilla. Fallar cuesta la carga y el sitio: el fogonazo se ve desde donde salió.
Der · Puntería
Sube la mira y el arma llega donde miras, con el daño creciendo cada segundo que sigas mirando por ella. Gasta munición al soltar y no mientras apuntas, pide los pies quietos y te deja sin esquivar: es todo lo que La larga pide a cambio de llegar donde llega.
Mago· Lo que se carga
Vara
La varita de este mundo: una vara de chatarra con un capacitor atado en trapo en la punta. Tres cargas a común, un chasquido que se oye en la sala y una luz que se ve desde el otro lado del recinto. Se hace en cualquier taller, se recarga contra cualquier máquina activa y, cuando se agota del todo, se rehace.
Izq · Chispa
Un chasquido corto de la punta que encadena al de al lado y devuelve maña: enciende, funde un cierre pequeño, prende un trapo. La magia de andar por casa, y de donde sale con qué pagar la que no lo es. Es el izquierdo de la chispa; el del arco es la carga que salta al hierro de al lado, y el de la brasa es la punta al rojo, que no alumbra.
Der · Cebar
Sostiene la carga en la punta en vez de soltarla. Cuanto más aguantas, más lleva lo siguiente que salga — y desde más lejos se te ve sosteniéndola. En esta senda el botón que se aguanta no es cubrirse: el Mago no se cubre, se quita de en medio. El del arco es sostener la corriente, y el de la brasa es el soplete contra la junta.
Titiritero· Punta · con metal
Aguijada
La herramienta del que unce: una púa de cordón montada en el antebrazo que se clava en el puerto y se queda ahí los segundos que la cosa pida. Mientras está dentro, la máquina hace lo que le dicen; sacarla es soltar la correa. Pincha si hace falta, y cada pinchazo devuelve maña.
Izq · Pinchazo
Tres pinchazos en la junta que devuelven maña y arrancan placa: la chatarra que deja en el suelo es con lo que se levanta todo lo demás. Es el izquierdo de la púa; el de la correa es azuzar a lo que lleves uncido, y el del registro es denunciarlo al recinto.
Der · Clavar
Mete la púa en el puerto y la sostiene ahí, desmontando la máquina placa a placa. Mientras está dentro, la máquina te escucha; mientras está dentro, tú estás quieto y a la vista. Es el derecho de la púa: en esta senda el botón que se aguanta no es cubrirse, es mandar. El de la correa es llevarla del cordón, y el del registro es callarle la boca.
Monje· Sin arma
Puños
Las mismas vendas con las que cierra heridas, enrolladas en los nudillos. No matan: rompen Postura y tiran al suelo, y cada nudillo que entra suelta Vida en el corro. No hay Umbral en el mundo que le cierre la puerta a un hombre con las manos vacías.
Izq · Puños
Serie de tres que devuelve estamina y cura al más cercano; el tercero tira al suelo a un hombre de pie. Es el izquierdo de las manos; el de la venda es la palma en el sitio que duele, y el del resuello es el antebrazo que rompe la guardia.
Der · Tanda
Puños a bocajarro mientras lo aguantes, sin mover los pies: le vacía la Postura y cura al de al lado a cada golpe. Es el derecho de las manos; el de la venda es el hilo puesto encima del que se está yendo, y el del resuello es la mano en la espalda del que pelea.
Sentido
Vista
Lee la Luz: conos y rondas12 habilidades en 3 hebras · hasta el Vmirar · Alcance y cadencia
El pasivoEl conoVes lo que cada cosa está mirando y la cadencia de su ronda; el rango dice desde cuán lejos y con cuánto detalle.no se coge: lo da el rango
La hebra · sube área y alcanceEl conoQué mira cada cosa, desde dónde y qué trozo de sala no cubre nadie.4 habilidades · del I al V
Isale sola
Ojeada
Activa: pinta durante 10 s el cono de visión de lo que tengas delante hasta 8/11/14/17/20 m, y el ángulo de salida de su siguiente golpe si ya lo tienes encima. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide un vistazo
Sin espera
Las cuatro muescas
1Cono más largo · El alcance sube 8 m: llega al fondo de la sala.
2Sin pararte · Se lee en movimiento, sin canalizar.
3También de reojo · Pinta el cono de lo que veas de lado, en un arco de 180°.
4Y el segundo golpe · Añade el ángulo del golpe siguiente, y no solo el primero.
El temple · La prisa
Ojeada ancha
Pinta todos los conos a la vista, sin detalle de ronda.
Ojeada honda
Un solo cono con ronda medida y aviso completo, y exige 1,5 s mirando.
IIocupa una tecla
Rabillo
Activa: durante 8 s sabes si algo te mira desde atrás en un radio de 6/8/10/12/14 m, y desde qué lado. Sin coste. Enfriamiento: 14 s.
Pide nada
Catorce segundos
Las cuatro muescas
1Más redondel · El radio sube 6 m e incluye lo que mira desde arriba.
2A oscuras · Funciona sin luz.
3Y desde cuándo · Añade cuántos segundos llevan mirándote.
4Y a cuántos · Añade el número exacto de los que te miran.
El temple · La seña
Rabillo callado
Solo avisa de que te miran, y no genera Saliencia.
Rabillo vuelto
Da quién y desde dónde, y exige girarse: genera Saliencia.
IIIsale sola
Punto muerto
Activa (1 s quieto): pinta durante 20/25/30/35/40 s el trozo de sala que no cubre ningún cono, y la ruta hasta él. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide un momento quieto
Sin espera
Las cuatro muescas
1Sala entera · Pinta todos los huecos de la sala, y no solo los frontales.
2Sin quedarte quieto · El canalizado baja de 1 s a 0,2 s.
3Y cuánto dura · Añade cuántos segundos seguirá siendo hueco.
4Y cómo llegar · Traza además la ruta completa hasta el hueco.
El temple · La compañía
Punto propio
Un solo hueco, el tuyo, y se pinta al instante.
Punto cantado
Lo ve el grupo entero con ruta incluida, y exige 2 s cantándolo.
Vocupa una tecla
Cuenta Total
Definitiva (2 s quieto): pinta todos los conos de la sala durante 15/18/21/24/27 s y señala el instante en que sus huecos coinciden. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.
Pide tiempo quieto
Noventa segundos
Las cuatro muescas
1Más allá del vano · Incluye los conos de la sala contigua si hay puerta abierta.
2Menos quietud · El canalizado baja a 0,5 s.
3Y se queda · La lectura dura 10 s más tras dejar de mirar.
4La cuenta cantada · El grupo entero ve la cuenta y el instante.
El temple · La compañía
Ventana común
Canta el instante en que coinciden todos los huecos: el grupo cruza a la vez.
Hueco propio
Traza la ruta que encadena todos los huecos, solo para ti y sin Saliencia.
La hebra · sube alcance y áreaLa costuraPor dónde se abre: la junta del cuerpo y la grieta del muro.4 habilidades · del I al V
Isale sola
Ojo de junta
Activa: de una mirada lees a 6/9/12/15/18 m de qué está hecho lo que hay delante: carne, placa o metal escondido. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide un vistazo
Sin espera
Las cuatro muescas
1Desde lejos · El alcance sube 8 m.
2Debajo del trapo · Lee bajo la ropa: dice si hay placa o carne.
3Con poca luz · Funciona con el resplandor de un fanal lejano.
4Y de qué aguante · Añade la Vida y el blindaje restantes del objetivo.
El temple · El sujeto
Junta de carcasa
De una máquina da familia y equipo completos; de la carne, poco.
Junta de carne
De un cuerpo da aguante y equipo completos; de la placa, poco.
IIocupa una tecla
Punto flaco
Activa: 1 s mirando deja una Marca 10 s sobre el punto por donde se abre, a 10/13/16/19/22 m. Quien la cobre inflige un 30 % adicional. Sin coste. Enfriamiento: 6 s.
Pide mirarlo un segundo
Seis segundos · deja la marca
Las cuatro muescas
1Marca desde lejos · El alcance de marcado sube 10 m.
2De pasada · El apuntado baja a 0,2 s.
3Y qué la abre · Añade con qué se abre: filo, peso, calor o carga.
4Marca que aguanta · La Marca deja de caerse cuando el objetivo se mueve.
El temple · La compañía
Marca cantada
La ve el grupo entero, y marcar genera Saliencia de Luz.
Marca callada
Solo la ves tú, y no genera Saliencia.
IIIsale sola
Grieta
Activa (1 s quieto): Marca durante 30 s por dónde cede la sala en un radio de 8/10/12/14/16 m: muro flojo, rejilla suelta, viga vencida. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide un momento quieto
Sin espera · deja la marca
Las cuatro muescas
1De arriba abajo · Incluye techo y suelo, y no solo el muro.
2Cruzando la sala · Se lee en movimiento, sin canalizar.
3Y lo que aguanta · Marca además por dónde no se viene abajo.
4Y por dónde cede · Añade el orden en que se derrumba.
El temple · El sentido
Grieta de fuera
Marca por dónde se rompe la sala: la salida sin puerta.
Grieta de dentro
Marca por dónde se está rompiendo vuestro equipo: cuerda, asta o placa.
Vocupa una tecla
Todas las costuras
Definitiva (2 s quieto, con luz): Marca el punto flaco de todo lo que haya en un radio de 12/14/16/18/20 m durante la pelea entera. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.
Pide tiempo quieto · luz
Noventa segundos · deja la marca
Las cuatro muescas
1Hasta el fondo · El radio pasa a cubrir la sala entera.
2A media luz · Deja de exigir la sala encendida.
3Marcas que duran · Las Marcas aguantan tras la pelea mientras no se curen.
4Y las de la sala · Marca también por dónde se abre el muro.
El temple · La compañía
Costuras cantadas
Las ve el grupo entero, y marcarlas genera Saliencia.
Costuras propias
Solo las ves tú y duran la noche entera.
La hebra · sube ventana y duraciónEl relojCuándo: el turno, la cadencia y el gesto que todavía no ha empezado.4 habilidades · del I al V
Isale sola
Compás
Activa: durante 6 s ves si el objetivo se moverá antes que tú, con 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 s de anticipación. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide un vistazo
Sin espera
Las cuatro muescas
1Al primer vistazo · Deja de exigir fijar la vista: basta verlo.
2A varios · Ordena por prioridad a todos los que tengas delante.
3Ventana ancha · La anticipación sube 0,3 s.
4Y por cuánto · Añade la diferencia exacta en décimas.
El temple · La prisa
Compás corto
Instantáneo, y solo del que tengas encima.
Compás largo
De todo lo que se acerque, y exige 1 s mirando.
IIsale sola
Relevo
Activa: lees cuánto le queda de turno al objetivo y si viene relevo, con 60/80/100/120/140 s de antelación. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide mirarlo un momento
Sin espera
Las cuatro muescas
1Turno entero · Añade la duración completa del turno.
2Sin verle la cara · Basta oírle o verle andar.
3Y cuándo se cruzan · Señala el instante en que el que sale y el que entra coinciden.
4Y quién viene · Añade quién entra de turno y con qué alcance de lectura.
El temple · La seña
Relevo leído
De un solo objetivo, sin acercarse y sin Saliencia.
Relevo contado
De la guardia entera de la sala, y exige dejarse ver 2 s.
IIIsale sola
Cuenta de ronda
Activa: mides la cadencia de una ronda, un procedimiento o una respiración y marca el «ahora» durante 60/75/90/105/120 s. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide atención
Sin espera
Las cuatro muescas
1Con menos vueltas · Basta media ronda para sacar la cadencia.
2Dos cadencias · Puedes llevar dos cuentas a la vez.
3Y cuando se rompe · Avisa en cuanto la cadencia deja de cumplirse.
4Cantada · El «ahora» lo oye el grupo entero.
El temple · La prisa
Cuenta rota
Se cuenta con el hierro en la mano, y cada golpe dado o recibido pierde un número sin decirte cuál.
Cuenta doble
Dos rondas y su cruce, y exige el doble de quietud.
Vocupa una tecla
Adelanto
Definitiva: durante 10 s ves el gesto siguiente del objetivo con 0,8/1/1,2/1,4/1,6 s de antelación. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.
Pide tiempo quieto · mirarlo
Noventa segundos
Las cuatro muescas
1Con más margen · La antelación sube 0,5 s.
2A dos · Funciona sobre dos objetivos a la vez.
3Y se canta · El aviso lo oyen los aliados.
4Dos gestos · Muestra el gesto siguiente y el de después.
El temple · La compañía
Adelanto propio
De un solo objetivo, con el doble de antelación.
Adelanto cantado
Para el grupo entero, con la antelación justa.
La cimaOjo de la máquinaVes la sala como la ve ella: su recorte, su grano y lo que para ella no existe.después del final
Sentido
Oído
Lee el Ruido: distancia y muro12 habilidades en 3 hebras · hasta el Vescuchar · Distancia y muro
El pasivoEl ecoVes hasta dónde llega un ruido, por qué conducto se cuela y qué cadencia trae lo que hay detrás del muro.no se coge: lo da el rango
La hebra · sube alcance y áreaEl muroLo que hay al otro lado: cuántos, en qué sala y por dónde se cuela el ruido.4 habilidades · del I al V
Isale sola
Oreja
Activa (pegado al muro, 2 s): marca durante 15 s cuántos hay al otro lado hasta 6/8/10/12/14 m, y si andan o esperan. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide quieto · silencio
Sin espera
Las cuatro muescas
1Muro grueso · Atraviesa muro doble y hoja blindada.
2Sin pegarla · Deja de exigir contacto: basta estar a 2 m.
3Y con ruido · Funciona con la sala sonando, si el ruido de fondo es parejo.
4Y de qué lado · Añade por qué pared están.
El temple · La prisa
Oreja sucia
Funciona con ruido, y la mitad de la cadencia sale falsa sin decirte cuál.
Oreja honda
Atraviesa dos muros y ubica a cada uno, y exige silencio completo.
IIsale sola
Conducto
Activa (en silencio): marca durante 30 s por qué tubo, rejilla o junta viaja el ruido hasta 10/13/16/19/22 m, y por dónde se colaría el tuyo. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide silencio
Sin espera
Las cuatro muescas
1Tubo largo · Sigue el ruido 10 m más y a través de recodos.
2Y de dónde viene · Añade la sala en la que empieza el conducto.
3El tuyo también · Marca qué hay que tapar para que tu ruido no llegue.
4Y hasta dónde · Añade a qué sala llega tu ruido por ese conducto.
El temple · El sentido
Conducto ajeno
Marca por dónde te llega lo suyo: el puesto de escucha.
Conducto propio
Marca por dónde se les va lo tuyo: dónde no hacer ruido.
IIIsale sola
Planta de oído
Activa (3 s quieto, en silencio): dibuja durante 60 s la planta de la sala vecina hasta 10/12/14/16/18 m, con su tamaño, su gente y sus salidas. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide quieto · silencio
Sin espera
Las cuatro muescas
1Más sala · Cubre salas mayores y con recodos.
2Menos quietud · El canalizado baja de 3 s a 1 s.
3Dibujada para todos · La planta se comparte con el grupo.
4Y lo que hay dentro · Añade los bultos: qué es máquina y qué es mueble.
El temple · La compañía
Planta propia
Planta completa solo para ti, y exige quedarse pegado al muro.
Planta cantada
Se comparte mientras la sacas, con la mitad de detalle.
Vocupa una tecla
Recinto oído
Definitiva (3 s quieto, en silencio): lee tres muros seguidos hasta 20/24/28/32/36 m y ubica cada cosa durante 30 s. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.
Pide tiempo quieto · silencio
Noventa segundos
Las cuatro muescas
1Cuatro muros · Un muro más de alcance.
2Con la sala sonando · Deja de exigir silencio si el ruido de fondo es parejo.
3Y lo que se mueve · Distingue lo que anda de lo que está parado.
4Y el que se calla · Encuentra al que aguanta la respiración.
El temple · El sentido
Recinto de fuera
Cuenta lo que hay en las salas de alrededor y por dónde se mueve.
Nota de carne
Descoloca a hombres y bestias en vez de a máquinas: el grito que les hace soltar lo que llevan.
La hebra · sube ventana y alcanceLa cadenciaCuándo: el paso, el procedimiento, el aviso y el silencio que va a llegar.4 habilidades · del I al V
Isale sola
Paso contado
Activa (en silencio): por el pie sabes cuántos vienen a 10/13/16/19/22 m, si van cargados y con qué prisa. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide silencio
Sin espera
Las cuatro muescas
1Pasillo entero · El alcance sube 10 m.
2Sobre lo blando · Funciona sobre tierra, trapo y agua.
3Y qué llevan · Añade si van armados por el sonido del herraje.
4Y si son de fiar · Distingue al que patrulla del que huye.
El temple · El sujeto
Paso de carne
Distingue hombre de bestia y el número de patas; la máquina le suena toda igual.
Paso de carcasa
Distingue la familia de la máquina; los pies humanos le suenan todos igual.
IIsale sola
Escucha
Activa (2 s quieto): lee la cadencia de una máquina sin verla y anticipa su próxima acción durante 40/50/60/70/80 s. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide tiempo quieto · silencio
Sin espera
Las cuatro muescas
1Ciclo entero · Añade el ciclo completo, y no solo el gesto siguiente.
2Dos máquinas · Puedes llevar dos cadencias a la vez.
3Y cuándo falla · Avisa antes de que se atranque.
4Sin oírla entera · Basta el arranque del ciclo: −70 % de tiempo de lectura.
El temple · La compañía
Escucha cantada
El grupo entero anticipa contigo.
Escucha de dos
Dos máquinas contadas y su cruce, y no se comparte.
IIIocupa una tecla
Aviso
Activa: durante 8 s los golpes que no ves llegan con aviso 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 s antes, y con el aviso pueden pararse. Sin coste. Enfriamiento: 14 s.
Pide oído libre · sin gritar
Catorce segundos
Las cuatro muescas
1Aviso antes · La antelación sube 0,3 s.
2Lo que no suena · Avisa también de lo que llega callado, si mueve el aire.
3Y a los tuyos · El aviso alcanza a los aliados a 5 m.
4Y de dos · Avisa de dos golpes seguidos, y los dos pueden pararse.
El temple · El sentido
Aviso de la sala
Avisa de todo lo que suene alrededor, sin decir cuál va contra ti.
Aviso propio
Solo lo que va contra ti, con el doble de antelación: la ventana de parada se abre entera.
Vocupa una tecla
Silencio roto
Definitiva: durante 20 s oyes lo que va a dejar de sonar con 1/1,5/2/2,5/3 s de antelación: la ronda que para, la máquina que se apaga, el que aguanta la respiración. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.
Pide silencio · atención
Noventa segundos
Las cuatro muescas
1Antes todavía · La antelación sube 1,5 s.
2Detrás del muro · Alcanza a lo que va a callarse en la sala contigua.
3Y quién se calla · Identifica cuál de todos ha dejado de respirar.
4Y lo que va a sonar · Añade lo que está a punto de arrancar.
El temple · La prisa
Silencio corto
Avisa en el instante en que pasa, y exige estar escuchando.
Silencio contado
Avisa con 3 s de adelanto, y exige llevar la cadencia cogida de antes.
La hebra · sube seña y alcanceLa notaEl ruido puesto a propósito: dónde suena, a qué suena y a quién descoloca.4 habilidades · del I al V
Isale sola
Voz medida
Activa: ves hasta dónde llega tu voz y la ajustas, bajando tu Saliencia sonora un 30/38/46/54/62 %. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Para un solo oído · Puedes hablar de modo que solo llegue a un aliado a 2 m.
2Contando el eco · El eco de la nave deja de amplificarte.
3Y tu ruido · Aplica también al paso y al herraje, y no solo a la voz.
4Y la de ellos · Muestra hasta dónde llega lo que dicen los demás.
El temple · La compañía
Voz propia
Reduce tu Saliencia el doble, y no cubre a los aliados.
Voz del grupo
Cubre al grupo entero, a la mitad de eficacia.
IIocupa una tecla
Ruido puesto
Activa: haces sonar algo a 12/15/18/21/24 m y deja Cebo 6 s: lo que esté a 8 m del ruido va hacia allí. Sin coste. Enfriamiento: 6 s.
Pide algo que suene
Seis segundos · deja el cebo
Las cuatro muescas
1Más lejos · El alcance sube 10 m y cruza a la sala contigua.
2Suena a alguien · Suena a paso, voz o herramienta: el Cebo deja de poder desmentirse.
3Y dura · El Cebo dura 6 s más.
4Dos veces · Suena en dos puntos seguidos y separa al grupo que lo siga.
El temple · La seña
Ruido limpio
Sin Saliencia sobre ti: nadie apunta que se lo pusieron.
Ruido largo
Alcance de sala contigua y el doble de duración, y se nota que es puesto.
IIIocupa una tecla
Nota fea
Activa: un ruido que deja Ciego 3 s a lo que esté a 3/3,5/4/4,5/5 m, sin infligir daño. Sin coste. Enfriamiento: 6 s.
Pide ruido alto
Seis segundos · deja lo ciego
Las cuatro muescas
1Más ancha · El radio sube 2 m y cubre los 360°.
2Menos estruendo · La Saliencia baja un 70 %: la sala contigua no se entera.
3Y a los tuyos no · Los aliados dejan de verse afectados.
4Y a la de al lado · Alcanza a la máquina pegada si es de la misma hechura.
El temple · La compañía
Nota corta
Un solo objetivo, Ciego 6 s, y hay que tenerlo delante.
Nota abierta
Todo lo que la oiga, Ciego 1,5 s, y también los aliados.
Vocupa una tecla
Nota
Definitiva: el ruido exacto que deja Ciega 8/10/12/14/16 s a una máquina concreta, y solo a esa. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.
Pide ruido alto · Saliencia
Noventa segundos · deja lo ciego
Las cuatro muescas
1Se encuentra antes · La nota sale en un intento en vez de tres.
2Sin gritar · Basta un ruido corto y bajo: la Saliencia baja un 80 %.
3Y dura más · El Ciego dura 6 s más.
4La nota guardada · La nota aprendida vale para todas las máquinas de su clase.
El temple · El sujeto
Nota de carcasa
Vale para una familia entera de máquinas, y a la carne no le hace nada.
Recinto de dentro
Cuenta lo que se oye de vosotros desde fuera: qué sala vuestra suena y a cuántos muros llega.
La cimaEl recinto enteroOyes la Prueba como una sola máquina: dónde suena, qué la mueve y por dónde se sale.después del final
Sentido
Olfato
Lee el Olor: edad y rumbo12 habilidades en 3 hebras · hasta el Voler · Edad y rumbo del rastro
El pasivoEl trazoVes el rastro —el tuyo, el del grupo, el ajeno— y hacia dónde se lo lleva el tiro.no se coge: lo da el rango
La hebra · sube alcance y señaEl rastroLo que pasó por aquí: cuántos, cuándo, hacia dónde y si volvieron.4 habilidades · del I al V
Isale sola
Olisqueo
Activa: en 1 s dice si ha pasado algo vivo a 6/8/10/12/14 m y si fue esta noche o antes. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide un momento
Sin espera
Las cuatro muescas
1Desde el vano · Puede olerse la sala antes de entrar.
2Con el aire en contra · Deja de penalizar con el aire de espaldas.
3Y qué era · Añade si era hombre, bestia o ninguna de las dos.
4Y cuántos · Añade el número y si alguno iba herido.
El temple · La prisa
Olisqueo al paso
Se lee en movimiento, y solo dice que pasó algo.
Olisqueo hondo
Da número y especie, y exige 3 s parado con la nariz en el suelo.
IIsale sola
Rumbo
Activa (con el rastro cogido): traza una línea de 20/26/32/38/44 m con su dirección y su vuelta, que dura 120 s. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide el rastro cogido
Sin espera
Las cuatro muescas
1Línea larga · La línea sigue 20 m más antes de perderse.
2Sobre piedra · Deja de degradarse en suelo duro y sitio ventilado.
3Y para los tuyos · La línea la ve el grupo y puede seguirse sin ti.
4Y si volvieron · Añade si el rastro tiene vuelta y por dónde.
El temple · La compañía
Rumbo propio
El doble de alcance, y exige ir delante con la nariz baja.
Rumbo cantado
Lo sigue cualquiera del grupo, con la mitad de alcance.
IIIsale sola
Rastro cortado
Activa (1 s quieto): marca dónde se corta un rastro y corta el tuyo durante 60/80/100/120/140 s. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide un momento quieto
Sin espera
Las cuatro muescas
1Sin pararte · Se hace en movimiento, sin canalizar.
2Con lo que lleves · Deja de exigir agua: sirve lo que lleves encima.
3Y el de todos · Corta el rastro del grupo entero.
4Y cómo cortarlo · Marca además con qué cortarlo aquí mismo.
El temple · El sentido
Corte ajeno
Marca dónde perdió el suyo el que seguíais, y por dónde volvió a cogerlo.
