Del dibujo al cuerpo, en cadena
Un personaje de este juego no se dibuja una vez: se dibuja en cadena, y cada eslabón existe para que el siguiente no tenga que inventar nada. La cadena empieza en una lámina que ya estaba escrita y termina en un cuerpo que se mueve.
La Escala dejó dicho lo esencial con una sola lámina: el mismo hombre, medido con la misma vara, en los cuatro Grados que le dejaron cuerpo distinto. Ese dibujo es el canon —lo que hay que respetar—, y este cuaderno cuenta cómo se convierte en un modelo jugable sin que por el camino deje de ser él. Y añade un quinto cuerpo que la lámina no dibujó porque no cabía en ella: el del último peldaño.
El orden importa, y es siempre el mismo:
- El render
Antes que ningún plano técnico, la imagen final: cómo enseñará el visor del juego a esa persona en ese Grado. Es lo que se mira para decidir si el personaje existe o no. Si el render no convence, no hay nada que modelar.
- El concepto 2D
Del render aprobado se saca un turnaround limpio: frente, perfil y espalda, pose en T, sin ropa que cuelgue, fondo plano, luz sin sombra. No es un dibujo bonito: es un documento de medida, y se hace así porque es lo que la siguiente máquina sabe leer.
- La malla
El turnaround entra en un generador de imagen → 3D y sale una malla con textura. Se parte de imagen y no de texto porque el resultado es sensiblemente mejor y, sobre todo, porque permite iterar el diseño barato: se corrige el dibujo, no el modelo.
- El rig y el movimiento
La malla se arma con huesos y se le da movimiento, de librería o generado. Es el tramo en el que este cuaderno está ahora: los cinco cuerpos ya tienen esqueleto y corren con ciclos de librería, y se pueden tocar al final de estas páginas; lo generado y el pulido vienen después.
Del dibujo al cuerpo, en cadena
Cada eslabón se encarga con el anterior a la vista, no con una descripción. El render del Nadie se generó con la lámina de la Escala como referencia; el del Marcado, con la lámina y el render del Nadie; el del Noble, con la lámina, el Nadie y el Sujeto; el del Semidiós, con la lámina, el Nadie y el Noble. Y cada turnaround, con su propio render y nada más.
Es la única manera de que cinco imágenes separadas sean la misma persona. Con texto solo, el modelo dibuja cinco hombres parecidos; con la imagen anterior delante, dibuja el mismo hombre cambiado. La regla vale para todo lo que se genera: la coherencia no se pide, se enseña.
El mismo cuerpo, cinco veces, en el juego
Los cuatro estados de la lámina y el que hay por encima, uno por uno y de pie, tal como los enseñará el visor de personajes: cuerpo entero, fondo de estudio, y sin ropa: en calzoncillos, con solo lo que la máquina le ha metido en la carne. La tela se añade después, sobre el modelo; lo que se modela es el cuerpo.
Lo que hay que comprobar en los cinco, en este orden, porque es el orden en que un jugador los va a leer:
| Qué se mira | Nadie · Grado 0 | Marcado · Grado III | Sujeto · Grado VI | Noble · Grado VIII | Semidiós · Grado IX |
|---|---|---|---|---|---|
| La cara | La suya. | La suya, más dura. | La suya, más vieja. | La suya. Es casi lo único que queda de carne. | La suya, sobre un cuello de toro. Es lo que hace que el titán siga siendo él, y por eso es lo que más importa. |
| La talla | La menor: costillas, tendones, rodillas huesudas, manos grandes para las muñecas. | Hombros cuadrados, pecho lleno, el cuello sin encorvar. | Enorme ya: hombros rehechos, pecho de barril, brazos de herrero. | Dos cabezas más que el primero, ancho en proporción. | Fuera de escala: casi el doble de ancho que cualquiera, y todo músculo. |
| El sello | No hay. Piel sin marca de la cabeza a los pies. | Una placa en el antebrazo izquierdo, con su ranura ámbar. | Del nudillo al codo, en segmentos; crestas de metal remachado sobre las costillas. | Placa en pecho, brazos, piernas y pies. Ya no queda piel que dibujar. | Crecida dentro del músculo y siguiéndolo: antebrazos, dorsos de las manos, espinillas, crestas sobre las costillas y el sello del esternón. Dos tercios de lo que se ve es carne. |
