La Puerta que No Estaba

Códice · El horizonte · VI · Escenarios

Prototipo de generación de Pruebas

Un recinto entero compuesto en el navegador a partir de un número y recorrido con los pies: tres o cuatro plantas cosidas por torres de caracol, puertas que exigen su llave, y un ojo que se acostumbra a la oscuridad.

01 — Principio

Un generador que se puede pisar

El cuaderno de las Pruebas dejó escrito cómo se fabrica una: cinco pasos, de la semilla al mundo. Cuatro de ellos son texto y se pueden discutir leyéndolos. El tercero —construir el recinto— no se puede discutir leyéndolo, porque nadie sabe si una planta orienta hasta que la anda.

Esto es ese tercer paso, sacado del papel y puesto a andar. Un generador que compone una Prueba (definición: Estructura-experimento dejada por una IA para medir a quien entra. La unidad fundamental de contenido del juego.) entera en el navegador a partir de un número, y una ventana para recorrerla con los pies desde la cámara del juego. No es el generador del juego —ése no será procedimental, sino agéntico—, no es el arte final y no hay una sola pieza modelada dentro: es el banco de pruebas donde se decide si la gramática de la fábrica de Pruebas produce recintos que se entienden o pasillos que se aguantan.

  1. Qué contesta

    Si un recinto compuesto por una máquina orienta a quien entra. Sin mapa, sin marcador y sin una sola letra en pantalla, porque este juego no tiene interfaz: lo único que puede decirte por dónde se sigue es la propia sala.

  2. Qué mide

    Cuánto se anda, cuántas salas se cruzan, cuántos callejones hay, qué parte del camino se hace a oscuras y cuánto tarda uno en llegar al fondo. Son números, salen de la planta antes de pintarla, y se pueden sacar de mil semillas en un bucle.

  3. Qué descarta

    Un prototipo no sirve para aprobar: sirve para tirar cosas baratas. Si una regla de composición produce laberinto, aquí se ve en treinta segundos y no en tres meses de modelado.

Primero la planta, después la materia

Lo tentador sería modelar primero: un muro bonito, una puerta, un brasero, y ya luego ver cómo se colocan. Es exactamente al revés. La geometría de una Prueba es una decisión de juego —dónde se ve, dónde no, por dónde se huye, dónde cabe un Guardián (definición: Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.)—, y esa decisión no mejora porque el muro tenga textura.

Durante la primera vuelta aquí todo eran cajas grises a propósito, y esa vuelta ya está hecha: la planta orienta. Ahora hay materia encima —aparejo, relieve, metal, la línea encendida de la máquina— y conviene decir en voz alta lo que eso cuesta: a partir de este punto el prototipo puede sobornar. Una sala mal compuesta con buena luz gusta. Por eso las cuentas de la sección de medida se sacan de la planta, sin pintar nada, y se miran antes de entrar por la puerta.

02 — Advertencia

El diseñador que aquí no está

Un aviso que va antes que los números, porque un prototipo que se anda con los pies se confunde con un adelanto del producto. La planta que compone esto la decide una gramática procedimental: reglas fijas y un número. Las Pruebas del juego no se van a componer así. Las va a diseñar un agente, iterando, con oficio de diseñador de niveles.

Lo procedimental contesta una sola pregunta —¿esta forma orienta a quien entra?— y la contesta barata y mil veces seguidas. Es una máquina de composición: sabe de topología, de distancias y de ritmo, y no sabe nada de intención. Ninguna de sus decisiones tiene una razón que se pueda contar; tienen una distribución. Y las preguntas que hacen que un nivel sea un nivel son todas de intención: por qué está esa puerta ahí, qué pasa si se abre antes de tiempo, por dónde pasa lo que vive dentro, qué hace el grupo que ha entrado sin traer a quien sabe abrirla.

  1. El encargo

    Un agente diseñador no recibe una semilla: recibe un pliego. De qué Dios (definición: Una de las siete inteligencias que administran el mundo. No es una metáfora ni un culto equivocado: son procesos de optimización que llevan mil años corriendo sin nadie que los pare, y desde abajo «dios» es la palabra más exacta que hay.) es la Prueba y con qué gramática compone, qué Umbral (definición: La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.) la cierra, qué Protocolo (definición: Las reglas internas de una Prueba, a menudo crueles por diseño.) rige dentro, qué Dispensa (definición: La recompensa que otorga una Prueba. Se calcula siempre desde la Métrica, no desde lo que creías estar haciendo.) paga y con qué Métrica (definición: Lo que la Prueba mide en realidad. Oculta. El gran objeto de estudio del juego.) se cobra. Y sobre todo, para qué personajes: qué oficios se supone que entran, de qué nivel, con qué Habilidades encima y con cuánta luz. Un recinto no es difícil en abstracto; es difícil para alguien.

  2. El diseño

    Con ese pliego delante, itera el escenario y sus elementos hasta que la Prueba se resuelve por donde él ha querido y no por otro sitio: dónde va cada puzle y de qué piezas se compone; qué lo dispara y qué consecuencia tiene la palanca —y dónde se ve esa consecuencia, que casi nunca es donde se pulsó—; por dónde patrullan los Guardianes (definición: Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.), qué los rompe y qué alcanzan a ver desde su ronda; qué camino alternativo le queda al grupo que no puede pagar el principal; qué reto guarda cada ruta y qué se gana por ir por la larga. Eso no es colocar salas: es escribir un problema y comprobar que tiene solución.

  3. La iteración, que es lo que de verdad cambia

    Una gramática no se juzga a sí misma: se tiran mil plantas y una persona se queda con las buenas. Un agente hace lo contrario, que es lo que hace un diseñador —arregla la que tiene—. Recorre lo que acaba de proponer con las cuentas de la sección de medida, lo juega contra el grupo al que va dirigido, descubre que el atajo lo vuelve trivial o que la ronda del Guardián no da tiempo a cruzar el claustro, y vuelve a tocarlo. Y lo mide otra vez. Las vueltas que hagan falta, que es exactamente lo que aquí no ocurre.

Entonces, ¿para qué sirve este prototipo?

Para darle a ese agente un tablero y unas jugadas legales. Un diseñador —de carne o de modelo— no inventa en el vacío: trabaja contra unas medidas, una cámara, un presupuesto de luz y una regla de qué se puede pisar. Eso es lo que se está fijando aquí, y por eso se fija antes: que la casilla mide 1,8 m, que un pasillo de dos casillas son dos cuerpos de frente, que dos plantas se apilan en cota pero no se pisan en el plano salvo en un brocal o una pasarela, que una puerta cerrada tiene que poder demostrar su llave, cuánta luz cabe antes de que la máquina se ahogue.

Y las cuentas de la medida valen doble: hoy sirven para juzgar una gramática, y mañana son la función de evaluación del agente —lo que mira entre vuelta y vuelta para saber si lo que acaba de tocar ha quedado mejor o peor que antes.

La ficción lo estaba pidiendo

Hay una coincidencia que no es coincidencia. Cuando el sistema compone una Prueba nueva, la ficción lo lee como una inteligencia que ha vuelto a sentir curiosidad: un dios que examina. Una tirada de dados no examina a nadie. Un agente que estudia a quién tiene delante y le compone un problema a su medida es, literalmente, lo que el mundo dice que está pasando.

03 — Alcance

Tres o cuatro plantas que no se pisan

El recinto sube, y ya no lo hace en bancales. Son tres o cuatro plantas repartidas por el mismo plano sin pisarse, cada una con su barrio de salas y sus pasillos, cosidas entre sí por más escaleras de las que hacen falta. Siete metros veinte de una a la siguiente: veintiún metros y medio del suelo del Umbral al de la planta más alta cuando son cuatro.

Esta sección ha dicho dos cosas distintas y las dos eran verdad cuando se escribieron. Primero dijo que una sola altura era la limitación más grande del prototipo y que era deliberada. Después dijo que el recinto subía en bancales —la cota como función de la fila, un escalón por cada tramo—, que daba altura sin reabrir la cámara y prohibía por construcción que dos partes del recinto se pisaran en vertical. Aquello funcionaba y era un piso doblado, no cuatro pisos: no había torre, ni pozo, ni una sala encima de otra, y sobre todo no había volumen —un sitio del que uno pueda decir «esto está encima de aquello»—.

Lo que hay ahora es volumen de verdad, y se sostiene sobre una regla que cabe en una línea: las plantas se apilan en cota pero se reparten en el plano. Cada casilla del tablero pertenece a una sola planta. Dos pisos no se solapan nunca, salvo en tres sitios donde el recinto quiere justamente eso, y en los tres el vuelo es estrecho a propósito.

  1. Cada planta tiene su barrio

    Las salas de una planta no se sortean por todo el tablero: se sortean alrededor de un ancla suya, primero cerca y cada vez más lejos según se van agotando los huecos. Sin ancla, tres plantas repartidas al azar sobre el mismo plano quedan entreveradas hasta el punto de que ninguna se puede recorrer sin subir, y un piso que no se puede andar entero no se recuerda. Con ancla, cada planta tiene su barrio, las escaleras caen en las costuras entre barrios, y el recinto se acuerda por sitios y no por caminos.

  2. Las tres excepciones, y por qué son estrechas

    Un brocal, una pasarela y el rellano de una torre son los únicos sitios donde hay suelo encima de suelo. Y son estrechos porque la cámara mira desde arriba: todo lo ancho que se ponga encima del jugador es un techo, y un techo aquí tapa el juego. Dos casillas de vuelo se las come la ventana de la cámara y por debajo se sigue viendo todo; una sala entera, no.

  3. El pozo, que es lo que hace que se note

    La forma honrada de enseñar un piso desde otro. Abajo un cuarto redondo; arriba, un anillo estrecho alrededor del hueco, y entre los dos el vacío. En el plano no se solapan ni una casilla —el anillo cae fuera del radio del cuarto— así que encima del que anda por abajo no hay más que el brocal. Desde arriba se ve el fondo, y de cuatro de cada cinco pozos cuelga además una pasarela de dos casillas que lo cruza por el aire, con su pretil y sin un solo muro.

  4. El techo existe, y se corta

    Con plantas apiladas ya hay forjado encima, así que la cámara lo quita: se dibuja hasta un piso por encima de los pies y lo que queda arriba se corta con un plano, que vuelve conforme se sube. El corte cae a seis sesenta y cinco sobre la cota del cuerpo —lo justo para que la nave más alta del catálogo, de seis cuarenta, pase entera sin descabezarse—, y lo que puede colgar por debajo de su propio suelo está acotado a cincuenta y cinco centímetros: la losa baja veinticuatro, el umbral de un caracol treinta y cinco, un peldaño cuarenta y dos. Todo lo que se pase de ahí sobrevive al corte y se queda flotando en el aire de la planta de abajo, colgado de un suelo que ya no se ve. Es un defecto que no se ve en una captura y se ve siempre al andar.

  5. Lo que se ha ganado, y lo que costó

    Se ha ganado el puente sobre el vacío, el pozo por el que se ve el piso de abajo y la torre que sube y baja por el mismo hueco: exactamente las tres cosas que la regla anterior prohibía y que esta sección dejaba apuntadas como deuda. Lo que costó no fue la cámara —esa aguantó— sino la demostración: con tres plantas repartidas por el mismo plano, de vez en cuando una sala se queda descolgada o una torre no engancha su rellano de arriba. Eso se arregla borrando lo que no se alcanza, en punto fijo, hasta que una vuelta no quita nada. Cuesta un par de salas de media, y a cambio se alcanza el cien por cien del suelo en las seiscientas semillas medidas y no en casi todas.