Corte propio
Marca dónde se corta el vuestro y cuánto tarda en volver a olerse.
Vocupa una tecla
Rastro viejo
Definitiva (3 s quieto): lee los rastros de las últimas 24/36/48/60/72 h y dice si el que pasó sigue dentro. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.
Pide tiempo quieto
Noventa segundos
Las cuatro muescas
1Más atrás · Alcanza 48 h más.
2Menos quietud · El canalizado baja a 1 s.
3Y quién era · Añade si el que pasó trabajaba aquí o venía de fuera.
4Y si sigue dentro · Añade si salió del recinto o no salió.
El temple · La prisa
Viejo de una noche
Solo la noche pasada, con todo el detalle y en 1 s.
Viejo de semanas
Semanas atrás, solo número y clase, y exige 10 s quieto.
La hebra · sube alcance y señaLa improntaLo que una bestia va a elegir, y de qué huye la que huye.4 habilidades · del I al V
Isale sola
Olor propio
Activa: ves a qué hueles tú y tu grupo, y bajas tu Saliencia de olor un 25/33/41/49/57 %. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1A qué se pega · Marca qué parte del equipo coge olor y cuál no.
2Cuánto dura · Añade cuánto tarda tu olor en irse de una sala.
3Y con qué taparlo · Marca con qué taparlo de lo que haya a mano.
4Y el del grupo · Señala cuál de los tuyos os está delatando.
El temple · La compañía
Olor de uno
Solo el tuyo, y con el doble de reducción.
Olor de fila
El del grupo entero, a la mitad de reducción.
IIsale sola
Impronta
Activa: lee a 8/11/14/17/20 m la impronta de una bestia: a quién va a elegir y de qué huye. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide olerla una vez
Sin espera
Las cuatro muescas
1Sin tenerla delante · Basta con que haya pasado por aquí.
2Y si está criando · Añade si tiene nido cerca.
3Dos bestias · Lee dos improntas a la vez sin mezclarlas.
4Y de qué huye · Añade qué la haría dar media vuelta.
El temple · El sentido
Impronta leída
Se lee de un cadáver o una madriguera y queda guardada en el Cuaderno.
Impronta puesta
Te unta con lo que respeta: durante 60 s no eres presa, y hueles a eso para todo lo demás.
IIIocupa una tecla
Presa elegida
Activa: durante 10 s ves a quién ha elegido la bestia a 6/8/10/12/14 m, con 1 s de antelación a la carga. Sin coste. Enfriamiento: 14 s.
Pide estar cerca
Catorce segundos
Las cuatro muescas
1Antes de arrancar · La antelación sube 1 s.
2Más sala · El radio pasa a cubrir la sala entera.
3Y se le canta · El elegido recibe el aviso aunque esté de espaldas.
4Y a la segunda · Añade la elección de una segunda bestia.
El temple · La compañía
Presa cantada
El elegido lo sabe a tiempo, y cantarlo genera Saliencia.
Presa callada
Solo lo sabes tú, con el doble de antelación y sin Saliencia.
Vocupa una tecla
Madriguera
Definitiva (3 s quieto): del olor sale la madriguera a 25/30/35/40/45 m, con cuántas son, si hay cría y por dónde entran. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.
Pide tiempo quieto
Noventa segundos
Las cuatro muescas
1Más lejos · Alcanza aunque el nido esté a varias salas.
2Cuántas quedan · Añade cuántas están dentro ahora mismo.
3Y por dónde no · Marca la boca que no usan, que es por donde se entra.
4Y cuándo salen · Añade la hora a la que la madriguera se vacía.
El temple · El sujeto
Madriguera de bestia
Del nido da número, cría y hora de salida.
Madriguera de gente
Del campamento da cuántos duermen, cuántos velan y de cuándo es el fuego.
La hebra · sube alcance y áreaEl vientoLo que dejas tú: a qué hueles, adónde va y cómo se manda a otra parte.4 habilidades · del I al V
Isale sola
Nariz al aire
Activa: ves de dónde viene el aire y adónde se lleva lo tuyo en un radio de 8/11/14/17/20 m. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Toda la sala · Cubre la sala entera y no solo tu posición.
2Sin parar · Se lee en movimiento y sin levantar la cara.
3Y dónde no corre · Marca las bolsas de aire quieto, que es donde se queda lo tuyo.
4Y cuándo cambia · Añade cuántos segundos le quedan al aire para girar.
El temple · El sentido
Aire de fuera
Marca por dónde entra y sale el aire: la salida de la sala.
Aire propio
Marca adónde va tu olor ahora mismo y a quién le llega.
IIocupa una tecla
Sangre olida
Activa: hueles la sangre abierta a 10/13/16/19/22 m y dejas Marca 10 s sobre la herida. Quien la cobre inflige un 30 % adicional. Sin coste. Enfriamiento: 6 s.
Pide nada
Seis segundos · deja la marca
Las cuatro muescas
1Desde más lejos · El alcance sube 10 m.
2Sangre vieja · Vale con sangre de hasta 6 h antes.
3Y con qué se abrió · Añade si fue filo, peso o carga.
4Y de quién · Distingue la sangre de los tuyos de la ajena.
El temple · La compañía
Sangre de los tuyos
Solo la de los aliados, y avisa antes de que se les note.
Sangre ajena
La de todo lo que sangre en la sala, sin distinguir a los tuyos.
IIIocupa una tecla
Vaho
Activa: durante 12 s ves el fuelle restante de todo lo que esté a 5/6/7/8/9 m. Sin coste. Enfriamiento: 14 s.
Pide estar cerca
Catorce segundos
Las cuatro muescas
1Más gente · Cubre la sala entera.
2Con la cara tapada · Funciona con máscara o capucha.
3Y cuánto tarda · Añade cuántos segundos le faltan para recuperarlo.
4Y el tuyo · Añade tu propio fuelle exacto.
El temple · La compañía
Vaho del grupo
El resuello de los aliados y a quién hay que relevar antes de que caiga.
Vaho ajeno
Solo el del enemigo, y avisa 2 s antes de que cargue.
Vocupa una tecla
Viento
Definitiva (1 s quieto): te pones a favor del tiro y rompes la elección de la bestia durante 10/12/14/16/18 s, dejando Cebo donde mandes el olor. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.
Pide quieto un momento
Noventa segundos · deja el cebo
Las cuatro muescas
1Casi sin pararte · El canalizado baja a 0,3 s.
2Y sin aire · Funciona en sala cerrada, con el tiro que hacen los cuerpos.
3Dura más · La elección rota tarda 8 s más en rehacerse.
4Y para todos · Cubre al grupo entero mientras vaya pegado.
El temple · El sentido
Viento propio
Corta tu seña: dejas de oler, y la bestia se va a lo siguiente que huela.
Viento ajeno
Manda tu olor donde tú digas: la bestia elige allí, y allí no hay nadie.
La cimaEl tiro del mundoLees el aire del recinto de una vez: por dónde no dejas seña, y por dónde te huelen a ti.después del final
Sentido
Tacto
Lee el Calor y el Bulto, a oscuras12 habilidades en 3 hebras · hasta el Vpalpar · Qué dice el muro
El pasivoEl relieveLa mano lee sellos, rótulos, calor y bulto, y los lee sin una sola luz encendida.no se coge: lo da el rango
La hebra · sube coste y alcanceEl relieveLo escrito y lo labrado: sellos, letra de máquina y la planta de la sala.4 habilidades · del I al V
Isale sola
Tanteo
Activa (a oscuras): la mano identifica el material de lo que esté a 1/1,4/1,8/2,2/2,6 m: piedra, chatarra, hueso o carne. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide una mano
Sin espera
Las cuatro muescas
1Con lo que lleves · Funciona por la punta del arma o del bastón.
2Con guante · Deja de exigir la mano desnuda.
3Y si es de fiar · Añade si aguanta tu peso antes de cargarlo.
4Y si está vivo · Añade si lo que hay al alcance respira.
El temple · La prisa
Tanteo al pasar
Instantáneo y en marcha, y solo dice si corta, quema o cede.
Tanteo de sala
Saca la planta entera del muro recorrido, y exige ir despacio.
IIsale sola
Sello palpado
Activa (con la mano encima): lees el sello en 3/2,4/1,8/1,2/0,6 s y dice de quién es y quién lo hizo. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide la mano encima
Sin espera
Las cuatro muescas
1De un roce · Se lee al paso, sin pararte y sin dejar la mano encima.
2Con el sello sucio · Funciona con la cera partida y el metal comido.
3Y de cuándo · Añade de qué noche es el sello.
4Y si es falso · Detecta si se abrió alguna vez y se volvió a cerrar.
El temple · El sentido
Sello ajeno
Lee el de las cosas: casa y taller de origen.
Sello propio
Lee el vuestro: qué lleváis encima que os pone nombre ante un Umbral.
IIIsale sola
Calco
Activa (con cera o trapo): copias un relieve y la copia sirve durante 6/8/10/12/14 h. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide cera o trapo · un momento
Sin espera
Las cuatro muescas
1Calco que aguanta · Deja de degradarse por el zurrón y el calor.
2Con lo que haya · Sirve trapo, barro, jabón o tablilla de grasa.
3Y se usa · El calco sirve para abrir, y no solo para leerlo.
4Calco de dos · Dos relieves en la misma cera sin que se pisen.
El temple · La prisa
Calco rápido
Se saca en 2 s, y no pasa por bueno ante nadie.
Calco bueno
Pasa por auténtico ante quien sepa, y cuesta 60 s.
Vocupa una tecla
Lectura Ciega
Definitiva (3 s quieto): lees con los dedos la letra de máquina —cuenta de la sala, aviso, nombre— durante 30/40/50/60/70 s. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.
Pide tiempo quieto
Noventa segundos
Las cuatro muescas
1Más deprisa · Lee al ritmo de la vista.
2Sin quitarte nada · Funciona con guante fino y mano vendada.
3Y lo borrado · Recupera lo que alguien intentó raspar.
4Y escribir · Permite corregir lo escrito además de leerlo.
El temple · El sentido
Lectura de fuera
Lee lo que la máquina escribió del recinto: cuenta, aviso y nombre.
Lectura de dentro
Lee lo que la máquina escribió de ti: si tu sello consta, desde cuándo y con qué nombre.
La hebra · sube duración y alcanceEl calorLo que estuvo aquí y no se ha enfriado: fuego, cuerpo, carcasa encendida.4 habilidades · del I al V
Isale sola
Rescoldo tocado
Activa (con la mano encima): dice si algo estuvo encendido en las últimas 2/3/4/5/6 h y hace cuánto se apagó. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide la mano encima
Sin espera
Las cuatro muescas
1De más atrás · Alcanza 6 h más.
2Sin tocarlo · Basta la mano a 30 cm.
3Y cuánto ardió · Añade cuánto tiempo estuvo encendido.
4Y con qué ardió · Distingue fuego de carga y cuerpo de máquina.
El temple · La prisa
Rescoldo al paso
Instantáneo, y solo dice hace poco o hace mucho.
Rescoldo hondo
Da la hora exacta y la clase de fuego, y exige 3 s tocándolo.
IIsale sola
Cuerpo caliente
Activa (a oscuras): notas lo vivo a 1,5/2/2,5/3/3,5 m y si está quieto o viene hacia ti. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide oscuridad
Sin espera
Las cuatro muescas
1Más de un paso · El alcance sube 2 m.
2Entre varios · Distingue dos cuerpos pegados.
3Y si es máquina · Distingue el calor de un cuerpo del de una carcasa encendida.
4Y a través · Funciona al otro lado de un tabique fino, con la palma puesta.
El temple · El sujeto
Calor de carne
Alcance doble sobre hombre y bestia; el metal frío no lo nota.
Calor de carcasa
Alcance doble sobre máquina encendida y marca por dónde le sale el calor; la carne apenas.
IIIsale sola
Huella caliente
Activa (con la mano en el suelo): lee por dónde pasó alguien en los últimos 60/90/120/150/180 s. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide la mano en el suelo
Sin espera
Las cuatro muescas
1Más rato · La huella se lee 120 s más tarde.
2En el pomo · Funciona en lo que tocaron con la mano, y no solo en el suelo.
3Y hacia dónde · Añade la dirección de la marcha.
4Y cuántos · Añade el número y el orden en que pasaron.
El temple · La compañía
Huella de uno
Sigue a uno solo y lo sigue lejos, aunque hayan pasado varios por encima.
Huella cantada
Pinta el camino para el grupo, y se pierde donde pasaron dos.
Vocupa una tecla
Máquina caliente
Definitiva (con la mano en la carcasa): a 1/1,5/2/2,5/3 m lees qué lleva encendido dentro, cuánto le queda y deja Marca en la junta durante 20 s. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.
Pide la mano en la carcasa
Noventa segundos · deja la marca
Las cuatro muescas
1Con la palma cerca · Deja de exigir contacto con la chapa.
2Por dentro · Lee lo que hay al fondo, y no solo la primera placa.
3Y la marca se ve · La Marca la ven los aliados.
4Y lo que le queda · Añade cuánto aguanta encendida antes de parar.
El temple · La compañía
Junta cantada
La Marca la ve el grupo entero, y exige mantener la mano puesta.
Junta propia
Solo la ves tú, y basta un roce.
La hebra · sube alcance y ventanaLa ciegaAndar, abrir y pelear sin luz: la mano hace lo que hacía el ojo.4 habilidades · del I al V
Isale sola
Palmo a palmo
Activa (a oscuras, con una mano libre): andas sin tropezar al 60/70/80/90/100 % de velocidad. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide una mano libre · oscuridad
Sin espera
Las cuatro muescas
1Un paso por delante · La lectura llega 1,5 m más adelante del brazo.
2Y lo de arriba · Detecta techo bajo y viga antes del golpe.
3Y los tuyos detrás · El que va detrás pisa donde pisaste, sin tantear.
4Y a paso normal · Velocidad completa a oscuras.
El temple · La compañía
Palmo propio
A tu paso y sin Saliencia, y no guía a nadie.
Palmo de fila
Guía a la fila entera, al 50 % de velocidad.
IIocupa una tecla
Tiento
Activa (a oscuras): durante 6 s bloqueas y paras lo que llegue a 1,2/1,5/1,8/2,1/2,4 m sin ver nada. Sin coste. Enfriamiento: 14 s.
Pide oscuridad · una mano libre
Catorce segundos
Las cuatro muescas
1Ventana ancha · Para también lo que llegue deprisa: +0,3 s de ventana.
2A dos brazos · El alcance sube 1 m.
3Sin mano libre · Funciona con las dos manos ocupadas, poniendo hombro o arma.
4Y devolver · Marca además por dónde entrarle a lo que paraste.
El temple · La compañía
Tiento propio
Solo lo que va contra ti, y lo sigue aunque se mueva deprisa.
Tiento de dos
Cubre también al aliado de al lado, con la mitad de ventana.
IIIocupa una tecla
Costura
Activa (con la palma en el cuerpo): dejas Marca 8 s sobre el punto por donde se abre, a 1/1,3/1,6/1,9/2,2 m. Quien la cobre inflige un 30 % adicional. Sin coste. Enfriamiento: 6 s.
Pide la mano encima
Seis segundos · deja la marca
Las cuatro muescas
1Con la ropa puesta · Funciona sobre cuero y acolchado.
2Al vuelo · Basta un roce al pasar: sin canalizar.
3Y la ven todos · La Marca la ve el grupo entero.
4Y la aguanta · La Marca dura lo que dure la pelea.
El temple · El sujeto
Costura de carcasa
Encuentra la junta de la máquina, y en la carne no nota nada.
Costura de carne
Encuentra hueso roto y herida abierta, y del metal no dice nada.
Vocupa una tecla
Pelea a oscuras
Definitiva (a oscuras): durante 12/14/16/18/20 s peleas sin luz como con antorcha: paras, esquivas y entras leyendo el aire. Sin coste. Enfriamiento: 90 s.
Pide oscuridad entera
Noventa segundos
Las cuatro muescas
1Con ruido · Funciona con la sala sonando.
2Ventana larga · La lectura del golpe da además para contestar: +0,4 s.
3Y los tuyos también · Ubica a los aliados: dejas de golpearlos.
4Y con dos · Lee a dos cuerpos a la vez.
El temple · La compañía
Oscuras propia
Lectura completa para ti, y los aliados siguen ciegos.
Oscuras cantada
El grupo pelea contigo, con la mitad de precisión y 0,5 s de retraso.
La cimaLa mano que leeCon las dos manos en un muro sacas la planta, la letra y lo que se mueve al otro lado.después del final
Senda
Sombra
Entrar sin que te cuenten30 habilidades en 3 ramas · hasta el Xcolarse · Seña y silencio
El pasivoEl bultoLo que dejas contado se encoge rango a rango: menos ruido, menos silueta, menos rastro.no se coge: lo da el rango
La rama · sube alcance y áreaEl sableLa hoja larga: cuando ya te han contado, el arco que abre la sala y el corte que la cierra.10 habilidades · del I al X
Ila pone el arma
Corte
Activa: ráfaga de tres, la hoja sale y vuelve en el mismo gesto, infligiendo 50/65/80/95/110 (+85 % del daño del arma) de daño físico a 3,5 m cada uno; el tercero corta a todo lo que tenga delante. Devuelve 10 de estamina por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide nada · sitio para el arco
Sin espera
Las cuatro muescas
1Un paso más · El alcance sube de 3,5 a 4,5 m.
2Corte que paga · La estamina devuelta sube de 10 a 16 por impacto.
3Arco entero · Los tres cortan en arco, y no solo el tercero.
4Y no se para · Si el tercero mata, la ráfaga vuelve a empezar sin recolocarse.
El temple · La prisa
Corte seco
Un 40 % más de cadencia, y el tercero deja de coger arco.
Corte puesto
Un 25 % más lento, y el tercero rompe 100 de Postura.
IIocupa una tecla
Barrido
Activa: arco a la altura de la rodilla que inflige 70 (+45 % del daño del arma) a todo lo que esté a 3/3,5/4/4,5/5 m, rompe 90 de Postura y lo deja Caído 1,5 s. Si coge a dos o más, la espera se reinicia. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.
Pide 25 de estamina · sitio para el arco
Seis segundos · deja lo caído
Las cuatro muescas
1Arco hondo · La Postura rota sube de 90 a 140 y el Caído dura 0,5 s más.
2Arco barato · El coste baja a 15 de estamina y devuelve 10 por cada uno que tire.
3Arco ancho · El radio sube 3 m y coge también a lo que esté en alto.
4Y se levantan flojos · Al levantarse quedan un 40 % más lentos durante 4 s.
El temple · La prisa
Barrido seco
Sale al instante, y no rompe Postura.
Barrido puesto
Pide 0,4 s de colocación, y tira el doble de tiempo.
IIIocupa una tecla
Corte al descuido
Activa (solo sobre algo con Cebo): cruzas hasta 4/5/6/7/8 m atravesando al objetivo por donde no mira, infligiendo 160/200/240/280/320 (+90 % del daño del arma) de daño verdadero. Si mata, la espera se reinicia y puedes volver a cruzar al instante. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.
Pide algo con Cebo · 25 de estamina
Seis segundos · entra en el cebo
Las cuatro muescas
1Cruce hondo · El daño sube un 35 %.
2Cruce barato · El coste baja a 15 de estamina.
3Cruce largo · El alcance sube 5 m y corta a todo lo que atravieses de camino.
4Y sin cebo · Vale también sobre lo que esté Ciego o de espaldas.
El temple · La compañía
Descuido propio
Solo con los Cebos que pongas tú, y con el doble de daño.
Descuido ajeno
También con los de los tuyos, y con la mitad.
IVla pone el arma
Guardia alta
Mantener: la hoja larga por delante. Mientras la sostengas desvías todo lo que llega de frente y lo que sea proyectil sale de vuelta por el 100 % de su daño; lo que entre a tu alcance se lleva 60 (+35 % del daño del arma) y 50 de Postura. Drena 7/6/5/4/3 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.
Pide 7 de estamina por segundo · la hoja larga fuera
Sin espera
Las cuatro muescas
1Muñeca suelta · El arco de desvío sube de 90° a 140°.
2Muñeca seca · El drenaje baja otros 2 de estamina por segundo, y desviar devuelve 6.
3Y tapa al vecino · Desvía también lo que fuera dirigido a un aliado a 2 m.
4Devuelto al que tira · Lo desviado vuelve al que lo lanzó, y no a donde apuntes.
El temple · El sujeto
Guardia de carne
Contra carne desvía y contesta el doble; contra máquina, la mitad.
Guardia de placa
Contra máquina desvía y contesta el doble, y le rompe la junta; contra carne, la mitad.
Vocupa una tecla
Corte de dos
Activa: cruzas 8/9/10/11/12 m atravesando cuerpos, inmune al daño durante el paso; a los que atraviesas les infliges 140 (+60 % del daño del arma), 100 de Postura y los dejas en Ventana 3 s. Coste: 30 de estamina. Enfriamiento: 14 s.
Pide 30 de estamina · una línea limpia
Catorce segundos · deja la ventana
Las cuatro muescas
1Paso largo · La distancia sube 4 m.
2Paso barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3Y a todos · Coge a todo lo que haya en la línea, y no solo a los dos primeros.
4Y otra vez · Si atraviesas a dos o más, puedes hacerlo otra vez en los 3 s siguientes sin coste.
El temple · La prisa
Paso corto
La mitad de distancia, sale al instante y deja Ventana el doble de tiempo.
Paso entero
El doble de distancia, y quedas 0,4 s descubierto al llegar.
VIsale sola
Vaina
Pasiva: cada seis golpes que das o esquivas, la vaina te deja un escudo de 250/300/350/400/450 que aguanta 6 s. No se apila: el siguiente lo reemplaza.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Vaina dura · El escudo sube un 40 %.
2Vaina corta · Salta cada cuatro golpes en vez de cada seis.
3Vaina larga · El escudo aguanta 12 s en vez de 6.
4Y corta al romperse · Al gastarse el escudo, la hoja sale sola: 200 de daño a 3 m.
El temple · La compañía
Vaina propia
Solo para ti, y con el doble de escudo.
Vaina de la línea
El escudo va al aliado más bajo a 6 m en vez de a ti, y es la mitad.
VIIsale sola
Corte de paso
Pasiva (con algo Caído delante): tu siguiente corte lo atraviesa y sigue hasta 2/2,5/3/3,5/4 m por detrás, cogiendo a todo lo que haya en la línea por el 100 % del daño.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Paso hondo · La línea sigue 3 m más.
2Paso pronto · Vale para los dos cortes siguientes en vez de para uno.
3Paso ancho · La línea coge 2 m de ancho y no solo lo que esté justo detrás.
4Y los tira · Lo que coja la línea queda también Caído 1 s.
El temple · La compañía
Paso tuyo
Solo sobre los Caídos que tires tú, y con el doble de línea.
Paso de la línea
También sobre los que tiren los tuyos, y con la mitad.
VIIIsale sola
Escolta
Activa (con la sala vacía): dejas la hoja larga clavada de guardia. Lo que entre en un radio de 6/8/10/12/14 m queda marcado para el grupo y recibe 300 de daño de entrada. Aguanta tres visitas o 180 s. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide la sala vacía · la hoja larga
Sin espera
Las cuatro muescas
1Escolta honda · El daño de entrada sube un 60 %.
2Escolta ancha · El radio sube 6 m.
3Y aguanta más · Aguanta seis visitas en vez de tres.
4Y los tira · Lo que entra queda además Caído 1,5 s.
El temple · La seña
Escolta escondida
La hoja no se ve y no avisa; hace la mitad de daño.
Escolta a la vista
La hoja se ve y espanta a lo que ronda; el daño es el doble y el recinto la encuentra al final.
IXsale sola
Punta de apoyo
Pasiva (con la estamina por debajo del 25 %): clavas la hoja y te apoyas en ella: recuperas 100/120/140/160/180 de estamina de golpe y durante 3 s tus habilidades no cuestan nada. Vuelve a saltar cada 50 s.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Apoyo hondo · La estamina recuperada sube un 50 %.
2Hoja pronta · La espera baja de 50 s a 30 s.
3Apoyo largo · Los 3 s sin coste pasan a 6.
4Y sin esperas · Mientras dure, tus habilidades tampoco esperan.
El temple · La prisa
Apoyo pronto
Salta al 45 % de estamina, y devuelve la mitad.
Apoyo tarde
Salta al 10 % de estamina, y devuelve el doble.
Xocupa una tecla
El desenvaine largo
Definitiva: cruzas la sala en línea de 12/14/16/18/20 m dejando el cuerpo atrás; todo lo que toques recibe 320/380/440/500/560 (+130 % del daño del arma) de daño verdadero y queda marcado 4 s. Al acabar puedes volver de un tirón al sitio del que saliste. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.
Pide la estamina entera · una línea de sala
Noventa segundos
Las cuatro muescas
1Línea honda · El daño sube un 40 %.
2Desenvaine barato · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.