| La luz que emite | Ninguna. Ni siquiera la lámpara está encendida. | Solo el ámbar del sello: lo humano. | Ámbar en el sello y un hilo de cian en las costuras: empieza a dar la luz de la máquina. | Solo cian, en cada costura. El filo frío. No queda ámbar en él. | Cian en cada costura, tanta que le alumbra la piel. Es la única luz del cuadro. |
| La ropa | Ninguna: calzoncillos. Los harapos se le pondrán encima. | Ninguna: calzoncillos. El chaleco y el arnés van sobre el modelo. | Ninguna: calzoncillos. Las correas y la capa, después. | Ninguna: calzoncillos. Lo que lleva puesto es la placa, y esa sí es cuerpo. | Ninguna: calzoncillos. Nada le cabría. |
La lámina de la Escala mide con una vara, y el Semidiós (definición: Grado IX. Un cuerpo reescrito nueve veces y multiplicado por dieciséis, al que un dios ha inscrito como igual menor y al que, alguna vez, podría contestar. Un puñado por año de servidor.) ya no cabe en ella: dobla en anchura a cualquiera de los otros y le saca una cabeza al Noble. Al cuarto cuerpo, el que todavía se puede medir, se le llama aquí Noble: es el Grado VIII —el que la Escala llama Umbral, palabra que en este taller ya nombra la puerta de cada Prueba y confundiría—, el último peldaño en el que la gente sigue diciendo «hombre». El quinto es otra cosa, y el visor tiene que enseñarlo como otra cosa: no una armadura ni una máquina con una cabeza asomando, sino el mismo cuerpo, hecho inmenso —la masa muscular, las piernas, los brazos, todo lo biológico crecido hasta lo imposible—, con la placa metida en la carne y la cara de siempre puesta encima.
A partir del Grado V el cuerpo reescrito emite luz fría, y no se apaga ni se tapa. En los renders eso se traduce en una decisión de color por Grado: el Nadie no da luz; el Marcado da la suya, ámbar, en la ranura del sello; el Sujeto ya lleva un hilo cian en las costuras; el Noble no da otra cosa; el Semidiós da tanta que se alumbra a sí mismo. Es la regla del ámbar y el cian aplicada a un solo cuerpo a lo largo de nueve reescrituras: cuanto más sube, más de la máquina es su luz.
«El estado del cuerpo cambia entre renders. La persona, no. Y la ropa no es cuerpo.»
La ficha del encargoEl turnaround: frontal, perfil, espalda
De cada render aprobado sale su turnaround: el mismo personaje, sin luz dramática, sin fondo, sin pose, tres veces. Es la pieza más aburrida del cuaderno y la más útil.
Un turnaround no se juzga por lo bien que queda: se juzga por lo poco que deja adivinar. Las reglas con las que se encarga son las que un reconstructor de mallas necesita, y son pocas:
Cada vista se genera sola, en su propio cuadro, con margen ancho alrededor: se probó a pedir las tres en una hoja y siempre acababa una mano en el borde, y una mano cortada en la imagen es una mano que el modelo 3D no tiene. La hoja que se ve aquí se compone después con las tres, a la misma escala y con los pies en la misma línea.
Sin escorzo, sin picado, sin lente. Lo que mide un brazo en el frente es lo que mide en la espalda. Es lo contrario del render, y por eso el render no sirve de entrada.
Los brazos rectos hacia los lados, codos bloqueados, palmas abajo. En el perfil el brazo
cercano apunta a la cámara y el lejano se aleja, así que el torso queda entero a la vista.
Es la pose que menos trabajo deja al modelador y la que Rodin sabe pedir con TAPose.
Nada en las manos, sin expresión.
Lo que se modela es el cuerpo: se dibuja sin ropa, con unos calzones ajustados de tela basta marrón hasta encima de la rodilla y solo lo que la máquina le ha metido en la carne. Ni harapos, ni capa, ni arnés: la tela se añade luego, sobre el modelo. El generador rechaza el cuerpo en ropa interior estricta, así que los calzones son el mínimo que acepta; el pipeline guarda como salida una camiseta pegada, por si un día tampoco acepta el torso.
Sin sombras proyectadas, sin filo de luz, sin resplandor. Lo que en el juego brilla —el ámbar del sello, el cian de las costuras— se dibuja como material mate en reposo: la luz la pondrá el motor; la malla solo tiene que saber de qué color es la pieza.
Gris medio uniforme y nada más: ni rejilla, ni marco, ni cotas, ni letra. Cualquier cosa que no sea el personaje es algo que la máquina puede intentar reconstruir.
Lo que está en el render está en el turnaround, y en las tres vistas. Una correa que aparece en el frente y falta en la espalda no es un olvido: es una malla rota.