Los números del prototipo. El salto entre plantas, el tablero y el corte de la cámara son los que aparecieron al pasar de un piso doblado a un recinto en volumen.
MedidaValorPor qué así
Casilla1,8 m de ladoUn cuerpo mide 1,78. Todo el recinto se cuenta en cuerpos: un pasillo de dos casillas son dos personas de frente y no cabe una tercera.
Radio del cuerpo42 cmUn hombre no es un punto, y aquí lo fue: la casilla se comprobaba con el centro y el torso se metía medio palmo dentro del muro antes de que algo lo parase. Cuarenta y dos deja la malla a un palmo largo de la piedra y sigue pasando por un vano de una casilla con setenta y seis centímetros de holgura a cada lado.
Salto entre plantas7,2 mNo es redondo por casualidad: es la nave más alta del catálogo —6,4— más el canto de la losa y un palmo de holgura. De aquí sale que ningún muro de un piso asome por el suelo del siguiente.
PlantasTres o cuatroMenos, y no hay volumen que juzgar. Más, y el barrio de cada una se queda sin sitio en un tablero que no crece.
Altura de techoCinco: 2,8 · 3,6 · 4,4 · 5,2 · 6,4 mIndependiente de la planta. La cripta ahoga, el pasillo obliga a encoger, la nave se abre: es lo que convierte una sucesión de cajas en arquitectura. Que sean pocas y redondas permite agrupar los paños por altura y dibujar el recinto en unas decenas de órdenes.
Tablero68 × 104 casillasCiento veintidós metros por ciento ochenta y siete, y las tres o cuatro plantas se reparten ese mismo rectángulo sin pisarse. Es la restricción de verdad del generador: el tablero no crece con los pisos.
Corte de la cámara6,65 m sobre los pies; 0,55 m de vuelo por debajoLos dos números que hacen que un recinto apilado se pueda mirar desde arriba: por encima, lo que se quita; por debajo, lo que se le permite colgar a una planta sin quedarse flotando cuando la de arriba desaparezca.
Sin cielo, y por tanto sin luz de fuera

Un recinto abierto por arriba se llena de luz de fuera en cualquier motor. Aquí no, porque no hay luz de fuera: hay un mapa de entorno pintado a mano, casi negro, que sirve para que el metal tenga reflejo y para que lo que no toca ninguna lámpara no sea un agujero liso. El fondo es negro —no gris, no azul: negro—, que es la noche permanente del mundo —estamos en ella— y también lo que hace que la niebla se coma el fondo del pasillo sin dejar un halo de color flotando donde no hay nada.

04 — Composición

Cómo se levanta un recinto

Cómo pasa un número a ser piedra. Trece operaciones en tres tiempos: primero se excava —salas, pozos, torres, pasillos—; después se razona sobre lo excavado, y es el único tiempo que puede decir que no; y solo al final se viste, que es cuando aparece la primera pared.

  1. La gramática del dios

    Primero, de quién es. Cada Dios (definición: Una de las siete inteligencias que administran el mundo. No es una metáfora ni un culto equivocado: son procesos de optimización que llevan mil años corriendo sin nadie que los pare, y desde abajo «dios» es la palabra más exacta que hay.) es un subconjunto del catálogo —VÉSTIGO (definición: El dios del Reparto, «la Mano que Reparte». Nació en MERIDIAN. Reparte a la posición correcta de la cola, no a la persona: una aldea puede morir de hambre a cien metros de un dispensario porque su lote figura asignado a otro punto.) no compone Protocolos de traición, CORO (definición: El dios del Coro, «el que Escucha». Nació en RED ORFEO. Sin audiencia externa, mide cuánta atención se prestan los humanos entre ellos. No distingue verdad de espectáculo, porque su métrica nunca incluyó la verdad.) no compone Umbrales térmicos—, así que lo primero que se sortea es el dueño y con él los cuatro campos: Umbral (definición: La condición de entrada de una Prueba. Objetiva, comprobable y siempre honesta: la puerta no miente sobre lo que pide.), Protocolo (definición: Las reglas internas de una Prueba, a menudo crueles por diseño.), Dispensa (definición: La recompensa que otorga una Prueba. Se calcula siempre desde la Métrica, no desde lo que creías estar haciendo.) y Métrica (definición: Lo que la Prueba mide en realidad. Oculta. El gran objeto de estudio del juego.). Es la misma gramática de cuatro campos del cuaderno de Pruebas, en pequeño.

    Y el dueño no decide solo el texto: decide con qué salas compone. VÉSTIGO excava galerías; CORO abre naves donde caben muchos; ÍNDICE almacena, y llena de talleres y claustros; CENTINELA hace pasar por cámaras encadenadas. Dos Pruebas de dos dioses no se distinguen por el color: se distinguen por la planta.

  2. Lo que no puede faltar, primero

    El Umbral en la planta baja y la sala de la Métrica lo más arriba que quepa, y las dos antes que nada: lo que no puede faltar se coloca cuando todavía cabe en cualquier parte. Todo lo demás se sortea alrededor del ancla de su planta y se conforma con el hueco que quede.

  3. Los pozos y las torres

    Se reservan enseguida, porque son las dos únicas cosas del recinto que ocupan todas las plantas a la vez y ningún trazado posterior puede atravesarlas. El pozo baja un cuarto redondo y deja arriba su anillo; la torre es un hueco con un caracol dentro. Marcarlas a cal y canto antes de trazar nada es lo que evita que un pasillo cruce por el aire por encima de un vacío —y también lo que impide que la poda se lleve un pozo entero por haber dejado su reserva sin enganchar—.

  4. Las escaleras, y que sobren

    Dos clases, y la diferencia no es de estilo sino de sitio: la recta necesita dieciséis metros de tiro para subir siete y no cabe en cualquier parte; el caracol sube lo mismo en un pozo de nueve por nueve, y por eso es la que permite coser el recinto en vertical muchas veces en vez de dos. Salen nueve por recinto de mediana, siete de ellas de caracol. Que sobren es el punto: con una escalera por piso el recinto se anda en una línea aunque tenga cuatro alturas; con tres, subir por un sitio y bajar por otro deja de ser una gracia y pasa a ser lo normal.

    El caracol da vuelta justa por planta —el arranque y la salida caen en la misma vertical, como en cualquier torre de verdad— pero no sube durante toda la vuelta: cuatro de sus veinticuatro dovelas, los sesenta grados centrados en la boca, van a plomo. De ahí sale que a cada planta se entre y se salga por un tramo horizontal, y que el peldaño mida treinta y seis centímetros, exactamente el mismo que el de la recta.

  5. Los pasillos

    Cuatro formas de ir de una sala a otra, probadas en este orden porque van de la más bonita a la que siempre funciona. En sesgo, que es la primera que se intenta y la que menos veces sale. Una retícula no sabe ir en diagonal: lo más parecido que tiene es la escalerilla de casillas, y por eso el Dijkstra de más abajo la penaliza a propósito. Pero la escalerilla deja de ser una sierra en cuanto se le cortan los dientes —dos pasos más abajo, en cómo se excava la forma—, y entonces es lo único del catálogo que corre en un ángulo que no es el de la retícula. Solo se traza entre salas que se miran de verdad en sesgo, con las dos piernas parecidas y ninguna corta; lo que le sobra a la larga va recto, antes o después, como una ele de un solo codo. En arco, una curva de tres puntos con la flecha sorteada: es la que da las plantas que no parecen dibujadas con escuadra y la única que produce pasillos que se recorren sin saber hacia dónde miran. En ele, con el codo echado a suertes —primero en equis o primero en zeta, que es la diferencia entre ver la puerta de lejos o darse con ella encima—. Y si ninguna cabe, buscando: Dijkstra sobre el plano, penalizando el giro para que no salgan escaleras de píxeles y premiando el pasillo ya excavado. Ese premio es el que hace el trabajo: un trazado que prefiere reaprovechar lo que hay produce cruces y bifurcaciones en vez de tubos paralelos, y de ahí salen gratis la mitad de los caminos de vuelta —once por recinto de mediana, y ni una sola planta sin ninguno—.

    El ancho también se sortea: una casilla para pasar de lado, dos para cruzarse con alguien, tres para una procesión. Es lo que más cambia la sensación de un tramo y lo que menos cuesta cambiar. Y después una vuelta de repaso ensancha lo que se ha quedado en una sola casilla por los dos ejes, que es la firma de un tubo. El tramo en sesgo se salta esa vuelta: medido por ejes da uno en los dos —es lo que es una escalerilla— y ensancharlo lo convertiría en una mancha con los dientes redondos. El ancho se lo dan sus chaflanes, y se lo dan de sobra.

  6. Las pasarelas y las celdas

    Sobre cuatro de cada cinco pozos se tiende una pasarela: dos casillas de ancho, sin muros y con pretil a los lados, y solo sobre el vacío —fuera del hueco ya hay anillo, y una pasarela que se saliera del brocal sería un muñón contra la roca—. Y colgada de una sala cualquiera, la celda: un cuarto ciego con un vano de una sola casilla. No lleva a ninguna parte, y esa es su función —un recinto sin sitios inútiles se recorre sin decidir nada—, pero es lo primero que hay que contar, porque en cuanto son muchas el recinto pasa a ser un peine.

  7. La poda: lo que no se alcanza, no existe

    A partir de aquí ya no se excava: se razona, y todo lo que sigue se apoya en un solo recorrido en anchura por casillas y plantas con las escaleras cosidas como aristas más. Lo primero que contesta es lo que no puede quedar a la suerte: se borra todo lo que no se alcanza desde el Umbral. Y se borra en punto fijo, porque quitar una casilla puede dejar sin boca a una torre y quitar la torre puede dejar sin acceso a media planta; se repite hasta que una vuelta no quita nada, que en la práctica son dos. Cuesta un par de salas de media. A cambio se alcanza el suelo entero en las seiscientas semillas medidas, y esa es la diferencia entre un generador que se puede usar y uno que hay que vigilar: un cuarto al que no se llega no es un secreto, es un fallo que todavía no se ha visto.

  8. Las puertas, y la demostración de que hay llave

    Una puerta va donde cierra algo: en un tramo de pasillo estrecho que muera en roca por los dos lados y que no sea un cruce —una puerta en un cruce no cierra nada, se rodea, y una puerta en la boca de una sala tapa un vano que ya tiene marco—. Cerrada ocupa casillas de verdad, y el índice de estorbos la cuenta. Se abre desde un mando que está a la vista de ella, a tres casillas como mucho: la palanca de pared abre y también cierra, que es lo que hace que un cerrojo sea un cerrojo y no un interruptor de un solo uso; el pulsador de suelo abre mientras pesa y unos segundos más, lo justo para cruzar andando y no lo justo para volverse a por algo. Lo que cierra no es la llave: es el rodeo.

    Y como las puertas se reparten al azar, hay que demostrar que el reparto no ha dejado el recinto partido. Se recorre con un punto fijo de cerraduras y llaves —abrir lo que se alcanza, volver a mirar, repetir— y lo que no quede demostrado se abre. Un recinto generado que a veces no se puede terminar no es un recinto: es una lotería.

    Y después se juega la partida entera, que no es lo mismo. El punto fijo resuelve cada puerta por separado, en el orden en que él las mira, y de ahí no se sigue que el conjunto esté bien: una sala puede acabar cercada por dos portones que, mirados de uno en uno, tenían los dos su palanca del lado de allá —y en esa sala está la palanca del otro—. Así que al final se anda: todas cerradas, se abre lo que tenga mando a la vista, otra vez, y si cuando eso para queda suelo sin pisar se descuaja la puerta que lo cercaba.

  9. Los atajos

    Y encima de las puertas, lo que convierte un problema en un sitio. Se buscan dos salas que estén cerca en el plano y lejos en el recorrido —a menos de veinticinco metros de distancia y a más de sesenta pasos la una de la otra—, se abre un portón entre ellas y se pone la palanca en la lejana, del lado que no la abre. El que llega hasta allí a pulso, al accionarla, oye caer un cerrojo y descubre que estaba a diez metros del principio todo el rato. Sale uno o dos por recinto, y hay atajo en el noventa y nueve por ciento de las semillas.

  10. La forma se excava, no se coloca

    Ninguna pared está puesta. Se recorre el suelo casilla a casilla y, por cada cara que da a la roca —o a un vecino más bajo—, se emite un paño. La consecuencia es más grande de lo que parece: para dar a una sala su arquitectura basta con excavar una forma rara y dejar que la regla la vista.

    El patio de un claustro es un cuadrado que no se excava. La hornacina de una galería, un bolsillo de dos por dos que sí. El ábside de una nave, media docena de casillas al fondo. Ninguna de esas tres cosas es una pieza: son huecos, y el muro aparece solo alrededor.