3Línea larga · La distancia sube 8 m y atraviesa muros finos.
4Y corta al volver · El tirón de vuelta corta otra vez por la mitad del daño.
El temple · La prisa
Desenvaine seco
Sale al instante, y no se puede volver.
Desenvaine puesto
Pide 0,8 s de encaje, y el corte hace el doble.
La rama · sube seña y costeLas tres hojasLas dos cortas y la larga encima y ninguna dominada: ni el desenvaine del sable ni la puñalada del vidrio, y ninguna noche decidida antes de entrar.10 habilidades · del I al X
Ila pone el arma
Cruzado
Activa: un corto abre la guardia y la larga entra detrás, en cadena de tres, infligiendo 25 + 45/35 + 55/45 + 65/55 + 75/65 + 85 (+70 % del daño del arma) de daño físico. Devuelve 9 de estamina por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide nada · las tres hojas encima
Sin espera
Las cuatro muescas
1Cruce corto · La cadencia sube un 30 %.
2Cruce que paga · La estamina devuelta sube de 9 a 15 por impacto.
3Las tres · La tercera entrada saca la segunda corta: un tercer golpe por el 60 % del daño.
4Y no se corta · Cambiar de hoja a media cadena no la rompe: el contador sigue donde estaba.
El temple · La prisa
Cruzado seco
Cadencia doblada, y la larga deja de entrar detrás.
Cruzado puesto
Media cadencia, y la larga entra por el doble de daño.
IIocupa una tecla
Hoja tirada
Activa: tiras una hoja corta hasta 12 m y se queda clavada, dejando Cebo 4/5/6/7/8 s: todo lo que esté a 8 m mira allí. Mientras siga clavada puedes cambiarte el sitio con ella. Coste: 15 de estamina. Enfriamiento: 6 s.
Pide 15 de estamina · una hoja corta
Seis segundos · deja el cebo
Las cuatro muescas
1Hoja honda · El Cebo dura 3 s más y llama desde 14 m.
2Hoja barata · El coste baja a 8 de estamina y la recuperas al cambiarte.
3Dos hojas · Puedes tener dos clavadas a la vez y elegir a cuál te cambias.
4Y corta · La hoja clavada corta a lo que se acerque a 2 m por 120 de daño por segundo.
El temple · La seña
Hoja callada
No hace ruido y no pone Cebo; solo sirve para cambiarte el sitio.
Hoja cantada
El Cebo llama al doble de lejos, y a ti te cuentan al tirarla.
IIIocupa una tecla
Segundo corte
Activa (solo dentro de una Ventana): la larga entra por donde acaba de entrar la corta, y la hoja que tengas tirada corta a la vez desde donde esté, infligiendo 150/190/230/270/310 (+75 % del daño del arma) cada una. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.
Pide una Ventana abierta · 25 de estamina
Seis segundos · entra en la ventana
Las cuatro muescas
1Corte hondo · El daño de cada hoja sube un 35 %.
2Corte barato · El coste baja a 15 de estamina.
3Y la tercera · Cortan las tres hojas si están las tres puestas.
4Y se junta · Si los dos cortes caen sobre el mismo cuerpo, el segundo hace daño verdadero.
El temple · La compañía
Segundo propio
Solo dentro de tus Ventanas, y con el doble de daño.
Segundo ajeno
También dentro de las de los tuyos, y con la mitad.
IVla pone el arma
Sombra cruzada
Mantener: dejas una sombra tuya donde estás y sigues andando. Mientras la sostengas, la sombra repite todo lo que hagas por el 40/45/50/55/60 % del daño, desde donde se quedó. Saliencia +30 % mientras dura. Drena 6 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.
Pide 6 de estamina por segundo · sitio donde dejarla
Sin espera
Las cuatro muescas
1Sombra firme · El daño que repite sube 20 puntos porcentuales.
2Sombra barata · El drenaje baja a 4 de estamina por segundo.
3Dos sombras · Puedes tener dos a la vez, cada una al 70 % de lo escrito.
4Y se cambia · Al soltarla puedes cambiarte el sitio con ella al instante.
El temple · La seña
Sombra callada
No sube la Saliencia y nadie la ve; repite la mitad.
Sombra a la vista
Repite el doble, y lo de enfrente le pega a ella tanto como a ti.
Vocupa una tecla
Soltar la larga
Activa: sueltas la hoja larga donde estás y sales con las dos cortas: 1,5 s sin que nada te cuente y +40/45/50/55/60 % de velocidad durante 4 s. Recoger la larga es instantáneo. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 14 s.
Pide 25 de estamina
Catorce segundos
Las cuatro muescas
1Salida larga · La velocidad de más dura 8 s en vez de 4.
2Salida barata · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3Y sin cuenta · Los 1,5 s sin ser contado pasan a 3.
4Y la larga muerde · La larga soltada corta a lo que se acerque a 2 m mientras esté en el suelo.
El temple · La prisa
Soltar seco
Instantáneo, y sin los segundos sin ser contado.
Soltar puesto
Tarda 0,5 s, y sales invisible del todo mientras dure.
VIsale sola
Rehacer el filo
Pasiva: cada tercer golpe rehace el filo de la hoja que lleves: el siguiente inflige un 40/50/60/70/80 % más, ignora blindaje y devuelve 20 de estamina.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Filo hondo · El daño de más sube 25 puntos porcentuales.
2Filo corto · Salta cada dos golpes en vez de cada tres.
3Filo de las tres · La cuenta la llevan las tres hojas juntas y no cada una por su lado.
4Y no se gasta · El filo rehecho aguanta dos golpes en vez de uno.
El temple · El sujeto
Filo de carne
Contra carne el doble de daño de más; contra placa, nada.
Filo de placa
Contra máquina el doble de daño de más y le arranca la junta; contra carne, nada.
VIIsale sola
Cambio de mano
Pasiva (con un Cebo puesto): cambias de hoja solo y sin tiempo, y el primer golpe desde ese cambio inflige un 40/50/60/70/80 % más y no deja Saliencia.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Cambio hondo · El daño de más sube 25 puntos porcentuales.
2Cambio sin cuenta · Los 3 s siguientes al cambio tampoco te cuentan: entras y sales sin que se apunte.
3Y a las dos manos · El golpe de más vale con las dos hojas: la corta y la larga entran seguidas.
4Y vuelve sola · Si el golpe mata, la hoja soltada vuelve a tu mano y el cambio queda listo al instante.
El temple · La seña
Cambio a oscuras
Ni el cambio ni el golpe cuentan nada, y el daño de más se queda en la mitad.
Cambio a la vista
El daño de más se dobla, y el cambio canta tu sitio a toda la sala.
VIIIsale sola
Escondrijo
Activa (con la sala vacía): dejas una hoja corta escondida en la sala. Lo primero que pase a 3/3,5/4/4,5/5 m se la lleva: 400 de daño y Caído 2 s, y a ti te avisa. Aguanta 300 s. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide la sala vacía · una hoja corta
Sin espera
Las cuatro muescas
1Escondrijo hondo · El daño sube un 60 %.
2Escondrijo ancho · El radio sube 3 m.
3Dos escondrijos · Puedes dejar dos hojas escondidas a la vez.
4Y salta contigo · Puedes hacerla saltar tú cuando quieras, en vez de esperar a que pisen.
El temple · La seña
Escondrijo callado
No lo encuentra nadie y no avisa a la sala; hace la mitad de daño.
Escondrijo cantado
Hace el doble de daño y llama a lo que ande cerca; la sala oye el golpe.
IXsale sola
Larga desarmada
Pasiva (cuando bajas del 30 % de Vida): sueltas la larga sola y sales con las cortas: +40/45/50/55/60 % de velocidad, esquivas el primer golpe que llegue y no puedes ser Atado durante 4 s. Vuelve a saltar cada 50 s.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Salida honda · La velocidad de más sube 20 puntos porcentuales.
2Correa suelta · La espera baja de 50 s a 30 s.
3Dos golpes · Esquivas los dos primeros golpes en vez de uno.
4Y la larga se queda · La larga soltada corta a 2 m mientras dure, y vuelve sola a tu mano al acabar.
El temple · La prisa
Desarme pronto
Salta al 50 % de Vida, y dura la mitad.
Desarme tarde
Salta al 15 % de Vida, y dura el doble.
Xocupa una tecla
Las tres a la vez
Definitiva: clavas una marca en un enemigo durante 4/5/6/7/8 s y sales de dos sombras tuyas a los lados. Todo lo que le hagáis los tres se apunta, y al acabar la marca se lo cobra entero de golpe. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.
Pide la estamina entera · las tres hojas encima
Noventa segundos
Las cuatro muescas
1Marca honda · Lo apuntado se cobra por el 130 % en vez de por el 100 %.
2Marca barata · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.
3Marca larga · La marca dura 3 s más.
4Y salta · Si el marcado cae antes de tiempo, la marca salta a lo más cercano a 6 m.
El temple · La compañía
Trío propio
Solo se apunta lo que hagas tú, y se cobra el doble.
Trío de la línea
Se apunta lo que haga el grupo entero, y a cambio la marca dura la mitad.
La rama · sube ventana y costeEl vidrioLas dos hojas cortas: llegar sin que te cuenten y que no llegue a haber pelea.10 habilidades · del I al X
Ila pone el arma
Puntazo
Activa: las dos hojas alternando, infligiendo 22/28/34/40/46 (+45 % del daño del arma) de daño físico por entrada con un 60 % más de cadencia y sin romper Postura; cada tres entradas deja una punción que apila hasta cinco. Devuelve 6 de estamina por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide nada · las dos hojas cortas
Sin espera
Las cuatro muescas
1Punta fina · El daño por entrada sube un 30 %.
2Punta que paga · La estamina devuelta sube de 6 a 11 por impacto.
3Punción honda · Cada punción apila también un sangrado de 25 por segundo durante 4 s.
4A cinco · A cinco punciones, la siguiente entrada las gasta todas por el 400 % del daño.
El temple · La prisa
Puntazo seco
Otro 40 % de cadencia, y las punciones no apilan.
Puntazo hondo
Media cadencia, y cada entrada apila punción.
IIocupa una tecla
Puñalada
Activa: saltas 4 m sobre el objetivo y le metes las dos hojas, infligiendo 250 (+100 % del daño del arma), abriéndole un sangrado de 60 por segundo durante 6 s y dejándolo en Ventana 3/3,5/4/4,5/5 s. Sin estar contado, el daño se dobla. Coste: 20 de estamina. Enfriamiento: 6 s.
Pide 20 de estamina · estar a un paso
Seis segundos · deja la ventana
Las cuatro muescas
1Puñalada honda · El sangrado sube un 60 % y dura 10 s.
2Puñalada barata · El coste baja a 12 de estamina y devuelve 15 si mata.
3Salto de más · El salto sube de 4 a 8 m.
4Y por la espalda · Apareces siempre por detrás del objetivo, mire donde mire.
El temple · La seña
Puñalada callada
No deja Saliencia y no le da tiempo a gritar; hace la mitad de daño.
Puñalada abierta
Hace el doble de daño y la sala lo oye caer.
IIIocupa una tecla
Degüello
Activa (solo sobre algo Caído): ejecución instantánea si está por debajo del 35/40/45/50/55 % de Vida; si no, inflige 220 (+80 % del daño del arma) de daño verdadero. Cada ejecución devuelve 40 de estamina y quita 3 s a todas tus esperas. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.
Pide algo Caído delante · 25 de estamina
Seis segundos · entra en lo caído
Las cuatro muescas
1Cuello ancho · El umbral de ejecución sube 15 puntos porcentuales.
2Degüello barato · El coste baja a 15 de estamina y la espera a 4 s.
3Y al que no cayó · Vale también sobre lo que esté Atado, y no solo sobre lo Caído.
4Y sin gancho · Contra objetivos por debajo del 15 % de Vida ejecuta estén como estén.
El temple · La seña
Degüello limpio
Sin Saliencia y sin cuerpo que encontrar; el umbral baja 10 puntos porcentuales.
Degüello a la vista
El umbral sube 10 puntos porcentuales y los que lo vean cogen Miedo; la sala se entera.
IVla pone el arma
Mano vacía
Mantener: la hoja tendida contra el antebrazo. El enemigo te cuenta desarmado, tu Saliencia baja un 40/45/50/55/60 % y cada segundo que la sostengas te deja un manto de sombra —hasta cinco— que se come un golpe entero cada uno. Drena 4 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.
Pide 4 de estamina por segundo · una hoja corta
Sin espera
Las cuatro muescas
1Manto pronto · El manto se pone cada 0,6 s en vez de cada segundo.
2Manto barato · El drenaje baja a 2 de estamina por segundo.
3Hasta ocho · El tope sube de cinco mantos a ocho.
4Y corta al caer · Cada manto que se gasta corta al que lo gastó por 200 de daño.
El temple · La compañía
Manto propio
Solo para ti, y cada manto se come dos golpes.
Manto repartido
Los mantos se reparten con un aliado a 3 m, y cada uno se come medio golpe.
Vocupa una tecla
Tapabocas
Activa: sueltas humo en 5/5,5/6/6,5/7 m: lo de dentro queda Ciego 4 s y no puede pedir ayuda ni generar Saliencia, y tú sales sin que nada te cuente durante 3 s. Coste: 30 de estamina. Enfriamiento: 14 s.
Pide 30 de estamina
Catorce segundos · deja lo ciego
Las cuatro muescas
1Humo espeso · El Ciego dura 2 s más.
2Humo barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3Humo ancho · El radio sube 4 m y se queda 6 s en el suelo.
4Y los de dentro · Los aliados dentro del humo salen también sin ser contados.
El temple · La compañía
Humo propio
Solo te tapa a ti, y el doble de tiempo.
Humo de la línea
Tapa al grupo entero del radio, y a ti la mitad de tiempo.
VIsale sola
Corte hondo
Pasiva: el tercer golpe seguido sobre el mismo cuerpo le abre un sangrado de 60/72/84/96/108 por segundo durante 6 s, que se apila hasta tres veces y no se cierra solo.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Sangre honda · El sangrado por segundo sube un 40 %.
2Sangre pronta · Salta al segundo golpe en vez de al tercero.
3Sangre larga · El sangrado dura 12 s en vez de 6.
4Y revienta · Al caer el cuerpo, el sangrado acumulado salta a lo que esté a 4 m.
El temple · El sujeto
Corte de carne
Solo sobre carne, y con el doble de sangrado.
Corte de placa
También sobre máquina, donde en vez de sangrar pierde presión: −40 % de cadencia.
VIIsale sola
Ganzúa
Pasiva (dentro de una Ventana): la hoja corta entra por la cerradura del cuerpo. Dentro de una Ventana, tus entradas hacen daño verdadero y un 35/45/55/65/75 % más, y cuestan la mitad.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Ganzúa honda · El daño de más sube 25 puntos porcentuales.
2Ganzúa larga · La Ventana en la que vale se ensancha 0,5 s.
3Y la de otro · Vale también dentro de las Ventanas que abran los tuyos.
4Y no se cierra · Tu primera entrada dentro de la Ventana la alarga 1 s más.
El temple · La compañía
Ganzúa propia
Solo en tus Ventanas, y con el doble de daño.
Ganzúa de la línea
En las de cualquiera, y con la mitad.
VIIIsale sola
Bolsillo
Activa (con la sala vacía): dejas un fardo escondido en la sala. Mientras siga ahí puedes volver a él al instante desde 30/40/50/60/70 m, y al llegar sales sin ser contado 2 s. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide la sala vacía · un sitio donde dejarlo
Sin espera
Las cuatro muescas
1Bolsillo lejos · La distancia desde la que se vuelve sube 20 m.
2Bolsillo hondo · Los segundos sin ser contado al llegar pasan a 4.
3Dos bolsillos · Puedes dejar dos y elegir a cuál vuelves.
4Y los que vengan · Los aliados a 3 m vuelven contigo.
El temple · La seña
Bolsillo escondido
No lo encuentra nadie; solo sirve para volver.
Bolsillo puesto
Cuenta lo que pasa a su lado y te avisa; el recinto acaba dando con él.
IXsale sola
Hoja escondida
Pasiva (cuando bajas del 30 % de Vida): sacas la hoja escondida y desapareces 2/2,5/3/3,5/4 s; tu siguiente Puñalada sale sin enfriamiento y por el doble de daño. Vuelve a saltar cada 50 s.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Hoja honda · Desapareces 1,5 s más.
2Otra hoja encima · La espera baja de 50 s a 30 s.
3Y limpia · Al saltar te quita sangrados, quemaduras y todo lo que te tuviera cogido.
4Y remata · Esa Puñalada ejecuta si el objetivo está por debajo del 30 % de Vida.
El temple · La prisa
Hoja pronta
Salta al 50 % de Vida, y desapareces la mitad.
Hoja tarde
Salta al 15 % de Vida, y desapareces el doble.
Xocupa una tecla
La sala vacía
Definitiva: giras con las dos hojas durante 4/4,5/5/5,5/6 s, infligiendo 320 (+90 % del daño del arma) por segundo a todo lo que esté a 5 m y moviéndote al 50 %; lo que baje del 30 % de Vida muere en el giro. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.
Pide la estamina entera · sitio para girar
Noventa segundos
Las cuatro muescas
1Giro hondo · El daño por segundo sube un 40 %.
2Giro barato · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.
3Giro ancho · El radio sube de 5 a 8 m y te mueves al 100 %.
4Y no se acaba · Cada muerte durante el giro le añade 0,5 s.
El temple · La seña
Giro callado
No deja Saliencia y no se ve desde fuera; dura la mitad.
Giro cantado
Dura el doble y hace un 30 % más, y el recinto entero lo apunta.
La cimaEl nombre prestadoEl registro sí te cuenta: te cuenta como el último sello que llevaste. Sales limpio, y alguien sale sucio.después del final
Senda
Filo
La pelea de cerca30 habilidades en 3 ramas · hasta el Xcortar · Ventana y colocación
El pasivoLa ventanaLa ventana de la parada perfecta se ensancha rango a rango: de un octavo de segundo a medio.no se coge: lo da el rango
La rama · sube duración y ventanaEl yunqueEstar delante: parar lo que llega, cubrir al de al lado y devolverlo con su propia fuerza.10 habilidades · del I al X
Ila pone el arma
Pomo
Activa: barres de lado a lado con el mandoble en un arco de 4 m —izquierda, derecha, y el tercero de pomo y cruz—, infligiendo 35/45/55/65/75 (+75 % del daño del arma) de daño físico y 40 de Postura a todo lo que coja; el tercero aturde 0,8 s. Devuelve 10 de estamina por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide nada · sitio para el arco
Sin espera
Las cuatro muescas
1Del codo · El tiempo de ejecución baja de 0,45 s a 0,25 s: sale antes de que el otro acabe el suyo.
2Pomo que paga · La estamina devuelta sube de 10 a 16 por impacto, y el tercero devuelve el doble.
3Arco ancho · El arco sube de 4 a 6 m y coge a todo lo que haya delante, no solo al primero.
4Sin abrir la guardia · Se barre sin bajar la hoja de plano: la barrera vuelve a estar puesta al instante.
El temple · La prisa
Pomo seco
Ejecución instantánea desde cualquier guardia. Daño de Postura reducido a 25 y el tercero no aturde.
Pomo cargado
El tercero pide 0,7 s de carga: 70 de Postura y derribo de 1,5 s si la rompe. Quedas descubierto mientras cargas.
IIocupa una tecla
Ancla
Activa: hincas el pie y el suelo salta en un radio de 4 m, infligiendo 120 (+50 % del daño del arma) de daño físico, 150 de Postura y dejando Atado 2/2,5/3/3,5/4 s a todo lo que coja. Coste: 30 de estamina. Enfriamiento: 6 s.
Pide 30 de estamina · los pies en el suelo
Seis segundos · deja lo atado
Las cuatro muescas
1Pies de plomo · Lo Atado dura 1,5 s más.
2Pisada barata · El coste baja a 18 de estamina y devuelve 10 por cada cosa que ate.
3Suelo ancho · El radio sube de 4 a 7 m y llega a lo que esté en alto.
4El que empuja lo paga · Lo Atado que intente soltarse pierde otros 50 de Postura y sale un 40 % más lento.
El temple · La compañía
Ancla propia
Radio de la mitad, y ata el doble de tiempo.
Ancla de la línea
El radio sale desde un aliado a 5 m en vez de desde ti, y ata la mitad.
IIIocupa una tecla
Contra
Activa (solo dentro de una Ventana): contestas a todo lo que te haya pegado en los 2 s anteriores, infligiendo 90/120/150/180/210 (+60 % del daño del arma) de daño físico a cada uno y aturdiéndolos 1 s. Contra objetivos a 0 de Postura inflige un 50 % más. Coste: 20 de estamina. Enfriamiento: 6 s.
Pide una Ventana abierta · 20 de estamina
Seis segundos · entra en la ventana
Las cuatro muescas
1Contra pronta · La Ventana en la que puede lanzarse se ensancha 0,35 s.
2Sin armar · Sale desde donde acabó la parada: −0,3 s de ejecución y −8 de coste.
3La de otro · Puede cobrarse también sobre las Ventanas que abran los tuyos.
4Devolver · Añade el 40 % del daño que hayas parado en esos 2 s al daño de la Contra.
El temple · El sujeto
Contra de carne
Contra carne inflige un 35 % adicional; contra placa, un 30 % menos.
Contra de placa
Contra máquina inflige un 35 % adicional y le quita 40 de Postura; contra carne, un 30 % menos.
IVla pone el arma
Guardia
Mantener: pones el mandoble de plano por delante y la propia hoja se abre en una barrera de 4 m de ancho que aguanta 900/1100/1300/1500/1700 de daño y tapa a todo el que esté detrás, tú incluido. Mientras la sostienes no puedes pegar y andas al 40 %. Drena 8 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.
Pide 8 de estamina por segundo · las dos manos en la hoja
Sin espera
Las cuatro muescas
1Codos dentro · El drenaje baja a 5 de estamina por segundo.
2Hoja larga · Lo que la barrera aguanta sube un 40 %, y se rehace sola a los 5 s de bajarla.
3Hoja ancha · El ancho sube de 4 a 7 m.
4Parada · Un golpe recibido dentro de los 0,25 s del aviso no gasta barrera, rompe 60 de la Postura del atacante y deja Ventana.
El temple · El sentido
Guardia cerrada
Barrera de 2 m que aguanta el triple, y solo delante.
Guardia abierta
Barrera de 9 m que aguanta la mitad, y puedes clavarla en el suelo y soltarla para pegar.
Vocupa una tecla
Guardia de dos
Activa: te plantas delante de un aliado a 2/2,5/3/3,5/4 m y durante 3 s todo lo que fuera contra él lo paras tú: se descuenta de tu Postura y no de su Vida, y a ti te llega la mitad. Coste: 35 de estamina. Enfriamiento: 14 s.
Pide 35 de estamina · un aliado a la vista
Catorce segundos
Las cuatro muescas
1Brazo largo · El alcance sube a 6 m y llegas de un salto.
2A los dos · Cubre a dos aliados a la vez mientras la Postura aguante.
3Al del suelo · Puede cubrir a aliados Caídos o a 0 de Vida, y les frena la cuenta.
4Sacarlo de ahí · Puedes moverte al 100 % sin romperla, y el aliado se desplaza contigo.
El temple · La compañía
Guardia propia
Te cubre a ti además, y dura la mitad.
Guardia prestada
A ti no te cubre nada, y a él no le llega absolutamente nada.
VIsale sola
Carga
Pasiva: cada golpe que paras o bloqueas te deja una Carga, hasta cinco. Cada Carga te da un 4/5/6/7/8 % menos de daño recibido y devuelve 10 de estamina, y todas se caen juntas a los 6 s sin parar nada.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Carga honda · La reducción por Carga sube 3 puntos porcentuales.
2No se cae · Las Cargas aguantan 12 s sin parar nada en vez de 6.
3Hasta ocho · El tope sube de cinco Cargas a ocho.
4Y se devuelve · A cinco Cargas, tu siguiente golpe inflige un 60 % más y las gasta todas.
El temple · La compañía
Carga propia
Solo cuentan los golpes que paras tú, y cada Carga vale el doble.
Carga de la línea
Cuentan también los que paran los tuyos a 4 m, y cada Carga vale la mitad.
VIIsale sola
Puntal
Pasiva (con algo Atado a 6 m): te plantas solo como un puntal. Mientras haya algo Atado cerca no puedes ser desplazado, recibes un 20/25/30/35/40 % menos de daño y lo Atado no consigue alejarse de ti.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Puntal hondo · La reducción sube 10 puntos porcentuales.
2Puntal ancho · El radio sube de 6 a 11 m.
3Y sostiene a los tuyos · Los aliados a 3 m de ti tampoco pueden ser desplazados.
4Y no se suelta · Lo Atado dentro del radio dura 1,5 s más antes de soltarse.
El temple · La compañía
Puntal para ti
Solo te sostiene a ti, y con el doble de reducción.