El turnaround se genera con su render como referencia, no desde la ficha de texto. Es lo que hace que el chaleco, la correa y la placa del Marcado sean los mismos del render y no unos parecidos. Y como el render se aprobó antes, el turnaround no puede cambiar el diseño: solo lo desdobla.
Cómo pide las imágenes la máquina de mallas
El eslabón siguiente ya está elegido, y conviene saber qué le gusta comer antes de dibujarle la comida.
Para personajes la referencia es Rodin, de Hyperhuman: es la que mejor conserva la identidad de un cuerpo humano —cara, proporción, ropa— a partir de imagen. Las otras dos se usan donde destacan: Meshy en el texturizado PBR y Tripo en velocidad, con topología pensada para motor de juego y rigging integrado. Ninguna sustituye a las demás; se encadenan o se comparan según lo que falle.
| Herramienta | Para qué se usa aquí | Qué le entra | Qué sale |
|---|---|---|---|
| Rodin (Hyperhuman) | La malla del personaje: la primera y la de referencia. | Una o varias vistas del mismo cuerpo, fondo limpio, pose T. | Malla con textura, opciones de topología y de recuento de polígonos. |
| Meshy | Volver a texturizar en PBR lo que Rodin deja plano o sucio. | La malla, o de nuevo las vistas. | Mapas de albedo, normal, rugosidad, metal. |
| Tripo | Iterar rápido, y el primer rig cuando haga falta uno en minutos. | Las mismas vistas. | Malla ligera para motor y, si se le pide, un esqueleto. |
Cómo pide las imágenes Rodin, según su documentación de API, y qué hacemos con cada regla:
| Lo que dice Rodin | Lo que se le entrega |
|---|---|
| Hasta cinco imágenes por encargo. Con más de una, las trata como vistas del mismo objeto (modo «concat»); el modo «fuse» es para mezclar objetos distintos y no es el nuestro. | Tres archivos por personaje: frente, perfil y espalda. No la hoja compuesta: la hoja es para mirar; la máquina quiere cada vista sola. |
| El orden importa: la primera imagen es la que manda sobre el material y la textura. | El frente va siempre primero. Es la vista con la cara y con más superficie legible. |
| `use_original_alpha`: si la imagen trae canal alfa, lo respeta en vez de recortar ella el fondo. | PNG con fondo transparente, ya recortado a la silueta con margen. Así el fondo no es una decisión suya. |
| `TAPose`: para humanoides, pide el modelo en T o en A aunque la imagen no lo esté. | Se activa, y además la imagen ya viene en T: no hay nada que forzar, y el rig encuentra los brazos donde los espera. |
| Imagen clara y bien iluminada, sobre todo la primera. | Luz plana sin sombra, emisión apagada, mil novecientos píxeles de alto por vista. |
Cada vista se genera como imagen propia y scripts/split-turnaround.py le quita el fondo
con un segmentador, la recorta a la silueta con margen, comprueba que nada toque el borde
—si una mano toca, la vista se regenera— y la guarda como PNG con transparencia; con las
tres compone la hoja de arriba. Esto es lo que entra en Rodin, tal cual y en este orden:
Y lo que hay que comprobar antes de subir las tres, que es donde una vista mala contamina la malla entera:
- Silueta limpia. Sin restos de gris en el borde de la tela ni agujeros en el pelo. Un borde sucio se convierte en volumen.
- Las tres del mismo tamaño. El frente y la espalda miden lo mismo de alto; el perfil, también. Si no, la máquina cree que son dos personas.
- Nada tapado ni cortado. Manos y pies enteros y dentro de la imagen hasta el último dedo, los brazos horizontales sin cruzar el torso en ninguna vista, y ninguna tela que esconda una placa. Lo que falta en la imagen falta en la malla.
- Sin texto ni cotas. Cualquier letra que quede acaba, con suerte, en la textura.
Se le pide la forma: volumen, silueta, proporción, cara. La textura que devuelva es un punto de partida y se juzga aparte. Y no se le pide el rig: para eso están las herramientas del eslabón siguiente, y sobre todo un modelo aprobado antes.
Lo que tiene que salir de ahí
Lo que tiene que salir del generador para que el modelo entre en el juego. Los cinco cuerpos ya han salido de ahí y se pueden mirar por los cuatro costados en la sección siguiente; lo de aquí abajo son los números contra los que hay que juzgarlos.