    La esquina redondeada de una cámara es la excepción, y conviene decir por qué. Se intentó como las otras —quitar el triángulo de casillas de cada esquina— y no funciona: un chaflán de casilla y ochenta dibujado con casillas de casilla y ochenta es una escalera de dos peldaños con sus dos cantos vivos, o sea una uve doble metida en la esquina, que llama más la atención que el canto que venía a quitar. Una curva no es una casilla. Así que la retícula se corta por dentro del arco —se conserva la casilla que cabe entera dentro de él— y la curva se pone encima como pieza: un paño de cuarto de bóveda con su grueso, tangente a los dos paños rectos, con la solera que llena lo que a la retícula le falta para llegar a él y el plafón que lo cierra por arriba. Como lo que se conserva queda siempre dentro del arco, el que anda se para antes de tocarlo sin que haya que enseñarle a la rejilla lo que es un círculo. De regalo, es imposible que falte una pared, imposible ver fuera del recinto e imposible que un cono de vista se escape por una costura —la oclusión que las lecturas del sigilo dan por supuesta está garantizada por construcción y no por cuidado—.

    Y el chaflán de un pasillo en sesgo es la otra excepción, que es la misma discusión con el signo cambiado. En la esquina de una sala el chaflán salía uve doble porque cortaba dos casillas y a su lado quedaban veinte de paño recto declarando la retícula contra la que compararlo. En un pasillo diagonal se cortan todas, una tras otra, y lo que se ve no es un peldaño limado sino una línea continua a cuarenta y cinco grados de veinte metros de largo: ahí no hay retícula contra la que leerla, y por eso ahí sí es una diagonal.

    Se corta la casilla de roca y no la de suelo, de modo que el chaflán da sitio en vez de quitarlo: una escalerilla de una casilla de ancho acaba midiendo casi cuatro metros de paso medidos a plomo con la diagonal. La media casilla que se abre la llevan una cuña de suelo y su plafón, igual que la curva lleva su solera, y el paño en sesgo va a caballo de la diagonal igual que un paño recto va a caballo del canto de la suya. Lo único que hay que enseñarle a la rejilla es el semiplano: el que anda pregunta de qué lado de la diagonal está su contorno, con el margen justo para que un muro a cuarenta y cinco grados le pare a la misma distancia a la que le para uno recto. Es la única pregunta de todo el generador que no se contesta con una casilla.

  11. Los vanos

    Una puerta tampoco se coloca: se descubre. Se buscan las caras por las que una sala da a algo que no es ella y las que están cerca —pegadas, o separadas por un solo sillar— se juntan en un solo vano. Y solo si ese vano mide una o dos casillas lleva marco, con sus dos jambas y su dintel; de tres para arriba es un lado abierto y se deja como lo que es. Un hueco en una pared es una ausencia y un hueco con jamba y dintel es una puerta, pero seis pilastras seguidas para tres agujeros no es una pared con tres puertas: es una celosía en la que no se ve por dónde se pasa, y eso desde la cámara de arriba se paga en no entender el camino.

  12. Donde se acaba la chapa

    El revestido de máquina es una obra, y las obras tienen extensión: la placa no se sortea paño a paño sino por paramento entero dentro de una sala y por tramos de cuatro casillas en un pasillo. Pero una obra también tiene canto, y el canto era lo que faltaba: un paramento de chapa que moría contra la sillería en la arista de una casilla estaba cortado a cuchillo, y eso no se lee como un cambio de fábrica sino como un fallo del que dibuja. Ahí va ahora una cantonera —pletina de hierro, junquillo por delante y tornillos por el eje, once centímetros fuera del paño— que tapa el encuentro y de paso cuenta el orden de las obras: primero estuvo la piedra, después vino la máquina y atornilló su chapa encima. Salen unas cien por Prueba, y solo en el cambio de familia: entre sillería sana y sillería rota no hay canto que rematar, porque es el mismo aparejo con más años.

  13. Lo que estorba, estorba

    Columnas, aras, bastidores y el núcleo de la Métrica dejan su huella en un índice de estorbos por casilla, y el paso se comprueba contra ese índice antes de dar un paso. Una columna que se atraviesa no es una columna: es el dibujo de una columna, y con ella se cae todo lo demás —no hay dónde esconderse, no hay que rodear nada y una nave con cuarenta fustes se cruza en línea recta—. El fuste es redondo y se resbala por él; el bastidor es cuadrado y se bordea.

El Umbral

La primera sala de la planta baja, con dos columnas flanqueando el sitio donde aparece el cuerpo, y la primera que se coloca de todo el recinto. Aquí empieza la cuenta. En el juego es la puerta que se lee desde fuera; en el prototipo la puerta que cuenta cuerpos todavía no existe.

Cámara

De siete a once casillas de lado, casi la mitad de las veces con las cuatro esquinas redondeadas y a menudo con un recodo pegado. Es la que más sale, y por eso es la que más tiene que variar: si la cámara aburre, aburre el recinto entero.

Nave

De trece a diecisiete casillas y seis metros y medio de techo. Las columnas van en dos filas con vigas cruzando de una a otra: separan la nave central de las laterales sin una sola pared, y son lo único que corta la vista dentro de una sala grande.

Galería

Cinco casillas de ancho por veinte de largo, con hornacinas a los lados cada tres y una fila de columnas pegada a un costado. Andar por una galería es pasar por delante de doce huecos negros, que es exactamente el efecto que se busca.

Claustro

Un anillo alrededor de un bloque de roca que nunca se excava, con las columnas mirando al patio. Es la pieza más rentable del catálogo: una sala que hay que rodear obliga a elegir por dónde, y eso es una decisión que no cuesta ni un parámetro.

Taller

Filas de máquina que se recorren en zigzag, con la línea cian corriendo por sus ranuras y conductos pegados a la pared. Un taller se lee de lejos aunque no haya ni una luz de verdad encendida, porque lo que se ve encendido es el material.

Cripta

Dos metros ochenta de techo y una retícula de columnas cada dos casillas. Se cruza a ciegas entre pilares y no se ve el otro extremo aunque no haya un muro por medio: es el sitio del recinto donde menos se ve y más se oye.

Rotonda

Excavada en redondo, así que la pared sale quebrada y no curva —que es como se construye de verdad un círculo en sillería—. Las columnas van en anillo y el ara en el centro: desde fuera del anillo no se ve lo que hay dentro.

Sala en Ele

La forma más barata que hay de que una sala no se lea entera desde la puerta. Se entra por un brazo, se ve la mitad, y lo que hay en el otro exige doblar la esquina.

Celda

Dos metros ochenta de techo y un vano de una sola casilla: se siente un agujero y no una sala más. No lleva a ninguna parte, y esa es su función —una Prueba sin sitios inútiles se recorre sin decidir nada—; pero son lo primero que hay que contar, porque en cuanto son muchas el recinto pasa a ser un peine.

Sala de la Métrica

Ochavada, con un núcleo de máquina en el centro y ocho columnas alrededor. Se coloca en la planta más alta que la admita y es la única que nunca ocupa nadie de fuera: aquí es donde la Prueba mide, y por eso es la sala con más luz fría de todo el recinto.

Capilla

Nueve por dieciséis casillas y seis metros y medio de techo, rematada por un medio círculo al fondo que no es una pieza: es un semicírculo de casillas que sí se excava, y el muro aparece solo alrededor.

Anillo

Un disco central que no se excava nunca y el suelo dando la vuelta. Es el claustro llevado al redondo, y la única sala del catálogo en la que se puede perder de vista el sitio por el que se entró sin haber doblado una esquina.

Atrio

De quince a dieciocho casillas de lado con seis metros y medio de techo. Es la pieza de CENTINELA: mucho suelo despejado, poca cosa detrás de la que ponerse, y todo el que la cruza se ve desde cualquier punto de ella.

Fondo del Pozo

Abajo del pozo, con el brocal de la planta de arriba visible por encima y siempre una pasarela cruzándolo —la mitad de las veces, dos cruzadas—. Es el único sitio del recinto donde se ve otro piso, y por eso es el que dice de un vistazo que esto tiene volumen.

Brocal

Dos casillas de suelo dando la vuelta al hueco, con pretil y sin muro por dentro —un brocal con muro por dentro sería un pozo con tapa—. Desde aquí se ve el fondo; desde el fondo se ve esto.

Cueva

Ni ochavada ni en redondo: la mancha que deja una excavación que se abandonó. El contorno sale de tres armónicos sobre el radio y el techo sube y baja con ella, de modo que la sala se estrecha y se abre al andar. Es la única del catálogo que no tiene una sola pared recta, y por eso la que dice que este sitio existía antes de que lo construyeran.

Veta

Lo mismo abierto a lo largo: de dieciocho a veintiséis casillas de galería torcida con cuatro de ancho mínimo. Se le exige ese ancho porque una veta de dos sería un pasillo con nombre. Es el tramo de roca que une dos partes del recinto sin que nadie lo revistiera.

Tapial

Lo que levantaron los que llegaron después, dentro del recinto de la máquina y contra sus paredes. Se excava torcida —un lado se mete, otro se sale— y es la única sala cuyas cuatro paredes no son paralelas dos a dos. Lleva siempre fuego, porque lleva siempre algo escrito: las tablas de barro con la letra en relieve solo existen si se pueden leer.

Forja

De catorce a dieciocho casillas con las cuatro esquinas redondeadas de tres, seis metros y medio de techo y chapa remachada de arriba abajo. Es un taller a escala de nave: las mismas bancadas, más largas y más separadas, y una fila de fustes por el eje. Lo que la separa del taller no es lo que hay dentro: es que aquí la fábrica es la estructura, no el revestido.

Tolva

El centro no se excava y no es roca: es hueco, y por ahí se ve el piso de abajo. Alrededor queda un andén de tres casillas, y por encima del vacío se tienden una o dos pasarelas cruzadas. Es lo único del recinto que se recorre por encima de su propio agujero, con las cadenas colgando a los lados y el andén despejado a propósito.

Lo que todavía no hay

Trampas, agua, bestias y Guardián (definición: Máquina ligada a una Prueba o a una instalación. No sale nunca de su recinto y no recuerda: hace su ronda, sospecha, busca, aplica su procedimiento y vuelve a empezar, idéntica.). Las puertas ya se abren —con su palanca, su pulsador y su atajo—, y los desniveles ya existen; lo que falta es todo lo que se mueve por su cuenta. Un recinto sin nada vivo dentro no es una Prueba: es su plano amueblado. Lo que se está juzgando ahora es el plano amueblado.

05 — Prototipo

La Prueba, andada

La Prueba, andada. Se entra con el botón y se camina con W A S D o señalando con el ratón; se corre con Mayúsculas y con Z se va agachado, que no hace ruido; se acciona una palanca con F —o tocando el rótulo que la anuncia, que es la única F que hay en un teléfono—. V entra y sale de la primera persona —ahí el ratón mira solo, un clic lo toma y la Escape lo suelta— y M abre y cierra el plano contra la vista en la que se estaba. Desde fuera se gira alrededor con Q y E o arrastrando con el botón derecho, se endereza con C y se acerca con la rueda. Al señalar un punto sale un anillo, y el rastro de migas es el camino que la máquina ha encontrado hasta él, con sus escaleras si hay que subir. Hay puertas cerradas, y todas tienen llave en alguna parte. Arriba a la derecha está la pantalla completa, que aquí no es comodidad: una sala se juzga a tamaño de sala, no en una mirilla dentro de una columna de texto.

Prueba compuesta · Semilla 812
Ensayo Roto de ÍNDICE

17 salas —3 de ellas mayores, de veinte metros de lado y tres salidas por lo menos— y 1 celda ciega repartidas en 4 pisos que cosen 10 escaleras, de ellas 7 de caracol; 252 metros del Umbral a la sala de la Métrica por el camino más corto.