Puntal para todos
Sostiene al grupo del radio, y con la mitad.
VIIIsale sola
El sitio
Activa (con la sala vacía): clavas un pavés de chatarra en el suelo que tapa un frente de 4/4,5/5/5,5/6 m y aguanta 1200 de daño o 120 s. Lo de detrás no recibe nada de frente, y tú puedes disparar y pegar por encima. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide la sala vacía · sitio donde clavarlo
Sin espera
Las cuatro muescas
1Pavés duro · Lo que aguanta sube un 50 %.
2Se clava rápido · Se planta en 2 s en vez de 8, y se puede recoger entero.
3Pavés ancho · El frente que tapa sube 3 m.
4Y paga el pavés · Lo que el pavés aguanta te devuelve estamina: 1 por cada 20 puntos.
El temple · La compañía
Sitio propio
Solo te tapa a ti, y aguanta el doble.
Sitio de la línea
Tapa al grupo entero, y aguanta la mitad.
IXsale sola
Estaca
Pasiva (cuando bajas del 35 % de Vida): clavas el arma en el suelo y quedas anclado 3/3,5/4/4,5/5 s: no te desplaza nada, recibes un 40 % menos de daño y devuelves el 30 % de lo que pares. Vuelve a saltar cada 60 s.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Estaca honda · El anclaje dura 1,5 s más.
2Vuelve a clavarse · La espera baja de 60 s a 35 s.
3Y a los de al lado · Los aliados a 3 m reciben también un 20 % menos mientras dure.
4Y se levanta · Al acabar devuelve 300 de Vida si has parado al menos tres golpes.
El temple · La seña
Estaca pronta
Salta al 55 % de Vida, y ancla la mitad de tiempo.
Estaca tarde
Salta al 20 % de Vida, y ancla el doble.
Xocupa una tecla
Hierro quieto
Definitiva: hincas el mandoble en el suelo y la onda cruza un cono de 10/11/12/13/14 m, tumbando a todo lo que coge 2,5 s y dejándolo en Ventana. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.
Pide la estamina entera · los pies en el suelo
Noventa segundos · deja la ventana
Las cuatro muescas
1Onda ancha · El cono sube 5 m y se abre 30° más.
2Con aire de sobra · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.
3Y la de atrás · La onda sigue hasta el muro y rebota una vez.
4Y no se levantan · Lo tumbado tarda 1,5 s más en levantarse y sale al 50 % de velocidad.
El temple · La compañía
Hierro para ti
Cono de la mitad de largo, y tumba el doble de tiempo.
Hierro de la línea
El cono sale desde un aliado a 8 m en vez de desde ti, y tumba la mitad.
La rama · sube ventana y costeLa media espadaLa mano en la hoja: a un palmo no hay arco, hay punta, cruz y lo que se traba.10 habilidades · del I al X
Ila pone el arma
Media espada
Activa: agarras el hierro por la mitad y el arma se vuelve corta: cadena de tres puntas rápidas de 30/40/50/60/70 (+60 % del daño del arma) de daño físico con un 35 % más de cadencia, y la tercera entra por la costura e ignora blindaje. Devuelve 9 de estamina por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide nada · las dos manos en el hierro
Sin espera
Las cuatro muescas
1Punta corta · La cadencia sube otro 20 % y el alcance baja a 1 m.
2Mano que paga · La estamina devuelta sube de 9 a 15 por impacto.
3Cruz y punta · La tercera golpea también con la cruz: 60 de Postura además del daño.
4Sin soltar · Se pasa de la media espada al arco largo y al revés sin perder la cadena.
El temple · La prisa
Media seca
Cadena instantánea, y la tercera deja de ignorar blindaje.
Media puesta
La tercera pide 0,5 s de colocación y hace daño verdadero con el doble de Postura.
IIocupa una tecla
Traba
Activa: un golpe seco de cruz en un cono de 2,5 m que rompe 110 de Postura, inflige 80 (+40 % del daño del arma) y deja en Ventana 1,5/1,75/2/2,25/2,5 s; mientras dure, lo trabado no puede bloquear ni usar lo que llevara en la mano. Coste: 20 de estamina. Enfriamiento: 6 s.
Pide 20 de estamina · estar a un palmo
Seis segundos · deja la ventana
Las cuatro muescas
1Cruz honda · La Postura rota sube de 110 a 160.
2Traba barata · El coste baja a 12 de estamina y devuelve 10 por cada uno que trabe.
3Cono ancho · El cono sube a 4 m y coge a todo lo que haya dentro.
4Y se le cae · Lo trabado suelta lo que llevara en la mano durante 3 s.
El temple · La prisa
Traba de herramienta
Sale al instante desde cualquier guardia, y dura la mitad.
Traba honda
Pide 0,4 s de colocación, y dura el doble.
IIIocupa una tecla
La junta
Activa (solo sobre algo Caído): metes la punta por la costura, infligiendo 130/170/210/250/290 (+70 % del daño del arma) de daño verdadero e ignorando el blindaje. Si mata, la espera se reinicia y devuelve 30 de estamina. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.
Pide algo Caído delante · 25 de estamina
Seis segundos · entra en lo caído
Las cuatro muescas
1Punta honda · El daño sube un 40 %.
2Junta barata · El coste baja a 15 de estamina.
3Y sobre lo atado · Vale también sobre lo que esté Atado, y no solo sobre lo Caído.
4Umbral · Contra algo por debajo del 20 % de Vida, ejecuta sin mirar el daño.
El temple · El sujeto
Junta de carne
Sobre carne el doble de daño verdadero; sobre placa, la mitad.
Junta de placa
Sobre máquina el doble y le arranca la pieza; sobre carne, la mitad.
IVla pone el arma
Quite
Mantener: con la hoja cogida por los dos sitios te tragas lo que llegue de frente. Mientras la sostengas absorbes hasta 400/500/600/700/800 de daño sin recibir nada, y al soltarla lo devuelves como escudo propio. Drena 6 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.
Pide 6 de estamina por segundo · las dos manos en la hoja
Sin espera
Las cuatro muescas
1Quite hondo · Lo que absorbe sube un 40 %.
2Muñeca floja · El drenaje baja a 3 de estamina por segundo.
3Quite ancho · Absorbe en 180° en vez de solo de frente.
4Y devuelto · Al soltarlo puedes soltarlo de golpe: el escudo sale como daño en un cono de 5 m.
El temple · La prisa
Quite corto
Absorbe el doble, y se suelta solo a los 2 s.
Quite largo
Absorbe la mitad, y se sostiene mientras quede estamina.
Vocupa una tecla
Paso atrás
Activa: deshaces los últimos 3/3,5/4/4,5/5 s: vuelves a donde estabas, con la Vida y la estamina que tenías entonces, y llegas inmune 0,5 s. Coste: 20 de estamina. Enfriamiento: 14 s.
Pide 20 de estamina
Catorce segundos
Las cuatro muescas
1Paso hondo · Los segundos que deshace suben 2.
2Paso barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3Y limpio · Al volver te quita sangrados, quemaduras y todo lo que te tuviera cogido.
4Y con la Postura · Devuelve también la Postura que tenías al empezar.
El temple · La compañía
Paso propio
Solo tú, y deshace el doble de segundos.
Paso de la línea
Arrastra contigo a un aliado a 2 m, y deshace la mitad.
VIsale sola
Punta de palanca
Pasiva: cada tercer golpe con el hierro corto sobre el mismo objetivo hace palanca en la junta y le abre la costura 4 s: recibe un 20/25/30/35/40 % más de daño de todo el grupo y pierde 60 de Postura.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Palanca honda · El daño de más sube 15 puntos porcentuales.
2Palanca corta · Salta al segundo golpe en vez de al tercero.
3Costura ancha · La costura dura 8 s en vez de 4.
4Y se contagia · Al caer el objetivo, la costura pasa a lo más cercano a 4 m.
El temple · El sujeto
Palanca de placa
Solo contra máquina, y abre el doble de costura.
Palanca de carne
También contra carne, y abre la mitad.
VIIsale sola
Hierro de fiar
Pasiva (dentro de una Ventana): la mano baja sola a la mitad de la hoja y la punta va a la costura. Tu siguiente golpe dentro de la Ventana hace daño verdadero, inflige un 30/40/50/60/70 % más y te devuelve 20 de estamina.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Punta cierta · El daño de más sube 20 puntos porcentuales.
2Mano barata · La estamina devuelta sube de 20 a 35.
3Y el siguiente · Vale para los dos golpes siguientes en vez de para uno.
4Y la de otro · Salta también dentro de las Ventanas que abran los tuyos.
El temple · La compañía
Hierro propio
Solo dentro de tus Ventanas, y con el doble de daño.
Hierro prestado a la línea
El aliado que abrió la Ventana se lleva la misma bonificación, y tú la mitad.
VIIIsale sola
Hierro prestado
Activa (con la sala vacía): armas a los tuyos con lo que haya. Cada aliado a 6 m entra con un hierro prestado que añade el 70/80/90/100/110 % de tu daño a sus cinco primeros golpes de la pelea. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide la sala vacía · chatarra a mano
Sin espera
Las cuatro muescas
1Hierro bueno · El daño añadido sube 30 puntos porcentuales.
2Se reparte rápido · Se reparte en 3 s en vez de 12.
3Diez golpes · Aguanta diez golpes en vez de cinco.
4Y rompe · El último golpe del hierro prestado lo parte y deja al objetivo Caído 1,5 s.
El temple · La compañía
Hierro para ti
Te lo quedas tú entero, con el doble de golpes.
Hierro para todos
Al grupo del radio, y a ti nada: repartes el hierro y te quedas con el tuyo pelado.
IXsale sola
Trinca
Pasiva (con algo por debajo del 30 % de Vida a 3 m): lo trincas solo con la cruz y queda Atado 1,5/1,75/2/2,25/2,5 s; si además baja del 15 % de Vida, tu siguiente golpe lo ejecuta. Vuelve a saltar cada 20 s.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Trinca honda · Lo Atado dura 1 s más.
2Cruz suelta · La espera baja de 20 s a 10 s.
3Umbral de la trinca · La ejecución salta al 25 % de Vida en vez de al 15 %.
4Y cobra la trinca · Cada ejecución devuelve 40 de estamina y quita 4 s a todas tus esperas.
El temple · El sujeto
Trinca de carne
Solo sobre carne, y con el doble de umbral de ejecución.
Trinca de placa
Solo sobre máquina, y en vez de ejecutar le arranca la placa: recibe un 40 % más de todos hasta caer.
Xocupa una tecla
Hierro contra hierro
Definitiva: saltas sobre un enemigo y cierras un cerco de hierro de 3 m durante 5/6/7/8/9 s. Los dos quedáis Atados dentro: él no puede salir, ni los proyectiles ni los aliados entran, y todo el daño que le hagas dentro pasa a verdadero. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.
Pide la estamina entera · algo a lo que pegarse
Noventa segundos · deja lo atado
Las cuatro muescas
1Cerco largo · El cerco dura 3 s más.
2Nudo barato · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.
3Cerco lejano · Llegas desde 15 m en vez de desde 4.
4Y no se acaba · Si el de dentro cae antes de tiempo, el cerco salta al siguiente que tengas a 5 m.
El temple · La compañía
Nudo de uno
Solo tú y él, y con el doble de duración.
Nudo de la línea
Puedes dejar entrar a los tuyos, y dura la mitad.
La rama · sube área y costeEl corteAbrir la Postura a la fuerza y partir lo que quede: el peso, el arco y el remate.10 habilidades · del I al X
Ila pone el arma
Tajo
Activa: cadena de tres —ligero, ligero, cargado—, infligiendo 55/70/85/100/115 (+90 % del daño del arma) de daño físico y 60 de Postura; el tercero suelta el arco por delante y el tajo sale volando 6 m, atravesando todo lo que pille. Devuelve 12 de estamina por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide nada · sitio para el arco
Sin espera
Las cuatro muescas
1Peso encima · La Postura de cada tajo sube de 60 a 85.
2Tajo que paga · La estamina devuelta sube de 12 a 20, y el tercero devuelve el doble.
3Tajo largo · El tajo volado llega a 12 m y se ensancha por el camino.
4Y sigue · Si el tercero mata, la cadena no se corta: vuelve a empezar al instante.
El temple · La prisa
Tajo seco
Un 40 % más de cadencia, y el tercero deja de volar: se queda en el arco.
Tajo puesto
Un 25 % más lento, y el tajo volado rompe 150 de Postura y derriba.
IIocupa una tecla
Embestida
Activa: cargas de frente hasta 3/3,5/4/4,5/5 m con el hombro por delante, infligiendo 70 (+50 % del daño del arma) y 90 de Postura y dejando Caído al primero que pilles; si la carrera sale entera, sin frenar antes de tiempo, otros 200 de daño y 1,5 s más de Caído. Coste: 30 de estamina. Enfriamiento: 6 s.
Pide 30 de estamina · sitio por delante
Seis segundos · deja lo caído
Las cuatro muescas
1Carga larga · La distancia sube 3 m y no te frena lo que pilles por el camino.
2Carga barata · El coste baja a 18 de estamina y devuelve 12 por cada uno que tumbes.
3Y a los de detrás · Deja Caído a todo lo que cruces, y no solo al primero.
4Sin frenar · La carrera entera pasa a 400 de daño y deja Ventana 2 s.
El temple · La prisa
Embestida seca
Sale al instante, y no atraviesa nada: se queda en el primero.
Embestida larga
Pide 0,4 s de arranque, y cruza el doble de sala sin poder frenar.
IIIocupa una tecla
Martillo
Activa (solo sobre algo Atado): descargas el peso entero con las dos manos, infligiendo 150/190/230/270/310 (+80 % del daño del arma) de daño físico y 100 de Postura a todo lo que esté a 2/2,5/3/3,5/4 m del Atado. Coste: 35 de estamina. Enfriamiento: 6 s.
Pide algo Atado delante · 35 de estamina
Seis segundos · entra en lo atado
Las cuatro muescas
1Martillo hondo · El daño sube un 40 %.
2Martillo barato · El coste baja a 22 de estamina y devuelve 15 por cada cosa que coja.
3Martillo ancho · El radio sube 3 m y agrieta el suelo: lo que lo pise anda un 30 % más lento 4 s.
4Y otra vez · Si coge a tres o más, puede repetirse al instante por la mitad de coste.
El temple · El sujeto
Martillo de carne
Sobre carne el doble de daño; sobre placa, la mitad.
Martillo de placa
Sobre máquina el doble y le abolla la junta; sobre carne, la mitad.
IVla pone el arma
Molinete
Mantener: giras el arco sin parar mientras andas, infligiendo 40 (+30 % del daño del arma) por segundo a 2,5/3/3,5/4/4,5 m y 30 de Postura a lo que entre. Cada segundo con dos o más dentro devuelve 8 de estamina. Te ve toda la sala. Drena 10 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.
Pide 10 de estamina por segundo · sitio para girar
Sin espera
Las cuatro muescas
1Arco hondo · El daño por segundo sube un 40 %.
2Giro suelto · El drenaje baja a 6 de estamina por segundo.
3Arco ancho · El radio sube otros 2 m y coge también a lo que esté en alto.
4Y se paga solo · La estamina devuelta sube a 8 por cada cosa dentro y por segundo: con cuatro delante no se acaba.
El temple · La compañía
Molinete propio
Radio de la mitad, y el doble de daño por segundo.
Molinete de la línea
Los aliados dentro del arco reciben un 30 % menos de daño, y tú haces la mitad.
Vocupa una tecla
Rueda
Activa: ruedas por encima del hierro y saltas hasta 8/9/10/11/12 m, inmune al daño mientras estás en el aire; al caer rompes 120 de Postura a 4 m y dejas en Ventana 2 s a lo que haya debajo. Coste: 35 de estamina. Enfriamiento: 14 s.
Pide 35 de estamina · sitio donde caer
Catorce segundos · deja la ventana
Las cuatro muescas
1Vuelo largo · La distancia sube 4 m y el radio de caída 1,5 m.
2Salto barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3Caída ancha · El radio de caída sube a 7 m y coge a todo lo que haya dentro.
4Y sale otra vez · Si la caída coge a tres o más, la espera se reinicia.
El temple · La prisa
Rueda corta
La mitad de distancia, sale al instante y cae rompiendo el doble de Postura.
Rueda larga
El doble de distancia, y tarda 0,6 s en despegar.
VIsale sola
Leña
Pasiva: cada golpe encadenado sube un 6/7/8/9/10 % el daño del siguiente, hasta cinco veces. La cuenta entera se cae a los 4 s sin pegar a nada.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Leña seca · La subida por golpe crece 4 puntos porcentuales.
2No se apaga · La cuenta aguanta 8 s sin pegar en vez de 4.
3Hasta ocho · El tope sube de cinco golpes a ocho.
4Y arde · A tope, tus golpes rompen además 50 de Postura de más.
El temple · La prisa
Leña rápida
La cuenta sube con cualquier golpe, y se cae entera al fallar uno.
Leña lenta
Solo sube con el tercero de la cadena, y no se cae nunca dentro de la pelea.
VIIsale sola
Piedra de afilar
Pasiva (con algo Caído delante): el remate afila el hierro. Contra Caídos infliges un 40/50/60/70/80 % más, y cada remate deja el arma afilada 8 s: +15 % de daño contra todo.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Filo hondo · El daño contra Caídos sube 25 puntos porcentuales.
2Filo largo · El afilado dura 16 s en vez de 8.
3Y se apila · El afilado se acumula hasta tres veces.
4Y remata · Un Caído por debajo del 20 % de Vida muere del remate, sea cual sea el daño.
El temple · La seña
Filo callado
El remate no suena: sin Saliencia, y con la mitad de afilado.
Filo cantado
El remate se oye en la sala entera, y el afilado dura el doble.
VIIIsale sola
Hierro al hombro
Activa (con la sala vacía): te cuelgas el arma a la espalda y das las órdenes. Durante los 120 s siguientes el grupo a 8 m pega un 15/18/21/24/27 % más y corre un 20 % más deprisa. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide la sala vacía · voz
Sin espera
Las cuatro muescas
1Orden firme · El daño de más sube 10 puntos porcentuales.
2Se dan rápido · Se dan en 3 s en vez de 10.
3Orden larga · Dura 300 s en vez de 120, y alcanza 16 m.
4Y aguanta · Añade además un 15 % de Postura máxima a todo el grupo mientras dure.
El temple · La compañía
Orden propia
Solo para ti, y con el doble de bonificación.
Orden de la línea
Para el grupo entero, y a ti nada: las órdenes no se las da uno a sí mismo.
IXsale sola
Brecha
Pasiva (con algo por debajo del 25 % de Vida delante): tu siguiente tercer tajo lo parte por la mitad y lo ejecuta, y te devuelve 60/70/80/90/100 de estamina y 4 s de todas tus esperas.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Brecha honda · La estamina devuelta sube un 50 %.
2Brecha pronta · La ejecución salta al 35 % de Vida en vez de al 25 %.
3Brecha ancha · La ejecución salpica: 250 de daño a 4 m alrededor del que cae.
4Y no para · Cada ejecución deja la cadena de tajos en el tercero: el siguiente también parte.
El temple · El sujeto
Brecha de carne
Solo sobre carne, y con el umbral al doble.
Brecha de placa
Solo sobre máquina, y la ejecución deja la chatarra ardiendo 6 s.
Xocupa una tecla
El paso del mandoble
Definitiva: durante 8 s el mandoble se alarga y pesa el doble —todo lo que hagas coge 1,5 m más y rompe un 50 % más de Postura—, y puedes cerrar cuando quieras con un solo tajo que cruza la sala en línea de 10/11/12/13/14 m por 300/350/400/450/500 (+120 % del daño del arma), dejando en Ventana a todo lo que toque. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.
Pide la estamina entera · una línea de sala
Noventa segundos · deja la ventana
Las cuatro muescas
1Filo largo · Los 8 s pasan a 12 y el alcance de más sube a 2,5 m.
2Tajo barato · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.
3Tajo ancho · La línea coge 4 m de ancho y atraviesa muros finos.
4Y dos tajos · El cierre puede soltarse dos veces, la segunda por la mitad de daño.
El temple · El sujeto
Paso de carne
Contra carne el tajo ejecuta por debajo del 30 % de Vida; contra placa, la mitad de daño.
Paso de placa
Contra máquina el tajo parte la pieza y deja la chatarra en el suelo; contra carne, la mitad de daño.
La cimaLa ventana ajenaLa parada perfecta abre la ventana para el grupo entero, y no solo para tu siguiente golpe.después del final
Senda
Tiro
La pelea de lejos30 habilidades en 3 ramas · hasta el Xsoltar · Alcance y línea
El pasivoLa líneaEl alcance útil y la línea limpia crecen rango a rango, y con ellos lo que el cargador aguanta: se acierta más lejos, con menos sitio y gastando menos.no se coge: lo da el rango
La rama · sube área y costeLa mediaDentro de la sala y en marcha: volumen, sitio y ruido, y que no pase ninguno.10 habilidades · del I al X
Ila pone el arma
Disparo
Activa: ráfaga de tres a 12 m sin apuntar, infligiendo 45/55/65/75/85 (+80 % del daño del arma) de daño físico por impacto; la dispersión sube un 20 % en movimiento. Coste: 1 carga por tiro. Sin enfriamiento.
Pide 1 carga por tiro · el cargador con algo dentro
Sin espera
Las cuatro muescas
1Ráfaga corta · La dispersión baja a la mitad y el alcance sube a 16 m.
2Cargador hondo · Un tiro de cada tres deja de gastar carga.
3Cuatro en la ráfaga · La ráfaga pasa de tres tiros a cuatro.
4Y andando · La dispersión deja de subir por moverse.
El temple · La prisa
Disparo seco
Cadencia doblada, y cada impacto inflige un 30 % menos.
Disparo puesto
Media cadencia, y el tercero de la ráfaga inflige el doble.
IIocupa una tecla
Puñado
Activa: un puñado de grava y polvo a la cara en un cono de 3 m que inflige 60 de daño físico y deja Ciego 2/2,5/3/3,5/4 s: dispara a bulto y pierde lo que tuviera señalado. Sin coste. Enfriamiento: 6 s.
Pide nada · una mano libre
Seis segundos · deja lo ciego
Las cuatro muescas
1Puñado hondo · El Ciego dura 1,5 s más.
2Puñado pronto · La espera baja de 6 s a 4 s y sale al instante.
3Puñado ancho · El cono sube de 3 a 6 m.
4Y no se limpia · Lo Ciego sale además un 40 % más lento durante 3 s.
El temple · El sujeto
Puñado de carne
Sobre ojos, el doble de tiempo; una lente lo sacude enseguida.
Puñado de placa
Sobre lentes, el doble de tiempo y les mete polvo en la junta; sobre carne, la mitad.
IIIocupa una tecla
A la costura
Activa (solo sobre algo con Marca): sueltas una ráfaga entera al punto señalado, infligiendo 200/250/300/350/400 (+70 % del daño del arma) de daño verdadero repartido en cuatro impactos que ignoran el blindaje. Coste: 4 cargas. Enfriamiento: 6 s.
Pide algo con Marca · 4 cargas
Seis segundos · entra en la marca
Las cuatro muescas
1Ráfaga honda · El daño sube un 35 %.
2Ráfaga barata · Cuesta 2 cargas y devuelve 1 si la Marca muere.
3Ráfaga ancha · Los impactos que sobren pasan a lo que esté a 4 m de la Marca.
4Y no se cierra · La Marca aguanta 4 s más después de la ráfaga.
El temple · La compañía
Costura propia
Solo sobre las Marcas que pongas tú, y con el doble de daño.
Costura ajena
También sobre las de los tuyos, y con la mitad.
IVla pone el arma
Fuego a cubierto
Mantener: te plantas y sueltas sin parar contra una boca de 4/4,5/5/5,5/6 m. La cadencia sube un 20 % por segundo hasta el triple, quien asome recibe 60 de daño físico y queda ralentizado un 50 %, y tú no puedes moverte. Drena 1 carga cada 2 s. Sin enfriamiento.
Pide 1 carga cada 2 s · los pies quietos
Sin espera
Las cuatro muescas
1Cadencia honda · La subida por segundo pasa del 20 % al 35 %.
2Cargador hondo · Drena 1 carga cada 4 s en vez de cada 2.
3Boca ancha · La boca sube 3 m y coge dos accesos a la vez.
4Y sin plantarse · Puedes andar al 40 % sin perder la cadencia acumulada.
El temple · La prisa
Fuego corto
Sube al doble de ritmo, y se corta solo a los 4 s.
Fuego largo
Sube a la mitad de ritmo, y no tiene tope.
Vocupa una tecla
Culatazo
Activa: sueltas contra el suelo y el retroceso te lanza 8/9/10/11/12 m hacia atrás, inmune al daño en el aire; lo que estuviera a 4 m se lleva 200 de daño y 120 de Postura. Coste: 2 cargas. Enfriamiento: 14 s.