El cliente vive en un navegador, con WebGPU y retroceso a WebGL2, y eso fija los números antes de que exista la malla:
| Qué | Objetivo | Por qué |
|---|---|---|
| Polígonos del cuerpo | Entre quince y treinta mil triángulos por Grado bajo; hasta cincuenta mil en el Noble y ochenta mil en el Semidiós, que es más grande en pantalla. | La cámara está lejos y arriba. Lo que se ve es silueta y luz, no poros. |
| Topología | Cuadrangular, con bucles limpios en hombros, codos, caderas y rodillas. | Es lo que hace que el rig no rompa la piel al doblar. Aquí Tripo aventaja a Rodin, y por eso se comparan. |
| Niveles de detalle | Tres por modelo, generados y no dibujados. | Con cientos de cuerpos en pantalla, el motor tiene que poder bajar sin que nadie lo note. |
| Texturas | PBR: albedo, normal, rugosidad y metal, a 2K para el cuerpo y 1K para las piezas. | Piel y trapo mate; el sello y la placa, metal de verdad. Es lo que separa a un Grado bajo de uno alto a la distancia del juego. |
| Emisión | Un mapa aparte, con las costuras del sello. | El ámbar y el cian los enciende el motor por Grado, no la textura. Así el mismo cuerpo sube de Grado sin cambiar de malla. |
| Formato | glTF binario, un archivo por Grado, texturas comprimidas para GPU. | Es lo que el navegador carga sin traducir, y cabe en la descarga diferida. |
La lámina de la Escala dibuja cuatro cuerpos, y el visor enseña cinco. Pero lo que hay debajo de los cuatro primeros puede ser una sola malla que crece: la misma topología del Nadie al Noble, con los vértices desplazados y las piezas de placa como mallas adosadas que se encienden por Grado. Es más trabajo la primera vez y muchísimo menos después —una animación sirve para los cuatro— y respeta la idea de la lámina mejor que cuatro modelos sueltos: es el mismo cuerpo, reescrito.
El Semidiós queda fuera de esa cuenta a propósito: su proporción ya no es la de un hombre —cuello, hombros y muslos que doblan a los del Noble—, y una malla que la contuviera no doblaría bien en ninguno de los otros. Es un modelo aparte, con su propio rig, y es la excepción que hace legible la regla.
Se decidirá con las mallas de Rodin delante. Si las cuatro primeras comparten proporción y bucles, se funden; si no, se rehace la del Noble, que es la que manda sobre las otras tres.
Que el cuerpo se mueva
El último tramo de la cadena y el primero que se puede tocar con el ratón: los cinco cuerpos ya tienen esqueleto —el rig de Mixamo— y aquí debajo se mueven, con sus mapas puestos y los ciclos de librería corriendo por encima. Se salta de un Grado a otro con un nombre, que es la única forma de comparar de verdad una talla con otra.
El Nadie
El primer cuerpo de la escala: costillas, tendones, rodillas huesudas y ni una marca en la piel. Lo que hay antes de que el sello lo toque.

El paso de ciudad. Es donde se ve si la malla dobla bien la ingle y si el hombro acompaña a la cadera o va por su cuenta.
Los archivos de los cuerpos llegaron del rig sin una sola animación: una pista de un fotograma que no mueve nada, que es la pose con la que se pesó la malla. El movimiento entra aparte, un archivo por ciclo, y no hay lista que mantener: lo que se deje en la carpeta aparece en esa fila. Son diez, y no son de adorno: reposo, andar, correr, sigilo, golpear, encajar el golpe, caer, levantarse, arrodillarse y ponerse en pie. Seis dan la vuelta y los otros cuatro están encadenados: caer da paso a levantarse y levantarse, al paso; arrodillarse da paso a ponerse en pie, y ponerse en pie, otra vez al paso. Así el cuerpo no se queda clavado nunca en una pose de final, que es lo que pasaría si cada gesto terminara donde termina —y de paso se puede juzgar lo único que importa de una cadena de movimiento, que es la costura entre dos.
Para quien mira, el trabajo es este —poner el barro para que la textura no tape el volumen, encender los huesos, parar la zancada por la mitad y girar hasta mirar el hombro por detrás—, y se hace en un minuto por cuerpo. Los cuerpos bajan de una vez y se quedan en memoria, así que saltar de un Grado al siguiente es instantáneo: es la única forma de comparar dos tallas, verlas seguidas. Y la cámara no se ajusta a cada uno. Está plantada donde cabe el más alto y ahí se queda, de modo que la cabeza que cada cuerpo le saca al anterior se ve en el cuadro en vez de quedar disimulada por una cámara servicial. La luz también se elige: los tres focos del sitio, o uno de cuatro entornos fotografiados, que es donde se ve lo que la ley de color gana y lo que cuesta.