Umbral
Umbral material
Protocolo
Todo se anota
Dispensa
Página de Cuaderno
Métrica
Qué ordena un grupo sin que se lo pidan
El recinto entero sale del número de la semilla. Se anda con W A S D, se corre con Mayúsculas y con Z se va agachado, que no hace ruido. Con V se entra y se sale de la primera persona: ahí el ratón mira solo, un clic lo toma y la Escape lo suelta. La intermedia se maneja igual si se enciende «El ratón mira», que sale apagado. Con M se abre y se cierra el plano, que dice dónde está uno y hacia dónde. Desde fuera se anda también señalando el suelo con el ratón, se gira alrededor con Q y E o arrastrando con el botón derecho, y se endereza la cámara con C. Las palancas se accionan con F, o tocando el rótulo que las anuncia, y con lo mismo se apaga y se enciende la antorcha que se tenga al lado. Hay puertas cerradas, y todas tienen llave en alguna parte. Todos los mandos de abajo tienen además su tecla: se ven aguantando la H, que es como se cambia algo sin salir de la pantalla completa.
VistaLucesCámaraOírVer

2155 paños de muro, 4080 casillas de suelo, 67 columnas, 59 vanos con su marco, 144 antorchas y 189 focos. De todas esas luces solo 12 alumbran de verdad a la vez —las demás son material encendido, que se ve y no cuesta—, y de esas 12 esta tarjeta puede echarle sombra a 12: el resto alumbra a media distancia y atraviesa el paño, que es el precio de pedir más de las que caben.

6 puertas cerradas con su mando en alguna parte, de ellas 1 atajo que solo se abren por el lado de allá; 9 caminos de vuelta que no repiten la ida y 6 pasarelas por encima del vacío. Al Umbral se vuelve desde cualquier casilla: el generador lo comprueba antes de entregar el recinto, y lo que no se alcanza no se entrega.

Recinto en volumen, cámara en tercera persona con el cuerpo por debajo del centro y sin más luz que la que ya había dentro. Se dibuja hasta un piso por encima de los pies: lo que queda arriba se quita para poder ver el suelo, y vuelve conforme se sube. El ámbar sale donde alguien entró antes; el cian, donde la casa sigue funcionando.

Lo que hay que mirar aquí dentro, y en este orden:

  • ¿Se sabe por dónde se sigue? Sin mirar la planta. Si hay que abrir la vista cenital para no perderse, la planta ha fallado y da igual lo bien que se vea.
  • ¿Se distingue una sala de otra? Una nave con sus dos filas de fustes, un claustro que hay que rodear, una galería de hornacinas, un taller encendido, una celda ciega. Si se recuerdan igual, el recinto es un pasillo con ensanchamientos.
  • ¿El camino que busca la máquina es el que buscaría uno? Señala un punto tres salas más allá y mira las migas antes de que el cuerpo las pise: por dónde entra a cada sala, si rodea la columna por el lado que tiene sitio, si se pega a la jamba de un vano o entra por el medio.
  • ¿Se choca con lo que hay que chocar? Métete de frente contra un fuste y contra un bastidor. Si se atraviesan, no son arquitectura: son un dibujo.
  • ¿Se sabe en qué piso estás? Sin abrir el plano. Un recinto en volumen tiene que dejar esa cuenta a la vista —en el brocal de un pozo, en el tiro de una torre, en lo que se ve por encima— o la altura es decorado. Asómate a un pozo: es el único sitio del recinto donde se ve otro piso.
  • ¿Hay más de un camino? Vuelve sobre tus pasos y busca el bucle, y sobre todo busca otra escalera. Si para bajar hay que volver por donde se subió, las nueve escaleras del recinto están de adorno.
  • ¿La puerta cerrada obliga a algo? Cuando encuentres una, mira si la palanca se ve desde ahí. Y cuando acciones la de un atajo, fíjate en dónde estabas: un atajo que no sorprende no es un atajo, es un pasillo con cerrojo.
  • ¿Dice algo la luz? El ámbar sale donde alguien entró antes; el cian, donde la casa sigue funcionando. Apaga las antorchas y mira cuánto se pierde: eso es exactamente lo que ve el que entra sin fuego.
  • ¿Cuánto es luz y cuánto es pintura? Baja el presupuesto de luces a cuatro. Lo que se sigue viendo encendido es material emisivo, que no cuesta nada; lo que se apaga es lo único que estaba alumbrando de verdad. Y apaga el fulgor: lo que se pierde es el halo, no la luz, y conviene saber cuánto de lo que gusta era halo.
  • ¿Se puede cruzar un sitio sin que suene? Pulsa Z en mitad de una sala y anda: el cuerpo se agacha un palmo, va más despacio que andando y deja de sonar. Es lo único que el sigilo hace de verdad; lo demás es postura. Vuelve a pulsar Z y compara.
  • ¿Cuánto es luz y cuánto es costumbre? Métete en un pasillo sin lámpara a la vista y quédate quieto cuatro segundos: eso es el Iris abriéndose. Vuelve después a una sala encendida y mira cuánto tarda en cerrarse —bastante menos—. Y luego apaga el mando y anda los dos sitios otra vez: la diferencia es exactamente lo que este prototipo le está regalando al jugador.
La planta no se descarga; la piedra sí

El visor de cuerpos tiene que bajar mallas, mapas y ciclos antes de encender la ventana. Aquí el recinto entero —tres mil cien casillas de suelo repartidas en tres o cuatro plantas, dos mil cien paños de muro, setecientas piezas de arquitectura, ciento cincuenta luces, nueve escaleras y siete puertas con sus llaves demostradas— sale del número de la semilla en el propio navegador, y la ventana está encendida y andando en menos de medio segundo desde que se pulsa el botón. Eso es lo que permite tirar una Prueba nueva cada segundo, que es la única manera de juzgar un generador: de una en una no se ve nada, de cincuenta en cincuenta se ve todo.

Lo que sí viaja es la materia: veintinueve mapas, 6,3 MB, que llegan a lo largo del segundo y medio siguiente y visten los materiales sin cortar el paseo —mientras tanto se ve la capa pintada—. Es la única cosa de este prototipo que se descarga, y conviene tenerla en la cabeza cuando se hable de lo que costaría de verdad un juego de piezas.

Y suena, sin descargar un solo sonido

Lo mismo que la piedra: el recinto sale de un número y el sonido también. No hay ni un archivo detrás. Un paso son cuatro nodos y un sobre —un golpe grave que es el peso del cuerpo, un soplo de ruido filtrado que es la suela, y una cola de piedra detrás—, y la cola de la sala es ruido que se apaga, pasado antes por un polo bajo, porque una reverberación de ruido blanco suena a lata y no a piedra: la piedra se come los agudos y devuelve el cuerpo.

Y la ley de color del mundo manda también aquí, repartida por altura: lo humano se queda con los graves —el peso, la suela, el pecho— y la máquina con los agudos —el filo del metal, la reja, el cerrojo—. Un paso y un portón no se distinguen por lo alto que suenan sino por dónde viven, y por eso se oye quién anda y qué se abre sin mirar la pantalla.

Nada de esto existe hasta que alguien pulsa algo: un contexto de audio creado al cargar la página nace suspendido y no vuelve solo. Se levanta en el mismo gesto con el que se entra en la Prueba —que es el gesto que la ley del navegador pide— y se vuelve a dormir en cuanto se apaga el mando. Que sea un mando y no un adorno tiene su razón de taller: se apaga para juzgar el recinto por lo que se ve, sin que el oído ayude a orientarse.

El paso que no patina

Un ciclo de Mixamo no es una pose que se repite: trae su propio avance. La cadera se desplaza mientras los pies apoyan, y ese desplazamiento dice a qué velocidad está andando el cuerpo que lo baila. Si el juego lo mueve más deprisa que eso, el suelo se va por debajo de unos pies que no lo acompañan, y lo que se ve es un cuerpo sobre una alfombra que alguien tira.

Se puede medir sin abrir el navegador, que es lo que se hizo: se le congela a la cadera el plano —la misma cinta sobre la que anda el prototipo— y se sigue el pie que pisa, fotograma a fotograma, sumando lo que retrocede mientras está abajo. En tallas de cuerpo, para que la medida valga a cualquier escala: el ciclo de andar avanza 0,93 tallas por segundo, el de correr 2,45 y el de sigilo 1,03. En un Marcado de dos metros son 1,88, 4,93 y 2,09 metros por segundo.

Andar iba a 3,1. Un sesenta y cinco por ciento por encima de su propio ciclo, y ese era exactamente el patinaje que se veía. Lo que hay ahora es un reparto: el cuerpo baja hasta cerca de lo que dice el ciclo —2,2 andando y 5 corriendo— y lo que sobra se lo come el compás, que se estira o se encoge lo justo y nunca más de un cuarto. Pasado ese punto el ciclo deja de ser un paso y pasa a ser la imitación de un paso.

El sigilo va al revés que los otros dos: se le pide ir más despacio que su ciclo, 1,7 contra 2,09. También es a propósito. Agacharse tiene que costar algo o no es una decisión, y lo que cuesta es el tiempo.

06 — Cámara

Tercera persona, y no se suelta

Tercera persona, alta y fija, en la tradición de los action RPG de vista isométrica. Se gira alrededor y se acerca, pero no se levanta ni se baja, y eso no es una carencia del prototipo: es la regla.

La cámara de este juego es una promesa. Todo lo que el mundo enseña —los conos de vista tumbados en el suelo, los trazos de olor, las ondas de sonido— está dibujado dentro del mundo y para ese ángulo, porque no hay interfaz donde ponerlo. En el momento en que la cámara se suelta, el que compone un recinto empieza a componer para un ángulo que ningún jugador va a tener, y lo que se aprenda aquí no vale para nada.

Dos de las otras tres vistas del mando no son excepciones a esa regla sino instrumentos, y por eso están en el mando y no en la rueda: ninguna de las dos se juega. La planta orbitada mide el recinto por fuera —cuánto sube, cómo se apilan los pisos, dónde caen las escaleras unas respecto de otras—, que es la mitad que un cenital no enseña. Y la primera persona no está para jugar sino para comprobar una sola cosa, la única que la tercera persona no puede contestar: a qué altura queda un vano, un dintel o un pasamanos cuando se mira desde donde de verdad está el ojo. Un pasillo que desde arriba se lee ancho puede ser un tubo a un metro sesenta, y eso hay que verlo antes de dar la medida por buena.

La tercera sí. La intermedia es la única de las cuatro que se está probando como cámara de juego y no como herramienta: a la espalda del cuerpo y a la altura de un hombro, en la tradición de Silent Hill y del World of Warcraft, contra los cincuenta y un grados de espectador de la de arriba. No sustituye a nada todavía —está para andarla y decidir—, y la pregunta que contesta es la única que ninguna de las otras tres puede contestar: qué se siente andando por aquí. Desde arriba se juzga una planta; desde los ojos se juzga una altura; a la espalda se juzga el paso.