Pide 2 cargas · sitio detrás
Catorce segundos
Las cuatro muescas
1Culatazo largo · La distancia sube 5 m y el radio del disparo 2 m.
2Culatazo barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s y cuesta 1 carga.
3Culatazo ancho · El daño y la Postura cogen 8 m en vez de 4.
4Y hacia donde mires · Puedes lanzarte en cualquier dirección, y no solo hacia atrás.
El temple · La compañía
Culatazo propio
Solo te mueve a ti, y el doble de lejos.
Culatazo repartido
Lanza también a un aliado a 3 m, y a los dos la mitad de lejos.
VIsale sola
Recarga
Pasiva: cada tercer impacto tuyo devuelve 1 carga al cargador, y recargar a mano tarda 3/2,6/2,2/1,8/1,4 s sin bajar la vista.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Mano rápida · Recargar a mano tarda otro 40 % menos.
2Cuenta corta · Devuelve carga cada dos impactos en vez de cada tres.
3Dos cargas · Devuelve 2 cargas en vez de 1.
4Y del suelo · Recoges del suelo las cargas que fallan, andando por encima.
El temple · La prisa
Recarga pronta
Devuelve carga con cualquier impacto, y solo media cada vez.
Recarga tarde
Devuelve cada seis impactos, y llena el cargador entero.
VIIsale sola
Prendido
Pasiva (con algo Ciego delante): tus cargas contra lo Ciego salen ardiendo y prenden la zona 20/25/30/35/40 s, dejando Cebo e infligiendo 40 por segundo a lo que la cruce.
Pide nada
Sin espera · deja el cebo
Las cuatro muescas
1Fuego hondo · El daño por segundo sube un 50 %.
2Fuego largo · La zona arde un 50 % más de tiempo.
3Fuego ancho · La zona coge 6 m en vez de 3.
4Y sin estar ciego · Salta también sobre lo que tenga Marca, y no solo sobre lo Ciego.
El temple · El sujeto
Prendido de carne
Sobre carne el doble de daño; sobre máquina, nada.
Prendido de placa
Sobre máquina el doble y le funde la junta; sobre carne, nada.
VIIIsale sola
Alijo
Activa (con la sala vacía): montas un alijo de munición en la sala, al alcance de 15/18/21/24/27 m. Tú y los tuyos recargáis el cargador entero al tocarlo, tres veces, y aguanta 300 s. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide la sala vacía · chatarra a mano
Sin espera
Las cuatro muescas
1Alijo lejos · El alcance sube 10 m y se ve a través de los muros.
2Alijo hondo · Aguanta seis visitas en vez de tres.
3Y reparte solo · El alijo recarga a los tuyos sin que tengan que tocarlo, uno cada 8 s.
4Y revienta · Al gastarse estalla por 500 de daño a 5 m.
El temple · La compañía
Alijo propio
Solo lo usas tú, y aguanta el doble de visitas.
Alijo repartido
Lo usa el grupo entero, y aguanta la mitad de visitas.
IXsale sola
Munición de fortuna
Pasiva (cuando te quedas sin cargas): fabricas 4/6/8/10/12 al instante con lo que llevas encima. Infligen un 20 % menos que las de taller. Vuelve a saltar cada 40 s.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Chatarra buena · Las cargas de fortuna dejan de infligir menos.
2Fragua corta · La espera baja de 40 s a 22 s.
3Un puñado más · Fabricas cuatro cargas más cada vez.
4Y sin esperar a cero · Salta al quedarte por debajo de un cuarto del cargador.
El temple · La compañía
Fortuna propia
Solo para ti, y el doble de cargas.
Fortuna repartida
Salta también cuando un aliado se queda seco, y a la mitad.
Xocupa una tecla
Descarga cerrada
Definitiva: todo lo que te quede sale a la vez y sigue cayendo 4 s sobre un cono de 8/9/10/11/12 m, infligiendo 80 (+40 % del daño del arma) por carga y dejando en Ventana a todo lo que siga en pie al acabar. Coste: la munición entera. Enfriamiento: 90 s.
Pide la munición entera
Noventa segundos · deja la ventana
Las cuatro muescas
1Salva honda · El daño por carga sube un 40 %.
2Media salva · Cuesta la mitad de la munición en vez de toda.
3Salva ancha · El cono sube 6 m y la lluvia dura 8 s.
4Y recoge · Al acabar recuperas del suelo un tercio de lo que gastaste.
El temple · La compañía
Salva propia
Sale de tu arma, y el daño se dobla.
Salva de la línea
Los tuyos pueden soltar dentro sin gastar carga, y tu daño es la mitad.
La rama · sube ventana y costeLa bandoleraLas dos armas encima y ninguna dominada: menos volumen que la media, menos puntería que la larga, y nadie más cambia de una a otra sin bajar los brazos.10 habilidades · del I al X
Ila pone el arma
Doblete
Activa: un tiro con la corta y otro con el largo dentro del mismo segundo, infligiendo 35 + 60/45 + 75/55 + 90/65 + 105/75 + 120 (+65 % del daño del arma) de daño físico; si los dos aciertan al mismo cuerpo, el segundo ignora el blindaje. Coste: 1 carga de cada arma. Sin enfriamiento.
Pide 1 carga de cada arma · las dos encima
Sin espera
Las cuatro muescas
1Doblete hondo · El daño de los dos tiros sube un 30 %.
2Cargador cruzado · Uno de cada tres dobletes no gasta carga de la corta.
3Doblete ancho · Puedes apuntar cada arma a un blanco distinto.
4Y triple · Al tercer doblete seguido sale un tercer tiro por el 80 % del daño.
El temple · La prisa
Doblete seco
Los dos tiros salen a la vez, y con un 25 % menos cada uno.
Doblete puesto
El largo sale 0,4 s después, y por el doble.
IIocupa una tecla
Tiro perdido
Activa: una carga contra la chapa del otro extremo levanta un señuelo que suena y se mueve durante 3/4/5/6/7 s, dejando Cebo: todo lo que esté a 10 m se va a por él. Coste: 1 carga. Enfriamiento: 6 s.
Pide 1 carga · una chapa donde dar
Seis segundos · deja el cebo
Las cuatro muescas
1Señuelo hondo · Dura 3 s más y llama desde 16 m.
2Señuelo barato · La espera baja de 6 s a 4 s y devuelve la carga si alguien pica.
3Señuelo ancho · Levanta dos señuelos en sitios distintos.
4Y revienta · Al acabar estalla por 300 de daño a 4 m.
El temple · La seña
Perdido callado
Nadie sabe de dónde salió el tiro; el señuelo llama la mitad.
Perdido cantado
El señuelo llama el doble, y a ti te apuntan si te ven soltarlo.
IIIocupa una tecla
Relevo
Activa (solo sobre algo Ciego): sueltas el cargador de la corta entero y rematas con el largo, infligiendo 90 + 210/110 + 260/130 + 310/150 + 360/170 + 410 (+75 % del daño del arma); el remate del largo ignora el blindaje. Coste: el cargador de la corta. Enfriamiento: 6 s.
Pide algo Ciego delante · el cargador de la corta
Seis segundos · entra en lo ciego
Las cuatro muescas
1Relevo hondo · El remate del largo sube un 40 %.
2Relevo barato · Gasta medio cargador en vez de entero.
3Y sobre el cebo · Vale también sobre lo que tenga Cebo, y no solo sobre lo Ciego.
4Y recarga · Si el remate mata, la corta se recarga entera al instante.
El temple · La prisa
Relevo seco
Todo sale en 0,5 s, y el remate hace un 30 % menos.
Relevo puesto
Tarda 1,2 s en encadenarse, y el remate hace el doble.
IVla pone el arma
Encaro
Mantener: el largo encarado de pie. Alcance 18 m, dispersión al 25 %, y puedes soltar y cambiar de blanco sin bajarlo; el primer tiro desde el encaro inflige un 50/60/70/80/90 % más. Drena 1 carga cada 3 s. Sin enfriamiento.
Pide 1 carga cada 3 s · el largo en las manos
Sin espera
Las cuatro muescas
1Encaro hondo · El primer tiro sube 30 puntos porcentuales.
2Encaro barato · Drena 1 carga cada 6 s en vez de cada 3.
3Encaro largo · El alcance sube a 28 m y la dispersión baja a cero.
4Y en marcha · Puedes andar al 50 % sin bajar el arma.
El temple · La prisa
Encaro corto
Sube al instante, y el primer tiro rinde la mitad.
Encaro pausado
Tarda 0,8 s en subir, y el primer tiro rinde el doble.
Vocupa una tecla
Clavado
Activa (a 2 m): el largo a bocajarro entra por la junta que aguanta el peso y lo deja Atado 2,5/3/3,5/4/4,5 s, infligiendo 180 (+60 % del daño del arma); el retroceso te saca 7 m hacia atrás, inmune durante el vuelo. Coste: 2 cargas. Enfriamiento: 14 s.
Pide 2 cargas · algo pegado a ti
Catorce segundos · deja lo atado
Las cuatro muescas
1Clavado hondo · Lo Atado dura 1 s más y el daño sube un 40 %.
2Clavado barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s y cuesta 1 carga.
3Y al de detrás · Atraviesa y coge a dos si están en línea, y ata a los dos.
4Y sales lejos · El retroceso te saca 14 m y puedes elegir la dirección.
El temple · La prisa
Clavado seco
Sale al instante, y el retroceso te saca la mitad.
Clavado puesto
Pide 0,5 s de encaro, y ata el doble de tiempo.
VIsale sola
Munición cruzada
Pasiva: cada cuatro disparos de un arma devuelven 2/3/4/5/6 cargas a la otra. Mientras las dos tengan cargador, ninguna llega a quedarse seca.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Cruce hondo · Devuelve el doble de cargas.
2Cruce corto · Salta cada dos disparos en vez de cada cuatro.
3Y sin merma · Las cargas cruzadas dejan de infligir menos que las propias.
4Y al arma ajena · También devuelve cargas al arma de un aliado a 4 m.
El temple · La compañía
Cruce propio
Solo entre tus dos armas, y con el doble de cargas.
Cruce de la línea
Reparte también al grupo, y con la mitad.
VIIsale sola
Cambio
Pasiva (con un Cebo puesto): cambias de arma al instante y sin bajar los brazos, y el primer disparo desde ese cambio inflige un 40/50/60/70/80 % más y no gasta carga.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Cambio hondo · El daño de más sube 25 puntos porcentuales.
2Cambio suelto · Salta también sin Cebo, cada 8 s.
3Y los dos siguientes · Vale para los dos disparos siguientes en vez de para uno.
4Y no se enfría · Si el disparo mata, el cambio queda listo otra vez al instante.
El temple · La compañía
Cambio propio
Solo con los Cebos que pongas tú, y con el doble de daño.
Cambio ajeno
También con los Cebos de los tuyos, y con la mitad.
VIIIsale sola
Reparto
Activa (con la sala vacía): repartes la munición entre las dos armas y el grupo. Cada aliado entra con 4/5/6/7/8 cargas de más y sus veinte primeros disparos infligen un 15 % más. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide la sala vacía · munición encima
Sin espera
Las cuatro muescas
1Reparto hondo · Cada aliado se lleva cuatro cargas más.
2Se reparte rápido · Se reparte en 3 s en vez de 15.
3Reparto ancho · Alcanza también a los aliados de la sala de al lado.
4Y armas el arma ajena · La bonificación vale también para las armas de otras sendas.
El temple · La compañía
Reparto propio
Te lo quedas tú entero, y con el triple de cargas.
Reparto de la línea
Al grupo entero, con lo escrito, y a ti nada.
IXsale sola
Silenciar
Pasiva (cuando bajas del 30 % de Vida): los siguientes 3/4/5/6/7 disparos no generan Saliencia, infligen un 40 % más y nada puede señalarte mientras te queden. Vuelve a saltar cada 50 s.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Silencio hondo · El daño de más sube 25 puntos porcentuales.
2Boca pronta · La espera baja de 50 s a 30 s.
3Tres más · Son tres disparos más cada vez.
4Y no se gasta · Los disparos silenciados no consumen carga.
El temple · La prisa
Silencio pronto
Salta al 50 % de Vida, y con la mitad de disparos.
Silencio tarde
Salta al 15 % de Vida, y con el doble.
Xocupa una tecla
Las dos a la vez
Definitiva: durante 5/6/7/8/9 s la corta y el largo sueltan a la vez contra dos blancos distintos sin gastar carga y sin recargar, infligiendo 70 y 220 (+70 % del daño del arma) por tiro. Coste: la munición entera. Enfriamiento: 90 s.
Pide la munición entera · las dos armas encima
Noventa segundos
Las cuatro muescas
1Doble hondo · El daño de los dos sube un 40 %.
2Medio cargador · Cuesta la mitad de la munición en vez de toda.
3Doble largo · Dura 4 s más.
4Y a tres · Puedes repartir los tiros entre tres blancos en vez de dos.
El temple · La compañía
Las dos para ti
Las dos van al mismo blanco, y el daño se dobla.
Las dos de la línea
El largo lo lleva un aliado a 6 m mientras dure, y tú te quedas con la corta.
La rama · sube alcance y duraciónLa largaDesde el fondo y sin moverse: un punto del tamaño de una moneda y el rato que cuesta ponerle el ojo encima.10 habilidades · del I al X
Ila pone el arma
Tiro
Activa (quieto): tensas y sueltas. Cuanto más tiempo aguantes tensado, más lejos y más fuerte —hasta 1 s—: la carga cruza 20/24/28/32/36 m, ignora el blindaje por la junta e inflige 260 (+110 % del daño del arma) de daño físico. Coste: 1 carga. Sin enfriamiento.
Pide 1 carga · los pies quietos
Sin espera
Las cuatro muescas
1Tensado hondo · El tope de carga baja a 0,6 s y el daño a plena carga sube un 25 %.
2Cargador hondo · Un tiro de cada tres a plena carga no gasta carga.
3Tiro pasante · A plena carga atraviesa cuerpos y sigue hasta el muro.
4Y en la cabeza · A plena carga, el impacto en el punto alto inflige el doble.
El temple · La prisa
Tiro seco
Sale sin tensar y al instante, y con un 40 % menos de daño.
Tiro puesto
Pide 1,5 s de tensado, y a plena carga inflige el doble.
IIocupa una tecla
Punto débil
Activa: sueltas una carga que se abre al llegar y deja una Marca 8/10/12/14/16 s sobre el punto débil, visible para el grupo entero a través de los muros. Quien la cobre inflige un 30 % adicional. Alcance 25 m. Coste: 1 carga. Enfriamiento: 6 s.
Pide 1 carga · verlo
Seis segundos · deja la marca
Las cuatro muescas
1Marca honda · El daño adicional sube del 30 % al 50 %.
2Marca barata · La espera baja de 6 s a 4 s y devuelve la carga si la Marca cae.
3Marca ancha · Marca a todo lo que haya a 6 m del impacto, y no solo al primero.
4Y no se cierra · Al morir el marcado, la Marca salta a lo más cercano a 8 m.
El temple · La compañía
Marca propia
Solo la ves y la cobras tú, y da el doble de daño.
Marca de la línea
La ve y la cobra el grupo entero, y dura la mitad.
IIIocupa una tecla
Sujeción
Activa (solo sobre algo Atado): un asta lo cose a lo que tenga detrás durante 4/5/6/7/8 s, infligiendo 180 (+70 % del daño del arma) de entrada y 60 por segundo mientras siga clavado. Atraviesa cuerpos hasta el muro. Coste: 2 cargas. Enfriamiento: 6 s.
Pide algo Atado · 2 cargas
Seis segundos · entra en lo atado
Las cuatro muescas
1Asta honda · El daño por segundo sube un 50 %.
2Asta larga · La sujeción dura 3 s más.
3Y a los de detrás · Cose en línea a todo lo que atraviese, y no solo al primero.
4Y sin estar atado · Vale también sobre lo que esté Caído o Ciego.
El temple · El sujeto
Asta de carne
Sobre carne el doble de daño por segundo; sobre placa, la mitad.
Asta de placa
Sobre máquina el doble y le traba la junta; sobre carne, la mitad.
IVla pone el arma
Puntería
Mantener (con los pies quietos): subes la mira. Dispersión nula, +30/+35/+40/+45/+50 % de alcance y el daño sube un 25 % por cada segundo que sigas mirando por ella, hasta el triple. Andas al 30 % y no puedes esquivar. Drena 1 carga por disparo. Sin enfriamiento.
Pide 1 carga por disparo · los pies quietos
Sin espera
Las cuatro muescas
1Mira honda · La subida por segundo pasa del 25 % al 40 %.
2Mira pronta · La mira sube en 0,3 s en vez de 0,8.
3Mira larga · El alcance de más sube 30 puntos porcentuales y ves a través del humo.
4Y aguanta la carga · La carga acumulada aguanta 2 s al bajar la mira.
El temple · La prisa
Mira corta
Carga al doble de ritmo, y el tope baja a la mitad.
Mira paciente
Carga a la mitad de ritmo, y no tiene tope.
Vocupa una tecla
Garfio
Activa: sueltas un garfio a 15/18/21/24/27 m y sales por el aire hasta donde se clave, inmune al daño durante el vuelo. Al llegar, el primer tiro que sueltes inflige un 60 % más. Coste: 20 de munición. Enfriamiento: 14 s.
Pide 20 de munición · algo a lo que enganchar
Catorce segundos
Las cuatro muescas
1Garfio largo · El alcance sube 10 m.
2Garfio barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3Y se queda · El garfio se queda clavado: puedes volver a él una segunda vez sin coste.
4Y de tirón · Clavado en algo vivo, en vez de ir tú viene él, Atado 2 s al llegar.
El temple · La prisa
Garfio seco
Sale y llega al instante, y sin la bonificación del primer tiro.
Garfio puesto
El vuelo es más lento y se te ve venir, y el primer tiro inflige el doble.
VIsale sola
Nido
Pasiva: cada segundo sin moverte te asienta. A partir del segundo, tus tiros infligen un 10/12/14/16/18 % más por cada segundo quieto, hasta cinco veces, y bajas un 20 % la Saliencia. Moverte lo tira todo.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Nido hondo · La subida por segundo crece 8 puntos porcentuales.
2Nido pronto · Empieza a contar al medio segundo en vez de al segundo.
3Nido alto · Desde un sitio alto o cerrado, el tope sube de cinco a ocho.
4Y no se cae del todo · Moverte deja la mitad de lo acumulado en vez de tirarlo entero.
El temple · La seña
Nido callado
La Saliencia baja al doble, y la subida de daño es la mitad.
Nido abierto
La subida de daño es el doble, y la Saliencia no baja nada.
VIIsale sola
Alza
Pasiva (con algo con Marca): el arma se corrige sola para ese blanco. Contra lo marcado ignoras el blindaje, el alcance efectivo sube un 15/18/21/24/27 % y la carga no cae con la distancia.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Alza honda · El alcance de más sube 15 puntos porcentuales.
2Alza pronta · La corrección entra al instante en vez de al primer tiro fallado.
3Y sin marca · Vale también sobre lo que hayas alcanzado en los 6 s anteriores.
4Y para todos · El grupo entero se lleva la mitad de la corrección contra lo marcado.
El temple · La compañía
Alza propia
Solo para tu arma, y con el doble de corrección.
Alza de la línea
Para el grupo entero, y a cada uno le llega la mitad de corrección.
VIIIsale sola
Otear
Activa (con la sala vacía): oteas y dejas una mina de aviso en el acceso. Lo que la pise queda con Marca y envenenado por 400 durante 6 s, y a ti te canta quién viene y por dónde hasta 30/35/40/45/50 m. Aguanta 300 s. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide la sala vacía · un sitio alto
Sin espera
Las cuatro muescas
1Mina honda · El veneno sube un 60 %.
2Mina ancha · El radio de la mina sube a 6 m y coge a todo lo que pase.
3Dos minas · Puedes dejar dos, en accesos distintos.
4Y se rearma · La mina se rearma sola 40 s después de saltar.
El temple · La seña
Otear callado
La mina no se ve y no suena; envenena la mitad.
Otear cantado
La mina avisa al grupo entero y envenena el doble; el recinto la acaba encontrando.
IXsale sola
Repuesto
Pasiva (cuando el arma se atranca o bajas del 30 % de Vida): cambias la pieza con chatarra al instante y el arma vuelve al 100 %; durante 4/4,5/5/5,5/6 s recargas gratis y no puedes ser interrumpido. Vuelve a saltar cada 50 s.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Repuesto hondo · Dura 2 s más.
2Pieza de sobra · La espera baja de 50 s a 30 s.
3Y con cargador · Al saltar te llena el cargador entero de las dos armas.
4Y no se atranca · Mientras dure, el arma dispara un 40 % más rápido.
El temple · La prisa
Repuesto pronto
Salta al 50 % de Vida, y dura la mitad.
Repuesto tarde
Salta al 15 % de Vida, y dura el doble.
Xocupa una tecla
Tiro largo
Definitiva: te plantas y encaras a un solo blanco a 60/70/80/90/100 m, lo veas o no. Tarda 1,5 s en salir, no falla, atraviesa cuanto haya en medio e inflige 500 (+150 % del daño del arma) de daño verdadero, más un 100 % por cada 20 m de distancia. Coste: la munición entera. Enfriamiento: 90 s.
Pide la munición entera · quieto
Noventa segundos
Las cuatro muescas
1Tiro hondo · El daño base sube un 40 %.
2Media recámara · Cuesta la mitad de la munición en vez de toda.
3Tiro largo del todo · El alcance sube 40 m y la bonificación por distancia se dobla.
4Y dos · Puedes encarar dos blancos y soltar contra los dos, el segundo por la mitad.
El temple · La prisa
Tiro pronto
Sale en 0,5 s, y con la mitad de daño.
Tiro tarde
Tarda 3 s en salir y se ve la línea desde toda la sala, y hace el doble.
La cimaLa línea ajenaVes la línea del disparo antes de soltarlo, con todo lo que va a tocar de camino, y los tuyos también cuentan.después del final
Senda
Mago
La carga: lo que salta y lo que se queda30 habilidades en 3 ramas · hasta el Xcargar · Carga y calor
El pasivoEl capacitorLo que cabe en la vara y lo que aguanta sin soltarse crecen rango a rango.no se coge: lo da el rango
La rama · sube duración y costeLa brasaLa carga que no encuentra salida: se queda dentro del metal, lo pone al rojo y sigue empujando cuando ya te has ido.10 habilidades · del I al X
Ila pone el arma
Punta caliente
Activa: sueltas ascuas por la punta a 10 m, infligiendo 40/50/60/70/80 (+30 % de la Maña máxima) de daño de carga y dejando 30 de quemadura durante 3 s, que se apila hasta tres veces. Devuelve 10 de maña por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide nada · la vara en la mano
Sin espera
Las cuatro muescas
1Ascua honda · La quemadura sube de 30 a 55 por segundo.
2Ascua que paga · La maña devuelta sube de 10 a 17 por impacto.
3Ascua ancha · La quemadura salpica a lo que esté a 2 m del objetivo.
4Y prende · A tres apilamientos, la quemadura deja Calor al objetivo durante 4 s.
El temple · La prisa
Punta seca
Cadencia doblada, y la quemadura dura la mitad.
Punta cargada
Media cadencia, y cada ascua apila dos veces de golpe.
IIocupa una tecla
Calentar
Activa: levantas un muro de metal al rojo de 6 m de largo que dura 8/10/12/14/16 s. Lo que lo cruce o se quede pegado recibe 90 de carga por segundo y queda con Calor. Coste: 25 de maña. Enfriamiento: 6 s.
Pide 25 de maña
Seis segundos · deja el calor
Las cuatro muescas
1Muro hondo · El daño por segundo sube un 40 %.
2Muro barato · El coste baja a 15 de maña y devuelve 10 por cada cosa que lo cruce.
3Muro largo · El muro pasa de 6 a 11 m y se puede doblar en ángulo.
4Y no se apaga · Lo que lo cruza sigue ardiendo 4 s después de salir.
El temple · La seña
Muro callado
No alumbra y no sube el Fulgor; hace la mitad de daño.
Muro abierto
Alumbra la sala entera y hace el doble; se te ve desde cualquier parte.
IIIocupa una tecla
Recocido
Activa (solo dentro de una Ventana): del techo cae una pieza al rojo sobre el objetivo, infligiendo 180/220/260/300/340 (+55 % de la Maña máxima) de carga a 3 m y dejando el suelo ardiendo 6 s con Calor. Coste: 40 de maña. Enfriamiento: 6 s.
Pide una Ventana abierta · 40 de maña
Seis segundos · entra en la ventana · deja el calor
Las cuatro muescas
1Pieza honda · El daño sube un 40 %.
2Pieza barata · El coste baja a 26 de maña.
3Pieza ancha · El radio sube de 3 a 6 m y el suelo arde 12 s.
4Y dos piezas · Caen dos, la segunda 0,8 s después y por la mitad de daño.