Lo que no se ve, y es lo único que tiene truco, es que un ciclo descargado suelto no encaja: viene sobre un esqueleto canónico, con todos los huesos sin girar, y el que el auto-rigger le colgó a esta malla trae cada hueso con su propio giro de reposo, porque se lo ajustó al cuerpo que había. Aplicarlo tal cual deja al personaje boca abajo. Así que antes de sonar, cada ciclo se traduce: se le quita su pose de reposo, se le cambia el marco y se le devuelve la de este esqueleto, hueso por hueso y de una vez. De paso se descarta lo que sobra —el Nadie va con el rig de tres dedos, y un ciclo que traiga corazón y meñique deja esas pistas en la puerta— y a la cadera se le convierten las unidades, que es lo que evita que el cuerpo se hunda en el suelo o se estire. El resultado es que cualquier FBX de Mixamo vale, venga del personaje que venga.
- El esqueleto
Cuatro caminos, de más rápido a más controlado. El auto-rig de Tripo o de Meshy, para tener el cuerpo moviéndose el mismo día que se generó y comprobar que la malla se dobla donde debe. AccuRIG, para los humanoides que no son estándar —el Noble, dos cabezas más alto y de hombros rehechos, y sobre todo el Semidiós, con proporciones de titán, son los candidatos—. Mixamo, para el bípedo clásico y su librería: es el que llevan puestos los cinco por ahora, y al Nadie, que no tiene placa que respetar, no le hará falta otro. Y Rigify, en Blender, cuando haga falta control total: es donde acabará el rig definitivo si los automáticos no dan la placa bien.
- El movimiento
Primero librería: andar, correr, agacharse, arrodillarse ante una puerta, morir. Después texto → movimiento —SayMotion, Rokoko— para lo que la librería no tiene: la manera de andar de un Sujeto que ya no pesa lo que pesaba, el modo en que un Semidiós se queda quieto. Lo generado entra al banco con la misma ficha que una toma de sonido: qué lo produjo y quién lo aprobó.
- El pulido
Cascadeur para corregir físicamente lo que salga raro: el centro de masa, el contacto del pie con el suelo, la inercia de una capa. Es donde el movimiento deja de parecer generado, y por eso no se salta.
- La prueba de verdad
El cuerpo en la escena, visto desde la cámara del juego, con la luz puesta y otros veinte cuerpos alrededor. Si a esa distancia y con esa luz no se distingue un Marcado de un Sujeto, se vuelve al render.
Si la malla es una que crece, el rig es uno y la animación, también. El Noble no anda como el Nadie porque tenga otro andar: anda como el Nadie con dos cabezas más y treinta kilos de placa, y esa diferencia la pone Cascadeur sobre el mismo clip, no un animador sobre cuatro. Es la razón principal para intentar la malla única antes de rendirse a cuatro. El Semidiós sí tiene su propio andar, y su propio clip: es la única figura del juego que se mueve como lo que es, un titán con la cara de un hombre.
Dónde se rompe esto
| Riesgo | Cómo se ve | Qué se hace |
|---|---|---|
| La identidad se pierde en la cadena | El Semidiós tiene otra cara, o la cara se pierde en la placa. La malla de Rodin no se parece al turnaround. | Se rehace el eslabón que se rompió, nunca el siguiente. Un render que no es él no se turna; un turnaround que no es el render no se modela. |
| El turnaround miente | La espalda lleva una correa que el frente no tiene; el perfil es más alto. | Se compara vista contra vista antes de entregar. Cualquier desacuerdo es una malla rota, y se regenera con el render delante. |
| El generador redondea | La placa del sello sale como bulto blando; las costuras desaparecen. | Se le pide la forma grande y se modela a mano la placa como pieza aparte. Lo que es metal no se deja a un modelo que aprendió de tela. |
| La topología no dobla | Los hombros del Sujeto se arrugan al levantar el brazo. | Retopología automática o a mano; se comparan Rodin y Tripo en la misma vista y se queda el que mejor bucle dé. |
| El presupuesto de polígonos se dispara | Cinco cuerpos a alto detalle en una escena de treinta, y el Semidiós ocupa el doble de pantalla. | Niveles de detalle generados desde el primer día, y la cámara del juego como juez: lo que no se ve desde arriba no se paga. |
| Las herramientas cambian | Lo que hoy hace Rodin mañana lo hace otra, o deja de hacerlo. | Los turnarounds son la entrada estable: valen para cualquier reconstructor. Se cambia de máquina sin cambiar de dibujo. |
