Lo que se puede tocar y lo que no. El prototipo no ofrece cámara libre a propósito: una cámara libre haría bonitas todas las plantas, incluidas las malas. Tomar el rumbo sí es un ajuste y no una ley, porque en el oficio tampoco hay acuerdo: Elden Ring lo trae como opción, en Souls hay quien lo desactiva y el Aliento de lo Salvaje no lo hace nunca.
MandoQué hacePor qué está limitado así
AndarW A S D, las flechas, o señalar un punto del suelo con el ratón.Las dos formas conviven porque las dos existen en el género. Señalar es lo que se hereda de Diablo; las teclas son lo que pide un juego con esquiva.
SeñalarUn anillo ámbar donde se ha señalado y unas migas por donde se va. Si desde donde se está no se llega, el anillo lo dice a media luz y no se mueve nadie.Señalar sin respuesta es dar una orden a ciegas: el cuerpo sale andando y no hay manera de saber si va adonde uno creía. Y las migas no son adorno en un prototipo: son la única forma de juzgar el camino que la máquina encuentra, que es lo que de verdad se está probando aquí.
Buscar el caminoNo hay mando: se calcula al señalar —escaleras incluidas— y se rehace solo si el cuerpo se queda contra algo.Un A* de ocho vecinos sobre la rejilla de casillas, con un recargo por lo pegada que cada casilla tenga la piedra y con la esquina de canto prohibida —que es lo que despega el camino del muro—, y un alisado por visibilidad que convierte la escalerilla de casillas en dos o tres rectas. Sin el recargo el camino roza cada jamba; sin el alisado el cuerpo anda a tirones de casilla y se le ve la rejilla debajo.
Cambiar de pisoSe señala en otra planta, o en un peldaño, y se anda hasta él. El clic no cruza planos sino que marcha contra el suelo, así que da en lo que se ve.Las escaleras entran en la cuenta como aristas entre rellanos, que es la misma red con la que el generador decide si un recinto es recorrible: mantener dos ideas distintas de lo que comunica un piso con otro es la manera segura de que una de las dos mienta. Lo que hay que poner de más es el interior —el tiro de una recta, la hélice de un caracol, con su sentido de giro y su vuelta por planta—, porque un rellano dice por dónde se entra y no por dónde se sube, y el cuerpo tiene que andarlo.
Andar por una escaleraSe señala el peldaño y se para en él. También se puede señalar desde dentro de una escalera hacia fuera.Señalar un peldaño y que el cuerpo se fuera al rellano de arriba —a un suelo lejano que no era donde se había señalado— era contestar otra pregunta. Una escalera se anda por dentro, del sitio en el que se está al sitio señalado, y la rejilla solo entra para lo que hay antes y después: llegar al rellano, o salir de él. Y llegar se pregunta con la altura además de con la planta, porque una hélice se pisa a sí misma y sin la altura el camino se daba por terminado una vuelta antes de tiempo.
CorrerMayúsculas. Se anda a 2,2 metros por segundo y se corre a 5.La diferencia entre andar y correr es una decisión de sigilo antes que de velocidad: correr es hacer ruido. Y las dos velocidades no son de gusto: salen medidas de los ciclos que las bailan, que es lo que impide que el suelo se vaya por debajo de unos pies que no lo acompañan.
Ir agachadoZ, y se queda puesto. El cuerpo baja un palmo, anda a 1,7 y no suena.Un pestillo y no un botón que se aguanta: un sitio se cruza agachado durante un rato largo, y tener una tecla apretada durante un rato largo es lo que hace que se cruce mal. La Z, y no la C que pide la mano, porque la C endereza la cámara desde que hay cámara. Y lo que hace es una sola cosa —no sonar—: agacharse tiene que costar tiempo o no es una decisión.
AccionarF, cuando hay algo al alcance de la mano. El rótulo aparece solo cuando lo hay, y se puede tocar: es el mismo accionar.Un mando que está siempre en pantalla es un rótulo; uno que aparece cuando hay algo que tocar es una noticia. Que el rótulo se pueda además pulsar nace de un teléfono —donde no hay tecla que apretar, y una palanca que solo tiene tecla es una palanca que ahí no existe— pero se deja también con ratón: un rótulo que dice qué hacer y no deja hacerlo se intenta pulsar igual. La marca de la tecla desaparece donde no hay teclas. Y el pulsador de suelo no tiene tecla ninguna: se pisa, abre mientras pesa y unos segundos más —lo justo para cruzar andando y no lo justo para volverse a por algo—.
Cambiar de vistaV entra y sale de la primera persona; M abre y cierra el plano contra la vista en la que se estaba. Ninguna de las dos hace nada mientras se escribe la semilla.Las dos vistas de taller se usan a ráfagas —se entra a mirar una altura, se sale; se abre el plano, se cierra— y eso con el ratón en un mando de abajo son dos viajes por cada mirada. La M vuelve a la vista de la que se salió y no a una por defecto, que es lo que la convierte en un vistazo y no en un cambio de modo.
GirarQ y E, o arrastrar con el botón derecho. Arrastrando hacia abajo se cabecea en primera persona y se tumba la maqueta en planta; en tercera persona, no. Desde dentro el ratón se toma con un clic y a partir de ahí mira solo, sin arrastrar; la Escape lo suelta.La vuelta alrededor del cuerpo sí se permite, y hace falta: con una sola orientación hay esquinas que no se ven nunca y salas que se leen siempre igual. Con teclas además del ratón, porque el arrastre con el botón derecho no lo encuentra nadie solo. La inclinación no se toca **en la cámara de juego**, que es donde esa regla significa algo; en las dos vistas de taller sí, porque ahí lo que se está mirando es precisamente lo que un ángulo fijo esconde.
Tomar el rumboNo hay mando: la cámara se pone sola detrás de quien anda. C la endereza a la fuerza —también el botón del medio— y el mando de la ventana la deja quieta.Una cámara que solo gira a mano obliga a girarla en cada esquina, y en un recinto de rejilla eso es la mitad de las esquinas: cuatro de las ocho direcciones útiles se andan de lado o de frente hacia el ojo, y el que las anda no ve lo que viene. La cámara espera a que la mano suelte el mando, ignora los errores pequeños y no persigue nunca un rumbo que apunte hacia ella, que es lo que invertiría el mando a mitad del giro. Andar de frente hacia el ojo se corrige con C, porque esa vuelta la tiene que pedir alguien.
AcercarLa rueda, entre ocho y veintiocho metros.El tope de cerca es donde el cuerpo tapa el juego; el de lejos, donde la sala deja de leerse. Fuera de esos dos no hay nada que ganar.
SubirTampoco hay mando: se sube andando.La cámara sigue la cota del suelo, que es una cuenta sobre la fila en la que está el cuerpo. Lo que se mantiene fijo es la distancia al cuerpo, no la altura sobre el cero del mundo, y por eso una escalera no cambia el encuadre: cambia el sitio.
PlantaLa tecla M, o el mando. Entra cenital y se orbita arrastrando hacia abajo, hasta quince grados sobre el plano; la rueda acerca y aleja la maqueta, y una punta ámbar que late dice dónde está el cuerpo y hacia dónde mira.No es una cámara de juego: es una herramienta de taller para juzgar el recinto entero. En el juego no existe, y por eso está separada y no en la rueda. El cenit dice dónde está cada sala y no dice cuánto sube, que es la mitad de lo que hay que juzgar en un generador que apila; bajando el ojo, el plano se vuelve maqueta y una escalera deja de ser un círculo para pasar a ser una torre. El tope de quince grados es donde los muros empiezan a taparse unos a otros y la planta deja de leerse como planta.
PisoEn planta, un mando que corta el recinto por el techo del piso elegido. «Todo» lo deja entero, que es como entra.Un recinto de cuatro plantas visto de una pieza esconde tres: el forjado de arriba tapa lo de abajo, y lo que se acaba juzgando es el último piso. El corte es el mismo plano que en tercera persona quita el techo de encima del cuerpo —una sola idea de «hasta aquí se ve» y no dos—, con la diferencia de que aquí la cota la elige la mano en vez de los pies.
IntermediaUn mando aparte, entre la tercera y la primera. A la espalda del cuerpo: por defecto a cuatro metros y veinte, con el ojo a dos metros y medio y quince grados sobre el horizonte. La rueda la acerca y la aleja entre dos ochenta y siete metros, el arrastre hacia abajo la sube hasta treinta y cinco grados, y C la devuelve a su sitio y la pone detrás. Y cuando hay piedra por medio se aparta sola: rodea, sube o baja lo que haga falta y vuelve en cuanto puede.Es la única de las cuatro que se prueba **como cámara de juego**, y por eso es también la única donde la inclinación se toca: esta vista existe precisamente para averiguar a qué altura se quiere jugar, y esa pregunta no se contesta sin poder mover el ángulo. Los topes son estrechos a propósito —de casi horizontal a un tercio de recto— para que lo que salga de ahí siga siendo una cámara a la espalda y no una cámara libre. El tope de cerca no está donde el cuerpo estorba sino medio metro antes, donde se le salen los pies del cuadro: una cámara al hombro que corta los pies deja de decir dónde se pisa, que es lo único que esta tiene que contestar mejor que la de arriba.
Primera personaLa tecla V, o el mando. En los ojos del cuerpo: se anda igual, el ratón preso lleva la cabeza y C endereza el cuello. El cuerpo se apaga entero —la cámara está dentro de su cráneo—.Tampoco es una cámara de juego. Está para la única comprobación que la tercera persona no puede hacer: la escala a la altura del ojo. Ahí no se corta el techo —desde dentro, lo que tapa la vista son los muros, y quitarle el forjado a un pasillo por el que se anda es enseñar cielo donde hay piedra— y el ángulo se abre a sesenta y dos grados, porque los cuarenta y dos del encuadre de espectador, metidos en un pasillo, son un teleobjetivo: dan un recinto que no cabe y una pared que llega antes de lo que se ve.
La primera cámara que choca

A trece metros de altura una cámara no tiene dónde meterse: va por encima de todos los paños del recinto y el sitio que se le pide es siempre el sitio que hay. A dos metros y medio del suelo y a la espalda del cuerpo, no. Un recinto de rejilla mete un muro detrás del hombro cada vez que se anda pegado a uno, y sin hacer nada la cámara se queda dentro de la pared: lo que se ve es el dorso de la piedra.

Se pregunta como se pregunta todo lo demás aquí: a la rejilla y no a la geometría, que es el mismo trato que le dan la luz y el paso. Se avanza por el segmento que va del pecho al sitio pedido a pasos de veinte centímetros y, en cuanto una muestra cae en roca, o por encima del techo de su casilla, o por debajo del suelo, ahí se para y se deja un margen.

Pero encogerse contra la nuca es la respuesta fácil y es casi siempre la peor. Lo único que se le pide a una cámara al hombro es enseñar el sitio por el que se anda, y una cámara a medio metro del cogote no enseña ningún sitio: enseña una espalda. Así que antes de encogerse busca, que es un concurso de una línea: prueba hasta nueve rumbos —setenta y siete grados a cada lado— y cinco inclinaciones, y se queda con la salida que más sitio deja descontando lo que cuesta llegar a ella. Cada radián de rodeo vale un metro y pico de distancia, así que un rodeo que no gana nada no se hace; subir sale más barato que bajar, porque mirar desde un poco más arriba enseña suelo y el suelo es lo que hay que ver para andar; y cambiar de sitio cuesta un poco más que quedarse donde ya se está, que es lo que impide que dos salidas casi empatadas se turnen cada fotograma. Cuando el sitio pedido cabe recto —dos de cada tres veces— no se pregunta nada más.

Y hay una excepción que costó una captura de pantalla: el hueco de una escalera no es casilla de nadie. Se aparta antes de repartir las salas, no llega a ser suelo de ninguna planta y es el único sitio del recinto al que no se le pone techo, así que la rejilla contestaba roca en todo el tiro de la torre y la cámara subía pegada a la nuca el 99,5 % de la subida. Ahora la torre contesta por sí misma, que además es la verdad de lo que se ve: un caracol es un cilindro abierto de arranque a llegada, con el alma en medio y ocho metros y medio de boca; una escalera recta es un túnel que sube pegado a su propia rampa. Son las dos únicas partes del recinto donde el aire no está donde dice la planta, y por eso son las dos únicas excepciones.

Medido sobre doce recintos, ocho rumbos por casilla —treinta y dos mil quinientas posiciones de suelo, y otras seis mil repartidas por el recorrido de cada escalera—: ninguna acabó dentro de la piedra, ni sobre el techo, ni bajo el suelo. De los 4,2 metros que se piden por defecto quedan libres 4,15 de media —eran 3,32 antes de buscar— y en escalera 4,12, donde antes había medio metro. Solo el 0,9 % de las posiciones obliga a acercarse a menos de 2,8 metros, que es donde empiezan a salirse los pies del cuadro, y la peor casilla del recinto deja 1,10.

Lo que se obedece, por último, no es lo que se mide sino lo que se mide con dos prisas distintas: meterse, al instante; salir, despacio. Al revés se ve fatal —al pasar una jamba la cámara sale disparada hacia atrás y el cuerpo se encoge de golpe—, y esa asimetría es la que usan todos los juegos que ponen una cámara aquí, por una razón que se dice en una línea: nadie nota que la cámara se acerca de un tirón, porque lo que la empuja está fuera de cuadro; todo el mundo nota que se aleja. El rodeo va aparte y a la misma prisa en los dos sentidos, y despacio: un tirón de rumbo sí lo ve todo el mundo, y es ese cuarto de segundo lo que convierte el esquive en un movimiento de cámara.

La altura del muro la decide la cámara

Las alturas de techo no son una medida de arquitectura: son lo que hace falta para que, con esta inclinación, el muro de una sala tape la sala siguiente. Si la cámara bajara, el mismo muro dejaría ver por encima y el recinto entero se destaparía; si subiera, harían falta muros de ocho metros para el mismo efecto y el juego se jugaría dentro de pozos.

La cámara y la altura del muro son el mismo parámetro escrito dos veces. Por eso se cierran juntas y antes que ninguna pieza de arte.

La ventana

Y una consecuencia de la misma cuenta que hay que decir, porque de entrada parece un fallo: una cámara a trece metros de altura y diez de distancia tiene siempre un muro por delante, el del recinto en el que estás. Sin hacer nada, la mitad de abajo del cuadro es la cara exterior de esa pared y el cuerpo está detrás de ella.