El temple · La prisa
Recocido pronto
Cae al instante, y con un 30 % menos de daño.
Recocido tarde
Tarda 1 s en caer, y con el doble de daño y de Calor.
IVla pone el arma
Hilo caliente
Mantener: un hilo de fuego sostenido en cono de 6 m que inflige 70/85/100/115/130 (+25 % de la Maña máxima) de daño de carga por segundo y deja Calor a todo lo que lleve 1 s dentro. Fulgor máximo mientras dura. Drena 8 de maña por segundo. Sin enfriamiento.
Pide 8 de maña por segundo · Fulgor alto
Sin espera · deja el calor
Las cuatro muescas
1Hilo hondo · El daño por segundo sube un 30 %.
2Menos maña · El drenaje baja a 5 de maña por segundo.
3Hilo ancho · El cono sube a 10 m y se abre 30° más.
4Y no se apaga · Lo que sale del cono sigue ardiendo 4 s por el 50 % del daño.
El temple · La prisa
Hilo corto
Un 60 % más de daño por segundo, y se apaga solo a los 3 s.
Hilo largo
La mitad de daño por segundo, y se sostiene mientras quede maña.
Vocupa una tecla
Brasa
Activa: te envuelves en brasa y durante 3/3,25/3,5/3,75/4 s no puedes recibir daño; lo que te toque mientras dura se lleva 200 de carga y queda con Calor. Coste: 40 de maña. Enfriamiento: 14 s.
Pide 40 de maña
Catorce segundos · deja el calor
Las cuatro muescas
1Brasa honda · El daño de contacto sube un 50 %.
2Brasa barata · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3Brasa ancha · Quema también a 3 m alrededor, y no solo a lo que te toque.
4Y anda · Mientras dura corres un 40 % más deprisa y atraviesas cuerpos.
El temple · La compañía
Brasa propia
Solo a ti, y con el doble de duración.
Brasa repartida
Cubre también a un aliado a 4 m, y dura la mitad.
VIsale sola
Cauterio
Pasiva: todo lo que caiga con Calor encima te devuelve 30/36/42/48/54 de maña y te cierra 80 de Vida. El fuego cauteriza también lo tuyo: mientras haya algo ardiendo a 10 m no puedes sangrar.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Cauterio hondo · La maña devuelta sube un 50 %.
2Cauterio ancho · La Vida cerrada sube de 80 a 200.
3Y cierra a los tuyos · Los aliados a 6 m se llevan la mitad de la Vida cerrada.
4Y no hace falta que caiga · Salta también cuando algo con Calor baja del 25 % de Vida.
El temple · La compañía
Cauterio propio
Solo para ti, y con el doble de todo.
Cauterio de la línea
Se reparte entre el grupo, y a cada uno le toca la mitad.
VIIsale sola
Sello de cera
Pasiva (con algo con Calor delante): el metal caliente se ablanda como cera. Lo que tenga Calor pierde un 25/30/35/40/45 % de blindaje y no puede volver a cerrar la junta mientras arda.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Cera blanda · El blindaje perdido sube 15 puntos porcentuales.
2Cera pronta · Se ablanda al primer segundo de Calor en vez de al segundo.
3Cera ancha · Se ablandan también los que estén a 4 m del que arde.
4Y no fragua · Al apagarse el Calor, el blindaje tarda 6 s en volver.
El temple · El sujeto
Cera de placa
Solo sobre máquina, y le quita el doble de blindaje.
Cera de carne
También sobre carne, donde en vez de blindaje quita curación recibida.
VIIIsale sola
Inducción
Activa (con la sala vacía): metes carga en el hierro de los tuyos. Durante los 120 s siguientes, los golpes de cada aliado añaden 40/50/60/70/80 de daño de quemadura y el décimo deja Calor. Coste: 30 de maña. Sin enfriamiento.
Pide la sala vacía · 30 de maña · el hierro del grupo
Sin espera
Las cuatro muescas
1Carga honda · La quemadura añadida sube un 50 %.
2Se induce rápido · Se pone en 4 s en vez de 20, y cuesta 18 de maña.
3Inducción larga · Dura 300 s en vez de 120.
4Y en el quinto · El Calor lo deja el quinto golpe en vez del décimo.
El temple · La compañía
Inducción propia
Solo tu vara, y con el triple de quemadura.
Inducción repartida
El grupo entero, con lo escrito, y tu vara no.
IXsale sola
Deshelar
Pasiva (cuando quedas Atado, Caído o entumecido): el calor propio te suelta solo y te deja 3/3,5/4/4,5/5 s en los que nada puede volver a sujetarte. Vuelve a saltar cada 45 s.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Deshielo hondo · La inmunidad dura 1,5 s más.
2Calor pronto · La espera baja de 45 s a 25 s.
3Y suelta a los tuyos · Suelta también a los aliados Atados a 5 m.
4Y quema al que ató · Al soltarte, lo que te tenía cogido recibe 400 de carga y queda con Calor.
El temple · La compañía
Deshelar propio
Solo a ti, y con el doble de inmunidad.
Deshelar de la línea
Al grupo del radio, y con la mitad.
Xocupa una tecla
Fundido
Definitiva (solo sobre algo con Calor): el capacitor entero cae del techo sobre un radio de 8 m durante 5 s, infligiendo 600/700/800/900/1000 (+120 % de la Maña máxima) de daño de carga repartido y fundiendo las juntas: lo que sobreviva queda inmovilizado 3 s. Coste: la maña entera. Enfriamiento: 90 s.
Pide algo con Calor · la maña entera
Noventa segundos · entra en el calor
Las cuatro muescas
1Colada honda · El daño sube un 40 %.
2Colada barata · Cuesta la mitad de la maña en vez de toda.
3Colada ancha · El radio sube de 8 a 14 m.
4Y deja el suelo ardiendo · El sitio queda al rojo 10 s más, con Calor a lo que lo cruce.
El temple · El sujeto
Fundido de placa
Solo máquina, y con el doble de inmovilización.
Fundido de carne
También carne, donde en vez de inmovilizar deja quemadura que no se apaga.
La rama · sube alcance y áreaEl arcoLa carga que recorre: pide un camino —mojado, de metal o ya caliente— y entonces cruza la sala saltando.10 habilidades · del I al X
Ila pone el arma
Chispa saltada
Activa: sueltas tres rayos cargados que van dando tumbos hasta 4/5/6/7/8 m, infligiendo 35 (+25 % de la Maña máxima) de daño de carga por impacto y saltando al metal que encuentren. Devuelve 8 de maña por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide nada · la vara en la mano
Sin espera
Las cuatro muescas
1Tumbo largo · El alcance sube 4 m y los rayos duran 1 s más antes de apagarse.
2Salto que paga · La maña devuelta sube de 8 a 14 por impacto.
3Cinco rayos · Salen cinco en vez de tres.
4Y rebotan · Cada rayo rebota una vez más en el mismo objetivo por el 50 % del daño.
El temple · La prisa
Salto seco
Los rayos van rectos y llegan al instante, y no saltan al metal.
Salto largo del todo
Los rayos tardan más en llegar, y saltan hasta cuatro veces.
IIocupa una tecla
Descarga en anillo
Activa: la carga sale del suelo en anillo a 2/2,5/3/3,5/4 m, infligiendo 90 (+35 % de la Maña máxima) de carga, 110 de Postura, y dejando en Ventana 2 s a todo lo que coja. Coste: 25 de maña. Enfriamiento: 6 s.
Pide 25 de maña
Seis segundos · deja la ventana
Las cuatro muescas
1Anillo hondo · La Postura rota sube de 110 a 160.
2Anillo barato · El coste baja a 15 de maña y devuelve 8 por cada cosa que coja.
3Anillo ancho · El radio sube 3 m.
4Y los tira · Los deja Caídos 1 s y les rompe otros 60 de Postura.
El temple · La compañía
Anillo propio
Sale de ti, con el doble de Postura.
Anillo puesto
Lo pones donde mires a 12 m, y con la mitad de Postura.
IIIocupa una tecla
Arco
Activa (solo sobre algo Ciego): la carga encadena hasta 4 objetivos a 5/6/7/8/9 m uno de otro, infligiendo 130/165/200/235/270 (+45 % de la Maña máxima) de carga y devolviendo 8 de maña por salto. Coste: 35 de maña. Enfriamiento: 6 s.
Pide algo Ciego delante · 35 de maña
Seis segundos · entra en lo ciego
Las cuatro muescas
1Cadena honda · El daño sube un 35 %.
2Cadena barata · La maña devuelta por salto sube de 8 a 15.
3Cadena larga · Encadena hasta ocho objetivos en vez de cuatro.
4Y rebota · Al llegar al último, la cadena rebota hacia atrás por la mitad de daño.
El temple · El sujeto
Cadena de placa
Salta el doble de lejos entre máquinas; entre carne, la mitad.
Cadena de carne
Entre carne inflige el doble y deja entumecimiento; entre máquina, la mitad.
IVla pone el arma
Corriente
Mantener: un haz continuo hasta 4/5/6/7/8 m que inflige 60 (+20 % de la Maña máxima) de carga por segundo y sube un 20 % por cada segundo seguido sobre el mismo objetivo, hasta el triple. Drena 10 de maña por segundo. Sin enfriamiento.
Pide 10 de maña por segundo · línea limpia
Sin espera
Las cuatro muescas
1Haz hondo · La subida por segundo pasa del 20 % al 35 %.
2Menos maña · El drenaje baja a 6 de maña por segundo.
3Haz largo · El alcance sube 6 m y atraviesa cuerpos.
4Y no se suelta · La subida acumulada aguanta 2 s al soltar el haz.
El temple · La prisa
Haz corto
Sube al doble de ritmo, y el haz se apaga solo a los 4 s.
Haz sostenido
Sube a la mitad de ritmo, y no tiene tope.
Vocupa una tecla
Vapor
Activa: te deshaces en vapor y apareces a 10/12/14/16/18 m; en el sitio del que sales queda una nube que deja Ciego 3 s a lo que estuviera pegado a ti. Eres inmune durante el salto. Coste: 35 de maña. Enfriamiento: 14 s.
Pide 35 de maña
Catorce segundos · deja lo ciego
Las cuatro muescas
1Vapor lejano · La distancia sube 6 m y atraviesa el primer muro.
2Salto barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3Nube ancha · La nube coge 5 m en vez de 2, y dura 6 s.
4Y llega pegando · Al aparecer sueltas una descarga de 300 de carga a 3 m.
El temple · La prisa
Vapor seco
Instantáneo, y sin nube en el sitio del que sales.
Vapor puesto
Tarda 0,5 s en irse, y la nube ciega el doble de tiempo.
VIsale sola
Puente
Pasiva: cada tercer impacto tuyo tiende un puente de carga entre los dos enemigos más cercanos a 8 m durante 4 s, que inflige 60/72/84/96/108 de carga por segundo a los dos y a lo que cruce la línea.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Puente hondo · El daño por segundo sube un 40 %.
2Puente corto · Salta al segundo impacto en vez de al tercero.
3Puente largo · El alcance sube de 8 a 15 m.
4Y se ramifica · El puente se tiende entre tres en vez de entre dos.
El temple · La compañía
Puente tuyo
Solo lo tienden tus impactos, y el doble de daño.
Puente de la línea
Lo tienden también los golpes de los tuyos, y la mitad.
VIIsale sola
Charco
Pasiva (con algo Ciego delante): bajo lo Ciego se junta un charco conductor de 3/3,5/4/4,5/5 m durante 8 s. Lo que lo pise entra en la línea de todas tus descargas y recibe 50 de carga por segundo.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Charco hondo · El daño por segundo sube un 50 %.
2Charco largo · Dura 16 s en vez de 8.
3Charco ancho · El radio sube 3 m y se junta con el charco de al lado.
4Y frena · Lo que esté dentro del charco anda un 40 % más lento.
El temple · El sujeto
Charco de placa
Solo bajo máquina, y con el doble de daño.
Charco de carne
También bajo carne, donde en vez de daño deja entumecimiento.
VIIIsale sola
Templanza
Activa (con la sala vacía): le sacas el calor al grupo antes de entrar. Durante 120 s los tuyos quedan borrados del sensor térmico y reciben un 25/30/35/40/45 % menos de daño de carga. Coste: 20 de maña. Sin enfriamiento.
Pide la sala vacía · 20 de maña · contacto
Sin espera
Las cuatro muescas
1Templanza honda · La reducción sube 15 puntos porcentuales.
2Se templa rápido · Se pone en 3 s por cuerpo en vez de 15.
3Templanza larga · Dura 300 s en vez de 120.
4Y vuelve como maña · La carga que se come la templanza te vuelve a ti como maña: 1 por cada 10 puntos.
El temple · La seña
Templanza callada
Borra del sensor del todo, y no quita nada de daño.
Templanza fría
Quita el doble de daño de carga, y no borra del sensor.
IXsale sola
Cable de fortuna
Pasiva (cuando la maña baja del 25 %): tiendes un cable a lo encendido más cercano a 8/12/16/20/24 m y ordeñas 40 de maña por segundo durante 4 s. Vuelve a saltar cada 40 s.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Cable hondo · La maña ordeñada por segundo sube un 50 %.
2Cable a mano · La espera baja de 40 s a 22 s.
3Cable largo · El alcance sube 12 m y atraviesa muros.
4Y lo apaga · Lo ordeñado queda Ciego mientras dure el cable.
El temple · La prisa
Cable pronto
Salta al 45 % de maña, y ordeña la mitad.
Cable tarde
Salta al 10 % de maña, y ordeña el doble.
Xocupa una tecla
Chasquido doble
Definitiva: clavas dos chasquidos a 10/12/14/16/18 m uno del otro y la línea que los une se cierra durante 4 s: todo lo que quede en medio recibe 450 (+90 % de la Maña máxima) de carga, queda Ciego 3 s y no puede cruzarla mientras aguante. Coste: la maña entera. Enfriamiento: 90 s.
Pide la maña entera · dos sitios a la vista
Noventa segundos
Las cuatro muescas
1Línea honda · El daño sube un 40 %.
2Chasquido barato · Cuesta la mitad de la maña en vez de toda.
3Línea larga · La distancia entre los dos chasquidos sube 10 m y la línea coge 4 m de ancho.
4Y un tercero · Puedes clavar tres chasquidos y cerrar un triángulo.
El temple · La compañía
Línea propia
Uno de los dos chasquidos sales tú, y el daño se dobla.
Línea de la línea
Los dos chasquidos los pones donde quieras, y los tuyos pueden cruzarla sin daño.
La rama · sube área y costeLa chispaLa carga que salta: sale entera y ahora, en luz azul y en chasquido, y lo de enfrente pierde la cuenta.10 habilidades · del I al X
Ila pone el arma
Chispa
Activa: un arco corto a 5 m que inflige 30/40/50/60/70 (+25 % de la Maña máxima) de daño de carga y encadena a un segundo objetivo a 3 m por la mitad; enciende, funde un cierre pequeño o prende un trapo. Devuelve 10 de maña por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide nada · la vara en la mano
Sin espera
Las cuatro muescas
1Arco hondo · El daño sube un 30 % y el alcance 2 m.
2Arco que paga · La maña devuelta sube de 10 a 17 por impacto.
3Y a un tercero · Encadena a tres objetivos en vez de a dos.
4Y se queda · Cada tercer impacto seguido en lo mismo lo deja Ciego 1 s.
El temple · La prisa
Chispa seca
Cadencia doblada, y no encadena a nadie.
Chispa cargada
Media cadencia, y encadena el doble de veces con el daño entero.
IIocupa una tecla
Pulso
Activa: un chasquido blanco en 2/2,5/3/3,5/4 m que deja Ciego 3 s a todo lo que lea por lente y entumecido 1 s a lo que sea carne, infligiendo 60 (+20 % de la Maña máxima) de carga. Coste: 25 de maña. Enfriamiento: 6 s.
Pide 25 de maña
Seis segundos · deja lo ciego
Las cuatro muescas
1Pulso hondo · El Ciego dura 2 s más.
2Pulso barato · El coste baja a 15 de maña y devuelve 8 por cada cosa que ciegue.
3Pulso ancho · El radio sube 3 m y atraviesa el primer muro.
4Y se queda · Lo cegado sale además un 40 % más lento durante 3 s.
El temple · El sujeto
Pulso de placa
Solo lentes, y las ciega el doble de tiempo.
Pulso de carne
También ojos, y a los dos la mitad de tiempo.
IIIocupa una tecla
Chasquido en la junta
Activa (solo sobre algo con Calor): sueltas una bola de rayo que va despacio hacia lo caliente y estalla dentro en un radio de 2/2,5/3/3,5/4 m, infligiendo 200/240/280/320/360 (+50 % de la Maña máxima) de carga y dejando Ciego 4 s. Coste: 35 de maña. Enfriamiento: 6 s.
Pide algo con Calor · 35 de maña
Seis segundos · entra en el calor
Las cuatro muescas
1Bola honda · El daño sube un 40 %.
2Bola barata · El coste baja a 22 de maña.
3Bola ancha · El radio sube 3 m y va tocando a todo lo que cruce de camino.
4Y se queda dando vueltas · Si no encuentra nada caliente, la bola se queda girando 5 s y estalla al primer contacto.
El temple · La prisa
Bola pronta
Sale al doble de velocidad, y con un 30 % menos de daño.
Bola tarde
Va a la mitad de velocidad, y sube un 15 % de daño por cada metro que recorre.
IVla pone el arma
Cebar
Mantener: sostienes la carga en la punta soltando rayos cortos a 5 m por 45 de carga cada uno. Cada segundo sostenido suma un 25 % de daño y el radio del disparo crece hasta 2/2,5/3/3,5/4 m, con tope a los 3 s. Fulgor máximo. Drena 5 de maña por segundo. Sin enfriamiento.
Pide 5 de maña por segundo · Fulgor alto
Sin espera
Las cuatro muescas
1Cebo hondo · La subida por segundo pasa del 25 % al 40 %.
2Menos maña · El drenaje baja a 3 de maña por segundo.
3Cebo ancho · El radio del disparo sube 3 m.
4Y hasta cinco · El tope pasa de 3 s a 5 s.
El temple · La seña
Cebo tapado
No sube el Fulgor, y carga a la mitad de ritmo.
Cebo abierto
Carga al doble de ritmo, y se te ve desde el otro extremo del recinto.
Vocupa una tecla
Chisporroteo
Activa: te cubres de menudo durante 4/4,5/5/5,5/6 s. Absorbes 500 de daño, no puedes ser interrumpido, y lo que te pegue de cerca queda Ciego 1 s por chispa. Coste: 40 de maña. Enfriamiento: 14 s.
Pide 40 de maña
Catorce segundos · deja lo ciego
Las cuatro muescas
1Menudo hondo · Lo que absorbe sube un 50 %.
2Menudo barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3Menudo ancho · Ciega también a lo que esté a 4 m, y no solo a lo que te toque.
4Y el menudo paga · Lo absorbido te vuelve como maña al acabar: 1 por cada 6 puntos.
El temple · La compañía
Menudo propio
Solo a ti, y absorbe el doble.
Menudo repartido
Cubre también a un aliado a 4 m, y absorbe la mitad cada uno.
VIsale sola
Yesca
Pasiva: cada cuatro impactos tuyos sueltas una descarga estática que inflige 120/145/170/195/220 de carga a 3/3,5/4/4,5/5 m alrededor del último objetivo tocado.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Yesca honda · El daño de la descarga sube un 40 %.
2Yesca corta · Salta cada tres impactos en vez de cada cuatro.
3Yesca ancha · El radio sube 3 m.
4Y prende · Lo que coja la descarga arde 4 s por 40 de carga por segundo.
El temple · La prisa
Yesca rápida
Salta cada dos impactos, y con la mitad de daño.
Yesca lenta
Salta cada ocho impactos, y con el triple.
VIIsale sola
Fanal
Pasiva (con algo Ciego delante): se te enciende el fanal solo y lo Ciego queda marcado para el grupo a 8/11/14/17/20 m; tus descargas contra ello infligen un 35 % más mientras siga sin ver.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Fanal hondo · El daño de más sube 20 puntos porcentuales.
2Fanal largo · El alcance sube 10 m y atraviesa el primer muro.
3Y a todos · La bonificación se la lleva también el grupo, a la mitad.
4Y sigue marcado · La marca aguanta 4 s más después de que recupere la vista.
El temple · La seña
Fanal tapado
La marca solo la ves tú, y no sube el Fulgor.
Fanal abierto
La marca la ve la sala entera y el daño de más se dobla; te ve el recinto.
VIIIsale sola
Sangría de carga
Activa (con la sala vacía): ordeñas una máquina encendida y entras con el capacitor por encima del tope: 30/40/50/60/70 de maña de más durante 120 s, que se gastan primero y no se rellenan. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide la sala vacía · una máquina encendida
Sin espera
Las cuatro muescas
1Sangría honda · La maña de más sube un 60 %.
2Se ordeña rápido · Se saca en 5 s en vez de 25.
3Y para todos · Los aliados con capacitor a 6 m se llevan la mitad.
4Y se rellena · La maña de más pasa a rellenarse dentro de la pelea, a la mitad de ritmo.
El temple · La seña
Sangría callada
La máquina no se entera y no avisa; sacas la mitad.
Sangría abierta
La dejas seca y sacas el doble; el recinto apunta que esa máquina se apagó.
IXsale sola
Soldar
Pasiva (con el capacitor por debajo del 20 %): la vara se te suelda a la mano y durante 4/4,5/5/5,5/6 s tus descargas dejan de costar maña. Vuelve a saltar cada 60 s.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Soldadura honda · Dura 2 s más.
2Estaño de sobra · La espera baja de 60 s a 35 s.
3Suelda antes · Salta al 35 % de maña en vez de al 20 %.
4Y sin esperas · Mientras dure, tus habilidades tampoco esperan.
El temple · La prisa
Soldadura corta
Dura la mitad, y además tus descargas infligen un 50 % más.
Soldadura larga
Dura el doble, y tus descargas infligen un 25 % menos.
Xocupa una tecla
Vaciar el capacitor
Definitiva: durante 8 s el capacitor no se cierra: cada cosa que sueltes dispara además un rayo libre por 200 de carga y no gasta maña. Al acabar, lo que quede sale de una vez en 8/9/10/11/12 m por 400 (+150 % de la Maña máxima) y deja Ciego 5 s a la sala. Coste: la maña entera. Enfriamiento: 90 s.
Pide la maña entera
Noventa segundos · deja lo ciego
Las cuatro muescas
1Descarga honda · El rayo libre y el estallido final suben un 40 %.
2Medio capacitor · Cuesta la mitad de la maña en vez de toda.
3Descarga ancha · El estallido final sube 6 m de radio.
4Y más rato · Los 8 s pasan a 12.
El temple · La prisa
Capacitor corto
Dura 4 s, y el estallido final es el doble.
Capacitor largo
Dura 16 s, y el estallido final es la mitad.
La cimaEl capacitor ajenoQuemas la carga de la máquina que tengas delante. Sigues sin tener nada tuyo: ahora robas.después del final
Senda
Titiritero
Hablarle a la máquina30 habilidades en 3 ramas · hasta el Xuncir · Cordón y cuenta
El pasivoEl cordónLo que se deja abrir crece rango a rango, y lo que la aguijada devuelve por impacto también: la maña sube despacio sola y deprisa pinchando.no se coge: lo da el rango
La rama · sube duración y costeLa correaUncir y llevársela: la máquina anda contigo, se come lo que iba a ti y pelea contra los suyos.10 habilidades · del I al X
Ila pone el arma
Azuzar
Activa: barres con la aguijada a 3 m, infligiendo 60/75/90/105/120 (+40 % de la Maña máxima) de daño y señalando al objetivo: todo lo que lleves uncido se le echa encima. Devuelve 12 de maña por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide nada · la aguijada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Aguijada larga · El alcance sube de 3 a 5 m y el daño un 25 %.
2Aguijada que paga · La maña devuelta sube de 12 a 20 por impacto.
3A todo lo que hay · Señala a todo lo que coja el barrido, y no solo al primero.
4Y pega más · Lo uncido inflige un 30 % más de daño contra lo que hayas señalado.
El temple · La compañía
Azuzar de uno
Solo manda a un uncido, y ese pega el doble.
Azuzar de todos
Manda a todos los uncidos a la vez, y cada uno pega un tercio menos.
IIocupa una tecla
Reclamo
Activa: le dices a una máquina que hay trabajo a 10/13/16/19/22 m y se va, dejando Cebo 8 s en el punto; todo lo que ande cerca del Cebo se le echa encima. Coste: 20 de maña. Enfriamiento: 6 s.
Pide 20 de maña · el puerto a la vista
Seis segundos · deja el cebo
Las cuatro muescas
1Trabajo lejos · La distancia a la que se manda sube 8 m.
2Reclamo barato · El coste baja a 12 de maña y devuelve 10 si alguien pica.