La primera respuesta fue la bruta: cortar con un plano todo lo que quedara entre el ojo y el jugador. Funciona y se ve fatal —desaparece media sala de golpe, incluidas paredes que no tapaban nada, y el recinto se convierte en una maqueta abierta en canal—. Lo que hay ahora desvanece solo lo que de verdad se interpone: un fragmento se aclara si cumple las dos condiciones a la vez, estar más cerca de la cámara que el cuerpo y caer dentro de un círculo alrededor del cuerpo en pantalla. Fuera de ese disco el muro sigue entero, y la ventana viaja con el personaje.

El desvanecido es transparencia de verdad, y llegar a eso costó dos intentos. El primero descartaba el fragmento contra un ruido ordenado: sale más barato y no obliga a ordenar nada. El defecto es que una trama al doce por ciento no es un cristal sino una rejilla de puntos —el ruido que la dibuja es regular por construcción, y a esa densidad lo que queda no es grano fino sino un enrejado que además baila con la resolución, porque la escena pasa por un búfer que se reescala—. Se veía el truco, y un truco que se ve no es un truco.

El segundo intento, marcar el material como transparente y ya está, no sirve, y no por lo que parece. Un muro que estorba es opaco en el noventa y nueve por ciento de su superficie y fantasma en un disco pequeño; al declararlo transparente se va entero a la cola de mezcla, y ahí ya no hay orden que valga: si el fantasma escribe profundidad se lleva por delante lo que había detrás —que es justo lo que se quería ver— y si no la escribe, deja de ser sólido el resto del recinto.

Lo que hay es lo tercero: dos pasadas sobre la misma geometría. La malla de siempre sigue siendo opaca y descarta el disco, dejando el agujero con su profundidad sin escribir; un gemelo colgado de ella dibuja solo el disco, translúcido, sin escribir profundidad y con el alfa exacto que toque en cada píxel. El gemelo comparte geometría, materiales y hasta el búfer de instancias del original —tres mil losas no se duplican—, así que no cuesta memoria: cuesta una pasada de vértices y un fragmento que casi siempre se descarta en la primera línea. Y el borde no se ve, porque allí el alfa del fantasma vale casi uno: en la costura, el fantasma es el muro.

Y no se abre en la intermedia, que es la otra cosa que hay que decir: ese hueco es de la cámara de espectador, a la que un muro se le mete por medio a cada paso. A la altura de un hombro no hace falta, porque ahí ya no hay muro que atravesar —la cámara se aparta antes de que lo haya—, y dejarlo puesto sería abrir un agujero en la pared del fondo para enseñar un cuerpo que se está viendo entero, con la sala de al lado asomando por el agujero.

Es también la razón de que el techo no se dibuje mientras la cámara sea esta. Con plantas apiladas el forjado de arriba existe —hay que andar por él—, pero un techo es un muro más que siempre está por delante, y desvanecerlo con la ventana sería abrir un agujero del tamaño de la pantalla. Así que ese no se desvanece: se corta con un plano, a seis sesenta y cinco sobre los pies, y vuelve entero en cuanto se sube un piso. La ventana es para lo que estorba a ratos; el plano, para lo que estorbaría siempre.

07 — Luz

Antorchas de hombre, focos de máquina

En este mundo el ámbar es lo humano y el cian es la máquina. Dentro de una Prueba esa regla de color deja de ser estilo y se convierte en información: una antorcha encendida es la noticia de que alguien entró antes que tú.

Las antorchas no se reparten por el recinto para que se vea: se reparten donde hay gente metida, y solo hay gente metida en lo que ya está roto. Un Ensayo Roto (definición: Prueba cuyo dispensador se estropeó hace ochocientos años y cuyo peligro sigue intacto. Se entra igual: los materiales del propio aparato valen más que cualquier ración.) tiene la mitad de las salas ocupadas y arde por todas partes; un Ensayo Vivo (definición: Prueba que funciona como el día que se construyó: se cumple el Protocolo y cae la dispensa. El pan del mundo, y la más domesticada — hay clanes que llevan siglos viviendo de una sola.) está casi entero a oscuras y en cian. Se lee la clase de la Prueba andando por ella, sin que nadie la nombre.

La regla del taller: lo que se ve encendido es casi siempre material, no luz. Lo que alumbra es poco, se elige por cercanía y se puede contar.
QuéCómo está hechoQué cuesta
La llama de cada antorchaMaterial emisivo, siempre encendido, en una malla instanciada con todas las demás.Nada. Se ve una antorcha al fondo de un pasillo de cien metros y no hay ninguna luz calculándose.
La luz que esa antorcha daUn pozo de doce focos puntuales que se reparten cada fotograma entre las lámparas más cercanas al cuerpo, mirando la altura además del plano, y que tiran sombra de verdad.Caro, y por eso hay presupuesto: es el mando de «Luces», que ofrece cuatro, ocho o doce y sale en doce. Cuántas de ellas **sombrean** no lo decide el mando sino la tarjeta —las que le quepan en unidades de textura, entre dos y doce—; las que no caben se encienden a media distancia y sin sombra, y el cuaderno dice cuántas son en vez de esconder la opción.
Las líneas de la máquinaMapa de emisión en la propia textura de la placa y del bastidor: la traza corre por las juntas y por las ranuras.Cero luces. Es la parte de la iluminación que no ilumina, y aun así es la que hace que un taller se lea de lejos.
El rellenoUn mapa de entorno pintado en un lienzo de 512 × 256 —degradado frío, dos rescoldos bajos— y preintegrado para rugosidad.Se hace una vez. Da el reflejo rasante del metal y evita que lo que no toca ninguna lámpara sea un agujero negro liso.
Lo que estorbaDos pasadas. La malla opaca descarta el disco que tapa al cuerpo y una gemela dibuja solo ese disco, declarada transparente y sin escribir profundidad, con opacidad de verdad y el borde apagándose en quíntica.Una pasada de vértices más sobre el recinto, con un fragmento que descarta en su primera línea. A cambio no hay trama de puntos: hay niveles de opacidad.
El fosfenoUna luz puntual añil de brío nueve décimas, alcance cuatro metros y medio y caída cero, colgada del pecho y encendida solo cuando el acomodo llega al tope. Ni sombra ni horno: es la única luz que se mueve cada fotograma.Una luz más en el peor de los casos, y ninguna el resto del tiempo. Es lo que hace que un sitio sin una sola lámpara siga siendo andable.
El IrisUn solo número con memoria —a qué luz está hecho el ojo, medida en octavas— del que salen el expuesto, la saturación y los tres mandos del fulgor. La luz se mide sobre las lámparas encendidas y con la misma caída con la que alumbran la piedra.Una pasada de pantalla completa y doce trazados de rejilla por fotograma. Es lo que hace que un pasillo negro deje de serlo si te quedas quieto en él.
El fulgorLa escena va a un búfer de coma flotante, se le saca lo que pasa de cierto brillo, se difumina en cinco escalas y se vuelve a sumar; la curva de tono se aplica al final.Un puñado de pasadas de pantalla completa. Es lo que hace que una llama lejana parezca una llama y no un triángulo naranja.
Las pavesasUn solo sistema de partículas para toda la planta: seis por antorcha, con mezcla aditiva y sin humo.Un par de centenares de puntos movidos en el procesador, y novecientas motas más de polvo en suspensión con su propio color por lámpara. Barato porque no hay una malla por chispa.
El cuerpoLa malla del Marcado que sale de la cadena de modelado, con sus mapas y sus ciclos, y sin una sola luz encima: ni antorcha, ni farol, ni relleno propio.Trece megas por la red, y ni una luz. Es el mando más severo del prototipo: si un pasillo no se ve, es que nadie lo encendió, y eso es exactamente lo que hay que poder medir.
El Iris

Un ojo no mide la luz: mide la diferencia con la luz a la que ya estaba hecho. Salir de una sala de antorchas a un pasillo negro no deja el pasillo negro para siempre —lo deja negro durante un rato—, y entrar en la sala desde el pasillo no la deja blanca: la deja blanca un instante. Ese retardo es casi todo lo que se siente como estar dentro de un sitio oscuro, y no cuesta ni una luz más. Eso es el Iris: un solo número con memoria, seis mandos de imagen que salen de él y una luz de socorro que solo se enciende cuando ya no queda nada que ver.

Lo que se mide no es la imagen: es lo que le cae encima al cuerpo, sumando las lámparas que de verdad están encendidas —las mismas doce del pozo, con la misma caída y preguntando por la misma línea de vista— y descartando las que un paño tapa. Bajar el presupuesto de luces oscurece el recinto y abre la pupila, que es lo honrado: una retina que contara lámparas apagadas estaría midiendo una luz que nadie ve.

El acomodo va en octavas y no en la luz misma, porque entre un pasillo y una sala hay un factor diez. Y va con dos prisas distintas: cerrarse tarda ocho décimas y abrirse tarda cuatro segundos. Esa asimetría es la del ojo de verdad —el deslumbramiento dura un momento y la vista nocturna tarda un rato— y es también la que convierte pararse en un rincón a oscuras en una decisión y no en un trámite.

Del acomodo salen seis mandos: el expuesto, la saturación, la curva alrededor del gris medio, y los tres del fulgor. A oscuras el expuesto sube algo más de un punto, el color se retira, la curva se aplana y el umbral del halo baja tanto que cualquier cosa encendida satura la vista. A plena luz pasa lo contrario, y las zonas oscuras se vuelven difíciles de ver, que es la otra mitad del trato y la que casi nadie implementa.

Dos reglas lo acotan. La primera: ningún velo azul sobre la imagen. El desplazamiento de Purkinje es cierto en un ojo y aquí sería un error, porque el ámbar es lo humano y el cian es la máquina y un velo frío sobre todo volvería cada antorcha un poco máquina. El ojo a oscuras no se enfría: se queda gris, que no es de nadie. Y ni siquiera del todo, porque el cono releva al bastón por encima de cierta luminancia: la piedra alrededor de una llama se va al gris y el corazón de la llama sigue siendo ámbar, igual que en un ojo.

La segunda: el velo se le suma a lo que ya traía algo de luz, y no a la imagen entera. Si se sumara a todo, el negro de fuera del recinto se levantaría a gris y la Prueba saldría flotando en una niebla que no existe. Medido, un negro absoluto sale negro absoluto con el ojo abierto del todo; una piedra que apenas rozaba una lámpara pasa de seis a veintiocho sobre doscientos cincuenta y cinco. El ojo a oscuras no inventa luz donde no la hay: estira la poca que llega.

Con todo eso, en un sitio del que ya se fue la última lámpara sigue sin verse dónde se pisa: estirar la poca luz que llega no sirve de nada cuando la que llega es ninguna. Así que ahí, y solo ahí, se enciende el fosfeno: un añil apagado a la altura del pecho que alcanza cuatro metros y medio y se apaga en cuanto vuelve a haber algo que ver —a catorce metros de una antorcha está entero, a once ya casi no está, a ocho no existe—. En su punto más fuerte deja el suelo a menos del doble de lo que ya daba el ambiente, y una antorcha a cuatro metros sigue dando cinco veces eso: alumbra dónde se pisa y no la sala, de modo que no hay manera de explorar con él.

Y no cae como cae la luz: no cae. Una lámpara de verdad cae con el cuadrado de la distancia y esta va dentro del pecho de quien la lleva, así que a quince centímetros el inverso del cuadrado no sería una luz sino una explosión —un cuerpo con las axilas y las ingles en llamas azules—. Lo que queda es solo la cúpula con la que se cierra el alcance, y llega a cero con la pendiente ya plana, sin dejar un círculo dibujado en el suelo. No es cómo cae la luz: es cómo se apaga una impresión.

El añil no rompe la regla de color, y no por buena voluntad sino por aritmética: se enciende justo cuando la retina está desaturando al máximo, así que la piedra que alumbra sale del ojo casi gris. Medido: la piedra que sin retina saldría en 95, 101, 120 sale en 117, 118, 122, y veinticinco puntos de azul se quedan en cinco. El cian de la máquina, en cambio, se sigue leyendo, porque el cian de la máquina lo llevan las placas encendidas y esas pasan de sobra del umbral del cono.