3A la cuadrilla · Manda a todas las máquinas a 6 m del objetivo, y no solo a una.
4Y se pelean · Las que acuden al Cebo pegan entre sí durante 3 s al llegar.
El temple · La seña
Reclamo callado
La mitad de alcance, y no sube la Saliencia.
Reclamo cantado
El doble de alcance y de duración del Cebo, y la sala se entera.
IIIocupa una tecla
Yugo
Activa (solo sobre una máquina Ciega): la unces durante 20/25/30/35/40 s. Mientras dura anda contigo, pelea contra los suyos y pega con un 25 % de tu Maña máxima. Coste: 45 de maña. Enfriamiento: 6 s.
Pide una máquina Ciega · 45 de maña
Seis segundos · entra en lo ciego
Las cuatro muescas
1Yugo firme · La duración sube un 40 %.
2Yugo barato · El coste baja a 30 de maña.
3Otra al cordón · Puedes llevar dos uncidas a la vez en vez de una.
4Y se rompe encima · Al acabar, la uncida estalla e inflige 300 de daño a 4 m.
El temple · El sujeto
Yugo de placa
Solo máquina, y con el doble de Vida.
Yugo de carne
También sobre bestias con injerto, y dura la mitad.
IVla pone el arma
Correa
Mantener: lo uncido se pone delante y absorbe el 50/55/60/65/70 % del daño que fuera dirigido a ti mientras sostengas el cordón. Drena 6 de maña por segundo. Sin enfriamiento.
Pide 6 de maña por segundo · algo uncido
Sin espera
Las cuatro muescas
1Cordón corto · El daño absorbido sube 15 puntos porcentuales.
2Menos cordón · El drenaje baja a 4 de maña por segundo.
3Las dos delante · Se ponen delante todas las uncidas a la vez.
4Y ordeña · Cada 20 puntos de daño que la uncida se come te devuelven 1 de maña.
El temple · La compañía
Correa propia
Solo tapa lo que va a ti, y absorbe el doble.
Correa de la línea
Tapa también lo que va a los tuyos a 4 m, y absorbe la mitad.
Vocupa una tecla
Relevo
Activa: cambias el sitio con una máquina uncida a 12/15/18/21/24 m; llegas donde estaba ella y ella donde estabas tú, y eres inmune 1 s al llegar. Coste: 30 de maña. Enfriamiento: 14 s.
Pide 30 de maña · algo uncido a la vista
Catorce segundos
Las cuatro muescas
1Cordón largo · El alcance sube 8 m y atraviesa el primer muro.
2Relevo barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3Y con un aliado · Puedes mandar a un aliado a 3 m en tu lugar en vez de ir tú.
4Y la deja plantada · La uncida llega al sitio pegando: 250 de daño a 3 m alrededor de donde aparece.
El temple · La prisa
Relevo seco
Instantáneo, y sin inmunidad al llegar.
Relevo puesto
Tarda 0,6 s y llegas con 3 s de inmunidad.
VIsale sola
Correa corta
Pasiva: toda máquina uncida a menos de 8 m de ti pega un 25/30/35/40/45 % más y recibe un 25 % menos. Fuera del radio va a lo escrito.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Correa dura · El daño de más sube 15 puntos porcentuales.
2Correa larga · El radio sube de 8 a 14 m.
3Y aguanta · Dentro del radio, la uncida dura un 50 % más antes de soltarse.
4Y contagia · Lo que la uncida mate deja un Cebo de 4 s donde caiga.
El temple · La compañía
Corta para una
Solo a la primera uncida, y con el doble de bonificación.
Corta para la recua
A todas las uncidas, y a cada una le toca dos tercios.
VIIsale sola
Mula
Pasiva (con algo uncido delante de ti): lo uncido se lleva el 25/30/35/40/45 % del daño que fuera a ti, y cada golpe que aguanta te devuelve 4 de maña.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Lomo ancho · El daño que se lleva sube 15 puntos porcentuales.
2Ordeño · La maña devuelta por golpe sube de 4 a 9.
3Y carga por ellos · Se lleva también el daño de los aliados a 3 m de la uncida.
4Y no se derrumba · La uncida aguanta 2 s a 1 de Vida antes de deshacerse.
El temple · La compañía
Mula tuya
Solo carga lo que va a ti, y el doble.
Mula de la línea
Carga lo del grupo entero, y la mitad de cada uno.
VIIIsale sola
Voz de mando
Activa (con la sala vacía): cantas por la voz abierta y de la chatarra se levanta un guardián que se queda en la sala 15/20/25/30/35 min, pega por ti y no cuenta como uncido. Coste: 30 de maña. Sin enfriamiento.
Pide la sala vacía · 30 de maña · voz abierta
Sin espera
Las cuatro muescas
1Chatarra buena · El guardián sale con un 50 % más de Vida y de daño.
2Se canta rápido · Se levanta en 4 s en vez de 15, y cuesta 18 de maña.
3Y otro · Se levantan dos guardianes en vez de uno.
4Y te sigue · El guardián deja de quedarse en la sala y anda contigo de sala en sala.
El temple · La seña
Mando callado
Se levanta sin Saliencia, y sale a la mitad de tamaño y de daño.
Mando cantado
Sale entero y pega el doble, y el recinto sabe desde ese momento que estáis dentro.
IXsale sola
Sangría
Pasiva (con algo uncido por debajo del 30 % de Vida): lo deshaces solo y te devuelve 40/55/70/85/100 de maña y 200 de Vida, y estalla por 300 a 4 m.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Ordeño hondo · La maña devuelta sube un 40 %.
2Sin esperar · Salta al 50 % de Vida en vez de al 30 %.
3Estallido ancho · El radio del estallido sube de 4 a 8 m.
4Y deja hueco · Al deshacerse deja el puerto abierto: lo siguiente que unzas cuesta la mitad.
El temple · El sujeto
Sangría de placa
Solo sobre máquina, y devuelve el doble de maña.
Sangría de carne
También sobre bestias uncidas, y devuelve Vida en vez de maña.
Xocupa una tecla
Recua
Definitiva: levantas 3 máquinas de la chatarra de la sala durante 30/35/40/45/50 s, con un 25 % más de daño y de Vida cada una. Coste: la maña entera. Enfriamiento: 90 s.
Pide la maña entera
Noventa segundos
Las cuatro muescas
1Recua larga · La duración sube un 40 %.
2Recua barata · Cuesta la mitad de la maña en vez de toda.
3Una más · Se levantan cuatro en vez de tres.
4Y no hace falta chatarra · Sale igual en una sala limpia: las máquinas las presta el recinto.
El temple · La compañía
Recua de una
Levanta una sola, con la Vida y el daño de las tres.
Recua de tres
Levanta las tres escritas, y ninguna llega a lo que llega la otra.
La rama · sube ventana y costeLa púaEl pinchazo corto: entrar en el puerto, romper lo que estaba haciendo y salir.10 habilidades · del I al X
Ila pone el arma
Pinchazo
Activa: tres pinchazos secos en la junta, infligiendo 25/32/39/46/53 (+35 % de la Maña máxima) de daño cada uno a 1,5 m; el tercero arranca una placa y deja chatarra en el suelo. Devuelve 10 de maña por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide nada · la aguijada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Púa afilada · El daño de cada pinchazo sube un 30 %.
2Púa que paga · La maña devuelta sube de 10 a 17, y el tercero devuelve el doble.
3Chatarra de sobra · El tercero arranca dos placas, y la chatarra dura 30 s en el suelo en vez de 10.
4Por la costura · Contra algo con la junta abierta el daño pasa a verdadero.
El temple · La prisa
Pinchazo seco
Un 40 % más de cadencia, y no arranca placa.
Pinchazo hondo
Un 25 % más lento, y cada pinchazo arranca placa.
IIocupa una tecla
Púa
Activa (a 8 m): clavas la púa en el puerto y le tiras el procedimiento a medias: el objetivo queda en Ventana 2/2,5/3/3,5/4 s y no puede sacar ninguna habilidad mientras dure. Coste: 20 de maña. Enfriamiento: 6 s.
Pide 20 de maña · un segundo en el puerto
Seis segundos · deja la ventana
Las cuatro muescas
1Púa larga · El alcance sube de 8 a 14 m y la Ventana 0,5 s.
2Púa barata · El coste baja a 12 de maña y devuelve 10 si el procedimiento se cae.
3A la de al lado · Salta a una segunda máquina a 5 m con la mitad de duración.
4Y se queda tonta · Al acabar la Ventana, el objetivo tarda 3 s en volver a poder sacar habilidades.
El temple · El sujeto
Púa de placa
Solo máquina, y el doble de Ventana.
Púa de carne
También sobre injertos y yelmos, y con la mitad de Ventana.
IIIocupa una tecla
Entrada
Activa (solo sobre un objetivo con Cebo): la púa entra por el puerto mientras mira a otro sitio y le revienta el capacitor, infligiendo 260/320/380/440/500 (+50 % de la Maña máxima) a 4 m alrededor de él. Coste: 25 de maña. Enfriamiento: 6 s.
Pide algo con Cebo · 25 de maña
Seis segundos · entra en el cebo
Las cuatro muescas
1Carga honda · El daño sube un 30 %.
2Entrada barata · El coste baja a 15 de maña.
3Y la de al lado · El radio sube de 4 a 8 m y encadena a la chatarra que haya en el suelo.
4Y deja el hueco · Lo que sobreviva queda con la junta abierta 6 s: recibe un 30 % más de todos.
El temple · La seña
Entrada callada
Sin estallido y sin Saliencia: mata por dentro y con la mitad de daño.
Entrada cantada
El doble de radio y de daño, y la sala entera lo oye.
IVla pone el arma
Clavar
Mantener: con la púa dentro vas desmontando la máquina, infligiendo 90/110/130/150/170 por segundo y arrancando una placa cada segundo; tú estás quieto y a la vista, con la Saliencia un 40 % más alta. Drena 6 de maña por segundo. Sin enfriamiento.
Pide 6 de maña por segundo · el puerto a mano
Sin espera
Las cuatro muescas
1Púa dentro · El daño por segundo sube un 30 %.
2Menos cordón · El drenaje baja a 4 de maña por segundo, y cada placa arrancada devuelve 6.
3Sin plantarse · Puedes andar al 60 % de velocidad sin soltar la púa.
4Y no avisa · La máquina desmontada no informa: la Saliencia deja de subir mientras dure.
El temple · La prisa
Clavar corto
Un 60 % más de daño por segundo, y se suelta sola a los 3 s.
Clavar largo
La mitad de daño por segundo, y se sostiene mientras haya maña.
Vocupa una tecla
Freno
Activa: metes la orden de ir despacio a todo lo que te esté mirando a 8 m: queda al 50 % de velocidad y de cadencia durante 8/10/12/14/16 s, y tú te vuelves incorpóreo 1,5 s. Coste: 30 de maña. Enfriamiento: 14 s.
Pide 30 de maña
Catorce segundos
Las cuatro muescas
1Freno duro · La duración sube un 40 % y el frenado pasa al 35 %.
2Freno barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3Freno ancho · El radio sube de 8 a 14 m.
4Y sales entero · Mientras estés incorpóreo recuperas 60 de maña y limpias quemadura y sangrado.
El temple · La compañía
Freno propio
Solo te salva a ti, y el doble de tiempo incorpóreo.
Freno de la línea
Los aliados a 4 m también salen incorpóreos, y tú la mitad de tiempo.
VIsale sola
Cordón
Pasiva: cada impacto tuyo sobre la misma máquina tensa el cordón; al tercero le rompe 100/120/140/160/180 de Postura, le abre la junta 4 s y te devuelve 15 de maña.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Cordón tenso · La Postura rota sube un 40 %.
2Cordón corto · Salta al segundo impacto en vez de al tercero.
3Cordón repartido · La cuenta la llevan también los golpes de tus uncidos y de los tuyos.
4Y se queda leyendo · Mientras la junta esté abierta ves su Vida, su Postura y lo que va a hacer.
El temple · El sujeto
Cordón de placa
Solo cuenta contra máquina, y rompe el doble de Postura.
Cordón de carne
Cuenta también contra carne, y rompe la mitad.
VIIsale sola
Puerto forzado
Pasiva (dentro de una Ventana): la máquina se queda con el puerto forzado y deja Marca 6/8/10/12/14 s: por esa costura entra cualquiera y todo el grupo le inflige un 25 % más.
Pide nada
Sin espera · deja la marca
Las cuatro muescas
1Costura ancha · La Marca dura un 50 % más.
2Se fuerza solo · Salta también sobre lo que tenga la junta abierta, y no solo dentro de una Ventana.
3Y a la de al lado · Marca también a la máquina más cercana a 5 m.
4Y se queda abierto · Mientras dure la Marca, tus habilidades sobre ella cuestan la mitad.
El temple · La compañía
Puerto tuyo
La Marca solo la ves y la aprovechas tú, y da el doble de daño.
Puerto de todos
La ve el grupo entero, y el daño de más baja a la mitad.
VIIIsale sola
Púa suelta
Activa (con la sala vacía): dejas la púa clavada en un puerto de la sala. Mientras siga ahí, puedes volver a ella al instante desde 30/40/50/60/70 m, y todo lo que pase a 4 m queda contado para ti. Coste: 25 de maña. Sin enfriamiento.
Pide la sala vacía · 25 de maña · la púa fuera del antebrazo
Sin espera
Las cuatro muescas
1Púa lejana · La distancia desde la que se vuelve sube 20 m.
2Púa barata · El coste baja a 12 de maña y se recoge sin gastar nada.
3Dos púas · Puedes dejar dos clavadas a la vez y elegir a cuál vuelves.
4Y arrastra · Los aliados a 3 m de ti vuelven contigo.
El temple · La seña
Púa escondida
Nadie la encuentra y no cuenta nada; solo sirve para volver.
Púa a la vista
Cuenta la sala entera y avisa de lo que entra; el recinto acaba encontrándola.
IXsale sola
Trapo en la lente
Pasiva (cuando bajas del 35 % de Vida): todo lo que te esté mirando a 8 m queda Ciego 3/3,5/4/4,5/5 s sin apagarse ni avisar. Vuelve a saltar cada 45 s.
Pide nada
Sin espera · deja lo ciego
Las cuatro muescas
1Trapo grueso · El Ciego dura 1,5 s más.
2Otro trapo · La espera baja de 45 s a 25 s.
3Trapo ancho · El radio sube de 8 a 14 m.
4Y te suelta · Al saltar te quita todo lo que tuvieras encima y te devuelve 200 de Vida.
El temple · La prisa
Trapo pronto
Salta al 55 % de Vida, y ciega la mitad de tiempo.
Trapo tarde
Salta al 20 % de Vida, y ciega el doble.
Xocupa una tecla
Puerto abierto
Definitiva: abres de par en par el puerto de toda máquina a 15 m durante 20/25/30/35/40 s: pierden escudo, no sacan habilidades y quedan con Marca. Coste: la maña entera. Enfriamiento: 90 s.
Pide la maña entera
Noventa segundos · deja la marca
Las cuatro muescas
1Puerta ancha · El radio sube de 15 a 24 m y atraviesa muros.
2Puerta barata · Cuesta la mitad de la maña en vez de toda.
3Y más rato · La duración sube un 40 %.
4Y se quedan quietas · Las máquinas alcanzadas quedan además al 50 % de velocidad mientras dure.
El temple · El sujeto
Puerto de placa
Solo máquina, y el doble de duración.
Puerto de carne
También yelmos e injertos, y la mitad de duración.
La rama · sube seña y costeEl registroColgarle al recinto lo que otros llamarían una maldición: que no vea, que devuelva, que reciba más o que se pelee con el de al lado.10 habilidades · del I al X
Ila pone el arma
Denuncia
Activa: le cantas al recinto que ese de ahí no es de los suyos, y durante 4 s pega a lo que tenga más cerca en vez de a ti, infligiendo además 50/62/74/86/98 (+30 % de la Maña máxima). Devuelve 12 de maña por objetivo. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide nada · un puesto de cuenta a la vista
Sin espera
Las cuatro muescas
1Denuncia firme · La confusión dura 6 s en vez de 4.
2Denuncia que paga · La maña devuelta sube de 12 a 20 por objetivo.
3Denuncia doble · Se cuelga a dos objetivos a la vez si están a 6 m uno del otro.
4Y se lo cree · Lo que pega al denunciado inflige un 30 % más mientras dure.
El temple · El sujeto
Denuncia de placa
Solo máquina, y dura el doble.
Denuncia de carne
También carne con sello, y dura la mitad.
IIocupa una tecla
Apagón
Activa: le cuelgas la ceguera a todo lo que mire dentro de 6 m: quedan Ciegos 4/5/6/7/8 s, disparan a bulto y pierden lo que tuvieran señalado. Coste: 20 de maña. Enfriamiento: 6 s.
Pide 20 de maña
Seis segundos · deja lo ciego
Las cuatro muescas
1Apagón hondo · El Ciego dura 2 s más.
2Apagón barato · El coste baja a 12 de maña.
3Apagón ancho · El radio sube de 6 a 11 m.
4Y no cuenta · Lo que queda Ciego no informa: el grupo entero deja de dejar Saliencia mientras dure.
El temple · La seña
Apagón callado
La mitad de radio, y el recinto no registra la caída.
Apagón cantado
El doble de radio y de duración, y el recinto manda a mirar qué pasó.
IIIocupa una tecla
Revés
Activa (solo dentro de una Ventana): le das la vuelta a la orden y durante 6/7/8/9/10 s la máquina se devuelve el 60 % de todo el daño que reparta, e inflige de entrada 220/270/320/370/420 (+55 % de la Maña máxima). Coste: 40 de maña. Enfriamiento: 6 s.
Pide una Ventana abierta · 40 de maña
Seis segundos · entra en la ventana
Las cuatro muescas
1Revés hondo · El daño devuelto sube del 60 % al 90 %.
2Revés barato · El coste baja a 26 de maña.
3Y a los suyos · Lo devuelto se reparte también entre las máquinas a 5 m de ella.
4Y no caduca · La vuelta dura hasta que la máquina caiga, aunque pase el tiempo escrito.
El temple · La compañía
Revés propio
Solo devuelve lo que iba a ti, y el doble.
Revés de la línea
Devuelve lo que va a cualquiera del grupo, y la mitad.
IVla pone el arma
Sordina
Mantener: le cuelgas la sordina a un objetivo a 20 m: recibe un 25/30/35/40/45 % más de daño de todo el mundo y deja de informar mientras la sostengas. Drena 5 de maña por segundo. Sin enfriamiento.
Pide 5 de maña por segundo · verlo
Sin espera
Las cuatro muescas
1Sordina honda · El daño de más sube 15 puntos porcentuales.
2Menos cordón · El drenaje baja a 3 de maña por segundo.
3Sordina doble · Se cuelga a dos objetivos a la vez, cada uno a la mitad.
4Y se queda puesta · Al soltarla aguanta 4 s más por su cuenta.
El temple · La seña
Sordina tapada
Alcance de 10 m y ninguna Saliencia.
Sordina abierta
Alcance de 35 m y 10 puntos porcentuales más; el recinto ve de dónde sale.
Vocupa una tecla
Alarma prestada
Activa: das al recinto una alarma que no existe a 15/18/21/24/27 m; todo lo que te esté buscando sale corriendo hacia allí 4 s, deja Cebo y tú quedas fuera de cuenta 3 s. Coste: 40 de maña. Enfriamiento: 14 s.
Pide 40 de maña
Catorce segundos · deja el cebo
Las cuatro muescas
1Alarma lejos · La distancia a la que se pone sube 8 m.
2Alarma barata · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3Alarma ancha · Llama a todo lo que haya a 20 m del punto, y no solo a lo que te buscaba.
4Y el grupo también · Los aliados a 4 m quedan también fuera de cuenta.
El temple · La prisa
Alarma pronta
Salta al instante, y llama la mitad de tiempo.
Alarma tarde
Tarda 1 s en sonar, y llama el doble.
VIsale sola
Leer el registro
Pasiva: cada habilidad tuya que toca a un objetivo lo apunta en el registro; a partir de la tercera anotación recibe un 15/20/25/30/35 % más de daño de todo el grupo durante 8 s.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Registro hondo · El daño de más sube 10 puntos porcentuales.
2Registro corto · Salta a la segunda anotación en vez de a la tercera.
3Registro repartido · Cuentan también las anotaciones de tus uncidos y de los tuyos.
4Y se contagia · Al morir el anotado, la anotación pasa a lo más cercano a 6 m.
El temple · La compañía
Registro tuyo
El daño de más solo lo aprovechas tú, y es el doble.
Registro del grupo
Lo aprovecha el grupo entero, y hace falta una anotación más para que salte.
VIIsale sola
Borrar el paso
Pasiva (con algo Ciego a 12 m): mientras haya algo Ciego cerca, ni tú ni los tuyos dejáis Saliencia, y el primer golpe que dé cada uno inflige un 20/25/30/35/40 % más.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Paso hondo · El daño del primer golpe sube 15 puntos porcentuales.
2Paso ancho · El radio sube de 12 a 20 m.
3Y sin cuenta · El recinto tampoco apunta el paso: lo que hagáis no queda escrito.
4Y encima el segundo · Vale para los dos primeros golpes de cada uno en vez de para el primero.
El temple · La compañía
Paso propio
Solo a ti, y con el doble de daño en el primer golpe.
Paso del grupo
Al grupo entero, y el radio baja a la mitad.
VIIIsale sola
Máscara
Activa (con la sala vacía): te pones un sello que no es tuyo. Durante 60/80/100/120/140 s las máquinas te cuentan como suyo: no te disparan, te abren los Umbrales y solo se rompe si pegas. Coste: 30 de maña. Sin enfriamiento.
Pide la sala vacía · 30 de maña · un sello ajeno
Sin espera
Las cuatro muescas
1Sello firme · La duración sube un 40 %.
2Sello barato · El coste baja a 18 de maña.
3Sellos para todos · Se lo pones también a los aliados a 3 m.
4Y aguanta un golpe · El primer golpe que des no rompe el sello.
El temple · La compañía
Máscara propia
Solo para ti, y el doble de duración.
Máscara repartida
Para el grupo entero, y la mitad.
IXsale sola
Sello sucio
Pasiva (cuando bajas del 35 % de Vida): el recinto apunta un paso tuyo que no hubo a 15 m y todo lo que te buscaba se va allí; deja Cebo 6/7/8/9/10 s. Vuelve a saltar cada 45 s.
Pide nada
Sin espera · deja el cebo
Las cuatro muescas
1Sello hondo · El Cebo dura 3 s más.
2Tinta de sobra · La espera baja de 45 s a 25 s.
3Sello lejos · El paso falso se apunta a 25 m en vez de a 15.
4Y te borra · Al saltar quedas fuera de cuenta 3 s: nada puede señalarte.
El temple · La prisa
Sello pronto
Salta al 55 % de Vida, y el Cebo dura la mitad.
Sello tarde
Salta al 20 % de Vida, y el Cebo dura el doble.
Xocupa una tecla
Protocolo propio
Definitiva: le escribes al recinto un procedimiento que no tenía, y durante 8/9/10/11/12 s toda máquina de la sala pelea contra lo que tenga más cerca y recibe un 30 % más de daño. Coste: la maña entera. Enfriamiento: 90 s.
Pide la maña entera
Noventa segundos
Las cuatro muescas
1Protocolo largo · La duración sube un 40 %.
2Protocolo barato · Cuesta la mitad de la maña en vez de toda.
3Protocolo ancho · Alcanza también la sala de al lado.
4Y se quedan · Lo que sobreviva al acabar sigue sin contarte durante 10 s.
El temple · El sujeto
Protocolo de placa
Solo máquina, y con el doble de duración.
Protocolo de carne
También yelmos, injertos y bestias uncidas, y con la mitad.
La cimaEl que unceCon la púa dentro la máquina deja de ser suya: no le mandas una orden, le cambias de dueño.después del final
Senda
Monje
Que el grupo vuelva30 habilidades en 3 ramas · hasta el Xsostener · Estamina y Aguante
El pasivoEl resuelloLo que cuesta sostener a otro baja rango a rango, y lo que devuelven tus golpes sube: pegar es la manera de tener con qué curar.no se coge: lo da el rango
La rama · sube duración y costeLa vendaEl hilo puesto en uno y no soltarlo: sacarlo de ahí, dejarlo a uno de Vida y levantarlo del suelo.10 habilidades · del I al X
Ila pone el arma
Palma
Activa: cadena de tres palmas abiertas, infligiendo 30/38/46/54/62 (+60 % del daño del arma) de daño físico y 45 de Postura cada una; la tercera cura 40 de Vida al aliado más cercano a 8 m. Devuelve 10 de estamina por impacto. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide nada · las manos libres
Sin espera
Las cuatro muescas
1Palma dura · La Postura de cada palma sube de 45 a 65, y la tercera la dobla.
2Aire que vuelve · La estamina devuelta sube de 10 a 16 por impacto, y fallar ya no corta la cadena.