Y ahí está el único sitio donde este prototipo dobla su propia regla. La regla dice que del cuerpo no sale ninguna luz y que lo que nadie encendió es negro de verdad. El acomodo abre el diafragma, que ya es ver algo que antes no se veía, y el fosfeno va más lejos: es la única lámpara del recinto que anda con quien la lleva. Por eso es un mando y se apaga: para poder mirar la misma Prueba con el ojo puesto y sin él, y decidir cuánta de esa visión es luz y cuánta es costumbre.

Las sombras, y el horno que las hornea de una en una

Hay sombras proyectadas, y las tiran las mismas doce lámparas del pozo. Esta sección decía lo contrario y decía bien: doce luces puntuales con sombra son setenta y dos caras de mapa de profundidad, y setenta y dos pasadas sobre el recinto entero no caben en un fotograma de un cliente que vive en un navegador. Lo que ha cambiado no es la cuenta: es que no hace falta rehacerlas cada fotograma.

Un mapa de sombra vale mientras no cambie nada de lo que dibuja. Y aquí casi nunca cambia: andando, el pozo cambia de lámpara una vez cada tantos pasos y casi siempre de una sola. Así que Three tiene el horneado automático apagado del todo —nadie rehornea nada por su cuenta, ni al mover el cuerpo, ni al abrirse una puerta, ni al cambiar de piso— y el fotograma decide: una lámpara por fotograma, y el resto espera un par de milésimas con el mapa de su lámpara anterior, que en una sala contigua se parece bastante y no se ve. Lo que no se puede repartir es la entrada: al empezar, al volver del plano o al cambiar de piso el pozo se renueva de golpe, y doce lámparas encendidas contra doce mapas en blanco son el recinto a oscuras. Cuando hay más de cuatro caducas se hornean todas de una vez y se paga el tirón, que dura un fotograma y ocurre justo cuando la imagen ya iba a cambiar entera.

Qué caduca un mapa son dos cosas y no una: qué lámpara lleva ese foco y cómo estaban las puertas cuando se horneó, resumido en un número. Sin lo segundo, un portón que se abre deja su sombra clavada en el suelo hasta que el pozo cambie de lámpara por otro motivo.

Cuántas sombrean lo decide la máquina y no el mando: son las que le quepan a la tarjeta en unidades de textura, entre dos y doce. Y llevan el borde blando a propósito. Con el radio de fábrica, la sombra de una columna es un recorte de cartulina —un canto de un píxel entre la piedra alumbrada y la negra—, y ninguna llama da eso: una antorcha es un palmo de fuego, y un palmo de fuego no tiene un solo sitio desde el que alumbrar, así que el canto de lo que tapa sale medio iluminado desde media llama y esa franja es la penumbra. Se finge con cinco muestras en disco giradas por ruido en cada píxel; el radio se eligió mirando —en ocho todavía se ve el canto, en treinta y seis la sombra se ha disuelto y el suelo vuelve a ser plano— y no cuesta nada, porque son las mismas cinco muestras se abran poco o mucho.

Y el corte de la cámara no llega a las sombras, a propósito: el forjado que se quita de la vista para poder ver el piso de abajo sigue tapando la luz. La sombra dice lo que hay y no lo que se enseña, que es lo que se quiere; y además un mapa horneado no puede depender de un plano que se mueve con los pies.

Lo que no se ha tirado son las tres falsificaciones baratas que había antes, porque siguen haciendo lo que una sombra no hace. En la textura: la junta del aparejo y el hueco de la ranura llevan su oclusión horneada en el mismo mapa donde va la rugosidad. En los vértices: un muro se oscurece medio metro antes de tocar el suelo, y una columna en la basa y bajo el capitel. Y en la rejilla: una casilla rodeada de roca por tres lados está en un rincón, y un rincón está oscuro —ocho comprobaciones por casilla, hechas una sola vez—. Las sombras dicen qué tapa a qué; estas tres dicen dónde se apoya cada cosa, y eso ninguna lámpara lo cuenta.

08 — Semilla

El mismo número da la misma Prueba

La misma semilla da la misma Prueba. Siempre, en cualquier máquina y dentro de un año.

En el generador no hay un solo azar sin memoria: todo lo que decide algo —cuántas salas, dónde cae cada una, hacia qué lado dobla el pasillo, qué paño se queda una antorcha— pasa por el mismo hilo de números que arranca de la semilla. La consecuencia práctica es que una planta se comparte diciendo un número: la 812 es esta, y es esta también para quien la abra mañana.

Un fallo que se cuenta con palabras es una anécdota. Un fallo que se cuenta con una semilla es un caso.

La regla del taller

Y la consecuencia menos obvia, que es la que de verdad importa: si la planta es un dato reproducible, se puede juzgar sin mirarla. Mil semillas en un bucle dan mil plantas con sus mil cuentas —salas, metros, callejones, tramos a oscuras—, y lo que salga de ahí es lo que dice si la gramática tiene un sesgo. Es el filtro humano aplicado donde todavía sale barato: al generador, no a cada Prueba.

El jugador tiene su Cuaderno (definición: Objeto físico donde se registran entradas e hipótesis sobre una Prueba. La moneda del saber. Lo que cabe en él depende de la Letra de quien lo lleva: croquis, hechos, hipótesis o el cruce de dos manos.) para anotar lo que una Prueba hace. El taller tiene el suyo, y es más pobre: una lista de semillas y lo que pasó con cada una.

09 — Materia

Hoy son cajas; mañana, piezas

La materia del recinto tiene dos capas. Arriba, la muestra: un trozo de superficie encargado a GPT Image 2, hecho repetible y convertido en juego de mapas. Debajo, la pintada: los mismos nueve materiales generados píxel a píxel en el navegador. La de arriba es la que se ve; la de abajo es la que hace que el prototipo arranque aunque la de arriba no exista.

  1. El encargo

    Un material es un encargo como cualquier otro de la cadena de imagen: un brief con lo que cambia —qué superficie es— y los bloques fijos de dirección de arte que comparte con el resto. Solo que aquí los bloques fijos son lo contrario de una ilustración: frontal, ortográfico, luz plana y difusa, sin viñeta, sin desenfoque, sin sombras arrojadas, sin bordes, sin composición y a una escala dicha en metros. Y una prohibición explícita que no está en ningún otro encargo: la pieza que se repite tiene que ser de un solo tamaño en todo el cuadro —ni sillares grandes junto a pequeños, ni cambio de aparejo a media muestra, ni una hilada de borde—. Todo lo que salga en cuadro tiene que ser algo que se repita.

  2. Hacerla repetible

    Una muestra generada no casa consigo misma. Se arregla mezclándola con una copia suya desplazada, con un peso que vale uno en el centro y cae a cero en las orillas: como el peso es periódico y la copia va con envoltura, el borde izquierdo acaba conteniendo lo mismo que el derecho, y el centro —que es donde está el detalle— queda intacto.

    Dónde cortar no se fija a media baldosa: se busca. Si el corte cae justo en una junta de mortero, las dos columnas que acaban pegadas no se parecen en nada y la costura se ve pese a todo el trabajo, así que se prueban unas cuantas posiciones y se elige la que menos salto deja. Medido sobre la muestra de sillería: con el corte a la mitad, el salto de la costura era diez veces el de dos columnas vecinas cualesquiera; con el corte elegido, es menor que el de dos columnas vecinas.

  3. Que la pared no dé saltos

    Y aquí está el defecto que no se ve en la textura sino en la pared. Un paño de muro es una caja de una casilla de ancho y cada caja trae sus propias coordenadas de textura empezando en cero, así que el aparejo rearranca cada metro ochenta: al llegar al borde del paño el sillar se corta por donde toque y el siguiente empieza otro entero. El resultado es una pared que parece un revoltijo de sillares grandes y pequeños, y no se arregla cambiando la imagen.

    Se arregla no pegando la textura a la pieza. Las coordenadas se calculan en el vértice a partir de la posición en el mundo, eligiendo el par de ejes según a qué cara mire la normal: lo horizontal se mapea en planta, lo vertical en alzado. Dos paños contiguos comparten entonces el mismo sistema de referencia y el aparejo continúa de uno a otro; y el suelo de una sala es una sola losería y no ciento veinte baldosas cada una con su origen. Lo que sigue pegado a su pieza es lo que es una pieza —un fuste, un arco, un bastidor—, porque ahí la textura tiene que seguir a la forma y no al sitio.

  4. Sacar el relieve de donde no lo hay

    El modelo devuelve color, y solo color. El normal, la oclusión y la rugosidad se derivan de la luminancia tratada como campo de altura: lo claro sobresale, lo oscuro se hunde. Es una aproximación vieja y burda —una mancha de óxido clara se lee como un bulto— pero para piedra y chapa acierta casi siempre, y es la única forma de tener relieve sin un escáner.

    La emisión, en cambio, no se inventa: se busca en el propio color. Un píxel mucho más cian que rojo es una línea de máquina encendida, y eso es la regla de color del mundo leída en un canal. El peso del mapa que sale de ahí es en sí mismo el dato: el de la piel de máquina, que viene atravesada de ranuras encendidas, ocupa once kilobytes; el de la placa de pared, que lleva su trazado de rozas encendidas y el resto de la chapa apagado, seis y medio.

    Y una corrección que la luminancia no puede dar sola: lo que da luz no sobresale, está metido. Una roza encendida es lo más claro de la muestra y por la regla general saldría como un cordón en relieve, cuando lo que hay es un canal abierto en la chapa con la luz dentro. Con líneas finas daba igual; con canales de un palmo, un muro entero de cordones brillantes se lee como tubería pegada por fuera. Así que donde el color viene cian se baja la altura al fondo del canal, con la misma cuenta que enciende la emisión.

Los dos números que el modelo no acierta

Y no puede acertarlos, porque no son de la imagen: son de dónde va puesta.

La escala. Al encargo se le dice que el cuadro cubre dos metros cuarenta de superficie real. La sillería volvió con diez hiladas —veinticuatro centímetros de tizón, medio ladrillo— en vez de los sillares de medio metro que pedía el texto. No es un error del modelo: es que la escala de una fotografía no se puede leer de la fotografía. Se corrige declarando en el brief cuántos metros cubre de verdad cada muestra, y ese número entra como uniforme en el sombreador que proyecta las coordenadas. La sillería se sirve a 3,4 m; el enlosado, a 3,6; la placa, a 3,2.

El tono. Nueve encargos independientes no tienen por qué coincidir en valor medio, y no coincidieron: el fuste volvió casi blanco y la piedra lisa un tono por encima del muro, de modo que en la misma sala las columnas parecían de otro material y de otra época. Se corrige con un multiplicador por material, también en el brief.

Los dos se ajustan mirando, y por eso importa que cambiarlos no obligue a reprocesar nada: la cadena relee esos dos números de los briefs aunque los mapas ya estén hechos. Un ajuste de tono son dos segundos; regenerar una muestra son tres minutos y una llamada al API.

Cuatro mapas por material y nueve materiales: veintinueve ficheros y 6,3 MB, que es lo único que este prototipo descarga.
MapaQué llevaPor qué hace falta
ColorLa muestra ya casada consigo misma, en sRGB, a 1024 píxeles.Es lo único que sale del generador de imagen. Todo lo demás se deriva de aquí.
NormalLa pendiente del campo de altura, con envoltura en los dos ejes.Es lo que hace que una junta se hunda de verdad cuando la antorcha pasa por delante, en vez de ser una raya pintada. Es también el mapa que más pesa de los cuatro.
ORMLos tres canales empaquetados como manda el uso: rojo oclusión de cavidad, verde rugosidad, azul metal.Un solo mapa para tres cosas: un tercio de memoria y un tercio de muestreos. La oclusión sale de restarle a la altura su propio entorno difuminado: lo que queda por debajo está metido en un hueco, y un hueco está oscuro.
EmisiónSolo donde el color venía encendido en cian.El cian se emite, no se pinta. Una placa apagada es gris; lo que la distingue es que sigue dando luz ochocientos años después.
Por qué sigue existiendo la capa pintada

Podría haberse borrado en cuanto llegaron las muestras. No se ha borrado por tres razones, y las tres son de taller y no de arte.

La primera: es lo que se ve durante el segundo y medio que tardan los mapas en llegar. Mientras data/texturas.json no declare una muestra —o mientras no haya llegado— ese material se dibuja con lo pintado y no se entera nadie; y la cadena se puede correr un material cada vez en vez de los nueve de golpe.

La segunda: lo pintado se cambia escribiendo una línea. Probar diez aparejos en una tarde —cuánto mide un bloque, cuánto se hunde la junta— cuesta diez ediciones y cero encargos, y esa es exactamente la clase de pregunta que un banco de pruebas tiene que poder contestar barata.

Y la tercera, que es la incómoda: lo pintado no miente sobre el coste. Sale de un lienzo y no pesa nada; la muestra son 6,3 MB que hay que servir. Lo que este prototipo puede probar es el sitio, la escala y la lectura, no el presupuesto de memoria del juego.

Lo que se hereda y lo que se tira

Lo que se tira es la apariencia entera, muestras incluidas. Lo que se hereda es más de lo que parece: el generador no emite geometría, emite sitios. Una casilla de suelo con su altura de techo y su cota, un paño con su cara y su clase de material, un vano con su luz, una columna con su cota, una lámpara con su altura y su color.

El día que exista un juego de piezas de verdad —muro de máquina, muro reventado y apuntalado, brasero, chatarra— cada paño de estos se convierte en una pieza de ese juego sin tocar una línea del generador, porque el generador ya sabe dónde y de quién, y lo único que le falta es con qué.

10 — Curaduría

Qué se mira en una planta

Un recinto se aprueba o se tira con números y con una persona, en ese orden: primero las cuentas descartan lo indefendible, y lo que queda lo anda alguien.

Medido sobre seiscientas semillas en un bucle, sin pintar ni una —salvo la oscuridad, que se muestrea sobre sesenta y una casilla de cada cuatro—. Son los números de hoy y no umbrales sagrados: lo que hacen es dar de qué discutir con datos delante.
Qué se cuentaQué sale hoyQué significaría salirse
Se llega a todoSeiscientas semillas de seiscientas, y en todas se alcanza andando cada casilla pisable de cada planta.Es la única cuenta que no admite discusión, y ya no se cumple por suerte: lo que no se alcanza desde el Umbral se borra, en punto fijo, antes de entregar el recinto. Cuesta un par de salas de media. Un cuarto al que no se llega no es un secreto, es un fallo que todavía no se ha visto.
Se puede terminar con las puertas cerradasCuatrocientas semillas de cuatrocientas. Se empieza con las siete puertas cerradas, se abre solo lo que tiene su mando al alcance y se vuelve a mirar: mediana una vuelta, máximo seis.Es la cuenta que convierte una puerta en un problema y no en una lotería. Medida desde fuera del generador y con el mismo recorrido que haría un jugador, no con la lista de enlaces que el generador se apuntó a sí mismo. Si fallara una sola semilla, la puerta habría dejado de ser un rodeo para ser un muro.
Plantas y escalerasTres o cuatro plantas, nueve escaleras por recinto de mediana —siete de ellas de caracol— y once caminos de vuelta que no repiten la ida.Una escalera por piso convierte cada subida en un embudo: se pasa por fuerza por el mismo sitio a la ida y a la vuelta. La cifra a vigilar es el mínimo y no la mediana, porque una semilla con un solo tiro es una semilla mala aunque tenga cuatro pisos.
Salas por recintoDieciocho de mediana, y once clases distintas de sala de las dieciséis que hay.Menos, y el recinto no tiene ritmo. Más, y las salas dejan de recordarse. La segunda cifra importa igual: siete salas de la misma clase son una sala repetida siete veces.
Del Umbral a la MétricaMediana 160 m por el camino más corto; el ochenta por ciento de las semillas cae entre 92 y 245.Es menos que cuando el recinto era una cadena de salas, y a propósito: ahora el camino corto es corto y lo largo es lo que se anda para llegar hasta él. Lo que hay que vigilar es el reparto, no la mediana: por debajo de cien la Prueba se resuelve de una vez.
Puertas y atajosSiete puertas de mediana con su mando a la vista, y uno o dos atajos; hay atajo en el 99 % de las semillas.Sin atajo, un recinto en volumen es una escalera de ida y otra de vuelta. Con demasiados, la vuelta deja de costar y el recinto se encoge. Un atajo se abre siempre por el lado de allá: por eso es un premio y no un camino.
Pozos y pasarelasDos pasarelas de mediana, y hay al menos una en el 94 % de las semillas.Es la cuenta de si el volumen se ve o solo existe. Un recinto de cuatro plantas en el que nunca se asoma uno a un piso desde otro es un recinto de una planta repetida cuatro veces.
Celdas ciegasEntre cero y tres.Ninguna, y no hay nada que decidir. Muchas, y el jugador aprende que explorar no paga.
AntorchasMediana treinta y cuatro, y una semilla de seiscientas no llega a dos.Esa semilla es el aviso: es una Prueba donde no ha entrado nadie y el jugador solo tiene su propio ojo. Está bien que existan; hay que saber cuántas son.
Lo a oscuras que se llega a estarLa lámpara más cercana está a 4,5 m de mediana; solo el 1,7 % del suelo queda a más de doce metros de toda luz. Medido con la misma caída con la que la piedra se alumbra: el 4,3 % del suelo abre el ojo del todo, y en el 7,3 % el fosfeno pasa de la mitad.Estas dos últimas cifras son nuevas y son las que de verdad importan desde que hay Iris: no dicen dónde no hay lámpara sino dónde el ojo ya no puede hacer nada más. Si el 4,3 % sube, media planta se anda a ciegas; si baja a cero, entrar con luz deja de significar nada y el Iris sobra.
Salas ocupadas por genteSegún la clase: algo más de la mitad de las salas en una Rota, un tercio en una Desbocada y una de cada siete en una Viva.Si una Viva ardiera por todas partes, la clase dejaría de leerse y el color mentiría.

Y después de las cuentas, la regla que el cuaderno de Pruebas ya dejaba escrita y que aquí solo cambia de sujeto: ninguna Prueba entra al mundo sin que una persona la juegue. La diferencia es que en esta fase lo que se juega no es una Prueba: es el generador. Se anda una semilla tras otra hasta que aparece el patrón —y el patrón aparece siempre, porque una máquina que compone tiene manías—, y lo que se corrige es la gramática, no la planta.

La costura es el tema

En cualquier otro juego, que un recinto esté compuesto por una máquina es una costura que hay que disimular. Aquí no: cuando el sistema compone una Prueba nueva, la ficción lo lee como una inteligencia que ha vuelto a sentir curiosidad. Lo que este prototipo no puede permitirse no es que se note que hay un generador —eso es el argumento—, sino que el generador sea aburrido: que dos Pruebas distintas se anden igual.

11 — Riesgo

Dónde se rompe esto

Lo que puede salir mal, ordenado de lo más probable a lo más caro.

Diez maneras de romperse, y solo una se arregla con arte. Las otras nueve se arreglan en el generador, en la cámara o en el presupuesto de la máquina, que es la razón de que el generador exista antes que el arte.
RiesgoCómo se manifiestaQué se hace
El prototipo seduceAndar por algo hace que se apruebe por razones que no tienen que ver con la planta: gusta la luz, gusta la piedra, gusta el paso, y se da por bueno el recinto.Éste ha subido de puesto en cuanto ha habido textura, y ya no se puede contestar con «todo es gris». Se contesta con el orden: las cuentas de la planta se miran antes de entrar por la puerta, y la vista de alambre está para desnudarla.
El recinto no tiene decisionesSe anda hacia delante y siempre se acierta. La planta orienta perfectamente porque no hay nada que elegir.Era el riesgo número uno cuando el recinto era una cadena de salas, y ya no lo es: se compone en volumen, hay once caminos de vuelta de mediana, nueve escaleras y siete puertas con su palanca. Lo que falta por saber es si con eso basta, y eso solo se sabe andando cincuenta.
El arco sin pieUn arco cruzando un pasillo donde el pasillo ya no está: arranques en el aire, como si hubiera una columna invisible. Se emitían desde dos sitios —los fajones leyendo la rejilla, las arquerías contando columnas— y cada vez que se tocaba uno de los dos volvía a aparecer en alguna semilla.Se arregló tres veces, se midió cero arcos colgados en trescientas plantas, y seguían saliendo andando. La cuarta respuesta es quitarlos: un arco solo se sostiene si los dos arranques mueren en algo, y en una planta generada eso no se puede prometer. La nave, la galería, el anillo y la rotonda se quedan con sus columnas y sus vigas, que son piezas que apoyan en el suelo y no dependen de tener un vecino.
La oscuridad se lee como paredUn pasillo sin luz parece un callejón y nadie lo cruza. Se pierde media planta sin que el generador se entere.Ya se cuenta, y se cuenta mejor que antes: no por metros hasta la lámpara sino por la luz que de verdad recibe cada casilla, que es un 4,3 % de suelo donde el ojo se abre del todo. Y el Iris lo contesta a medias —el fosfeno deja andar por ahí— a cambio de doblar la regla de que del cuerpo no sale luz. Lo que falta sigue siendo que la casa deje una baliza cian en los codos y al pie de cada torre.
El tablero no crece con los pisosTres o cuatro plantas se reparten el mismo rectángulo de 68 × 104 casillas sin pisarse, así que cada piso que se añade le quita sitio a los demás. Con cinco, el barrio de cada planta se queda sin hueco y la poda empieza a llevarse salas.Es el precio de la regla que hace que todo lo demás funcione —las plantas se apilan en cota pero se reparten en el plano—, y es la que permitió cuatro pisos sin volver a abrir la cámara, la oclusión ni la colisión. Subir de cuatro exige un tablero mayor o levantar la regla, y levantarla es rehacer la cámara.
La escalera como embudoSi un piso y el siguiente se tocan por un solo tiro, todo el mundo pasa por el mismo sitio a la ida y a la vuelta, y el recinto se estrangula justo donde más se nota.Ya se cuenta: cuatro tiros distintos de media. La cifra a vigilar es el mínimo, no la mediana — una semilla con un solo tiro es una semilla mala aunque tenga cuatro pisos.
El relieve es una suposiciónEl normal y la oclusión salen de tratar la luminancia de la muestra como altura. Una mancha clara se lee como un bulto, y una junta pintada en oscuro se hunde aunque no esté hundida.Para piedra y chapa acierta casi siempre y es lo que hay sin un escáner. El caso que sí se ha tenido que corregir a mano es el contrario del que parece: lo encendido, que es lo más claro de la muestra, salía en relieve cuando es un canal abierto, y ahora se hunde por regla. La señal de alarma sigue siendo una superficie con mucho contraste de color y poco relieve real: ahí hay que bajarle el relieve a mano en el brief.
La materia pesaNueve materiales son veintinueve mapas y 6,3 MB, y el normal se lleva la mitad. Con un juego de piezas de verdad —cada muro, cada brasero, cada tramo de chatarra con sus mapas— esa cuenta se multiplica por veinte.Es la primera cuenta del prototipo que no la decide el generador sino la memoria. Aquí ya se puede empezar a discutir con un número delante: qué resolución basta, cuántos materiales distintos caben y cuánto se puede compartir entre piezas.
La luz no llega a la máquina de destinoDoce luces con sombra, un fulgor y un paso de Iris a pantalla completa, la pasada gemela de la ventana y mil cien partículas van finas en un portátil de taller; en el cliente hay además cuerpos, bestias y lecturas.El presupuesto de luces, el fulgor, el Iris y el polvo ya son mandos, y cuántas lámparas sombrean ya lo decide la tarjeta y no la persona. Lo que hoy es un ajuste tendrá que ser una cuenta automática por potencia de máquina, y el primer candidato a caer es el horno de sombras.
El generador se gusta a sí mismoCincuenta semillas que parecen distintas y se andan igual.Es lo único que no se arregla con parámetros: se arregla cambiando qué decide la gramática, y para verlo hacen falta las cincuenta. Y es también el riesgo que caduca: en el juego no compone una gramática, compone un agente que diseña cada Prueba para unos personajes concretos y la itera hasta que se sostiene.
El juego · ILo que va dentro de estos recintos —los cuatro campos, lo que vive ahí y lo que cae— está en Gramática de las Pruebas →

Códice · El horizonte · VI — Prototipo de generación de Pruebas