3Dos a la vez · La tercera cura a los dos aliados más cercanos, y el radio sube de 8 a 14 m.
4Mano abierta · La tercera limpia además un sangrado o una quemadura del aliado al que cura.
El temple · La prisa
Palma seca
Cadena instantánea y un 40 % más rápida; cada palma cura 15 en vez de 40.
Palma puesta
La tercera pide 0,6 s de colocación y cura 90 con 110 de Postura; quedas descubierto mientras la pones.
IIocupa una tecla
Punto de presión
Activa (a 1,5 m): el canto de la mano en el sitio exacto rompe 120 de Postura y deja Caído al objetivo 2/2,5/3/3,5/4 s sin infligir daño. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.
Pide 25 de estamina · estar a un paso
Seis segundos · deja lo caído
Las cuatro muescas
1Canto duro · La Postura rota sube de 120 a 180, y el Caído dura 0,5 s más.
2Sin recolocarse · El coste baja a 16 de estamina y devuelve 10 si el objetivo cae.
3El de detrás · Coge también a lo que esté en línea a 2 m por detrás del primero.
4Se levanta flojo · Al levantarse queda un 40 % más lento durante 4 s.
El temple · El sujeto
Punto de carne
Sobre carne, derribo completo y el doble de duración; una máquina no tiene dónde y solo pierde Postura.
Punto de placa
Sobre máquina, derribo completo y le abre la junta; sobre carne dura la mitad.
IIIocupa una tecla
El segundo bueno
Activa (solo dentro de una Ventana): un estallido de calor que cura 200/250/300/350/400 de Vida a ti y a los aliados a 5 m y limpia un sangrado. Coste: 30 de estamina. Enfriamiento: 6 s.
Pide una Ventana abierta · 30 de estamina
Seis segundos · entra en la ventana
Las cuatro muescas
1Aliento hondo · La cura sube un 30 %.
2Ventana ancha · La Ventana en la que puede lanzarse se ensancha 0,4 s y el coste baja a 20.
3Hasta el fondo · El radio sube de 5 a 9 m y llega a través de muros.
4Lo que ya no sangra · El 30 % de lo curado se queda como escudo durante 6 s.
El temple · La compañía
Segundo para ti
Solo te cura a ti, y el triple.
Segundo para todos
Cura al grupo entero de la sala, y a ti nada.
IVla pone el arma
Manos encima
Mantener: un hilo de calor de tu mano a un aliado a 12 m que le devuelve 55/65/75/85/95 de Vida por segundo mientras lo sostengas. Drena 8 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.
Pide 8 de estamina por segundo · línea con el aliado
Sin espera
Las cuatro muescas
1Hilo firme · La cura por segundo sube un 25 %.
2Hilo barato · El drenaje baja a 5 de estamina por segundo.
3Hilo doble · Sostiene a dos aliados a la vez, cada uno a la mitad de ritmo.
4No se corta · El hilo aguanta 1,5 s fuera de alcance o sin línea de visión antes de soltarse.
El temple · La seña
Hilo tapado
Alcance de 6 m y ninguna Saliencia: nadie sabe de dónde sale la cura.
Hilo abierto
Alcance de 24 m y un 30 % más de cura; el hilo se ve desde toda la sala.
Vocupa una tecla
Ofrenda
Activa: tiras de un aliado a 15/18/21/24/27 m y lo traes a tu lado; durante el viaje no puede recibir daño y llega con 200 de Vida. Coste: 200 de tu Vida. Enfriamiento: 14 s.
Pide 200 de Vida propia · ver al aliado
Catorce segundos
Las cuatro muescas
1Cuerda corta · El alcance sube 8 m y el viaje es un 50 % más rápido.
2Ofrenda barata · La Vida que cedes baja de 200 a 120.
3De dos en dos · Trae a dos aliados a la vez si están a 4 m uno del otro.
4Y de pie · Llega en pie aunque estuviera Caído, y con 2 s de inmunidad.
El temple · La compañía
Ofrenda propia
Puedes tirar de ti mismo hacia un aliado; no puedes traer a nadie.
Ofrenda repartida
Trae a todo aliado del radio, y no puedes moverte tú.
VIsale sola
Torniquete
Pasiva (con un aliado por debajo del 40 % de Vida a 10 m): se le pone solo un torniquete que corta el sangrado y le devuelve 25/30/35/40/45 de Vida por segundo durante 4 s. Vuelve a saltar cada 12 s por aliado.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Nudo apretado · La cura por segundo sube un 40 %.
2Otro nudo · La espera por aliado baja de 12 s a 7 s.
3A los dos · Salta sobre los dos aliados más bajos a la vez.
4Aunque esté en el suelo · Salta también sobre Caídos, y les frena la cuenta mientras dura.
El temple · La prisa
Torniquete pronto
Salta al 60 % de Vida, y cura la mitad.
Torniquete tarde
Salta al 25 % de Vida, y cura el doble.
VIIsale sola
Punto
Pasiva (sobre lo Caído): levantar a un aliado le deja además un punto cosido durante 20/25/30/35/40 s; mientras dure, el golpe que lo mataría lo deja a 1 de Vida en vez de tirarlo.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Puntada honda · El punto dura un 50 % más.
2Se cose andando · El punto se pone sin parar la marcha, y el aliado se levanta un 40 % más rápido.
3Al de al lado · Cose también al aliado más cercano al que levantas.
4Y aguanta dos · El punto aguanta dos golpes mortales en vez de uno.
El temple · La compañía
Punto propio
Solo te lo puedes coser a ti, y aguanta el triple de tiempo.
Punto ajeno
Solo se lo puedes coser a otro, y se lo coses a dos a la vez.
VIIIsale sola
Venda
Activa (con la sala vacía): cantas el mantra de la venda antes de entrar y se queda puesto. Cada aliado entra con 200/240/280/320/360 de escudo que no se regenera y aguanta 90 s o hasta gastarse. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide la sala vacía · material
Sin espera
Las cuatro muescas
1Vuelta de más · El escudo sube un 30 % y el tiempo que aguanta pasa a 150 s.
2Con una mano · Se pone en 3 s en vez de 12 y deja de pedir material.
3Al que no vino · Alcanza a los aliados de la sala de al lado, y no solo a los que tienes delante.
4Lo que aguanta el escudo · Mientras le quede escudo, un aliado no sangra y no puede quedar Caído.
El temple · La prisa
Venda de campo
Se pone también dentro de la pelea, y da la mitad de escudo.
Venda buena
Solo con la sala vacía, y da un 50 % más de escudo.
IXsale sola
Entablillado
Pasiva (con un aliado a punto de caer): el golpe que lo tiraría lo deja en pie con 1 de Vida y entablillado 3/3,5/4/4,5/5 s —anda, no corre y no puede volver a caer—. Vuelve a saltar cada 60 s por aliado.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Tablilla dura · El entablillado dura 1,5 s más.
2Vuelve pronto · La espera por aliado baja de 60 s a 35 s.
3También a ti · Salta también sobre ti, con su propia cuenta.
4Y levanta · Si acaba sin recibir otro golpe, devuelve 200 de Vida.
El temple · La compañía
Tablilla propia
Solo sobre ti, y con la mitad de espera entre una y otra.
Tablilla de la línea
Solo sobre los tuyos, y sobre dos a la vez.
Xocupa una tecla
Levantar a todos
Definitiva: plantas un santuario en el suelo de 8/9/10/11/12 m de radio; todo aliado Caído dentro se pone en pie con 250 de Vida, y durante 6 s nada de fuera entra ni alcanza a los de dentro. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.
Pide la estamina entera · las manos libres
Noventa segundos
Las cuatro muescas
1Santuario ancho · El radio sube 6 m y el santuario dura 4 s más.
2Santuario barato · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.
3Y a los que no cayeron · Los aliados en pie del radio recuperan 250 de Vida.
4Limpio · Los levantados salen sin sangrado, sin quemadura y sin Miedo.
El temple · La prisa
Levantar de golpe
Instantánea, y levanta con 150 de Vida.
Levantar despacio
Tarda 1,5 s en salir, y levanta con la Vida entera.
La rama · sube ventana y costeLas manosPegar es curar: cada nudillo que entra suelta Vida en el corro, y al que se acerca se le parte la pierna.10 habilidades · del I al X
Ila pone el arma
Puños
Activa: serie de tres, infligiendo 25/32/39/46/53 (+55 % del daño del arma) de daño físico y 45 de Postura cada uno; el tercero derriba 1 s. Cada impacto devuelve 8 de estamina y cura 15 de Vida al aliado más cercano a 8 m. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide nada · las vendas en los nudillos
Sin espera
Las cuatro muescas
1Nudillo duro · El daño y la Postura de cada golpe suben un 25 %.
2Nudillo que paga · La estamina devuelta sube de 8 a 14, y el tercero devuelve el doble.
3A los dos de al lado · Cura a los dos aliados más cercanos, y el radio sube de 8 a 14 m.
4El tercero tumba · El tercero derriba 1,5 s, y el que esté justo detrás se lleva la mitad del golpe.
El temple · La prisa
Puños secos
Un 40 % más de cadencia, y el tercero deja de derribar.
Puños puestos
La serie es un 25 % más lenta, y el tercero derriba 2,5 s con 120 de Postura.
IIocupa una tecla
Rodilla
Activa (a 2,5 m): el canto del pie entra por debajo, en la rodilla o en la junta que aguanta el peso, infligiendo 45/55/65/75/85 (+30 % del daño del arma) de daño físico y dejándolo Atado 2,5/3/3,5/4/4,5 s: se defiende igual, pero de ahí no se mueve. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.
Pide 25 de estamina · las manos libres
Seis segundos · deja lo atado
Las cuatro muescas
1Rodilla honda · Lo Atado dura 0,5 s más y, al soltarse, sale un 30 % más lento.
2Rodilla barata · El coste baja a 15 de estamina y devuelve 10 si entra.
3Las dos piernas · El barrido coge a dos si están a 2 m uno del otro.
4Y sin voz · Lo Atado no grita: no deja Saliencia mientras dure.
El temple · El sujeto
Rodilla de carne
Sobre carne, el doble de duración; sobre placa no encuentra dónde.
Rodilla de placa
Sobre máquina, el doble de duración y la junta queda abierta; sobre carne, la mitad.
IIIocupa una tecla
Recoger
Activa (solo sobre algo Caído): a un aliado lo arrastras 4/5/6/7/8 m a cubierto y le devuelves 250 de Vida; sobre un enemigo dejas caer el peso entero, infligiendo 180 (+70 % del daño del arma) y 1 s más de Caído. Coste: 20 de estamina. Enfriamiento: 6 s.
Pide algo Caído delante · 20 de estamina
Seis segundos · entra en lo caído
Las cuatro muescas
1Tirón largo · La distancia que arrastras sube 4 m.
2Sin ponerse de pie · El coste baja a 12 de estamina y se hace agachado, sin romper cubierto.
3A los dos · Recoge a dos Caídos a la vez.
4Y de pie · El aliado llega en pie y con 2 s de inmunidad.
El temple · La compañía
Recoger propio
Solo aliados, y con el doble de Vida devuelta.
Recoger ajeno
También enemigos, con el doble de daño, y la mitad de Vida al aliado.
IVla pone el arma
Tanda
Mantener: tanda de golpes de cuerpo a bocajarro, sin mover los pies; cada segundo rompe 60/70/80/90/100 de Postura a lo que tengas delante a 2 m y devuelve 40 de Vida al aliado más cercano. Drena 8 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.
Pide 8 de estamina por segundo · cuerpo a cuerpo
Sin espera
Las cuatro muescas
1Manos duras · La Postura que rompes por segundo sube un 30 %.
2Tanda suelta · El drenaje baja a 5 de estamina por segundo.
3Cuerpo de por medio · Mientras dure, estás tan pegado que el daño frontal que te llega baja un 50 %.
4Y no habla · Lo que tienes delante no avisa: no deja Saliencia mientras aguantes la tanda.
El temple · El sujeto
Tanda de carne
Sobre carne, la Postura cae el doble de rápido; una placa aguanta a la mitad.
Tanda de placa
Sobre máquina, además le abre la junta y le corta la corriente; sobre carne rinde la mitad.
Vocupa una tecla
Zancadilla
Activa: cruzas 7/8/9/10/11 m en un paso atravesando cuerpos; al que dejas atrás queda Caído 1,5 s y tú sales por el otro lado. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 14 s.
Pide 25 de estamina · sitio por delante
Catorce segundos · deja lo caído
Las cuatro muescas
1Zancada larga · La distancia sube 4 m.
2Zancada barata · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3Y a los de en medio · Deja Caído a todo lo que cruzas, y no solo al primero.
4Y con carga · Puede hacerse llevando a un caído a hombros, y él llega también.
El temple · La prisa
Zancadilla corta
La mitad de distancia, sale al instante y eres inmune mientras dura.
Zancadilla larga
El doble de distancia, y quedas 0,5 s descubierto al llegar.
VIsale sola
Nudillos vendados
Pasiva: cada golpe tuyo que impacta reparte 30/36/42/48/54 de Vida entre los aliados a 8 m durante los 4 s siguientes. No se apila consigo mismo: cada golpe reinicia la cuenta.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Venda apretada · La Vida repartida sube un 40 %.
2Se paga sola · Cada golpe devuelve además 5 de estamina a cada aliado curado.
3A la sala · El radio sube de 8 a 16 m.
4Y a ti · Te cura también a ti, a la mitad de ritmo.
El temple · La compañía
Nudillos propios
Solo te cura a ti, y el triple.
Nudillos repartidos
No te cura nada a ti, y un 60 % más a los demás.
VIIsale sola
Manos de nudo
Pasiva (con algo Atado delante): un aliado Atado se suelta solo al segundo de estarlo, y un enemigo Atado recibe un 20/25/30/35/40 % más de daño de todo el grupo mientras lo esté.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Nudo flojo · El daño de más sube 10 puntos porcentuales.
2Se suelta antes · El aliado tarda 0,4 s en soltarse en vez de 1 s.
3Y a los de al lado · Vale también sobre los Atados a 6 m del primero.
4Y no vuelve · Al soltarse, un aliado no puede volver a quedar Atado durante 8 s.
El temple · La compañía
Nudo propio
Solo te suelta a ti, y al instante.
Nudo ajeno
Solo suelta a los otros, y suelta a todos los del radio a la vez.
VIIIsale sola
Paso contado
Activa (con la sala vacía): cantas el mantra del paso y el grupo entra con la estamina llena y un 25/30/35/40/45 % más de estamina máxima durante los 120 s siguientes. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide la sala vacía · ir delante
Sin espera
Las cuatro muescas
1Paso firme · La estamina de más sube 15 puntos porcentuales.
2Se canta rápido · Se pone en 2 s en vez de 8.
3A los de la puerta de al lado · Alcanza a los aliados de la sala contigua.
4Y con el aire · Mientras dure, la estamina del grupo se rellena un 50 % más deprisa.
El temple · La prisa
Paso corto
Dura 60 s, y con el doble de bonificación.
Paso entero
Dura 300 s, y con la mitad.
IXsale sola
A hombros
Pasiva (con un Caído a la espalda): te lo echas encima al tocarlo; andas al 85 % de velocidad, recibes un 30/35/40/45/50 % menos de daño y él se cura 60 de Vida por segundo.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Espalda ancha · El daño que te quita sube 10 puntos porcentuales.
2Sin frenar · Andas al 100 % de velocidad con uno encima.
3A dos · Puedes llevar a dos, uno en cada hombro.
4Y devuelve el peso · Al dejarlo en el suelo se levanta en pie con la mitad de la Vida.
El temple · La compañía
Carga propia
El que llevas no se cura, y a ti te quita el doble de daño.
Carga de la línea
A ti no te quita daño, y el que llevas se cura el triple.
Xocupa una tecla
Nadie se queda
Definitiva (solo con algo Caído en la sala): durante 5/6/7/8/9 s ni tú ni ningún aliado a 12 m puede bajar de 1 de Vida, y todo Caído del radio se levanta con 200. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.
Pide algo Caído en la sala · la estamina entera
Noventa segundos · entra en lo caído
Las cuatro muescas
1Un segundo más · Dura 2 s más.
2Sin quedarse seco · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.
3Radio de sala · El radio sube de 12 a 20 m.
4Y sale andando · Al acabar, todos los levantados corren un 40 % más durante 5 s.
El temple · La compañía
Sostener a uno
Solo al aliado más bajo, y el doble de tiempo.
Sostener a todos
A todo el radio, y la mitad de duración.
La rama · sube área y costeEl resuelloEl corro y el escudo: aire, Vida y daño repartidos antes de que se abra nada.10 habilidades · del I al X
Ila pone el arma
Antebrazo
Activa: cadena de tres golpes de antebrazo, infligiendo 22/28/34/40/46 (+50 % del daño del arma) de daño físico y 55 de Postura cada uno; el tercero derriba 1 s. Cada impacto devuelve 10 de estamina a ti y 6 al aliado más cercano a 8 m. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide nada · las manos libres
Sin espera
Las cuatro muescas
1Antebrazo duro · La Postura de cada golpe sube de 55 a 80.
2Codo que paga · La estamina devuelta sube a 16 para ti y a 12 para el aliado.
3El cono de delante · El tercero coge a todo lo que haya en un cono de 3 m, y no solo al primero.
4Y no se acerca · Al derribado le cuesta 1 s volver a entrar a distancia de golpe.
El temple · La prisa
Antebrazo seco
Un 40 % más de cadencia, y el tercero deja de derribar.
Antebrazo puesto
La serie es un 25 % más lenta, y el tercero rompe 140 de Postura y derriba 2,5 s.
IIocupa una tecla
Voz de aguante
Activa: gritas, y los aliados a 5/6/7/8/9 m no pierden Postura durante 3 s; el enemigo desprevenido pierde 90 de la suya y queda en Ventana 2 s. Coste: 25 de estamina. Enfriamiento: 6 s.
Pide 25 de estamina · voz abierta
Seis segundos · deja la ventana
Las cuatro muescas
1Voz honda · La Postura que rompe sube de 90 a 140.
2Voz barata · El coste baja a 15 de estamina.
3Voz ancha · El radio sube 4 m y atraviesa el primer muro.
4Y aguanta más · Los 3 s pasan a 5, y el aliado que aguanta un golpe devuelve 40 de Postura al que se lo dio.
El temple · La seña
Voz cerrada
Radio de 3 m, y ninguna Saliencia: no sale de vuestro corro.
Voz abierta
El doble de radio, y la sala entera se entera de dónde estáis.
IIIocupa una tecla
Sacar de la sala
Activa (solo sobre algo Atado): si es un aliado, tiras de él 6/8/10/12/14 m en la dirección que mires y llega con 150 de Vida; si es un enemigo, el que no se mueve de ahí es él, y son los aliados a 3 m suyo los que salen esa distancia. Coste: 30 de estamina. Enfriamiento: 6 s.
Pide algo Atado · 30 de estamina
Seis segundos · entra en lo atado
Las cuatro muescas
1Cuerda larga · La distancia sube 6 m.
2Tirón barato · El coste baja a 18 de estamina.
3De dos · Vale por dos Atados a la vez.
4Y sin ver por dónde · El enemigo Atado pierde a quien buscaba: queda Ciego 2 s.
El temple · La compañía
Sacar al tuyo
Solo aliados, el doble de distancia y llegan con la Vida entera.
Sacar al suyo
Solo enemigos: no sale nadie de ahí, pero lo Atado queda Ciego 4 s.
IVla pone el arma
Mano en la espalda
Mantener: un hilo de calor a un aliado a 12 m que le sube el daño un 25/30/35/40/45 % mientras lo sostengas. Drena 8 de estamina por segundo. Sin enfriamiento.
Pide 8 de estamina por segundo · línea con el aliado
Sin espera
Las cuatro muescas
1Mano firme · El daño de más sube 15 puntos porcentuales.
2Mano suelta · El drenaje baja a 5 de estamina por segundo.
3Hilo doble · Sostiene a dos aliados a la vez, cada uno a la mitad.
4No se corta · Aguanta 1,5 s sin línea de visión antes de soltarse.
El temple · La seña
Mano tapada
Alcance de 6 m y ninguna Saliencia.
Mano a la vista
Alcance de 24 m y 10 puntos porcentuales más de daño; el hilo se ve desde toda la sala.
Vocupa una tecla
Cuerpo en medio
Activa: pones un escudo sobre un aliado a 20 m —o sobre ti— que aguanta 400/450/500/550/600 de daño durante 4 s. Coste: 30 de estamina. Enfriamiento: 14 s.
Pide 30 de estamina · ver al aliado
Catorce segundos
Las cuatro muescas
1Escudo duro · Lo que aguanta sube un 30 %.
2Escudo barato · El enfriamiento baja de 14 s a 9 s.
3A dos · Pone dos escudos a la vez, cada uno al 60 %.
4Y el escudo paga · Cada 10 puntos que el escudo aguanta te devuelven 1 de estamina.
El temple · La compañía
Escudo propio
Solo sobre ti, y aguanta el doble.
Escudo prestado
Solo sobre otro, y se lo pones a dos a la vez.
VIsale sola
Resuello
Pasiva: los aliados dentro de un corro de 8/9/10/11/12 m recuperan 12 de estamina y 20 de Vida por segundo mientras estén dentro. No se apila con el corro de otro Monje.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Aire de sobra · La estamina por segundo sube de 12 a 20.
2Y la Vida · La Vida por segundo sube de 20 a 35.
3Corro ancho · El radio sube 5 m.
4Y el corro anda · El corro te sigue corriendo sin perder ritmo, y da además un 15 % de velocidad.
El temple · La compañía
Corro de aire
Solo devuelve estamina, y el doble.
Corro de Vida
Solo devuelve Vida, y el doble.
VIIsale sola
Paso largo
Pasiva (con un aliado por debajo del 40 % de Vida): el grupo a 12 m corre un 30/35/40/45/50 % más deprisa durante 4 s, y el herido el doble. Vuelve a saltar cada 15 s.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Zancada · La velocidad de más sube 15 puntos porcentuales.
2Voz pronta · La espera baja de 15 s a 8 s.
3Y más lejos · El radio sube de 12 a 20 m.
4Y sin ruido · Mientras dure, el grupo no deja Saliencia al correr.
El temple · La prisa
Paso pronto
Salta al 60 % de Vida, y con la mitad de velocidad.
Paso tarde
Salta al 25 % de Vida, y con el doble.
VIIIsale sola
Calma
Activa (con la sala vacía): cantas el mantra de la calma antes de entrar. Durante los 120 s siguientes ningún aliado a 6/7/8/9/10 m puede coger Miedo, y el primer golpe que reciba cada uno le quita la mitad. Sin coste. Sin enfriamiento.
Pide la sala vacía · voz
Sin espera
Las cuatro muescas
1Voz baja · El radio sube 4 m.
2Se dice rápido · Se pone en 3 s en vez de 10.
3Y aguanta · Dura 300 s en vez de 120.
4Y limpia · Quita también el Miedo ya cogido, y el que lo pierde recupera 100 de Vida.
El temple · La seña
Calma callada
Solo al que tienes al lado, y sin ninguna Saliencia.
Calma cantada
A la sala entera, y se oye desde la de al lado.
IXsale sola
Hato
Pasiva (con dos aliados o más a 4 m): todos los del corro reciben un 20/25/30/35/40 % menos de daño, y estando quietos no se les gasta estamina.
Pide nada
Sin espera
Las cuatro muescas
1Corro apretado · El daño que quita sube 10 puntos porcentuales.
2Corro abierto · El radio sube de 4 a 7 m.
3Y con tres · A partir de tres aliados dentro, el efecto se dobla.
4Y al romperse · Al deshacerse el corro, cada uno se lleva 200 de escudo durante 5 s.
El temple · La compañía
Hato corto
Radio de 2 m, y el doble de daño quitado.
Hato ancho
Radio de 10 m, y la mitad.
Xocupa una tecla
Levanta la voz
Definitiva: un grito pone 700/800/900/1000/1100 de escudo sobre todo aliado a 14 m durante 6 s, les devuelve la estamina entera y hace que durante ese rato no se les gaste: mientras dura, el grupo pulsa sin contar. Coste: la estamina entera. Enfriamiento: 90 s.
Pide la estamina entera · voz abierta
Noventa segundos
Las cuatro muescas
1Grito hondo · El escudo sube un 30 %.
2Grito barato · Cuesta la mitad de la estamina en vez de toda.
3Grito ancho · El radio sube de 14 a 22 m y atraviesa muros.
4Y sigue · El escudo que sobre al acabar se queda como Vida.
El temple · La prisa
Grito seco
Sale al instante, y con un 25 % menos de escudo.
Grito largo
Pide 0,8 s de carga, y da un 40 % más.
La cimaLa cuenta al fuegoLa estamina que gastas sosteniendo a otro se te devuelve entera si el que sostuviste sigue en pie diez segundos después.después del final